combat est une partie importante de Donjons & Dragons. C'est ainsi que la majorité des joueurs s'intéressent au jeu, et cela peut aussi être un peu déroutant pour les joueurs lorsqu'ils débutent.
Même avec un solide Dungeon Master, il est toujours bon d'être un peu préparé et de connaître les bases du fonctionnement du combat en 5e. Nous sommes là pour vous aider à le parcourir avec notre guide détaillé DnD Weapons 5e.
Mêlée Vs. À distance
Les armes de mêlée en 5e sont des armes qui peuvent être utilisées pour attaquer des personnages à moins de 5 pieds du personnage du joueur. Ce serait des choses comme un club, une épée ou une lance.
Les armes à distance en 5e sont utilisées pour cibler les ennemis à distance. Les armes à distance ont une portée maximale à laquelle elles sont efficaces. Quelques exemples seraient des arcs et des arbalètes. Certaines armes de mêlée peuvent également être des armes à distance. Les couteaux et les haches peuvent être utilisés au corps à corps ainsi que lancés sur des cibles éloignées pour infliger des dégâts.
Maîtrise des armes DnD 5e
Avant qu'un personnage ne puisse utiliser une arme particulière, il devra la maîtriser. La compétence fait référence au personnage ayant les connaissances, l'expérience ou la formation nécessaires pour utiliser efficacement une arme.
Chaque classe obtient un certain nombre de maîtrises d'armes à création de personnage, et certaines classes en accordent des bonus à mesure qu'elles montent de niveau.
Lorsqu'un personnage effectue une attaque avec une arme qu'il maîtrise, il ajoute également son prime de compétence au rouleau. Cela leur permet beaucoup plus facilement d'atteindre la cible et de faire des dégâts.
Si un personnage ne maîtrise pas une arme, il ne peut pas ajouter son bonus de maîtrise, mais il peut toujours ajouter le modificateur de caractéristique approprié.
Les compétences d'armes standard en 5e sont simples, martiales et improvisées. Toutes les armes peuvent entrer dans ces catégories. Les armes simples seraient des gourdins, des couteaux ou de la pierre et une fronde. Les armes martiales, en revanche, seraient plus professionnelles. Il s'agirait d'épées, de haches de combat ou d'une hallebarde.
Certaines classes classent également leur propre catégorie d'armes. Les moines ont une catégorie spéciale simplement appelée Armes de moine qu'ils maîtrisent. Il s'agit d'un ensemble d'armes spécialement choisies qui peuvent être utilisées avec le Classe de moine et leurs capacités spécifiques.
Si vous connaissez l'une des éditions précédentes de DnD, vous remarquerez peut-être un manque de maîtrise des armes exotiques. DnD 5e n'a pas de maîtrise des armes exotiques. Il a été supprimé pour simplifier les règles. Toute arme artisanale peut entrer dans l'une des catégories ci-dessus à la discrétion du MD.
Propriétés de l'arme DnD 5e
Certaines armes en 5e ont des propriétés supplémentaires. Ceux-ci ne les rendent pas nécessairement spéciaux ou magiques, cela fait simplement référence à différentes règles qui s'appliquent lors de l'utilisation de l'arme.
Cartouches
Une arme à munitions signifie que vous avez besoin de munitions pour l'utiliser. Les arcs, les arbalètes, les frondes et même les fusils (si le DM le permet) sont tous des armes à base de munitions et avant d'utiliser l'arme, elle doit être chargée et le joueur doit avoir des munitions.
Chaque attaque utilise une flèche, un boulon, une pierre ou une balle. À la fin du combat, le joueur peut fouiller le champ de bataille pour tenter de récupérer jusqu'à la moitié de la quantité de munitions utilisée lors d'un combat.
Si les choses deviennent un peu mouvementées et que vous devez utiliser l'arme à distance lors d'une attaque au corps à corps, les propriétés de l'arme deviennent une arme improvisée.
Cela peut être atténué si vous demandez à votre personnage de créer sa propre arme et de créer une sorte de baïonnette pour votre arc ou votre arme.
Armes de finesse 5e
Parfois, ce n'est pas la force avec laquelle vous frappez qui compte, mais où vous frappez. Certaines armes de DnD ont des propriétés spéciales. L'une de ces propriétés est Finesse.
Que sont les armes Finesse en 5e ?
Une arme avec Finesse vous donne le choix entre Force ou Dextérité pour le jet d'attaque et de dégâts. Vous devez utiliser le même modificateur pour les deux lancers.
Les armes Finesse sont idéales à des fins thématiques et pour le flair des personnages et font des personnages riches en DEX de redoutables adversaires. Les armes Finesse en 5e font globalement moins de dégâts de base, mais permettent aux personnages d'être flexibles dans leurs choix d'armes.
Certaines armes de finesse ont également des propriétés spéciales supplémentaires.
Voici une liste des armes Finesse en 5e :
- Poignard – léger, peut être utilisé en main libre sans pénalité. Peut être jeté.
- Fléchette – peut être lancée.
- Rapière
- Cimeterre - léger, peut être utilisé en main gauche sans pénalité.
- Épée courte – légère, peut être utilisée en main libre sans pénalité.
- Fouet – portée, peut attaquer à 5 pieds supplémentaires.
Vous pouvez manier les armes 5e Finesse Dagger, Scimitar et Shortsword sans le Exploit du double porteur. Ton ombre Moine peuvent transporter un tas de poignards et de fléchettes pour compléter leurs compétences en arts martiaux.
Les armes Finesse en 5e sont plus légères que les armes normales, ce qui est une bonne nouvelle pour les packrats. Les armes Finesse sont également d'excellents choix pour les lanceurs de sorts adroits qui veulent une option d'attaque supplémentaire mais qui n'ont pas assez de force pour que le transport d'une épée en vaille la peine.
Et si vous racontez correctement votre attaque pleine de finesse, votre MD pourrait même vous récompenser avec un jet d'avantage !
Généralement, lors d'une attaque, le modificateur de Force est utilisé pour déterminer l'attaque et les dégâts. Armes de finesse donner au joueur la possibilité de choisir entre les modificateurs de Force ou de Dextérité lors des jets d'attaque et de dégâts. Celui qui est choisi doit être utilisé à la fois pour les jets d'attaque et de dégâts.
Lourd
Cela signifie exactement ce qu'il dit. Cette arme est lourde.
Si une petite créature tente d'utiliser une arme lourde, elle doit alors lancer un désavantage. Vous ne vous attendriez pas vraiment à ce qu'un gnome utilise une grande épée de la taille d'un Orc, n'est-ce pas ?
Lumière
Ce sont de petites armes légères. Ils peuvent être utilisés dans la main désinvolte du personnage tout en utilisant deux armes pour se battre. Dans les éditions précédentes, il y avait beaucoup de pénalités associées aux combats à deux armes. Ceux-ci n'existent plus vraiment. Il n'y a pas de pénalité pour combattre avec deux armes, mais la deuxième arme doit avoir la propriété Lumière.
chargement
C'est délicat. La Manuel du joueur États:
"En raison du temps nécessaire pour charger cette arme, vous ne pouvez tirer qu'une seule munition lorsque vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour la tirer, quel que soit le nombre d'attaques que vous pouvez normalement effectuer."
Cela a du sens au début, mais plus vous y plongez, plus cela semble vague. Je l'interprète comme 1 tir par action, action bonus ou réaction.
Si un combattant obtient plusieurs attaques par action, il ne pourra tirer qu'un seul coup sur son action en utilisant une arme de chargement, mais en utilisant une arme sans chargement comme une épée, il obtiendra toujours ses multiples attaques.
Si un personnage a la célérité sur lui, il aura 2 actions à son tour. Ils pourront alors tirer deux fois avec une arme de chargement car ils utilisent 2 actions pour tirer deux fois.
Armes de finesse simples
Arme | Corps à corps ou à distance |
Dague (perforante 1d4) | Mêlée et à distance |
Fléchette (1d4 perçant) | À distance |
Armes de finesse martiale
Arme | Corps à corps ou à distance |
Rapière (perforation 1d8) | Mêlée |
Cimeterre (coupe 1d6) | Mêlée |
Épée courte (1d6 perçant) | Mêlée |
Fouet (coupe 1d4) | Mêlée |
Autonomie
Si une arme a la propriété Portée, les attaques peuvent être utilisées comme une arme à distance. Il donne généralement deux plages différentes. Le premier est la portée normale de l'arme et le second est la longue portée de l'arme.
Les attaques continuent normalement dans la portée normale, mais les attaques dans la catégorie à longue portée doivent être lancées avec un désavantage au jet d'attaque. Tout ce qui dépasse la longue portée ne peut pas être tenté et échouera automatiquement.
Reach
Lors de la détermination de la portée de mêlée, Reach ajoute 5 pieds supplémentaires. Des armes comme un glaive, une lance ou une pique sont toutes des armes à portée.
#
Une arme avec une propriété d'arme spéciale a généralement sa propre section de règles distincte pour l'expliquer et ne rentre dans aucune des autres catégories de règles normales.
Jeté
Une arme avec la propriété Lancer peut être utilisée comme une arme de mêlée normale, mais peut également être utilisée pour une attaque à distance. Il aura un ensemble de détails distinct pour les propriétés de mêlée et à distance. Si vous l'utilisez comme arme à distance, vous utiliserez la force ou la dextérité en fonction de l'arme.
Si vous utilisiez normalement le modificateur de Force lors d'un jet d'attaque au corps à corps, vous devriez utiliser le modificateur de Force lors d'un jet d'attaque à distance. Si le joueur a l'option de force ou à distance avec un jet de mêlée, le joueur peut choisir celui qu'il souhaite utiliser.
À deux mains
L'arme est plus grande que la normale et ne peut être maniée qu'à 2 mains. Le personnage ne doit pas pouvoir l'utiliser efficacement ou pas du tout d'une seule main.
Polyvalent
Les armes polyvalentes peuvent être utilisées à une main ou à deux mains. Les valeurs de dégâts pour chaque style seront différentes et auront des détails de statistiques différents pour chacun.
Armes improvisées
Quelle est la différence entre un club et un morceau de bois de chauffage solide ? Qu'en est-il d'une masse et d'une chauve-souris avec un clou enfoncé ? Qualité de l'arme, mais pas vraiment de différence. Le maître du donjon peut attribuer des valeurs de dégâts à une arme improvisée si elle ressemble à un type d'arme similaire et à sa qualité.
Un morceau de bois de chauffage solide va vous blesser autant qu'un club si vous frappez quelqu'un à l'arrière de la tête. Un morceau de bois pourri ne le fera probablement pas.
Tout objet utilisé comme arme qui n'en est pas réellement une inflige 1d4 dégâts, que ce soit au corps à corps ou à distance. La portée effective d'une arme improvisée est de 20 pieds et la longue portée est de 60 pieds.
Armes argentées
C'est juste un fait bien connu que les monstres n'aiment pas l'argent. Les armes argentées ont un revêtement d'argent appliqué sur leurs armes. Monstres qui sont immunisés ou résistants aux armes non magiques seront toujours endommagés par les armes argentées. Ce n'est plus seulement pour les loups-garous.
Il en coûte 100 po pour une seule arme ou 10 pièces de munitions pour avoir un revêtement argenté appliqué. C'est le prix des matériaux et du travail d'un artisan qualifié pour appliquer le revêtement.
FAQ sur les armes de finesse 5e
Qu'est-ce qui est considéré comme une arme Finesse 5e ?
Une arme de finesse fait partie d'un groupe d'armes qui, à condition que vous ayez atteint la compétence, vous permet d'utiliser votre score de force ou de dextérité pour déterminer si votre attaque touche et est utilisée comme bonus de dégâts - la grande majorité des armes qui s'appuient sur force ou dextérité comme indiqué.
Pouvez-vous donner une arme Finesse 5e?
La réponse directe est non ! La finesse est une propriété inhérente d'une arme ; soit il a cette qualité ou non. Ce n'est pas quelque chose qui peut être appliqué ou ajouté; c'est une caractéristique liée à la façon dont l'arme est utilisée au combat.
Comment utiliser les armes Finesse en 5e ?
Les armes Finesse sont utilisées de la même manière que toutes les autres armes. Mais, lorsque vous déterminez les modificateurs pour la chance de toucher et les dégâts supplémentaires, vous, le joueur, décidez si c'est la Dextérité ou la Force, qui est le facteur.
Cela reflète la polyvalence de l'arme; parfois, il est utilisé avec grâce (Dextérité) et parfois de manière agressive (Force). Votre choix dépend des statistiques de votre personnage qui, à leur tour, régissent leur style d'attaque.
Liste des armes DnD 5e
Voici une liste complète des armes du 5e DnD :
Le guide est divisé en
- Armes simples
- Armes à distance simples
- Armes de mêlée martiales
- Armes martiales à distance
- Cartouches
Les tableaux montrent les armes les plus couramment utilisées dans 5e DnD, ventilées par élément, y compris le coût, les dégâts que chaque arme peut faire, le poids, les propriétés de chaque arme et son poids.
Chaque arme est ventilée par portée, par exemple, une arme de mêlée est utilisée pour attaquer une cible à courte portée, c'est-à-dire à moins de 5 pieds. Comme son nom l'indique, les armes à distance sont utilisées pour des cibles plus éloignées ou éloignées.
Armes simples 5e
Un groupe d'armes de combat rapproché portatives primaires. En termes de mécanique de jeu, le terme arme simple se rapporte à un groupe d'armes avec lesquelles un personnage peut acquérir des compétences.
En termes généraux, ce sont des armes du type utilisé par les non-aventuriers et ceux qui débutent en raison de leur simplicité. Beaucoup sont des outils agricoles évolués ou des outils standard, tels que des massues, des haches, des bâtons et des faucilles.
Armes de mêlée simples | Coût | les dommages liés aux agressions du quotidien | Poids | Propriétés | Autonomie |
---|---|---|---|---|---|
Club | 1 sp | 1d4 matraquage | 2 kg | Lumière | NA |
Poignard | 2 po | 1d4 perçant | 1 kg | Finesse, Léger, Jeté | 20/60 |
Grand club | 2 sp | 1d8 matraquage | 10 kg | À deux mains | NA |
Hache | 5 po | 1d6 lacération | 2 kg | Lumière, jeté | 20/60 |
Javelot | 5 sp | 1d6 perçant | 2 kg | Jeté | 30/120 |
Marteau léger | 2 po | 1d4 matraquage | 2 kg | Lumière, jeté | 20/60 |
Macis | 5 po | 1d6 matraquage | 4 kg | NA | NA |
Quartier général | 2 sp | 1d6 matraquage | 4 kg | Polyvalent | NA |
Faucille | 1 po | 1d4 lacération | 2 kg | Lumière | NA |
Lance | 1 po | 1d6 perçant | 3 kg | Jeté | 20/60 |
Armes à distance simples
Armes à distance simples | Coût | les dommages liés aux agressions du quotidien | Poids | Propriétés | Autonomie |
---|---|---|---|---|---|
Arbalète, Lumière | 25 po | 1d8 perçant | 5 kg | Munitions, Chargement, Deux mains | 80/320 |
Dard | HP 5 | 1d4 perçant | 1 / 4 lb | Finesse, jeté | 20/60 |
Arc court | 25 po | 1d6 perçant | 2 kg | Munitions, à deux mains | 80/320 |
Sling | 1 sp | 1d4 matraquage | NA | Cartouches | 30/120 |
Armes de mêlée martiales
Les armes martiales sont celles spécifiquement conçues et fabriquées pour le combat. Il s'agit d'un groupe d'armes qu'un personnage doit maîtriser avant de pouvoir les utiliser avec succès.
N'importe qui peut soulever un club sur l'ennemi qui approche, mais il faut plus d'habileté pour manier une grande hache, un trident ou une étoile du matin sans couper l'oreille de votre allié dans le processus.
Alors que les gardes de la milice et des petites villes n'ont que des armes simples, toute garde de l'armée ou de la ville digne de ce nom sera armée d'armes martiales. Et il en va de même pour tout groupe d'aventuriers efficace.
Ces armes nécessitent plus d'entraînement pour être les plus efficaces, mais leur capacité à éliminer rapidement un adversaire lorsqu'elles sont entre de bonnes mains est rapidement apparente.
Armes de mêlée martiales | Coût | les dommages liés aux agressions du quotidien | Poids | Propriétés |
---|---|---|---|---|
Hache de guerre | 10 po | 1d8 lacération | 4 kg | Polyvalent (1d10) |
Fléau | 10 po | 1d8 matraquage | 2 kg | NA |
glaive | 20 po | 1d10 lacération | 6 kg | Lourd, portée, à deux mains |
Grande hache | 30 po | 1d12 lacération | 7 kg | Lourd, à deux mains |
Espadon | 50 po | 2d6 lacération | 6 kg | Lourd, à deux mains |
Hallebarde | 20 po | 1d10 lacération | 6 kg | Lourd, Reach, Deux mains |
Lance | 10 po | 1d12 perçant | 6 kg | Atteindre, spécial |
Épée longue | 15 po | 1d8 lacération | 3 kg | Polyvalent (1d10) |
bouche | 10 po | 2d6 matraquage | 10 kg | Lourd, à deux mains |
Morningstar | 15 po | 1d8 perçant | 4 kg | NA |
Pike | 5 po | 1d10 perçant | 18 kg | Lourd, portée, à deux mains |
Rapière | 25 po | 1d8 perçant | 2 kg | Finesse |
Cimeterre | 25 po | 1d6 lacération | 3 kg | Finesse, lumière |
Épée courte | 10 po | 1d6 perçant | 2 kg | Finesse, lumière |
Trident | 5 po | 1d6 perçant | 4 kg | Lancé, polyvalent (1d8) – Portée 20/60 |
Warpick | 5 po | 1d8 perçant | 2 kg | NA |
Warhammer | 15 po | 1d8 matraquage | 2 kg | Polyvalent (1d10) |
Fouet | 2 po | 1d4 lacération | 3 kg | Finesse, Portée |
FAQ sur les armes martiales 5e
Qu'est-ce qui est considéré comme une arme martiale en 5e ?
Alors que la plupart des gens utilisent automatiquement des armes simples avec un niveau de compétence décent, les armes martiales sont un groupe d'armes conçues spécifiquement pour le combat.
Les armes simples sont souvent facilement trouvées dans la vie civile, les bâtons, les haches, etc. Les armes martiales sont fabriquées par des forgerons spécifiquement pour le combat et nécessitent que le porteur maîtrise cette catégorie.
Cela inclut les haches de combat, les fléaux, les glaives, les grandes haches, les épées à deux mains, les hallebardes, les lances, les épées longues, les masses, les étoiles du matin, les piques, les rapières, les cimeterres et les épées courtes.
Quelle est la meilleure arme martiale en 5e ?
Cela dépend de la classe de personnage que vous jouez et de la situation dans laquelle vous vous trouvez.
Les épées sont idéales pour infliger beaucoup de dégâts, les arcs longs sont une arme à distance puissante et précise, les javelots peuvent être utilisés pour obtenir une attaque supplémentaire avant de se fermer pour un combat au corps à corps, et les rapières permettent aux personnages de se battre avec dextérité plutôt que force .
Ce sont tous d'excellents choix, mais tout dépend de ce qui convient à votre style de jeu.
Qu'est-ce qu'une arme simple ou martiale en 5e ?
Les armes simples sont celles que les aventuriers débutants, les recrues de l'armée et même les villageois peuvent manier avec une certaine efficacité. Les armes martiales sont celles qui nécessitent une formation dédiée pour être maîtrisées correctement.
Armes martiales à distance
Bien que la plupart des gens puissent utiliser une arme à distance simple et avoir un certain succès, les armes à distance martiales seront utilisées par des combattants entraînés.
Cela comprend des arbalètes lourdes, des arcs plus puissants et des armes de missiles spécialisées telles que la sarbacane ou le filet.
Armes martiales à distance | Coût | les dommages liés aux agressions du quotidien | Poids | Propriétés | Autonomie |
---|---|---|---|---|---|
Sarbacane | 10 po | 1 perçage | 1 kg | Munitions, chargement | 25/100 |
Arbalète, Main | 75 po | 1d6 perçant | 3 kg | Munitions, lumière, chargement | 30/120 |
Arbalète lourde | 50 po | 1d10 perçant | 18 kg | Munitions, lourdes, chargement, à deux mains | 100/400 |
Arc | 50 po | 1d8 perçant | 2 kg | Munitions lourdes à deux mains | 150/600 |
Net | 1 po | NA | 3 kg | Spécial, lancé | 5/15 |
FAQ sur les armes à distance 5e
Qu'est-ce qui compte comme une arme à distance en 5e ?
Généralement, une arme de mêlée est une arme tenue à la main et utilisée pour attaquer tout ce qui se trouve à moins de 5 pieds de vous. Tout ce qui peut attaquer d'une plus grande distance et qui est lancé ou utilisé pour tirer un missile est classé comme une arme à distance.
Comment fonctionnent les attaques à distance en 5e ?
Une attaque à distance se produit lorsque vous utilisez une arme telle qu'un arc ou une arbalète pour tirer un projectile sur une cible. Cela inclut également le lancer d'une hache ou d'un poignard.
Les créatures peuvent également avoir des attaques à distance si elles peuvent vous tirer des épines ou si elles ont l'habitude de cracher de l'acide. De nombreux sorts, tels que Éclair or Missile magique, sont également considérées comme des attaques à distance.
Quelle est la meilleure arme à distance en 5e ?
Encore une fois, tout se résume à la préférence, au style d'attaque et aux interdictions de classe. Mais l'arc long est une excellente arme polyvalente, puissante, rapide à charger et pas trop complexe.
L'arbalète à main est rapide et n'est pas soumise au temps de chargement habituel de l'arbalète, et les haches à main et les poignards sont faciles à utiliser et peuvent être utilisés comme armes de mêlée et à distance selon les besoins.
Cartouches
Les armes à projectiles utilisent toutes des munitions. Les arcs nécessitent des flèches, les arbalètes des boulons et les élingues des pierres. Lors de l'utilisation d'une telle arme, un personnage tire des munitions par une action libre, tandis que les arbalètes et les frondes nécessitent une action pour se recharger.
Les munitions qui touchent leur cible sont détruites ou rendues inutilisables ; il se brise à l'impact ou ne peut pas être retiré de la cible sans dommage.
Les munitions normales qui ratent leur cible ont 50 % de chances d'être détruites ou perdues. Les pierres de fronde se brisent lorsqu'elles frappent le mur du fond; des flèches s'enfoncent profondément dans un mur, ou des carreaux d'arbalète s'envolent dans l'obscurité, pour ne plus jamais être revus.
Cartouches | Coût | Poids |
---|---|---|
Flèches (20) | 1 po | 1 kg |
Aiguilles de sarbacane (50) | 1 po | 1 kg |
Carreaux d'arbalète (20) | 1 po | 1.5 kg |
Balles de Fronde (20) | 4 po | 1.5 kg |
Meilleures armes DnD 5e
Rapière
Si l'épée standard est un outil permettant au combattant d'accomplir la tâche de combat, la rapière est la plume de l'artiste pour le pugiliste. Il fait les mêmes dégâts que l'épée longue mais pèse le même poids qu'une épée courte, allégeant ainsi la charge.
Il est classé comme une arme de finesse, ce qui signifie que vous devez maîtriser ce type d'arme pour l'utiliser efficacement. Mais une fois que vous l'avez maîtrisé, vous pouvez choisir Force ou Dextérité comme modificateur pour vos jets d'attaque et de dégâts.
La rapière est l'arme de choix pour les combattants les plus agiles et les plus artistiques, comme le Swashbuckler, qui voit le combat comme un art à part entière, une danse habile et mortelle, plutôt qu'un simple accessoire avec lequel ils peuvent se frayer un chemin. lignes ennemies.
Quartier général
Le Quarterstaff est peut-être l'une des armes les plus simples disponibles, le choix des forestiers et des agriculteurs, mais entre de bonnes mains, il peut en effet être une arme dévastatrice.
Il est classé comme une arme polyvalente, ce qui signifie qu'il peut être utilisé à une ou deux mains. Si vous choisissez de l'utiliser à deux mains, son jet de dégâts passe à 1d8.
Même lorsqu'il est utilisé d'une seule main, il inflige plus de dégâts qu'un marteau léger ou un club moyen et pèse beaucoup moins que de nombreuses armes avec un jet de dégâts similaire.
C'est une superbe option pour ceux qui recherchent une excellente arme contondante. Pour cette raison, il est favorisé par Les moines, Rangers et Assistants, qui l'utilisera également comme canal pour les énergies magiques.
Arc
Dans le monde réel, tout au long de la médiéval période de l'histoire européenne, l'arc long était l'une des armes de champ de bataille les plus redoutées. Il en va de même dans les royaumes fantastiques, comme en témoignent leurs propriétés et leur puissance.
La portée de l'arme est la distance à laquelle vous pouvez envoyer une flèche à des distances normales et longues. Les tirs à longue portée sont effectués en désavantage, et aucun tir ne peut dépasser la longue portée indiquée.
Comme tous les arcs, il tire des flèches, une à la fois. Tirer une flèche est considéré comme faisant partie de l'attaque (contrairement aux arbalètes, où le chargement prend plus de temps), mais vous aurez besoin d'une main libre et de la flèche à portée de main.
Comme indiqué ci-dessus, les flèches qui manquent leur cible peuvent être récupérées avec 50% de réussite, alors arrêtez toujours de chercher dans la zone avant de continuer.
Astuce GameCows : Un mot d'avertissement. L'arc long est une grosse arme et doit être manié à deux mains. Il est également classé comme une arme lourde, donc les créatures et les personnages classés minuscules en utiliseront un avec un désavantage. Si vous roulez un Ranger halfelin, il y a de meilleurs choix que l'arme traditionnelle de la classe.
Poignard
Les poignards sont bon marché, omniprésents et à peu près aussi gros qu'un couteau de cuisine moyen. Cela peut ne pas sembler être une arme, mais c'est une arme de départ vitale, et chaque personnage devrait envisager d'en porter une comme, au moins, une arme secondaire.
Rogues comme eux pour ces infâmes attaques sournoises, et ils sont un favori de Sorciers qui aiment les enchanter.
Les poignards sont bon marché et pas beaucoup plus gros que le couteau de cuisine moyen. Cela peut ne pas sembler génial, mais ils peuvent être une arme de départ vitale. Les voleurs peuvent préférer les poignards pour une attaque sournoise rapide, et les sorciers sont connus pour les garder à des fins plus enchantées.
Ainsi, un poignard n'est peut-être pas la plus puissante des armes, mais il est léger, léger et flexible.
En tant qu'arme de finesse, la dextérité ou la force peuvent être choisies lors de l'application des modificateurs d'attaque et de dégâts. Étant léger, il est facile à manier parfaitement comme une arme à double arme et facile à dissimuler lorsque vous souhaitez apparaître désarmé.
Vous pouvez même le lancer sur un ennemi si vous avez besoin de le ralentir pendant que vous battez en retraite à la hâte.
Arbalète légère
Si vous recherchez une arme à distance plus avancée technologiquement que l'arc long, alors l'arbalète est la voie à suivre. L'arbalète légère est un choix de compromis parfait, à mi-chemin entre l'arbalète à main moins puissante et l'arbalète lourde plus lourde, sans parler de la chère.
Un inconvénient mineur est le problème des temps de chargement. Les arcs réguliers sont chargés et tirés en une seule action fluide. En revanche, une arbalète prend plus de temps à charger, ce qui signifie que vous n'avez le temps d'en tirer qu'une par round de mêlée, quel que soit le nombre d'attaques auxquelles vous avez habituellement droit.
Assurez-vous également que lorsque vous appuyez sur la gâchette, vous vous référez à cela comme ayant « desserré » le boulon. Le terme "feu" n'est venu qu'avec des mousquets, donc l'utiliser dans ce contexte ne fera qu'exaspérer les passionnés d'histoire. Et vous savez à quoi ils peuvent ressembler !
Espadon
Il existe de nombreuses armes légères et des options agiles pour le combattant à la recherche de styles d'attaque plus habiles et plus habiles, mais si vous êtes un Paladin or Barbarian qui veut écraser les rangs ennemis aussi rapidement et brutalement que possible, seul l'espadon fera l'affaire.
C'est une arme lourde à 2 mains (donc trop grande pour être manipulée par des personnages et des créatures petits et minuscules), mais avec 2d6 de dégâts tranchants infligés, c'est vraiment une arme puissante.
Comme l'arc long, il a un coût plus élevé, mais c'est un équipement puissant lorsqu'il est entre les mains de combattants de mêlée sévères et de première ligne. Aucun "tank" ne devrait quitter la maison sans un.
Javelot
Cela peut ressembler à une lance courte, mais le javelot est d'une conception qui le rend moins utile pour une utilisation en combat rapproché et bien mieux adapté pour être lancé sur l'ennemi lorsque vous vous battez, ce qui vous donne le temps de dégainer une nouvelle arme avant vous vous rapprochez pour, espérons-le, tuer.
Le javelot est au même prix et inflige la même quantité de dégâts que le Quarterstaff, ce qui en fait une arme parfaite pour les débutants. Le seul inconvénient est que vous devrez vous diriger vers votre ennemi en brochette pour récupérer le javelot – ce qui ne se passera probablement pas très bien s'il est toujours en vie.
Une note de bas de page intéressante est de mentionner le pilum ou le javelot que l'infanterie romaine utilisait. Souvent, les soldats romains lançaient deux javelots pendant qu'ils se rapprochaient de leur ennemi.
Généralement, ils touchaient la cible ou empalaient le bouclier. Dans ce dernier cas, ils essaieraient de marcher sur le javelot traînant pour abaisser le bouclier de l'adversaire et le laisser exposé pendant qu'ils le poignardaient avec leur épée courte.
Cimeterre
Le Cimeterre est un type d'épée longue avec une lame incurvée. Dans le monde réel, ils étaient populaires auprès de la cavalerie et des guerriers tribaux montés, en particulier dans l'Asie ancienne et au Moyen-Orient. L'arme permettait de couper facilement les ennemis tout en montant à cheval. Mais cela ne veut pas dire que ce n'est pas aussi efficace pour les fantassins.
Comme pour toutes les armes Finesse, vous pouvez choisir la force ou la dextérité comme modificateur utilisé pour déterminer les bonus d'attaque et de dégâts supplémentaires. Et si vous aimez l'idée de balancer cette arme exotique et évocatrice, alors traquez un cimeterre à double lame rare.
Une lame des deux côtés de l'arme. Beaucoup plus cher mais deux fois plus cher et deux fois plus amusant.
Avant de lancer GameCows avec sa femme Kendra, il enseignait l'anglais aux États-Unis. Il a combiné son amour du jeu avec l'éducation pour créer des leçons d'apprentissage amusantes basées sur le jeu jusqu'à ce qu'il décide finalement de diriger GameCows avec Kendra à plein temps. Il est connu pour se pencher sur les livres de règles pendant son temps libre, être le maître des règles pendant la nuit de jeu et en tant que DM permanent dans son groupe DnD. Bryan aime les jeux de société, l'écriture, les voyages et surtout sa femme et partenaire dans le crime, Kendra.