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Sort de tremblement de terre 5e

Sort de tremblement de terre 5e

Description du sort

Vous créez une perturbation sismique en un point au sol que vous pouvez voir à portée. Pendant toute la durée, un tremblement intense déchire le sol dans un cercle de 100 pieds de rayon centré sur ce point et secoue les créatures et les structures en contact avec le sol dans cette zone. Le sol de la zone devient un terrain difficile. Chaque créature au sol qui se concentre doit effectuer un jet de sauvegarde de constitution. En cas d'échec, la concentration de la créature est brisée. Lorsque vous lancez ce sort et à la fin de chaque tour où vous vous y concentrez, chaque créature au sol dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de dextérité. En cas d'échec, la créature est mise à terre. Ce sort peut avoir des effets supplémentaires en fonction du terrain dans la zone, tel que déterminé par le MD. Fissures. Des fissures s'ouvrent dans toute la zone du sort au début de votre prochain tour après avoir lancé le sort. Un total de 1d6 de ces fissures s'ouvrent dans des emplacements choisis par le MD. Chacun mesure 1d10 x 10 mètres de profondeur, 10 mètres de large et s'étend d'un bord de la zone du sort au côté opposé. Une créature se tenant à un endroit où une fissure s'ouvre doit réussir un jet de sauvegarde de dextérité ou tomber dedans. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde se déplace avec le bord de la fissure lorsqu'elle s'ouvre. Une fissure qui s'ouvre sous une structure provoque son effondrement automatique (voir ci-dessous). Ouvrages. La secousse inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol dans la zone au moment où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si une structure tombe à 0 points de vie, elle s'effondre et endommage potentiellement les créatures à proximité. Une créature située à moins de la moitié de la hauteur d'une structure doit effectuer un jet de sauvegarde de dextérité. En cas d'échec, la créature subit 5d6 dégâts contondants, est projetée à terre et est ensevelie sous les décombres, nécessitant un test de Force (Athlétisme) DD 20 en tant qu'action pour s'échapper. Le DM peut ajuster le DC plus haut ou plus bas, selon la nature des décombres. En cas de réussite, la créature subit deux fois moins de dégâts et ne tombe pas à terre ou n'est pas ensevelie.

Statistiques du tremblement de terre 5e

  • Plage : Pieds 500
  • Composants: V, S, M
  • Matières : Une pincée de terre, un morceau de roche et un morceau d'argile.
  • Durée: Jusqu'à 1 minute
  • La concentration: véritable
  • Temps d'incantation : Action 1
  • Niveau: 8
  • Zone d'effet: 100, sphère
  • École: Évocation
  • Des cours: Clerc, Druide, Sorcier