Statistiques en un coup d'œil
joueurs: 2-5
Durée: 60-150
Difficulté: Difficile
Publié le: 2012
Âge: 12 +
Publisher: Jeux Z-Man
Les Sorcières et les Fakirs volent en volant des terres, les Géants et les Magiciens du Chaos dévastent tout ce qui les entoure, les Nains creusent dans les montagnes pour faire plus de montagnes, et les Swarmlings sans surprise essaim dans tout le pays.
Bienvenue à Terra Mystica, un de fantaisie monde qui n'est pas assez grand pour tout le monde où toutes les races sont enfermées dans la guerre la plus passive-agressive jamais vue. Consultez la revue du jeu de société Terra Mystica ci-dessous.
Bref aperçu de Terra Mystica
Terra Mystica est un Eurogame. Il a été décrit comme "un Eurogame pour les gouverner tous" et il est incroyablement délicat. C'est, cependant, un jeu de société d'information complet/parfait. Cela signifie qu'il n'y a absolument aucune chance impliquée que ce soit. Subtil la stratégie est reine ici.
Les joueurs sont au milieu d'un accaparement de terres multiethnique, terraformant le paysage pour répondre aux besoins de leurs races particulières. Si quelqu'un arrive en premier, eh bien… vous ne pouvez pas faire grand-chose. Peut-être commercer avec eux ?
Terra Mystica est unique en ce qu'il y a une tonne de races fantastiques différentes en lice pour le contrôle, mais il n'y a absolument aucun combat. Si quelqu'un prend un espace vous voulez vraiment, alors vous devrez simplement vous en occuper et proposer un plan différent. Je ne plaisantais pas quand j'ai dit que c'était un Eurogame.
Ne laissez pas cela vous effrayer, cependant. Nous sommes là pour vous aider à traverser ça parce que croyez-moi, même moi j'avais besoin d'un peu d'aide avec le monstre livre de règles.
Déballage de Terra Mystica
Terra Mystica est un gros jeu et il regorge d'une tonne de bonnes choses.
La première chose que vous remarquerez en ouvrant la boîte est un sac en plastique massif plein de jetons en bois.
Les jetons sont utilisés pour presque tout dans le jeu et le sac de jetons occupe la majeure partie de la boîte. Le stockage va être un cauchemar absolu, mais les composants sont tous de haute qualité et cher Seigneur il y en a une tonne.
Tout le carton est fabriqué à partir d'un stock de haute qualité, vous n'aurez donc aucun problème avec le gauchissement. Les tableaux de faction sont bien faits et contiennent une tonne d'informations à leur sujet. Ils sont également recto-verso avec 2 factions pour chaque couleur.
Une touche très cool (mais complètement inutile) est que le dos du plateau de jeu, qui est généralement laissé vide, a un impressionnant logo Terra Mystica avec toutes les factions imprimées au dos.
Comment jouer à Terra Mystica
Je ne pourrai pas expliquer les règles dans leur intégralité ici. Ce jeu est lourd mais ce n'est en aucun cas impossible.
Cela prend une minute pour saisir toutes les nuances du jeu, mais une fois que vous obtenez le flux de base, vous le comprendrez. Honnêtement, la meilleure façon d'apprendre est de jouer avec quelqu'un qui connaît déjà le jeu.
Si vous n'avez pas quelqu'un qui connaît tous les tenants et aboutissants du livre de règles… il existe un autre moyen.
Si vous avez un smartphone, vous pouvez récupérer le version de l'application marquage Environ $ 5.
Il existe un mode tutoriel décent qui vous fera commencer le jeu à moitié perdu ! Au moment où vous aurez passé votre premier match contre l'IA, vous éviterez de nombreuses difficultés à essayer de comprendre toute la subtilité des règles. C'est un très bon moyen de vous frayer un chemin à travers les difficultés initiales du jeu.
Je vais passer en revue le déroulement de base du jeu pour vous donner une idée si ce jeu est fait pour vous, mais gardez à l'esprit qu'il n'est en aucun cas exhaustif.
Terrains et factions
Étape 1 : Choisissez une faction. Chaque faction a des ressources de départ différentes, chacune avec des capacités différentes. Certains d'entre eux acquièrent de l'argent plus facilement, d'autres obtiennent plus de travailleurs et certains peuvent même voler autour du conseil d'administration. Chacun se sent assez unique et joue différemment. Il ne s'agit pas simplement d'un simple regarnissage. Ils affecteront chacun considérablement votre façon de jouer.
Il existe 7 types de terrain différents dans Terra Mystica et chaque type de terrain a 2 factions différentes qui vivent sur ce terrain.
- Desserts (Fakirs, Nomades)
- Plaines (Halflings, Cultistes)
- Marais (Alchimistes, Darklings)
- Lac (Sirènes, Essaims)
- Forêt (Sorcières, Auren)
- Montagne (Nains, Ingénieurs)
- Wasteland (Géants, Magiciens du Chaos)
Les forêts
Auren : Les Auren sont un mystique race forestière. Peu de gens les voient errer dans leurs bois, et ils aiment ça.
Leur capacité secondaire est incroyablement forte pour la domination du culte. En gros, ils obtiendront des actions qui leur permettront de monter sur les pistes cultes beaucoup plus rapidement que les autres joueurs. Cela peut signifier beaucoup de points de puissance et de victoire s'il est utilisé correctement.
Les Sorcières : Les sorcières, bien sûr, aiment voler sur des balais. Elles ne seraient pas des sorcières autrement. L'une de leurs capacités spéciales leur permet de voler autour de la carte et de placer une habitation sur un espace forestier éloigné. Cela leur permet de se développer très rapidement dans tous les domaines. Si vous jouez avec une sorcière dans le jeu, n'importe quelle forêt peut soudainement être pleine de sorcières.
Swamps
Alchimistes : Qu'est-ce que les alchimistes aiment? De l'or, bien sûr. La faction des alchimistes peut facilement gagner des pièces. Leurs capacités tournent toutes autour de l'argent et ils sont capables de convertir de l'argent et des points de victoire beaucoup plus facilement que toute autre faction. Leurs comptoirs créeront également plus d'argent que toute autre faction. Dommage qu'ils vivent dans le marais.
Darklings : Les Darklings dépendent fortement des prêtres. Ils peuvent également les acquérir assez facilement. Leurs capacités spéciales permettent aux prêtres d'effectuer de la terraformation au lieu d'avoir besoin de pelles. Si vous jouez contre les Darklings, la construction de temples et d'habitations est la clé de la victoire ici.
Plaines
Halfelins : Les halfelins aiment cultiver. Cela étant dit, ils obtiennent des points de victoire à chaque fois qu'ils utilisent une pelle. Vous voudrez commencer à terraformer tôt et souvent avec cette course.
Cultistes : J'ai entendu dire qu'ils aiment le kool-aid. Les cultistes sont un peu une faction avancée à jouer. Il y a des règles dans le jeu où les gens peuvent sacrifier des points de victoire pour du pouvoir si un joueur effectue certaines actions dans le jeu. Habituellement, c'est un échange unilatéral, mais les cultistes prospèrent grâce à cet échange. Ils obtiendront des bonus supplémentaires sur la piste culte à chaque fois. C'est un peu un mouvement de puissance d'appât et d'interrupteur.
Wastelands
Magiciens du Chaos : Les Chaos Magicians sont uniques en ce sens qu'ils commencent avec une seule habitation, alors que tous les autres joueurs commencent avec deux. Il peut être très facile de s'enfermer tôt si vous ne faites pas attention. Ils ont de fortes capacités qui leur permettent d'effectuer plusieurs actions en un seul tour et ils sont capables de prospérer dans les petites villes en récupérant des bonus ailleurs.
Géants: Les géants ont une capacité bizarre. Ils doivent utiliser 2 piques pour terraformer. Cela peut être à double tranchant bêche pour ainsi dire. Même si votre terraformation est la plus éloignée sur la piste, cela ne coûterait toujours que 2. Si c'est juste à côté de votre terrain préféré, cela coûte toujours 2. Vous devrez planifier vos premiers spots avec soin afin de ne pas gaspiller de ressources. .
Déserts
Fakir : Les fakirs sont les mystérieux des gars qui volent sur des tapis magiques. Leurs capacités spéciales tournent autour de leur capacité à construire plus loin que la plupart des autres races. En utilisant des prêtres, ils peuvent voler autour du plateau sur des tapis magiques et construire et terraformer plus loin que la normale.
Les nomades: Les Nomades commencent avec 3 habitations au lieu de 2 et peuvent facilement étaler et terraformer le plateau. Ils ont une capacité spéciale qui utilise 2 pouvoirs pour déclencher une tempête et terraformer une tuile adjacente. C'est incroyablement puissant et cela leur permet de se propager rapidement sur toute la planche.
Montagnes
Ingénieurs: Les ingénieurs sont une autre faction avancée à jouer. Ils sont plutôt difficiles lorsque vous débutez et ils fonctionnent bien avec la construction de petites villes et en se concentrant sur la construction plutôt que sur l'extérieur. Leurs coûts de construction sont tous réduits mais ils ont des travailleurs limités. S'ils construisent leur pont avec un sanctuaire, ils pourront également gagner des points de victoire à chaque tour en tant que bonus spécial.
Nains : Les nains peuvent en fait avoir une capacité spéciale qui leur permet de construire plus loin que la normale. Cela leur permet facilement de s'étendre sur tout le plateau et chaque fois qu'ils utilisent leur capacité spéciale, ils gagnent des points de victoire.
Lacs
Les Sirènes : Sans surprise, les sirènes prospèrent près des tuiles de la rivière. Normalement, ils mettent un peu de temps à traverser, mais les sirènes peuvent simplement l'ignorer et nager à travers. C'est une capacité très simple, mais elle est très puissante.
Essaims : Ma faction préférée ! Les essaims le font. Ils ont beaucoup de travailleurs et un revenu décent. Ils pourront rapidement accumuler les grandes villes et leur capacité secondaire leur permettent d'améliorer leurs habitations gratuitement 1 par tour. Ils vont vraiment essaim le tableau.
Tourner le flux
Terra Mystica se joue en six tours.
À chaque tour, les joueurs effectuent des actions à tour de rôle jusqu'à ce qu'ils passent. Au début de chaque tour, les joueurs reçoivent un revenu basé sur les bâtiments et les cartes avant que tout recommence.
Après six tours, il y a un décompte final avec des points bonus et un vainqueur est déclaré.
Boom! Vous savez maintenant jouer à Terra Mystica. Bonne chance!
D'accord, je plaisante. Nous y voilà.
Début des trucs ronds
Cartes bonus
Au début de chaque tour, les joueurs choisissent chacun un bonus carte. Cela accordera des bonus tout au long de ce tour. Les cartes bonus peuvent être beaucoup de choses différentes, chacune représentée par des symboles. Vous obtiendrez également une ressource supplémentaire pendant la phase de revenu ou des bonus pour la construction ou la réalisation de certaines actions pendant le tour.
Des revenus
Sur chaque plateau de faction, il y aura un certain nombre de… eh bien, des nombres. Cela m'a donné mal à la tête la première fois que je l'ai regardé. Il y a pas mal de trucs mais dès qu'on joue un peu, ça prend tout son sens.
Maintenant que vous avez choisi vos cartes bonus, vous obtiendrez un revenu. Le revenu est essentiellement une poignée de ressources qui dépendent de vos cartes bonus, de vos bâtiments et des statistiques de faction. Vous aurez besoin de toutes ces différentes ressources pour effectuer des actions pendant le tour.
Marquer des tuiles
Chacun des six tours a une tuile de score spécifique. Les tuiles donnent des bonus pour effectuer certaines actions pendant le tour, et généralement un bonus si vous remplissez certaines conditions à la fin du tour, sous la forme d'un certain niveau sur la piste culte. Je parlerai du morceau culte plus tard.
Des trucs à mi-parcours
Actions
À votre tour, il y a beaucoup d'actions différentes et de pièces mobiles. Chaque option peut avoir un effet sur les tuiles environnantes, les joueurs et, bien sûr, vous-même.
Encore une fois, il y a beaucoup plus que ce que je peux aborder dans un seul article, mais je ferai de mon mieux.
Terraforming
Les joueurs peuvent utiliser des pelles et des ouvriers pour terraformer les terres environnantes. Si vous regardez les plateaux des joueurs, le terrain supérieur dans le graphique circulaire montre le terrain préféré de la faction. Plus vous vous éloignez du terrain privilégié, plus vous aurez besoin de pelles pour terraformer.
Chaque joueur commence au niveau de pelle 3. Cela signifie que chaque pelle coûte 3 ouvriers. Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous pouvez améliorer votre pelle. Chaque niveau donne des points de victoire et diminue le nombre d'ouvriers nécessaires pour chaque pelle.
Développement
Après avoir terraformé un terrain privilégié, vous aurez la possibilité de construire immédiatement une habitation dessus. Cela coûte toujours des ressources, mais cela empêche les autres joueurs de capitaliser sur votre travail acharné. Il n'est pas vraiment conseillé de terraformer à mi-chemin. Quelqu'un peut toujours se précipiter et construire sur votre tuile s'il n'y a rien là-bas.
Il existe cinq types de bâtiments différents et chacun fait une chose différente selon la faction. Gardez à l'esprit que tous les bâtiments coûtent des pièces et des ouvriers à construire.
- Habitation: Ce sont les premiers bâtiments que vous devrez construire. Les logements peuvent donner des travailleurs supplémentaires pendant votre phase de revenu.
- Maison d'Echange: Les maisons de commerce vous donnent des pièces pendant la phase de revenu, en fonction de votre tableau de faction.
- Bastion: Les maisons de commerce peuvent être transformées en forteresses. Ceux-ci accordent généralement un pouvoir supplémentaire pendant la phase de revenu et débloquer la capacité spéciale secondaire d'une faction.
- Temple: Une maison de commerce peut être transformée en temple. Les temples accordent des prêtres pendant la phase de revenu. Les prêtres sont une ressource limitée et sont extrêmement précieux pour améliorer et augmenter votre position sur la piste de culte.
- Sanctuaire: Les temples ont une dernière mise à niveau. Ils peuvent devenir des sanctuaires qui accordent des prêtres supplémentaires tout au long du jeu.
Il va sans dire que plus tôt vous pourrez construire, plus vous obtiendrez d'avantages au cours du jeu.
Villes
Si vous construisez suffisamment de bâtiments proches les uns des autres, vous finirez par former une ville. Lorsqu'il y a au moins 4 bâtiments équivalant à 7 puissances (chaque bâtiment a sa propre valeur de puissance), vous formerez automatiquement une ville et pourrez choisir une tuile ville. Ces tuiles accordent un bonus unique, des points de victoire et une clé.
La clé est utilisée pour les cultes.
Les sectes
OK, buvons du kool-aid.
Il y a 4 pistes cultes différentes sur le plateau culte. En montant les pistes, vous gagnerez en puissance. Les 3 meilleurs joueurs de chaque piste recevront des points bonus à la fin du jeu, alors ne les négligez pas.
Vous remarquerez un verrou sur l'espace final de chaque piste. Vous devez avoir une clé de la construction d'une ville pour passer ce point. Un seul joueur peut atteindre la dernière place, donc cela peut être un peu la course jusqu'à la dernière place. Il accorde cependant de jolis points de victoire bonus.
Les cartes de pointage donneront également des bonus si vous êtes à un certain niveau d'une piste à la fin du tour.
Il y a plusieurs façons de remonter la piste et elles peuvent devenir assez compliquées si vous ne les regardez pas.
Pour le moment, sachez simplement que cultes = bonus et points de fin de partie. Ne négligez pas les cultes.
Puissance
Très bien, jetons un coup d'œil aux cubes violets dans la grille folle en 3 parties. C'est votre pouvoir.
Le pouvoir fonctionne un peu différemment. Il y a 3 bols de pouvoir qui ressemblent à 3 points sur votre plateau de personnage : I, II, III.
Au fur et à mesure que vous gagnez en puissance, vous déplacerez les jetons violets du bol le plus bas du plus bas au plus haut. Le pouvoir dans les bols supérieurs est plus précieux et peut être dépensé pour une action de pouvoir bonus.
Vous pouvez dépenser de l'énergie dans le bol III pour un bonus unique, une fois par tour. Ceux-ci sont incroyablement utiles si vous manquez de ressources, comme des pelles, des ouvriers, des pièces de monnaie ou des prêtres.
La puissance peut également être convertie directement en ressources. Il y a tout un taux de change dans le livre de règles.
Le pouvoir est gagné au moyen de bâtiments, de capacités de faction et de la piste de culte. Cependant, lorsque vous dépensez de l'énergie, les jetons violets ne disparaissent pas, ils sont simplement mélangés dans le premier bol.
Voir? Pas si effrayant.
Trucs de fin de manche
Une fois qu'un joueur ne peut plus effectuer d'actions, il doit passer. Ce joueur choisit alors une nouvelle carte bonus. Ils ne peuvent pas choisir le même et ils ne peuvent pas choisir celui qui est actuellement utilisé.
Le joueur qui passe en premier passe en premier au tour suivant et le reste de l'ordre du tour est déterminé par qui passe ensuite.
Vous vous souvenez des tuiles de score ?
Vous pouvez les revérifier et répartir tous les bonus indiqués sur la carte. Vous en obtiendrez alors un nouveau pour le prochain tour.
C'est un peu ça. Il y a encore beaucoup plus dans le jeu, mais vous pouvez vous faire une idée de sa complexité et de ce qu'il y a dans le jeu. Cela a été un aperçu des bases absolues. Je ne me suis même pas penché sur la lixiviation, les ponts ou le niveau commercial.
Votre première partie de Terra Mystica
Faites-vous plaisir et commencez le jeu avec la configuration recommandée dans le livre de règles pour votre première partie. Même si vous n'avez qu'un seul nouveau joueur et trois anciens combattants. Cela rend vraiment le début de partie beaucoup plus facile.
Le préréglage dans le livre de règles empêche les nouveaux joueurs de se faire baiser royalement dès le départ. Après une partie ou deux, vous commencerez à reconnaître les emplacements de départ que vous voudrez réellement rechercher et comment tout fonctionne ensemble. Terra Mystica est massif et lourd. Vous aurez besoin des roues d'entraînement pour les premiers matchs.
Ne soyez pas effrayé, cependant. Une fois que vous êtes dans le jeu, il y aura ce moment d'épiphanie où tout a du sens et les stratégies précédemment cachées commenceront à se montrer. Alors, vous aussi, vous serez ce joueur assis là, analysant chaque mouvement et chaque possibilité.
Versions et extensions
Terra Mystica : Extension Feu et Glace
La terre de Terra Mystica est maintenant assaillie par le feu et la glace. Par le feu viennent les Dragonlords, qui utilisent leurs pouvoirs pour créer des volcans. De la glace viennent les Yetis, maîtres du pouvoir, ainsi que les Ice Maidens, des prêtresses des temples dévouées à leurs sanctuaires glacés.
Dans ce nouvel article concernant notre nouveau projet avec des données, les factions d'origine doivent maintenant faire face à ces nouveaux rivaux et à d'autres, y compris des acolytes obsédés par le culte, et l'impensable : les métamorphes et les marcheurs de la rivière. Ces deux factions ignorent les règles du type de terrain, déconcertant les autres et lançant de nouveaux défis dans le mélange.
Cette extension nécessite le jeu de plateau original Terra Mystica pour jouer.
Terra Mystica : les marchands des mers
Il est temps de mettre les voiles dans le monde de Terra Mystica et d'inaugurer l'aube du commerce ! Cette extension trouve des joueurs à la barre d'un navire, explorant des rivières et concevant nautique stratégies.
Les factions commencent par un quai et peuvent construire un chantier naval pour gagner des récompenses, des revenus et des avantages commerciaux. Les navires permettent la exploration de terres lointaines, de terrains en transformation et de transactions commerciales lucratives avec d'autres factions.
Mais méfiez-vous! Les joueurs doivent être stratégiques avec leurs partenariats économiques afin de récolter les fruits pour eux-mêmes, sans enrichir leurs adversaires.
Cette extension nécessite l'original Terra Mystica pour jouer et est également compatible avec le Fire & Ice avec des données.
Terra Mystica : Automate
Terra Mystica : Grande Boîte
Terra Mystica (2e édition)
Terra Nova (version simplifiée)
Avantages et inconvénients
Avantages:
- LOURD Eurogame
- Extrêmement complexe et hautement analytique
- Le jeu d'une personne réfléchie
Inconvénients:
- Voir au dessus
Il ne fait aucun doute que Terra Mystica est un jeu incroyable. Ce n'est pas pour tout le monde, cependant. Tout d'abord, si vous n'aimez pas les euros, vous devriez partir maintenant. Ou courir. Je vais vous épargner la peine.
Vous avez peut-être remarqué que mes avantages et inconvénients sont fondamentalement les mêmes. Le jeu offre un défi incroyable, une stratégie folle et profonde, et c'est vraiment très amusant.
Cela demande beaucoup d'analyse et il y a beaucoup d'occasions de s'asseoir et de réfléchir à chaque mouvement.
Cela peut se traduire par de longs virages pendant que les joueurs réfléchissent à leurs mouvements et juste avant de faire leur mouvement, ils voient soudainement quelque chose de nouveau qui annule complètement leur stratégie initiale.
Ensuite, ils sont obligés de repenser parce que la capacité d'une autre faction pourrait entrer en jeu ou qu'ils n'ont peut-être pas encore assez de ressources à moins que quelqu'un ne construise là-bas, puis ils le feront plus tard, et… et… AAHHHHH.
Vous avez eu l'idée. Si vous n'êtes pas dans la haute stratégie et la réflexion requises de Terra Mystica, il serait peut-être préférable de rester à l'écart.
D'un autre côté, cela offre une opportunité incroyable de créer ces incroyables moteurs de ressources et économies au sein du conseil d'administration et tout est entrelacé. Ce époustouflant l'esprit, mais c'est tellement incroyable en même temps.
Revue Terra Mystica (TL; DR)
Terra Mystica est un Eurogame très complexe. C'est mieux de jouer avec joueurs 4.
Les joueurs créeront un moteur de ressources en utilisant différentes factions et en terraformant le paysage en fonction de leur propre faction.
Il y a une tonne d'actions et d'options à chaque tour.
Le jeu de base comprend 14 factions qui jouent chacune différemment avec des capacités différentes. En fait, ils se sentent comme des factions différentes au lieu de simplement des couleurs différentes.
Si vous voulez entrer dans un Eurogame plus complexe, c'est tout. Si vous voulez quelque chose de rapide et rapide, ce n'est pas ça.
Conclusion : verdict ?
J'avais l'intention d'écrire sur Terra Mystica depuis un certain temps. Je l'ai probablement dit plusieurs fois maintenant, mais ce n'est pas aussi grave qu'il n'y paraît au premier abord.
Après votre première partie, vous comprendrez les règles. Après votre deuxième partie, vous découvrirez les bits de notation.
J'aime les options qu'il offre aux joueurs et j'aime les différentes factions. Le fait qu'ils jouent si différemment, tout en restant assez équilibrés, témoigne de la conception du jeu.
Je suis généralement assez bon avec les règles et je ne vais pas mentir… ce livre de règles m'a fait peur. J'ai eu des flashbacks sur Mage chevalier.
La meilleure chose que j'ai faite a été de télécharger l'application. J'ai joué contre l'IA de l'ordinateur et je suis arrivé 2e lors de mon premier match et après un certain temps, j'ai compris tous les détails compliqués. Il y a aussi un tracker qui explique les actions de chacun sur l'application, ce qui était crucial pour moi pour tout comprendre. Je dois généralement comprendre complètement les règles moi-même avant de pouvoir les apporter à la table et l'application m'a évité de sérieux maux de tête.
Il y a une raison pour laquelle ce jeu est considéré comme un classique et il a une durée de vie incroyable. Ça va toujours fort.
Je ne pense pas que vous puissiez vous considérer comme un maître du jeu tant que vous ne l'avez pas battu avec chaque faction. C'est un minimum de 14 playthroughs longs pour une course parfaite. Allez-y !
Je sais que j'ai raté beaucoup dans l'explication des règles, mais j'aimerais entendre vos réflexions sur Terra Mystica.
Quelle est votre faction préférée ? Le mien est, bien sûr, les Swarmlings. Déposez un commentaire ci-dessous !
Vous cherchez un autre Jeu de stratégie jouer? Regardez notre vidéo ci-dessous :
Avant de lancer GameCows avec sa femme Kendra, il enseignait l'anglais aux États-Unis. Il a combiné son amour du jeu avec l'éducation pour créer des leçons d'apprentissage amusantes basées sur le jeu jusqu'à ce qu'il décide finalement de diriger GameCows avec Kendra à plein temps. Il est connu pour se pencher sur les livres de règles pendant son temps libre, être le maître des règles pendant la nuit de jeu et en tant que DM permanent dans son groupe DnD. Bryan aime les jeux de société, l'écriture, les voyages et surtout sa femme et partenaire dans le crime, Kendra.
Alef Ramos
lundi 24 janvier 2022
Olá, estou pensando em comprar o jogo no momento, minha duvida é: as expansões são realmente necessárias ? Se sim, qual a melhor entre as duas ?