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Spectateur 5e

La beauté est dans l'oeil de celui qui regarde! Ok, peut-être juste une destruction égo-maniaque…

Les spectateurs de DnD sont des têtes flottantes intelligentes avec de larges gueules pleines de dents et un grand œil ressemblant à un cyclope entouré de dix tiges oculaires plus petites. Chaque œil a ses propres capacités magiques. Les spectateurs sont des aberrations maléfiques légitimes créées par la Grande Mère et sont des habitants du Royaume Lointain. Les spectateurs sont une création originale du DnD non basée sur d'autres mythologies ou de fiction, et le deuxième monstre le plus emblématique de DnD après les dragons.

Spectateur 5e Savoir

Les spectateurs naissent des rêves les uns des autres. Leurs rêves déforment aussi la réalité. En tant que créateurs imaginaires de la réalité, les spectateurs ne peuvent concevoir de créatures plus évoluées qu'eux-mêmes. Chaque spectateur pense qu'il est le meilleur spectateur à avoir jamais vu. Ils sont haineux, instables et paranoïaques que le monde entier vient les tuer. Les spectateurs obligent névrotiquement les esclaves et les sbires à les protéger et à faire ce qu'ils veulent.

Les spectateurs sont aussi les terraformers des différents mondes souterrains du DnD. En creusant la terre à la recherche trésor, nourriture, ou des endroits où se cacher des intrus imaginaires, les spectateurs créent d'énormes complexes de cavernes et de tunnels qui leur servent de royaume et soutiennent d'autres populations et écosystèmes d'Underdark. En tant que fanatiques territoriaux, les spectateurs jonchent leurs repaires de fosses couvertes, de plafonds pliables, de portes difficiles à atteindre et d'autres obstacles élaborés en attendant que des aventuriers insolents s'essayent. 

Maintenant que vous connaissez la configuration de leur terrain, qu'en est-il des statistiques des spectateurs ?

Statistiques du spectateur 5e

  • Classe d'armure : 18 (armure naturelle)
  • Points de vie : 180 (19d10 + 76)
  • Vitesse : 0 pied, vol à 20 pieds (vol stationnaire)

Statistiques de base:

  • FOR 10
  • DEX 14
  • CON 18
  • INT 17  
  • SIO 15  
  • CHA 17

Jets de sauvegarde : 

  • INT + 8
  • SWI +7
  • CHA +8

Compétences: Perception +12
Immunités aux conditions : Sujettes
Sens : Vision dans le noir 120 pieds, Perception passive 22
Langues: Deepspeech, Undercommon
Défi: 13 (10,000 XNUMX XP)

Cône antimagique. L'œil principal du spectateur émet un champ antimagique dans un cône de 150 pieds. Cela atténue tous les effets magiques dont bénéficie un personnage et empêche les sorts profanes ou divins de lancer des sorts pendant 3 secondes. Le spectateur peut activer ou désactiver le cône et choisir sa direction au début de chaque tour. Le champ antimagique agit contre les propres rayons oculaires du spectateur.

Les statistiques de base et le cône antimagique du spectateur les rendent super résistants et perspicaces, mais les actions du spectateur sont vraiment terrifiantes à voir.

Actions du spectateur 5e

La gueule d'un spectateur prend un morceau de quiconque s'approche trop près, mais ses rayons oculaires provoquent un pur chaos.

  • Mordre
  • Attaque d'arme de mêlée
  • +5 pour toucher
  • Portée : 5 m, une cible. 
  • Touché : 14 (4d6) dégâts perforants. 

Rayons oculaires

Le spectateur tire au hasard trois des rayons oculaires magiques suivants. Choisissez une à trois cibles ça peut voir à moins de 120 pieds. Relancez les doublons.

Rayon de charme. Charme la créature ciblée pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que la cible soit blessée par le spectateur. 

Jet de sauvegarde de Sagesse DD 16.

Ray paralysant. Paralysez les créatures ciblées. Effet : 1 minute.  

Jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Les créatures ciblées peuvent répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.

Rayon de peur. Effrayez les créatures ciblées. Effet : 1 minute.

Jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Les créatures ciblées peuvent répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.

Ralentissement Ray. Réduisez de moitié la vitesse de la créature ciblée. Annule les réactions de la créature ciblée. Réduisez les actions de la créature ciblée soit en une action, soit en une action bonus, pas les deux. Effet : 1 minute.

Jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. La créature ciblée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.

Rayon d'énervation. 36 (8d8) dégâts nécrotiques aux créatures ciblées. La moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie.

Jet de sauvegarde de Constitution DD 16.

Rayon télékinésique. Déplacez une créature ciblée jusqu'à 30 mètres dans n'importe quelle direction. La créature ciblée est entravée jusqu'à la fin du prochain tour du spectateur, ou le spectateur est incapable d'agir. 

Déplacez un objet pesant 300 livres ou moins qui n'est pas porté ou transporté jusqu'à 30 pieds dans n'importe quelle direction.

Exercer une motricité fine sur des objets, comme manipuler outils ou ouvrir des portes.

Jet de sauvegarde de Force DD 16.

Rayon du sommeil. Faire tomber la créature ciblée

endormi. Aucun effet des constructions ou des morts-vivants. Effet : 1 minute.

16 Jet de sauvegarde de sagesse. La cible se réveille si elle subit des dégâts, ou une autre créature utilise une action pour la réveiller. 

Rayon de pétrification. La créature ciblée commence à se transformer en pierre et est entravée. Après avoir été entravée, la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour ou devenir pétrifiée. Seule la restauration supérieure ou une autre magie peut mettre fin à cet effet.

Jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. 

Rayon de désintégration. 45 (10d8) dégâts de force. Ciblez une créature, un objet ou une création de force magique. 

S'il est réduit à 0 point de vie, une créature ciblée et tout ce qu'elle transporte, sauf objets magiques, sont réduits en poussière. 

Un objet non magique de taille G ou inférieure ou une création de force magique ciblée peut être désintégrée sans jet de sauvegarde. 

Un objet énorme ou plus grand ciblé ou une création de force magique a un cube de 10 mètres de côté désintégré. 

Jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

Rayon de la mort. 55 (10d10) dégâts nécrotiques à la créature ciblée. Si réduit à 0 points de dommage, la créature ciblée meurt.

Jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. 

Ces rayons emballent tous un gros coup, et ils peuvent cibler le même combattant pour les 3 explosions ! Non seulement les spectateurs ont essentiellement 3 actions principales avec leurs rayons oculaires, mais ils ont également à leur disposition des actions légendaires et des actions de repaire.

Actions du repaire du spectateur

Les actions de repaire sont automatiquement insérées dans l'ordre du tour à un à l'AMS compter de 20 (égalités perdues) et ne peut être répété tant que tous ne sont pas épuisés. Cela signifie que vous verrez tous ces trucs de spectateurs ignobles avant que votre combat ne soit terminé.

Slime glissante. Une zone à portée de vue du spectateur devient visqueuse. Cette zone devient un terrain difficile jusqu'au tour suivant.

Les joueurs pris dans la boue sont ralentis à la moitié de leur vitesse. Dans un donjon bien conçu, cela pourrait signifier des rideaux.

Appendices de préhension. Les murs poussent des appendices agrippants. Chaque créature à moins de 10 mètres du mur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être agrippée.

Les moines, Rogues, et d'autres types sournois pourraient essayer de se glisser dans les angles morts du spectateur. Cette action de repaire les aide à rester dans le regard.

Rayon oculaire aléatoire. Un œil s'ouvre à moins de 60 pieds du spectateur et tire un rayon oculaire aléatoire. 

Combiné avec des actions légendaires, cela donne essentiellement au spectateur 7 rayons oculaires en un seul tour.

Beholder 5e Actions Légendaires

Rayon des yeux. Le spectateur utilise un rayon oculaire aléatoire.

Si un spectateur a de la chance et lance un Rayon de désintégration ou un Rayon de la mort lors d'une action légendaire, vous vous mettrez à l'abri !

Un spectateur a 3 actions légendaires en dehors de son tour. Une seule action légendaire peut être effectuée à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le spectateur récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour. Cela signifie que votre groupe croisera les doigts 3 fois par tour pendant que le spectateur rit de façon maniaque.

Avec un tel pouvoir fou, comment combattre un spectateur ?

Comment combattre un spectateur en 5e

  • Courir. Ne soyez pas aussi arrogant qu'un spectateur - utilisez la couverture. Un spectateur doit vous voir pour vous cibler.
  • Restaurer Si quelqu'un commence à se transformer en pierre, utilisez Restauration supérieure dès que possible. Les copains pétrifiés sont inutiles et difficiles à faire revivre, et vous aurez besoin de toute l'aide possible.
  • Blitz. Si le spectateur utilise ses 3 actions légendaires, faites tout, y compris toutes les surtensions d'action.
  • Déploiement. Le cône antimagique ne peut pas couvrir tout votre groupe si vous vous étalez suffisamment.
  • Optez pour les yeux. Sorts d'aveuglement, bombes fumigènes, sarbacanes ou frappes étourdissantes si vous jouez à Monk, tout ce que vous avez. Mettre hors service l'un des rayons les plus puissants vous fera gagner un temps précieux.
  • Bloquer la retraite. Un spectateur a passé toute son existence à attendre une invasion dramatique pour valider ses peurs, y compris la planification de sorties de secours élaborées. Trouvez leurs trappes d'évacuation et transformez-les en pièges.
  • La flatterie vous emménera partout. Avons-nous mentionné que les spectateurs ont une haute opinion d'eux-mêmes ? En dernier recours, les personnages riches en Charisme peuvent essayer de dissuader leur groupe d'une bataille. Essayez de féliciter les spectateurs pour leur incroyable piège de boue à l'entrée, de les convaincre de vous enrôler contre les autres spectateurs qui complotent définitivement contre eux, ou d'offrir un PNJ en tant que serviteur… les spectateurs amour serviteurs.

D'un autre côté, qui n'a pas voulu jouer le rôle d'un être de rêve narcissique avec un complexe divin ? Un spectateur en tant que BBEG promet beaucoup de plaisir dynamique à vos aventuriers.

Comment utiliser Beholders en tant que GM

  • Utilisez les effets régionaux. Lorsque le spectateur dort, des déformations mineures se produisent en réalité à moins d'un kilomètre de son repaire, puis disparaissent 1 heures plus tard. Cette capacité peut faire apparaître des oasis, faire pleurer des statues, déplacer des objets ou tout ce que votre esprit tordu propose. Profitez-en pour déséquilibrer vos aventuriers ou leur faire gaspiller de précieuses ressources. 
  • Comptez sur le cône. Le cône antimagique est délicat car il atténue vos propres attaques, mais avec de la stratégie, vous pouvez isoler des ennemis plus puissants. Gardez les ennemis proches. 
  • Planifiez votre propre parcours d'obstacles privé. Les spectateurs peuvent voler, mais pas les aventuriers. Créer complexe labyrinthes avec beaucoup de "surprises" pour vos sujets sans méfiance. Ils ont passé toute leur vie à préparer cette rencontre avec l'être suprême de l'univers, après tout, alors faites en sorte que cela en vaille la peine !
  • Encore une fois, vous pouvez voler. Restez hors de danger. Cacher derrière des stalactites, utilisez des sbires comme bouclier ou utilisez votre rayon de désintégration pour créer des tunnels en un clin d'œil. Et n'oubliez pas de jubiler pendant que vous flottez !

Si tout le reste échoue, embrassez le chaos des rayons oculaires. Tu n'es qu'un rêve après tout. Si vous avez terminé, pourquoi ne pas consulter nos autres guides, y compris Hit Dice 5, D&D 5e Livres, Tueur de mages 5eet Clerc 5e?

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