C'était un simple sortilège.
Le Sorcier essayait simplement de faire de la lumière. Ils l'avaient fait des milliers de fois auparavant sans incident, mais la magie qui jaillissait en eux changeait et changeait.
Alors qu'ils faisaient appel à leur magie, ils sentaient la lumière presque se manifester, mais ensuite ils sentaient la magie changer.
La lumière s'est transformée en une force destructrice. Puis il a durci et est devenu un bouclier. Ils pouvaient entendre des créatures d'autres royaumes…
Finalement, la magie se solidifia à nouveau et éclata, la magie mutant et changeant alors qu'ils lançaient leur simple sort de lumière. Lorsque l'éclat de lumière s'est estompé, un seul son pouvait être entendu dans l'obscurité.
« BAAAAAAAAAAA »
Le sorcier s'était à nouveau accidentellement transformé en mouton. Il faudrait encore une heure avant que la magie sauvage ne disparaisse et qu'ils ne retrouvent leur vraie forme.
Table des matières
Qu'est-ce que la Magie Sauvage ?
Les lanceurs de sorts qui utilisent la fonction Wild Magic acquièrent leurs pouvoirs magiques grâce à des magies primordiales et au hasard.
Ces types de lanceurs de sorts puisent dans la nature incontrôlée et indomptée de la magie. Cela leur offre un pouvoir immense, mais cela a un coût. Lors du lancement de sorts, il y a une chance que leurs sorts tournent mal et que le sort qu'ils essayaient de lancer à l'origine change.
Lorsque cela se produit, le joueur Wild Magic est obligé de lancer un d100 sur le tableau Wild Magic. Les effets peuvent être bons, mauvais ou complètement neutres.
Table officielle d100 Wild Magic Surge
d100 | d'Entourage | d100 | d'Entourage |
01-02 | Roulez sur cette table au début de chacun de vos tours pour la minute suivante, en ignorant ce résultat lors des lancers suivants. | 51-52 | Un bouclier spectral flotte près de vous pendant la minute suivante, vous accordant un bonus de +2 à la CA et une immunité contre Missile magique. |
03-04 | Pendant la minute suivante, vous pouvez voir n'importe quelle créature invisible si vous avez une ligne de vue vers elle. | 53-54 | Vous êtes immunisé contre l'intoxication par l'alcool pendant les 5d6 prochains jours. |
05-06 | Un modron choisi et contrôlé par le MD apparaît dans un espace inoccupé à moins de 5 mètre de vous, puis disparaît 1 minute plus tard. | 55-56 | Vos cheveux tombent mais repoussent dans les 24 heures. |
07-08 | Vous lancez Boule de feu comme un sort de niveau 3 centré sur vous-même. | 57-58 | Pendant la minute suivante, tout objet inflammable que vous touchez et qui n'est pas porté ou transporté par une autre créature s'enflamme. |
09-10 | Vous lancez Missile magique comme un sort de niveau 5. | 59-60 | Vous regagnez votre emplacement de sort dépensé de niveau le plus bas. |
11-12 | Rouler un d10. Votre taille change d'un nombre de pouces égal au roulis. Si le rouleau est impair, vous rétrécissez. Si le résultat est pair, vous grandissez. | 61-62 | Pendant la minute suivante, vous devez crier lorsque vous parlez. |
13-14 | Vous lancez la confusion centrée sur vous-même. | 63-64 | vous lancez Nuage de brouillard, centré sur vous-même. |
15-16 | Pour la minute suivante, vous regagnez 5 points de vie au début de chacun de vos tours. | 65-66 | Jusqu'à trois créatures que vous choisissez dans un rayon de 30 mètres autour de vous subissent 4d10 dégâts de foudre. |
17-18 | Vous faites pousser une longue barbe faite de plumes qui reste jusqu'à ce que vous éternuiez, moment auquel les plumes explosent de votre visage. | 67-68 | Vous êtes effrayé par la créature la plus proche jusqu'à la fin de votre prochain tour. |
19-20 | vous lancez Graisse, centré sur vous-même. | 69-70 | Chaque créature à moins de 30 mètres de vous devient invisible pendant la minute suivante. L'invisibilité prend fin sur une créature lorsqu'elle attaque ou lance un sort. |
21-22 | Les créatures ont un désavantage aux jets de sauvegarde contre le prochain sort que vous lancez dans la minute suivante qui implique un jet de sauvegarde. | 71-72 | Tu gagnes résistance à tous les dégâts pour la minute suivante. |
23-24 | Votre peau prend une teinte de bleu vibrante. Un sort de suppression des malédictions peut mettre fin à cet effet. | 73-74 | Une créature aléatoire dans un rayon de 60 mètres autour de vous est empoisonnée pendant 1d4 heures. |
25-26 | Un œil apparaît sur votre front pendant la minute suivante. Pendant ce temps, vous avez un avantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue. | 75-76 | Vous brillez d'une lumière vive dans un rayon de 30 pieds pendant la minute suivante. Toute créature qui termine son tour à moins de 5 mètre de vous est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. |
27-28 | Pour la minute suivante, tous vos sorts avec un temps d'incantation de 1 action ont un temps d'incantation de 1 action bonus. | 77-78 | vous lancez Polymorphe sur vous-même. Si vous échouez au jet de sauvegarde, vous vous transformez en mouton pour la durée du sort. |
29-30 | Vous vous téléportez jusqu'à 60 mètres dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir. | 79-80 | Des papillons illusoires et des pétales de fleurs flottent dans les airs à moins de 10 pieds de vous pendant la minute suivante. |
31-32 | Vous êtes transporté dans le plan astral jusqu'à la fin de votre prochain tour, après quoi vous revenez à l'espace que vous occupiez précédemment ou à l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé. | 81-82 | Vous pouvez effectuer une action supplémentaire immédiatement. |
33-34 | Maximisez les dégâts du prochain sort de dégâts que vous lancez dans la minute qui suit. | 83-84 | Chaque créature dans un rayon de 30 mètres autour de vous subit 1d10 dégâts nécrotiques. Vous regagnez des points de vie égaux à la somme des dégâts nécrotiques infligés. |
35-36 | Rouler un d10. Votre âge change d'un nombre d'années égal au rouleau. Si le résultat est impair, vous rajeunissez (minimum 1 an). Si le résultat est pair, vous vieillissez. | 85-86 | vous lancez Mirror Image. |
37-38 | 1d6 Flumphs contrôlés par le MD apparaissent dans des espaces inoccupés à moins de 60 mètres de vous et ont peur de vous. Ils disparaissent après 1 minute. | 87-88 | vous lancez Voler sur une créature aléatoire à moins de 60 mètres de vous. |
39-40 | Vous récupérez 2d10 points de dommage. | 89-90 | Vous devenez invisible pour la minute suivante. Pendant ce temps, les autres créatures ne peuvent pas vous entendre. L'invisibilité prend fin si vous attaquez ou lancez un sort. |
41-42 | Vous vous transformez en plante en pot jusqu'au début de votre prochain tour. Lorsque vous êtes une plante, vous êtes incapable d'agir et êtes vulnérable à tous les dégâts. Si vous tombez à 0 points de vie, votre pot se brise et votre forme revient. | 91-92 | Si vous mourez dans la minute qui suit, vous ressuscitez immédiatement comme si par le Sort de réincarnation. |
43-44 | Pendant la minute suivante, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 20 mètres en tant qu'action bonus à chacun de vos tours. | 93-94 | Votre taille augmente d'une catégorie de taille pour la minute suivante. |
45-46 | vous lancez Léviter sur vous-même. | 95-96 | Vous et toutes les créatures à moins de 30 mètres de vous gagnez en vulnérabilité aux dégâts perforants pendant la minute suivante. |
47-48 | Une licorne contrôlée par le MD apparaît dans un espace à moins de 5 mètre de vous, puis disparaît 1 minute plus tard. | 97-98 | Vous êtes entouré d'une musique faible et éthérée pendant la minute suivante. |
49-50 | Vous ne pouvez pas parler pendant la minute suivante. Chaque fois que vous essayez, des bulles roses flottent hors de votre bouche. | 99-00 | Vous récupérez tous les points de sorcellerie dépensés. |
Quel d100 roule sur la table de magie sauvage pour lancer des sorts ?
Il y a 9 lancers sur la Wild Magic Table qui obligent l'utilisateur à lancer des sorts.
d100 | Épeler |
7-8 | Fireball |
9-10 | Missile magique |
13-14 | Confusion |
19-20 | Graisse |
45-46 | Léviter |
63-64 | Nuage de brouillard |
77-78 | Polymorphe |
85-86 | Mirror Image |
87-88 | Voler |
7-8 Boule de feu
Niveau de sort : 3
Cible: Toutes les créatures dans un rayon de 20 pieds centrées sur l'utilisateur de Wild Magic.
9-10 Missile Magique
Niveau de sort : 5
Cible: Choix du joueur
13-14 confusion
Niveau de sort : 4
Cible: Toutes les créatures dans un rayon de 10 pieds, y compris l'utilisateur de Wild Magic.
19-20 Graisse
Niveau de sort : 1
Cible: Toutes les créatures dans un rayon de 10 pieds, y compris l'utilisateur de Wild Magic.
45-46 Lévitation
Niveau de sort : 2
Cible: L'utilisateur de la magie sauvage
63-64 Nuage de brouillard
Niveau de sort : 1
Cible: Rayon de 20 pieds centré sur l'utilisateur de Wild Magic.
77-78 Polymorphe
Niveau de sort : 4
Cible: L'utilisateur de WIld Magic.
85-86 Image miroir
Niveau de sort : 2
Cible: L'utilisateur de Wild Magic.
87-88 Mouche
Niveau de sort : 3
Cible: Une créature aléatoire à moins de 60 pieds.
Quel d100 obtient sur la table de magie sauvage pour invoquer des créatures ?
d100 | Créature invoquée |
5-6 | modron |
37-38 | Flumphs |
47-48 | Licorne |
Il n'y a que 3 effets sur la table Wild Magic Surge. Les monstres aléatoires qui apparaissent sont sous le contrôle du maître du donjon. Qu'ils soient amicaux ou hostiles dépend entièrement du MD.
5-6 Modron
Nombre de créatures : 1
Invocation à distance : À moins de 5 pieds.
Source de statistiques de monstre : Manuel du monstre page 224 – 226
Durée: 1 minute (10 tours)
37-38 Flumphs
Nombre de créatures : 1d6
Invocation à distance : À moins de 60 pieds.
Source de statistiques de monstre : Manuel du monstre Page 135
Durée: 1 minute (10 tours)
47-48 Licorne
Nombre de créatures : 1
Invocation à distance : À moins de 5 pieds.
Source de statistiques de monstre : Manuel du monstre page 293 – 294
Durée: 1 minute (10 tours)
Quels jets de d100 sur la Wild Magic Table sont positifs ?
d100 | d'Entourage |
3-4 | Pendant la minute suivante, vous pouvez voir n'importe quelle créature invisible si vous avez une ligne de vue vers elle. |
9-10 | Vous lancez Missile magique comme un sort de niveau 5. |
15-16 | Pour la minute suivante, vous regagnez 5 points de vie au début de chacun de vos tours. |
21-22 | Les créatures ont un désavantage aux jets de sauvegarde contre le prochain sort que vous lancez dans la minute suivante qui implique un jet de sauvegarde. |
25-26 | Un œil apparaît sur votre front pendant la minute suivante. Pendant ce temps, vous avez un avantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue. |
27-28 | Pour la minute suivante, tous vos sorts avec un temps d'incantation de 1 action ont un temps d'incantation de 1 action bonus. |
29-30 | Vous vous téléportez jusqu'à 60 mètres dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir. |
33-34 | Maximisez les dégâts du prochain sort de dégâts que vous lancez dans la minute qui suit. |
39-40 | Vous regagnez 2d10 points de vie. |
43-44 | Pendant la minute suivante, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 20 mètres en tant qu'action bonus à chacun de vos tours. |
51-52 | Un bouclier spectral flotte près de vous pendant la minute suivante, vous accordant un bonus de +2 à la CA et une immunité contre Magic Missile. |
59-60 | Vous regagnez votre emplacement de sort dépensé de niveau le plus bas. |
65-66 | Jusqu'à trois créatures que vous choisissez dans un rayon de 30 mètres autour de vous subissent 4d10 dégâts de foudre. |
71-72 | Vous gagnez une résistance à tous les dégâts pour la minute suivante. |
81-82 | Vous pouvez effectuer une action supplémentaire immédiatement. |
85-86 | Vous lancez Image miroir. |
91-92 | Si vous mourez dans la minute qui suit, vous revenez immédiatement à la vie comme par le sort Réincarner. |
99-00 | Vous récupérez tous les points de sorcellerie dépensés. |
Tous les effets de cette liste sont bons. Heureusement, la majorité des effets sur la Wild Surge Table sont positifs. Lorsque vous roulez sur la table Wild Surge, ce sont ceux que vous essayez d'obtenir.
3-4 Voir Invisibilité
C'est utile en situation, mais être capable de voir l'invisibilité ne vous fera jamais de mal.
9-10 Missile Magique
Magic Missile est un excellent sort. Il ne nécessite aucune précision et atteint toujours la cible. Vous avez juste besoin de voir la cible.
Il est lancé au niveau 5, vous enverrez donc 7 fléchettes infligeant chacune 1d4+1 dégâts de force. Les dégâts peuvent être répartis sur plusieurs cibles ou tous concentrés sur une seule cible.
15-16 points de vie de récupération
Cet effet vous permet de régénérer 5 points de vie au début des 10 tours suivants.
21-22 Inconvénient aux jets de sauvegarde
Si vous avez beaucoup de sorts qui obligent la cible à faire des jets de sauvegarde. Pendant les 10 prochains tours, toute cible de vos sorts qui est obligée d'effectuer un jet de sauvegarde a un désavantage à la sauvegarde.
25-26 Avantage sur les tests de Sagesse
Un troisième œil sort de votre front pendant les 10 prochains tours. C'est en soi assez horrible, mais en prime, l'œil donne un avantage à tous les tests de Sagesse (Perception) qui nécessitent la vue. Cela ne sera pas toujours utile, mais cela ne vous fera jamais de mal.
Peut-être si un monstre à trois doigts te piquait dans les trois yeux.
27-28 Augmentation de la vitesse d'incantation
C'est l'un des meilleurs jets de la Wild Magic Surge Table. Tout sort qui a un temps d'incantation de 1 action peut à la place être lancé comme une action bonus.
Cela vous permet essentiellement d'attaquer et de lancer un sort ou de lancer deux sorts en un seul tour.
Cet effet dure 10 tours et peut facilement renverser le cours d'une bataille.
29-30 Téléportation
Vous pouvez vous téléporter dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à moins de 60 pieds.
La meilleure partie est que vous pouvez choisir où vous vous retrouvez. Si vous étiez téléporté au hasard, cela pourrait être vraiment mauvais, mais le fait que vous puissiez choisir où vous vous téléportez vous permet de profiter du champ de bataille.
Vous pouvez vous téléporter en lieu sûr ou dans une position d'attaque plus avantageuse.
33-34 Dégâts Maximum
Lorsque vous lancez cet effet, il est temps de dépenser tous vos sorts d'attaque les plus élevés. Pendant les 10 prochains tours, tous vos sorts d'attaque infligeront le maximum de dégâts au lieu d'avoir à faire un jet de dégâts.
39-40 points de vie de récupération
Vous regagnez 2d10.
Facile, simple et toujours utile.
43-44 Téléportation
C'est un autre effet de téléportation, mais c'est mieux que l'effet 29-30.
Pendant les 10 prochains tours, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 20 pieds en tant qu'action bonus. Cela vous permet de gagner plusieurs fois sur le champ de bataille et vous pouvez choisir l'emplacement.
51-52 Bouclier spectral
Le bouclier spectral donne +2 CA, ce qui vous rend plus difficile à toucher et vous immunise également contre les missiles magiques.
59-60 Récupérer l'emplacement de sort
Vous regagnez l'emplacement de sort de niveau le plus bas. Les emplacements de sorts supplémentaires sont toujours géniaux. C'est le sort le moins dépensé, vous devrez donc d'abord dépenser vos sorts de niveau le plus élevé pour tirer le meilleur parti de cet effet.
Quoi qu'il en soit, il sera toujours utile.
65-66 Foudre
Choisissez jusqu'à 3 créatures différentes dans un rayon de 30 mètres pour subir 4d10 dégâts de foudre. C'est une tonne de dégâts et il peut être dirigé vers les cibles de votre choix.
Cela seul peut gagner des rencontres de bas niveau par lui-même.
71-72 Résistance aux dégâts
C'est un autre grand effet défensif. Pendant les 10 tours suivants, l'utilisateur gagne en résistance à tous les types de dégâts.
81-82 Action supplémentaire
L'utilisateur obtient une action supplémentaire, mais gardez à l'esprit que peu importe le nombre d'actions d'un joueur, il n'a qu'une seule action bonus par tour.
85-86 Image miroir
Image miroir est un excellent sort défensif.
Lorsqu'il est attaqué, l'utilisateur lance un d20 et à la suite de 11+, l'image miroir est attaquée à la place de l'original.
91-92 Réincarner
Si vous mourez dans les 10 tours suivants, le sort Réincarnation est immédiatement lancé sur votre corps.
99-00 Récupérer des points de sorcellerie
Les points de sorcellerie ne sont normalement régénérés qu'après un long repos. Ils alimentent toutes les capacités de métamagie du sorcier et même un faible pourcentage de les avoir rafraîchies au milieu du combat est un excellent bonus.
Quels jets de d100 sur la Table de Magie Sauvage sont négatifs ?
d100 | d'Entourage |
7-8 | Vous lancez Boule de feu comme un sort de niveau 3 centré sur vous-même. |
13-14 | Vous lancez Confusion centrée sur vous-même. |
31-32 | Vous êtes transporté dans le plan astral jusqu'à la fin de votre prochain tour, après quoi vous revenez à l'espace que vous occupiez précédemment ou à l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé. |
41-42 | Vous vous transformez en plante en pot jusqu'au début de votre prochain tour. Lorsque vous êtes une plante, vous êtes incapable d'agir et êtes vulnérable à tous les dégâts. Si vous tombez à 0 points de vie, votre pot se brise et votre forme revient. |
67-68 | Vous êtes effrayé par la créature la plus proche jusqu'à la fin de votre prochain tour. |
77-78 | Vous lancez Métamorphose sur vous-même. Si vous échouez au jet de sauvegarde, vous vous transformez en mouton pour la durée du sort. |
83-84 | Chaque créature dans un rayon de 30 mètres autour de vous subit 1d10 dommages nécrotiques. Vous regagnez des points de vie égaux à la somme des dégâts nécrotiques infligés. |
Tous les effets de la Wild Surge Table de cette section sont ceux que vous ne voulez pas lancer. Ils vous infligeront des dégâts, à vous ou à vos alliés, ou auront d'autres effets négatifs.
7-8 Boule de feu
Normalement, un sort Fireball gratuit est une bonne chose, mais il est centré sur l'utilisateur. Cela pourrait potentiellement éliminer beaucoup d'ennemis, mais comme les lanceurs de sorts sont généralement dans la ligne arrière, il y a de fortes chances qu'ils se tiennent à côté des autres lanceurs de sorts spongieux.
13-14 confusion
Comme la boule de feu, un jet de 13-14 lance le sort Confusion sur l'utilisateur avec un rayon de 10 pieds. Vous pourriez avoir de la chance et frapper un tas d'ennemis, mais à moins que votre score de Sagesse ne soit élevé, vous finirez probablement par vous blesser et blesser vos alliés.
31-32 Téléportation dans le plan astral
Celui-ci ne sonne pas si mal. Vous êtes téléporté dans le plan astral puis revenez. Rien de mal ne vous arrive pendant votre absence, mais vous perdez un tour.
41-42 Se transformer en plante
Cela peut être absolument dévastateur pour l'utilisateur. Si vous vous battez contre une créature intelligente, elle pourrait simplement vous prendre et vous jeter par-dessus une falaise, dans l'océan ou dans une petite boîte en acier. Aussi mignon et drôle que cela puisse paraître, cela peut être absolument dévastateur si vous affrontez un maléfique DM.
67-68 Effrayé
L'état Effrayé signifie que vous avez un désavantage sur tous les tests de capacité et les jets d'attaque et qu'ils ne peuvent pas se rapprocher de la créature dont ils ont peur. Ce n'est que contre la créature la plus proche, donc ce n'est pas aussi mauvais que certains des autres effets de la liste et cela ne dure qu'un tour.
77-78 Polymorphe
Ceci est un autre résultat mignon mais dévastateur de la table Wild Magic Surge. L'utilisateur est métamorphosé en mouton et obtient toutes les statistiques d'un mouton.
Cela inclut son intelligence et sa sagesse. Vous pourrez conserver votre personnalité, mais tomber à 2 Intelligence est brutal. Pire encore, l'effet dure une heure ou jusqu'à ce que vous tombiez à 0 point de vie ou mouriez. Tout dommage se répercute sur votre formulaire d'origine.
83-84 Dégâts nécrotiques
C'est la définition d'une épée à double tranchant. Chaque créature subit 1d10 dégâts nécrotiques et l'utilisateur gagne un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés.
Cela peut facilement ramener l'utilisateur en pleine santé, mais selon l'endroit où vous vous trouvez, vous pourriez siphonner la santé d'alliés, d'ennemis ou des deux.
Si vous voulez devenir vraiment technique, l'écriture des règles dit chaque créature ainsi, tous les animaux de meute, les animaux sauvages ou les animaux de compagnie subiront également des dégâts.
Quels jets de d100 sur la table de magie sauvage sont neutres ?
d100 | d'Entourage |
01-02 | Roulez sur cette table au début de chacun de vos tours pour la minute suivante, en ignorant ce résultat lors des lancers suivants. |
11-22 | Rouler un d10. Votre taille change d'un nombre de pouces égal au roulis. Si le rouleau est impair, vous rétrécissez. Si le résultat est pair, vous grandissez. |
17-18 | Vous faites pousser une longue barbe faite de plumes qui reste jusqu'à ce que vous éternuiez, moment auquel les plumes explosent de votre visage. |
23-24 | Votre peau prend une teinte de bleu vibrante. Un sort de suppression des malédictions peut mettre fin à cet effet. |
35-36 | Rouler un d10. Votre âge change d'un nombre d'années égal au rouleau. Si le résultat est impair, vous rajeunissez (minimum 1 an). Si le résultat est pair, vous vieillissez. |
49-50 | Vous ne pouvez pas parler pendant la minute suivante. Chaque fois que vous essayez, des bulles roses flottent hors de votre bouche. |
53-54 | Vous êtes immunisé contre l'intoxication par l'alcool pendant les 5d6 prochains jours. |
55-56 | Vos cheveux tombent mais repoussent dans les 24 heures. |
61-62 | Pendant la minute suivante, vous devez crier lorsque vous parlez. |
75-76 | Vous brillez d'une lumière vive dans un rayon de 30 pieds pendant la minute suivante. Toute créature qui termine son tour à moins de 5 mètre de vous est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. |
79-80 | Des papillons illusoires et des pétales de fleurs flottent dans les airs à moins de 10 pieds de vous pendant la minute suivante. |
87-88 | Vous lancez Vol sur une créature aléatoire à moins de 60 mètres de vous. |
93-94 | Votre taille augmente d'une catégorie de taille pour la minute suivante. |
95-96 | Vous et toutes les créatures à moins de 30 mètres de vous gagnez en vulnérabilité aux dégâts perforants pendant la minute suivante. |
97-98 | Vous êtes entouré d'une musique faible et éthérée pendant la minute suivante. |
La plupart de ces effets sont neutres et n'ont aucune incidence autre qu'un changement cosmétique ou thématique pendant une courte période de temps et ils sont assez explicites. Des choses comme perdre vos cheveux ou des papillons qui volent autour de votre tête n'affecteront pas grand-chose d'autre que l'introduction d'un petit effet amusant.
Il y a quelques effets neutres différents qui pourraient être utiles ou dommageables selon la situation, donc je les mets dans la catégorie neutre. Dans la section suivante, nous n'examinerons que les effets neutres qui sont bons ou mauvais selon la situation.
01-02 Rouleaux de table de surtension supplémentaires
Cela oblige essentiellement l'utilisateur à rouler sur la table Wild Magic Surge pour les 10 prochains tours.
Selon votre chance avec les rouleaux, cela pourrait être très bon ou mauvais.
49-50 ne peut pas parler
Celui-ci me rappelle ma baby-sitter qui menaçait de nous laver la bouche avec du savon. Cet effet magique sauvage fait essentiellement la même chose.
Le joueur ne pourra pas parler et à chaque fois qu'il le fera, des bulles roses sortiront de sa bouche. C'est idiot, mais si vous essayez de lancer une composante verbale sur un sort, vous ne pourrez pas le faire tant que l'effet n'est pas terminé.
53-54 Immunité à l'alcool
C'est une capacité idiote, mais elle peut être utilisée pour participer à un concours de consommation d'alcool dans une taverne afin de gagner de l'or supplémentaire.
61-62 Discours criant
Plus ennuyeux qu'autre chose, l'utilisateur ne peut pas parler sans crier. C'est plus ennuyeux pour les personnages qui les entourent, mais si vous essayez de vous faufiler ou au milieu d'une mission furtive, votre couverture sera immédiatement détruite.
75-76 Lumière incandescente
Émettre une lumière rougeoyante massive n'est pas le pire effet sur ce graphique, mais cela oblige également tous vos alliés à rester à au moins 5 pieds de vous, sinon ils seront également aveuglés.
87-88 Mouche aléatoire
Voler au-dessus de vos ennemis et attaquer avec des attaques à distance est une excellente stratégie. Malheureusement, vous n'avez pas le choix de la créature qui bénéficie du sort Vol.
Un attaquant à distance allié volant dans les airs est utile.
Un combattant de mêlée allié est moins utile.
Accorder le vol à l'un de vos ennemis sera toujours négatif.
93-94 Augmentation de la taille
Cela n'a qu'un effet réel. Changer une taille plus grande ou plus petite n'affecte pas réellement vos statistiques, mais cela affectera votre capacité à attaquer les ennemis. Si vous obtenez des ennemis plus petits, vous pourrez plus facilement vous prendre et vous attaquer.
95-96 Vulnérabilité perforante
Celui-ci est extrêmement situationnel. Tout d'abord, pour en profiter, vous aurez besoin d'une attaque d'arme qui a la qualité perçante. Deuxièmement, tout le monde est touché par cela, y compris votre parti.
FAQ sur les tables Wild Magic Surge 5e
Quel livre est Wild Magic Table 5e ?
La table de magie sauvage se trouve dans le manuel du joueur.
Combien d'effets possède la Wild Magic Table ?
La table officielle Wild Magic Surge a 50 effets possibles différents qui peuvent se produire.
Puis-je créer ma propre table magique Homebrew Wild ?
Oui. Il existe de nombreuses tables Wild Magic brassées maison. Certains sont plus équilibrés que d'autres et certains sont plus stupides et ridicules.
Comme toujours, c'est au DM de décider si c'est autorisé ou non dans le jeu.
Qu'est-ce que WildMagic 5e ?
Qu'est-ce que WildMagic 5e ?
Wild Magic est une sous-classe du SorcierL’ Sorcier est accordé leur magie à travers les magies sauvages du monde. Cela se fait généralement par exposition à la magie brute, soit par des créatures extraplanaires, soit par les avions eux-mêmes.
Lors du lancement de sorts, leurs sorts peuvent augmenter et provoquer des effets indésirables ou inattendus trouvés sur les tables de surtension de Wild Magic.
Est-ce que Wild Magic est une sous-classe ?
Wild Magic est une sous-classe du Sorcier.
Comment fonctionne Sorcerer Wild Magic ?
Après qu'un Wild Magic Sorcerer ait lancé un sort, le MD peut le forcer à lancer un d20. Sur le résultat de "1", le Wild Magic Sorcerer doit alors lancer sur la table Wild Magic Surge. La table Wild Magic Surge force alors un effet magique aléatoire.
Avant de lancer GameCows avec sa femme Kendra, il enseignait l'anglais aux États-Unis. Il a combiné son amour du jeu avec l'éducation pour créer des leçons d'apprentissage amusantes basées sur le jeu jusqu'à ce qu'il décide finalement de diriger GameCows avec Kendra à plein temps. Il est connu pour se pencher sur les livres de règles pendant son temps libre, être le maître des règles pendant la nuit de jeu et en tant que DM permanent dans son groupe DnD. Bryan aime les jeux de société, l'écriture, les voyages et surtout sa femme et partenaire dans le crime, Kendra.