Meilleures extensions de Dominion
Après des centaines de Domination jeux et votre cinquième victoire consécutive en utilisant Gardens, vous pouvez commencer à vous demander : « Y a-t-il plus ? » La réponse est un oui retentissant.
Dominion possède l'une des plus grandes bibliothèques d'extensions de jeu jamais créées et en a encore plus en préparation. De Tolkien-esque aventures, construction d'empire, golems alchimiques et même loups-garous, Dominion a littéralement quelque chose pour tout le monde. Aujourd'hui, nous examinons les meilleures extensions de dominion.
Nos meilleurs choix pour les meilleures extensions de Dominion
Pressé? Jetez un coup d'œil avant de vous lancer.
Meilleure nouvelle mécanique
Meilleur compétitif
Meilleur ensemble
Avec autant d'informations, il peut être difficile de savoir par où commencer. Mais n'ayez pas peur. Nous sommes ici pour aider! Ici, nous couvrirons chaque extension, à quoi cela ressemble, tout changement de règles majeur et ce que nous en pensons. Nous avons joué à d'innombrables jeux et passé de nombreuses heures à faire le point sur chaque extension.
#1. Dominion : Âge des Ténèbres
thème
L'âge des ténèbres est arrivé ; historiquement inexacts peut-être, mais ils sont tout de même arrivés. Dominion: Dark Ages joue sur le thème en introduisant la misère et les difficultés que les gens moyens ont ressenties à cette époque vaguement médiévale. Les cartes jouent toutes fortement sur ce thème et donnent un air sombre aux paysans sous votre règne.
Sentiment général
Pour renforcer l'atmosphère sombre, Dark Ages amplifie la destruction et l'attaque des cartes à un tout autre niveau.
Dans le jeu de base de Dominion, détruire une carte était la fin, mais pas ici. Le mécanisme de suppression des cartes a été amélioré et a reçu un immense coup de pouce. La plupart des cartes ajoutées ont toutes la possibilité de supprimer des cartes d'une manière ou d'une autre ou de vous donner un bonus lorsque vous supprimez une carte à votre tour, ce qui est une bonne chose car vous allez ramasser beaucoup de cartes Ruine et de cartes indésirables le long du chemin.
Il y a aussi beaucoup de nouvelles cartes d'attaque dans le deck cette fois-ci et beaucoup de configurations ne vous donnent pas de réaction pour vous défendre. Heureusement, si vous récupérez une ruine ou une malédiction, vous aurez de nombreuses occasions de les détruire.
Si vous ne détruisez pas et n'attaquez pas dans Dark Ages, vous serez très rapidement laissé pour compte.
Modifications majeures des règles
Il existe plusieurs types de cartes que vous ne reconnaîtrez pas à partir du Jeu de base de Dominion, les autres joueurs pourront reprendre et partir dès le début.
Abris
Les abris sont le premier type de carte que vous allez utiliser dans l'extension Dark Ages. Ils remplacent les Domaines dans votre deck de départ, et chaque joueur commencera avec 3 Abris (1 de chaque type) au lieu de Domaines dans sa main de départ. Ils sont tous également ennuyeux. Une carte action qui ne fait que vous donner une autre action est très extrêmement superflue et redondante (voyez ce que j'ai fait là ?). Heureusement, vous allez jeter beaucoup de cartes dans Dark Ages et elles ne resteront probablement pas très longtemps dans votre deck.
Ruines
Les ruines sont le prochain petit ajout amusant. Ils entrent dans votre deck à travers les attaques d'autres joueurs comme les Malédictions. Contrairement aux malédictions, cependant, ils ne retirent pas de points. Ils remplissent votre deck de cartes inutiles qui vous empêchent de piocher celles dont vous avez vraiment besoin.
Les chevaliers sont le dernier nouveau type de cartes auquel sont associées des règles spéciales. Lorsque vous jouez à un jeu qui a des chevaliers dans la pile d'approvisionnement, vous devez prendre tous les chevaliers (Monsieurs et Dames), les mélanger et les placer tous ensemble dans une seule pile d'approvisionnement. Chaque chevalier a son propre texte de carte spécial et chacun a une capacité complètement différente, et si cela ne suffisait pas, chaque chevalier peut être l'un des 3 types de cartes principaux (action, victoire ou attaque). Ils sont tous incroyablement utiles et amusants à jouer.
Les cartes évolutives sont introduites pour la première fois dans Dark Ages. Avec des cartes évolutives, vous pouvez prendre un pauvre petit « Oursin » dans la rue, puis une fois joué, vous avez la possibilité de le transformer en un mercenaire endurci. Avec ces types de cartes, vous êtes autorisé à acheter la version initiale de la carte "Oursin", puis après l'avoir jouée de votre main, vous avez la possibilité de supprimer la carte "Oursin" et d'ajouter à la place une carte "Mercenaire" à votre deck à sa place. Cette mécanique est également utilisée dans plusieurs autres extensions, mais à ma connaissance, elle a commencé ici.
Butin
Le butin est un nouveau type de carte au trésor. Vous gagnez une carte Butin chaque fois que vous jouez certaines cartes d'attaque qui représentent la richesse que vous venez de piller à un pauvre berger (vous, monstre !). Ils agissent comme une carte au trésor jetable d'une valeur de 3 $. Après avoir joué une carte Butin pour sa valeur, elle retourne dans la réserve Butin et est retirée de votre deck. C'est un moyen facile de gagner de l'argent rapidement, mais cela ne durera pas éternellement, alors assurez-vous de le dépenser judicieusement, ou continuez d'attaquer jusqu'à ce que vous en ayez plus.
durer éternellement alors assurez-vous de le dépenser judicieusement, ou continuez simplement à attaquer jusqu'à ce que vous en ayez plus.
Presets
Défilé sinistre : Armurerie, Bande de Misfits, Catacombes, Cultiste, Forager, Forteresse, Chevaliers, Place du marché, Procession, Terrains de chasse
Jouer aux échecs avec la mort : Camp de bandits, pilleur de tombes, brocanteur, mystique, pillage, rats, sauge, charognard, débarras, vagabond
Réflexions finales sur l'âge des ténèbres
Dark Ages est mon extension personnelle préférée sur la liste. J'adore jeter des cartes et essayer de rationaliser mon deck, des mécanismes qui ont toujours été amusants pour moi. Il a aussi ma carte préférée personnelle, Rats. J'ai joué à cette carte tellement de fois, et c'est tellement odieux que la mère de Kendra ait refusé de jouer à n'importe quel jeu qui a des rats dedans. C'est génial comme carte.
#2. Domination : Prospérité
thème
L'argent fait tourner le monde! Dans l'extension Prosperity, vous aurez tellement d'argent que vous devrez embaucher un serviteur pour garder une trace de tous vos serviteurs. C'est une vie difficile.
Sentiment général
La prospérité offre exactement ce que le titre promet, une prospérité illimitée. Avec toute cette nouvelle richesse, il va sembler idiot d'avoir 10 à 15 $ à dépenser sur une carte de seulement 2 $. Heureusement, Prosperity ajoute une tonne de nouvelles cartes avec un coût et une valeur accrus. Il introduit plus cher des cartes trésor (Platinum) et des cartes victoire (Colony) pour être sûr de trouver de quoi dépenser tout cet argent qui brûle un trou dans votre poche.
Modifications majeures des règles
Lors de la configuration du jeu de base, vous remarquerez immédiatement deux nouveaux ajouts : Colonies et Platinum.
Colonie: Quiconque pensait que les provinces gagnent à elles seules les matchs est dans un réveil brutal. Les colonies valent 10 points de victoire, ce qui en fait un énorme changeur de jeu. Attention cependant, le jeu se termine toujours lorsque les provinces sont toutes parties, alors assurez-vous de les surveiller.
platine: C'est votre carte trésor améliorée. Sa valeur est de 5 $ et son achat coûte 9 $. Si vous parvenez à obtenir un Platine au début du jeu, votre pouvoir d'achat commencera rapidement à monter en flèche au fur et à mesure que le jeu avance, et toutes ces nouvelles cartes coûteuses seront facilement à portée de main.
La prospérité comprend également deux ensembles de jetons : les jetons Victoire qui sont numérotés et valent les points de victoire imprimés sur le côté, et les jetons Trésor qui peuvent être conservés entre les tours et dépensés lors des tours ultérieurs.
Chaque joueur aura également son propre tapis de jeu, dont le seul but est de placer vos jetons dessus pour les suivre. Si vous jouez avec plusieurs extensions, il peut être plus facile de les laisser de côté.
Presets
Débutants: Banque, maison de comptage, expansion, hommes de main, monument, racaille, sceau royal, entreprise, tour de guet, village des travailleurs
Interactif convivial : Évêque, Ville, Contrebande, Forge, Trésor, Colporteur, Sceau royal, Route commerciale, Voûte, Village des travailleurs
Grandes actions : Ville, Développer, Grand Marché, Cour du Roi, Prêt, Monnaie, Carrière, Rabble, Talisman, Voûte
Réflexions finales sur la prospérité
Prosperity ajoute des combos très intéressants et beaucoup d'espace pour créer vos propres règles de maison sur les configurations. C'est aussi très amusant de combiner cette extension particulière avec d'autres. Les Platines et Colonies ajoutées peuvent créer des jeux très intéressants.
Ma carte préférée dans cette extension est la Counting House. Avec Counting House, vous pouvez parcourir l'intégralité de votre défausse et mettre tous vos cuivres dans votre main pour les utiliser ce tour-ci. Cela peut devenir incontrôlable très rapidement s'il est utilisé correctement. J'ai eu des tours où j'ai joué suffisamment de cuivres pour pouvoir acheter 2 provinces en un tour.
Si vous aimez avoir une somme d'argent folle dans votre deck, alors Prosperity est définitivement fait pour vous.
#3. Domination : Aventures
Sentiment général
Le motif de la carte ici est incroyable. Vous pouvez aussi augmenter le Le Seigneur des Anneaux bande-son et mettez votre équipement de GN tout en jouant à cette extension. Les aventures sont l'endroit où la mise à niveau des cartes brille vraiment. Vous aurez plusieurs cartes différentes qui, une fois utilisées, vous donneront la possibilité de supprimer une carte et de tirer une version améliorée. Vous pouvez regarder votre petite recrue Fighter grandir et devenir un Champion en quelques tours. Honnêtement, une carte de magicien et de hobbit ne serait pas à sa place dans cette extension, cependant, il y a un troll de pont.
Modifications majeures des règles
L'aventure est un travail délicat, et les changements de jeu le reflètent. Cette extension est livrée avec une foule de pièces supplémentaires qui peuvent être un peu difficiles à suivre.
Tapis de taverne
Chaque bonne aventure commence dans une taverne, et chaque joueur obtiendra son propre tapis de taverne. Semblables aux tapis de Seaside, ils ne sortent que pour certaines cartes, et chaque carte peut faire quelque chose de différent. C'est généralement un endroit pour stocker une carte que vous pouvez rappeler pour une utilisation ultérieure.
Tokens
Les joueurs auront également plusieurs types de jetons associés à certaines des cartes. Selon le côté du jeton particulier qui est tourné vers le haut (face ou face), la carte aura des effets différents.
Mises à niveau de carte
Les mises à niveau des cartes sont une partie très intéressante de cette extension. Il existe deux séries de cartes évolutives : Page et Paysans.
Les mises à niveau des paysans racontent une histoire plutôt intéressante dans leur processus de mise à niveau.
Paysans > Soldats > Fugitif > Disciple > Enseignant
Notre paysan évolutif est enrôlé dans l'armée, déserte, trouve du réconfort dans un monastère, obtient finalement la sagesse et devient enseignant.
Page > Chasseur de trésors > Guerrier > Héros > Champion
Chaque carte évolutive fonctionne différemment et il n'est peut-être pas toujours dans votre intérêt de mettre à niveau les cartes. Certaines cartes seront des attaques et d'autres des actions. La forme finale de la page est une carte de durée qui vous protège de toutes les attaques, donc avoir au moins une de celles-ci dans votre deck est tout à fait un avantage.
Cartes d'événement
S'il s'agit de l'une de vos premières extensions, cela peut également être votre expérience avec les cartes d'événement. Les cartes Événement sont placées près de vos piles de ravitaillement. Il n'y a qu'une carte de chaque carte et si vous payez le coût et utilisez un achat, vous pouvez utiliser le texte de la carte Événement. Il peut s'agir de gagner des points de victoire, des cartes ou même d'attaquer d'autres joueurs.
Presets
Introduction douce : Groupe d'éclaireurs, Amulette, Terres lointaines, Donjon, Dupliquer, Géant, Loueur, Port, Rôdeur, Attrape-rats, Coffre au trésor
Présentation de l'expert : Mission, Plan, Caravan Guard, Coin of the Realm, Haunted Woods, Lost City, Pie, Peasant, Raze, Swamp Hag, Transmogrify, Vin Commerçant
Réflexions finales sur les aventures
Adventures est l'une de mes extensions préférées. Les cartes évolutives sont extrêmement utiles et incroyablement amusantes à jouer. J'ai tendance à simplement travailler sur l'amélioration des cartes et à ignorer une stratégie parce que je pense qu'elles sont tellement cool.
Le seul problème que j'ai avec cette extension est qu'il y a tellement de pièces mobiles qu'il semble parfois écrasant ou difficile de tout suivre. Les jetons, en particulier, m'ont pris une minute pour déterminer lequel était lequel, car ils ne semblent tout simplement pas assez distincts pour faire la différence d'un coup d'œil.
#4. Domaine : Renaissance
Dominion Renaissance est là ! Avec la 12e extension de Dominion de Rio Grande, du sang frais arrive dans le constructeur de deck, et je n'ai que de bonnes choses à dire à ce sujet !
thème
L'Empire a été construit, les loups-garous chassés et rapidement oubliés, et le royaume est florissant. La Renaissance a été une époque d'idées nouvelles, d'expérimentation et d'explosion d'échanges culturels.
Sentiment général
Renaissance est une expansion solide et est l'un des meilleurs que Rio Grande a mis en place. Il existe des règles récurrentes que les vétérans du jeu reconnaîtront immédiatement (durées), et elles ont simplifié et affiné certains des concepts des jeux précédents. Dans l'ensemble, cela crée une expérience très agréable tout au long en donnant aux joueurs un peu de ce dont ils sont tombés amoureux à l'origine, et en ajoutant également quelques règles et cartes très excitantes. C'est débutant tout en ajoutant une tonne de profondeur pour les joueurs expérimentés.
Modifications majeures des règles
Le système de pièces utilisé par plusieurs extensions a été étendu et rationalisé. Renaissance vient maintenant avec un autre plateau de joueur avec 2 sections; coffres et villageois.
Coffres
Les coffres fonctionnent comme ils le faisaient dans d'autres jeux, ils sont simplement nommés maintenant et ont un plateau. Chaque pièce dans le coffre d'un joueur peut être retirée pour ajouter de l'argent supplémentaire à dépenser pendant ce tour. En ajoutant des pièces au coffre, les joueurs peuvent effectivement économiser de l'argent d'un tour à l'autre pour ces gros achats.
Villageois
Les villageois fonctionnent de la même manière, mais au lieu d'argent, chaque villageois qui est retiré de la section village du plateau est une action supplémentaire.
C'est un système similaire à celui utilisé dans les extensions précédentes, mais le fait d'avoir un nom spécifique pour l'appeler, et le fait d'avoir les tableaux facilite beaucoup le suivi et aide à expliquer le jeu aux débutants.
Artefacts
Les artefacts sont un nouveau type de carte dans Renaissance. Lorsque certaines actions/conditions sont jouées/réalisées, les joueurs seront invités à prendre le contrôle d'un artefact. L'artefact se trouve devant ce joueur et donne un bonus jusqu'à ce qu'un autre joueur remplisse les conditions et le lui enlève.
Chacun donne un bonus différent, et ils peuvent être brutaux.
Quelques exemples de ce qu'ils font :
Clé: Donne au joueur contrôlant +1 argent au début de chaque tour.
Drapeau: Donne +1 carte au joueur contrôlant pendant sa phase de pioche.
Coffre au trésor: Donne au joueur contrôlant +1 OR au début de la phase d'achat (HOLY SMOKES !)
Comme vous pouvez le voir, vous allez vouloir essayer d'en obtenir.
Projets
Le dernier ajout majeur à Renaissance est les projets. Celles-ci sont similaires aux cartes d'événement d'Aventures, mais chacune ne peut être achetée qu'une seule fois, et vous obtenez ensuite le bonus. Les projets se trouvent à côté de la pile de fournitures et peuvent être achetés comme n'importe quelle autre carte. Lors de l'achat, les joueurs placeront un cube de couleur sur le projet pour indiquer quels joueurs ont combattu quoi. Les bonus peuvent changer la donne.
Fleet doit être mon projet préféré. Une fois acheté, toute personne ayant acheté Fleet obtiendra un tour supplémentaire après la fin du jeu. Ainsi, lorsque la dernière province est prise ou que la 3e pile de ravitaillement se vide, tous ceux qui ont une flotte auront essentiellement un tour de rédemption de la dernière chance pour se démener et augmenter leur score final.
Presets
Ouverture:
Projets: Équitables
Cartes: Actrice Troupe, Expérience, Drapeau Porteur, Cachette, Améliorer, Inventeur, Laquais, Vieille Sorcière, Voyant, Trésorier
Prélude:
Projets: Citadelle, carte des étoiles
Cartes: Garde-frontière, Navire cargo, Ducat, Village de montagne, Prêtre, Recruteur, Sculpteur, Marchand de soie, Swashbuckler, Méchant
Réflexions finales sur la Renaissance
Renaissance est une excellente extension, et si vous aimez Dominion autant que nous, vous verrez souvent votre table. Chaque extension a quelques cartes qui font des choses similaires, mais Renaissance parvient à les prendre et à les retravailler pour que je n'aie pas l'impression d'avoir déjà vu tout cela auparavant. J'aime vraiment la profondeur que les projets ajoutent, et le système Coffer/Villager fait des merveilles pour garder le tableau organisé. Renaissance est un incontournable et dans mon top 5 des extensions préférées.
Domaine : Renaissance#5. Domaine : Bord de mer
thème
« Au diable les torpilles ! Pleine vitesse!" Il est temps d'avoir le pied marin sous vous et d'étendre votre Dominion jusqu'aux mers. Comme pour toutes les extensions majeures de Dominion, elles relèvent d'un thème particulier et Seaside (comme vous pouvez l'imaginer) est sur le thème nautique. Vous aurez accès à pirate des navires, des îles cachées et la sécurité de votre propre port.
Sentiment général
Il s'agit de la première introduction d'un joueur aux cartes de durée et présente des éléments non liés aux cartes comme les pièces de monnaie et les tapis de jeu. Dans l'ensemble, il y a beaucoup de nouveaux changements, mais rien ne semble vraiment hors de propos dans cette extension. Toutes les cartes semblent fonctionner ensemble et il est assez facile de voir à partir de la disposition prédéfinie des cartes comment tout est censé interagir.
Rio Grande Games pousse fortement le thème nautique dans cette extension, donc les fans de pirates et cape et d'épée apprécieront la licence thématique qui a été prise ici.
Modifications majeures des règles
Seaside introduit plusieurs nouvelles mécaniques dans votre jeu Dominion. Plusieurs cartes auront de petits tapis associés à leur utilisation et vous permettront de conserver des cartes sur votre tapis (au lieu de votre deck) ou de garder une trace de leurs effets tout au long du jeu.
La carte Village autochtone et la carte Île placent toutes deux des cartes sur des tapis qui gardent les cartes indésirables hors de la rotation, libérant ainsi vos mains pour des cartes plus utiles.
Pirate navire vous permet de mettre un jeton pièce sur le tapis qui altère l'efficacité des futurs navires pirates joués.
Cartes de durée
Plus ça change, plus c'est la même chose. Les cartes Durée (marquées en orange) resteront en jeu après que vous les ayez jouées pour la première fois et activeront un autre effet lors de votre prochain tour. Cela rend la planification de votre terrasse et des étapes futures encore plus importante.
Haven, par exemple, lors de la première partie, vous permet de piocher une carte supplémentaire et de gagner +1 en action. Vous devez alors prendre une carte de votre main et la cacher sous la carte Havre et la carte ne peut pas être utilisée ce tour-ci. Lors de votre prochain tour, vous récupérez la carte cachée et elle entre dans votre main.
Avec quelque chose comme ça, une carte qui ne vous aidera pas à ce tour pourrait faire une énorme différence si vous l'aviez au tour suivant.
Jetons et pièces
Deux types de jetons sont ajoutés avec les jetons Seaside, Embargo et Coin tokens. Les jetons d'embargo sont utilisés par plusieurs cartes pour suivre différentes utilisations et sont tous indiqués sur les cartes individuelles en cas de besoin. Les jetons de pièces fonctionnent de la même manière, mais au lieu d'être utilisés pour le suivi, ils sont utilisés pour un trésor supplémentaire qui peut être sauvegardé tour à tour pour accumuler votre richesse dans l'espoir d'un achat important plus tard.
Presets
Haute mer: Bazar, Caravane, Embargo, Explorer, Havre, Île, Belvédère, Bateau Pirate, Contrebandiers, Quai
Trésor enfoui: Ambassadeur, Porte-monnaie, Village de pêcheurs, Phare, Avant-poste, Plongeur de perles, Tacticien, Carte au trésor, Entrepôt, Quai
Épaves : Navire fantôme, Navire marchand, Village autochtone, Navigateur, Plongeur de perles, Sauveteur, Sorcière des mers, Contrebandiers, Trésorerie, Entrepôt
Réflexions finales sur le bord de mer
Seaside est une excellente extension qui introduit pas mal de nouveaux éléments pour une seule boîte. Étant un ancien marin, je pense que je suis peut-être un peu partial, mais c'est un jeu fantastique. L'île et le village autochtone ajoutent beaucoup de nouvelles stratégies au jeu, mais personnellement, je n'ai jamais eu trop de succès avec eux. Je suis toujours déjoué. J'ai eu un succès impressionnant en utilisant le bateau pirate. Il n'y a rien de tel que la possibilité de détruire l'or d'un adversaire.
#6. Domination : Empires
thème
Il est temps de devenir un puissant Empire. Vos ennemis ont été vaincus et tout ce qui reste est votre empire, avec toutes les luttes qui l'accompagnent ; comme les impôts, la dette nationale, et à qui revient le tour de couper le ruban lors de l'inauguration du 100e méga-marché du royaume.
Sentiment général
Empires dans une excellente expansion. Cela ajoute plusieurs éléments qui, encore une fois, ne semblent pas déplacés, et contrairement à Adventures, je ne me suis jamais senti submergé à aucun moment par de nouvelles règles. Il a une quantité décente de cartes d'attaque, mais il ajoute également de nouvelles cartes de victoire intéressantes et des cartes très puissantes qui ne peuvent être achetées qu'avec de nouvelles règles spéciales.
Modifications majeures des règles
Empires introduit plusieurs nouveaux éléments et l'un des plus flagrants est l'idée de dette (Trop tôt !)
Jetons de dette
Avec les jetons de dette Cuivre, les joueurs peuvent acheter des cartes spécifiques avec le symbole Cuivre sans avoir le trésor pour les payer. Le joueur ne peut alors rien acheter d'autre jusqu'à ce qu'il utilise un trésor pour payer ses pièces accumulées. En fait, j'apprécie les cartes de crédit, alors j'en ai généralement une grosse pile devant moi.
Cartes de ravitaillement divisées
Les cartes d'approvisionnement divisées sont également une nouvelle fonctionnalité de cette extension. Avec les cartes séparées, il y aura 2 cartes distinctes dans une seule pile de réserve.
Par exemple, nous utiliserons Catapult et Rocks. Pour les mettre en place, vous prendrez toutes les cartes Catapulte et les placerez au-dessus des cartes Roches. Vous ne pourrez acheter aucune des cartes Roche tant que toutes les cartes Catapulte n'auront pas été achetées en premier. Cela ajoute des stratégies de milieu de partie qui entrent en jeu et peuvent considérablement modifier vos décisions.
Il y a une autre pile de deck Split spéciale et c'est les Châteaux. Le deck du château est similaire aux chevaliers de l'aventure, mais ils ne sont pas empilés dans un ordre aléatoire. Ils sont placés avec le moins cher (Humble Castle) en haut et au fur et à mesure que vous descendez dans la pile d'approvisionnement, ils deviennent plus chers, mais aussi beaucoup plus lucratifs à mesure que vous vous rapprochez du bas.
Nouvelles cartes d'événement
De nouveaux événements font également leur apparition ici et chacun représente quelque chose de nouveau qui se passe dans votre empire. Vous jouez des événements en payant le coût du trésor sur la carte et en utilisant l'un de vos achats ce tour-ci. Ensuite, vous suivez simplement le texte sur la carte. Les cartes Événement restent sur la table et chaque joueur peut continuer à les acheter à son tour (sauf indication contraire sur la carte). Mon événement préféré est probablement « Salt the Earth ». C'est utile comme carte de contrôle sur le terrain, et c'est aussi juste un concept horrible (Google « salez la terre »).
Les points de repère sont un autre nouvel ensemble de cartes qui apparaissent dans Empires. Ils sont similaires aux événements en ce sens qu'ils s'assoient sur le côté, cependant, les joueurs ne peuvent pas les acheter. Les points de repère changent ou s'ajoutent au score à la fin du jeu et peuvent affecter considérablement le résultat d'un match.
Par exemple, la carte Fontaine donne à un joueur 15 des points supplémentaires s'ils ont au moins 10 cuivres dans leur deck, ou The Wall qui enlève 1 point pour chaque carte au-dessus de 15 dans votre deck (aïe).
Presets
Introduction de base : Tour, Mariage, Châteaux, Course de chars, Quartier de la ville, Ingénieur, Marché fermier,
Forum, Légionnaire, Patricien/Emporium, Sacrifice, Villa
Introduction avancée : Arène, Arc de Triomphe, Archive, Capitale, Catapulte/Roches, Couronne,
Enchanteresse, Gladiateur/Fortune, Jardinier, Forgeron royal, Colons/Village animé, Temple
Réflexions finales sur les empires
J'ai beaucoup aimé Empires. Il s'harmonise très bien avec Adventures et les deux combinés sont extrêmement amusants à jouer. J'ai vraiment apprécié les mécanismes de mise à niveau d'Aventures, et Empires semble être une progression naturelle à partir de là. Si vous pensez à une commande, je choisirais personnellement d'abord les aventures, puis les empires. Je pense qu'ils vont très bien ensemble.
Domination : Empires#7. Domination : Guildes
thème
Les guildes ont été inventées pour promouvoir le bien-être et la formation d'un métier particulier. Ils ont créé leurs propres sociétés et règles pour rester en règle avec la guilde, et si vous étiez assez malchanceux pour soulever la colère de la guilde, vous ne trouveriez jamais de travail. Dominion Guilds fonctionne de manière très similaire en ajoutant de nouvelles cartes d'action qui traitent de Craftsman et de méchantes cartes d'attaque si vos artisans sont pris au dépourvu.
Sentiment général
Guilds propose de nombreuses nouvelles stratégies tout en gardant des règles très similaires à celles du jeu de base Dominion. Si vous recherchez votre première extension, les guildes vous sembleront très naturelles. Il n'y a pas trop de règles supplémentaires et toutes les cartes fonctionnent bien non seulement avec le Jeu de base Dominion mais aussi avec la plupart des autres extensions.
Modifications majeures des règles
Les jetons de pièces sont utilisés pour l'extension Guildes et représentent de l'argent qui peut être économisé ou dépensé lors des tours suivants. Il existe également plusieurs cartes qui peuvent altérer les 2 premiers tours de jeu. Par exemple, si vous jouez avec le Boulanger, alors chaque joueur commence le jeu avec un jeton de pièce. Vous pouvez gagner un jeton supplémentaire si vous parvenez à avoir de la chance et à obtenir une main de tous les cuivres lors de votre premier tour. Ceci, en substance, vous donnera 2 $ supplémentaires à dépenser sur les deux premiers tours qui sont cruciaux pour le jeu, ce qui le rend vraiment très intéressant.
Presets
L'artisanat: Tailleur de pierre, Conseiller, Boulanger, Compagnon, Guilde marchande / Laboratoire,
Cave, Atelier, Festival, Prêteur
Vivre propre : Boucher, Boulanger, Chandelier, Docteur, Devin / Milice, Voleur,
Prêteur d'Argent, Jardins, Village
Dorer le lys : Plaza, chef-d'œuvre, fabricant de chandeliers, fiscaliste, héraut / bibliothèque, remodeler,
Aventurier, Marché, Chancelier
Réflexions finales sur les guildes
C'est un peu loufoque, mais mon jeu de cartes préféré dans cette extension est le Boucher, le Boulanger et le Créateur de chandeliers. J'essaie toujours de les jouer ensemble et de sourire comme un idiot à table. Habituellement, on me lance quelque chose.
L'extension Guildes est très impressionnante pour un petite boîte expansion. Il y a beaucoup d'éléments amusants qui ajoutent une tonne de profondeur au jeu. C'est un excellent choix si vous recherchez la prochaine étape logique de la Jeu de base Dominion. La valeur est encore meilleure, étant donné que Rio Grande Games a commencé à combiner les extensions Guilds & Cornucopia, vous donnant encore plus pour votre boîte.
#8. Domination : Corne d'abondance
thème
C'est l'heure de la fête et de l'excès. Les bonnes fortunes sont en route et il est temps de célébrer la richesse de votre royaume. La Corne d'abondance établit votre Dominion à la fin d'une bonne récolte, une période d'abondance, et les règles des cartes et les nouvelles cartes (prix) correspondent toutes bien au thème.
Sentiment général
Dans Cornucopia, vous allez brûler votre deck. Il y a pas mal de cartes qui vous obligent à défausser continuellement des cartes de votre deck jusqu'à ce que vous trouviez une carte particulière. Cela pousse le thème de l'excès et vous permet de construire vos decks avec l'idée que vous allez constamment jeter des cartes.
Modifications majeures des règles
Le plus grand changement que vous remarquerez concerne les cartes Récompenses. Certaines cartes vous permettront d'effectuer une action, et si les bonnes conditions sont réunies, vous aurez la possibilité de piocher 1 des 5 cartes spéciales Récompense.
Cartes de récompense
- Sac d'or
- Diadème
- Abonnés
- Princesse
- fidèle destrier
Il n'y a que 5 prix dans tout le jeu, avec seulement 1 de chaque type, et ils ont tous des capacités incroyables. Les récompenses font probablement partie des cartes les plus puissantes de toute extension de Dominion, et elles sont également assez difficiles à obtenir.
Le tournoi est une carte qui vous donne un moyen d'obtenir un prix. Une fois par tour que vous jouez un tournoi, vous pouvez révéler une province de votre main. Si vous le faites, vous pouvez défausser une province pour l'un des prix convoités.
Préréglages Corne d'abondance et Dominion
Prime de la chasse : Récolte, Corne d'Abondance, Partie de Chasse, Ménagerie, Tournoi, Cave,
Festival, milice, prêteur d'argent, forge
Mauvais présages : Diseuse de bonne aventure, Hamlet, Corne d'abondance, Bouffon, Remake, Aventurier, Bureaucrate,
Laboratoire, Espion, Salle Du Trône
L'atelier du bouffon : Champ de foire, Agriculture Village, Cheval Marchands, bouffon, jeune sorcière,
Fête, Laboratoire, Marché, Remodelage, Atelier; Fléau : Chancelier
Réflexions finales sur la corne d'abondance
J'ai vraiment apprécié Cornucopia. Les cartes Prix sont absolument fantastiques et Kendra et moi semblons toujours courir pour voir qui peut obtenir notre carte préférée (Trusty Steed). Ils semblent complètement surpuissants, mais avec seulement 1 copie de n'importe quel prix dans le jeu, cela vaut vraiment la peine d'essayer d'en obtenir un le plus tôt possible.
Normalement, je n'aime pas les petites extensions de boîte, mais les guildes et la corne d'abondance sont mes préférées des trois, et Rio Grande Games (heureusement) a commencé à les emballer ensemble.
#9. Dominion : Arrière-pays
thème
Les terres sont plus grandes que vous ne le pensiez autrefois. Une fois que vous avez administré votre empire, il est temps de vous diversifier et de chercher plus loin. Les Hinterlands sont les dernières zones inexplorées de votre Dominion et ils ne demandent qu'à être conquis.
Sentiment général
Le thème Hinterlands se concentre sur le commerce et l'exploration des routes du commerce extérieur en dehors du domaine normal de votre souverain. Conformément au thème de la route commerciale, de nombreuses cartes vous permettent de gagner des cartes supplémentaires pour diverses raisons, soit lorsque vous achetez une nouvelle carte, soit lorsque vous jouez une carte d'action spécifique. Vous pouvez vous retrouver à gagner plusieurs cartes en un tour, même si vous n'avez fait qu'un seul achat.
Modifications majeures des règles
Hinterlands a des mécanismes de jeu très simples qui en font un jeu facile à utiliser. Il n'y a pas de petits tapis, jetons ou pièces à gérer et tout est fondamentalement un jeu normal de Dominion. La complexité de cette extension particulière entre dans le texte de la carte. Chaque carte a des règles qui vous permettent de gagner plusieurs cartes grâce à vos actions. Les possibilités de combos sont excellentes, s'entrelaçant assez bien non seulement dans cette extension, mais également combinées avec d'autres.
Presets
Introduction: Cache, Carrefour, Développement, Marchand, Homme à tout faire, Margrave, Camp nomade, Oasis, Marchand d'épices, Écuries
Commerces équitables : Village frontalier, cartographe, développer, duchesse, terres agricoles, gains mal acquis,
Noble Brigand, Route de la Soie, Écuries, Marchand
Bonnes affaires : Village frontalier, Cache, Duchesse, Or du fou, Marchand, Autoroute, Camp de nomades, Complot, Marchand d'épices, Marchand
Gambits : Cartographe, Carrefour, Ambassade, Auberge, Touche-à-tout, Mandarin, Camp nomade, Oasis, Oracle, Tunnel
Réflexions finales sur les arrière-pays
L'expansion des Hinterlands est géniale. Thématiquement, c'est très fade. Debout côte à côte à côté de Dark Ages ou Prosperity, il a l'air très "vanille". Ne vous méprenez pas, j'aime beaucoup l'arôme vanille. Toutes les cartes fonctionnent bien ensemble et il n'y a pas de vraie carte terrible qui vous donne envie de vous cogner la tête contre la table, mais il n'y a pas non plus de grand "Ah-ha!" moments avec cette expansion non plus.
Nous avons eu beaucoup de parties avec notre extension Hinterlands, et nous nous sommes bien amusés avec. Nous avons également essayé de le mélanger avec d'autres extensions, et nous n'avons pas joué à un seul jeu Hinterlands depuis que nous l'avons acheté. Personnellement, je l'apprécie, mais je pense qu'il est préférable de le mélanger avec l'une des extensions les plus thématiques. Ce qui lui manque dans le thème, il le compense dans des cartes techniquement solides.
Dominion : Arrière-pays#dix. Domaine : Nocturne
thème
Craignez la nuit ! Les vampires et les loups-garous arrivent dans votre Dominion. En fait, ils sont déjà là, et c'est toujours une meilleure histoire d'amour que Twilight.
Sentiment général
Nocturne ajoute des éléments très thématiques qui sont parfaits pour une nuit effrayante. Si c'est Halloween ou si quelqu'un dans votre groupe de jeu a un Nightmare Before Noël tatouage, vous vous sentirez comme chez vous.
Modifications majeures des règles
Les changements de règles dans Nocturne font vraiment briller l'extension. Il introduit une toute nouvelle phase appelée la phase de nuit.
Phase de nuit
La nuit vient après vos phases d'action et d'achat et vous pouvez jouer n'importe quel nombre de cartes Nuit dans votre main. C'est là que tous vos crawlies effrayants peuvent être utilisés pour vraiment faire des ravages dans votre jeu.
Cartes d'événement
Nocturne ajoute également de nouveaux événements, mais conformément au thème, les appelle Boons, Hexes et States. Ils se jouent essentiellement comme n'importe quel autre événement, et les États (lorsqu'ils sont joués contre vous) restent devant vous pendant quelques tours et modifient votre tour en ajoutant des pièces supplémentaires ou en annulant toute votre phase d'achat, vous empêchant de gagner des cartes qui tournent. .
Presets
Crépuscule: Village béni, cordonnier, repaire du péché, chien fidèle, imbécile, monastère, veilleur de nuit, berger, bourreau, héros tragique
Minuit: Conclave, Crypte, Village Maudit, Atelier du Diable, Druide (Le cadeau du marais, le cadeau de la flamme, le cadeau du vent), Exorcist, Leprechaun, Pooka, Raider, Secret Cave
Réflexions finales sur Nocturne
Les extensions de Dominion suivent généralement un thème spécifique, et avec Nocturne, ils l'ont composé jusqu'à 11. Tout a été modifié pour s'adapter au thème et c'est plutôt amusant. J'ai vraiment apprécié toutes les cartes sur le thème de l'horreur, et Halloween est l'un des moments préférés de l'année de Kendra.
Dans cet esprit, je ne pense pas que cela s'harmonise bien avec l'autre extension. Personnellement, j'aime jouer à Nocturne seul ou avec Dark Ages. J'ai tendance à m'enliser lorsqu'il y a deux extensions avec des changements de règles drastiques qui se battent pour attirer l'attention. En tant qu'extension autonome, j'adore Nocturne. Je n'aime pas le mélanger avec trop d'autres extensions lourdes de règles.
#11. Domination : Alchimie
thème
Il est temps de puiser dans les arts interdits. Transformez la paille en or ou transformez vos serviteurs en or. L'alchimie consiste à modifier les lois de l'échange et ce n'est pas tout équivalent.
Sentiment général
Alchemy est une petite extension. C'est comme si c'était un peu moins de la moitié de la taille de l'une des extensions de la grande boîte. Comme vous pouvez l'imaginer, il utilise la tradition de l'alchimie mythologique. Transformer le plomb en or, la transmutation et la pierre philosophale tant convoitée.
Modifications majeures des règles
Le seul changement de règle majeur est l'introduction des potions en tant que carte au trésor. Certaines cartes ont une petite icône de potion bleue et ne peuvent être achetées qu'en utilisant une carte Potion. Les potions sont ajoutées à la réserve de trésors et coûtent 4 $ à l'achat. Ils fonctionnent comme n'importe quel autre trésor.
Préréglages d'alchimie et de domination
Arts interdits : Apprenti, Familier, Possession, Université, Bandit, Cave, Salle du conseil, Jardins, Laboratoire, Salle du trône
Mélangeurs de potions : Alchimiste, Apothicaire, Golem, Herboriste, Transmutation, Cave, Festival, Milice, Braconnier, Forge
Leçon de chimie : Alchimiste, Golem, Pierre Philosophale, Université, Bureaucrate, Marché, Douves, Remodeler, Vassal, Sorcière
Réflexions finales sur l'alchimie
En tant qu'extension autonome, Alchemy ajoute des éléments intéressants, mais ne tient jamais tout seul. Les potions ajoutent un peu de style au jeu et peuvent vraiment changer la stratégie, mais aucune autre extension ne l'utilise, et avec cela seul à l'esprit, cela semble limiter les combinaisons qui peuvent être faites avec l'extension.
Les cartes que vous obtenez offrent cependant une certaine variété. Transmuter est probablement le meilleur exemple où vous pouvez supprimer certaines cartes et les "transmuter" en d'autres cartes. C'est un concept intéressant mais comparé à tout le reste, je le placerais plus bas dans mes priorités d'extensions.
Domination : Alchimie#13. Domination : Intrigue
thème
Une ombre noire est tombée sur la cour de votre Dominion. Les empoisonneurs et la conspiration se cachent dans chaque ombre. La confiance est rare et vous ne savez jamais si vos amis sont vos ennemis ou si vos ennemis sont des super ennemis.
Sentiment général
Dominion Intrigue ressemble beaucoup au jeu de base de Dominion avec des penchants thématiques vers les complots et les conspirations de la cour royale, et il y a une raison à cela. Dominion Intrigue n'est pas vraiment une extension au sens traditionnel du terme. C'est un jeu autonome dans la mesure où il est livré avec toutes les cartes de base, mais cela ressemble à une extension. (Remarque : la deuxième édition du jeu est une extension.)
Modifications majeures des règles
Il n'y a qu'un seul changement de règle majeur par rapport à Core Dominion et Intrigue. Intrigue introduit plusieurs cartes aux effets variables.
Le Pion, par exemple, donne aux joueurs la possibilité de choisir 2 bonus différents parmi les suivants.
+1 Carte
+1 actions
+1 Acheter
+1 Trésor
Intrigue introduit un autre nouveau mécanisme de jeu. Les cartes de victoire ne sont plus seulement pour les points. Intrigue introduit des cartes de victoire qui font des choses en plus d'offrir des points de fin de partie.
La carte Harem rapporte 2 points en fin de partie et peut être jouée en cours de partie pour 2 trésors.
La carte Grande Salle donne +1 action et +1 carte tout en rapportant également 1 point de victoire à la fin de la partie.
Cela change lorsque les joueurs commencent à acheter des cartes de victoire et qu'elles comptent dans la pile de fournitures pour terminer la partie.
Presets
Danse de la victoire : Pont, Duc, Grande Salle, Harem, Forges, Mascarade, Nobles, Pion, Scout, Upgrade
Schémas secrets : Conspirateur, Harem, Forge, Pion, Saboteur, Bidonville, Intendant, Escroc, Poste de traite, Hommage
Meilleurs vœux: Chaudronnier, Cour, Mascarade, Scout, Bidonville, Intendant, Tortionnaire, Comptoir, Amélioration, Puits à souhaits
Réflexions finales sur l'intrigue
Dominion Intrigue (première édition) n'est techniquement pas une extension. C'est une version autonome du jeu qui est livrée avec toutes les cartes de base (cuivre, province, etc.). Cela étant dit, il s'agit plutôt d'un point de départ alternatif dans le monde de Dominion. La deuxième édition a été publiée avec beaucoup de clarification et de rationalisation.
Personnellement, je n'ai pas autant aimé les cartes que le jeu de base Dominion. Ils ne sont pas mauvais et offrent des combinaisons intéressantes, mais je me retrouve toujours à le comparer au jeu Core chaque fois que je joue, et pour moi, cela ne tient tout simplement pas la route, et je pense personnellement que ce n'est pas le cas. t offre assez pour être une extension vraiment cool.
Domination : Intrigue#14. Ménagerie du Dominion
Menagerie est là et avec elle vient une collection de nouveaux animal-cartes thématiques.
J'aborderai toutes les nouvelles cartes d'animaux dans un instant, mais le gros changement de mécanique concerne les cartes Exile Board et Way.
L'Exile Board fonctionne de la même manière que les îles de Seaside. Les joueurs peuvent exiler des cartes sur leurs tapis, mais les cartes sont toujours considérées comme faisant partie de leur deck et peuvent être récupérées plus tard avec un jeu de cartes. Cela demande un peu de planification mais ajoute une autre couche de gestion des mains au jeu. Vous pourrez exiler toutes vos cartes victoire ou cartes que vous ne voulez pas encombrer votre deck.
Les voies sont un nouveau type de carte similaire aux événements. Ils sont assis sur le côté du plateau et n'importe quel joueur peut les utiliser à son tour. Cependant, elles fonctionnent comme des cartes d'action alternatives. Au lieu d'utiliser le texte d'une carte d'action, vous pouvez utiliser le texte de la carte Voie à la place.
Par exemple, si vous avez une action +1, une carte d'achat +1, vous pouvez à la place choisir d'utiliser Way of the Goat (si elle est en jeu) et jeter une carte à la place. Gardez à l'esprit que si vous utilisez les cartes Way, vous n'obtenez pas le texte original de la carte. Donc, dans cet exemple, vous n'obtiendrez pas l'action ou l'achat. Vous ne pourrez supprimer qu'une carte.
C'est un moyen sympa de changer le gameplay et permet aux joueurs d'utiliser des cartes qui pourraient autrement perdre leur utilité tout au long du jeu.
#15. Domination : Alliés
Qui a besoin d'amis ?
Eh bien tout le monde en fait, surtout dans les Alliés. L'extension Allies va définitivement avec la théorie selon laquelle plus Dominion est toujours meilleur et c'est exactement ce que vous attendez d'une extension Dominion.
Il y a des tonnes de nouvelles cartes dans cette dernière extension et cela ajoute une foule de nouvelles règles à la déjà vaste collection de cartes. Les deux ajouts majeurs aux Alliés sont les nouvelles règles de Faveur et les cartes multi-usages.
Les faveurs sont un nouveau mécanisme qui permet aux joueurs de collecter des faveurs qui peuvent être échangées plus tard contre des bonus comme de l'argent, des actions ou des achats. C'est une autre façon d'ajouter à un tour et donne aux joueurs plus d'options pour un jeu déjà empilé.
L'autre ajout majeur est l'utilisation de cartes à pile divisée. C'est similaire aux cartes de chevalier de l'extension d'aventure. Il y aura plusieurs piles de cartes différentes comme Augers ou Wizards qui ont une pile de 4 cartes. Ils commencent par les cartes les moins chères (et souvent les moins utiles) et peuvent être mélangés tout au long de la partie. Les joueurs ne peuvent acheter que la carte qui se trouve sur le dessus du jeu, ajoutant une autre couche de stratégie.
Allies est une solide extension complète et ajoute une tonne de nouvelles options de gameplay. Étant la 14e extension, elle est plus adaptée aux joueurs qui ont joué un peu à Dominion et qui cherchent à élargir une fois de plus la collection sans cesse croissante.
Maintenant, va là-bas et saisis ton Dominion !
Avec (littéralement) des années d'extensions Dominion sur le marché aujourd'hui, il peut être difficile de trouver celle qui convient à votre groupe de joueurs. Dominion est un jeu tellement incroyable avec une tonne de rejouabilité.
Lorsque vous commencez à ajouter des extensions, vous aurez peut-être du mal à vous arrêter. Non seulement vous obtenez un tout nouveau jeu de cartes, mais elles peuvent toutes être combinées pour tirer parti des atouts de plusieurs extensions. Mon combo préféré est Prosperity and Dark Ages.
Avec un ensemble presque infini de combinaisons de cartes, ces jeux ont un nombre incroyablement élevé d'options. Sortez et saisissez votre Dominion !
A quelles extensions as-tu joué ? Quels sont vos combos préférés ? Laissez un commentaire ci-dessous et dites-nous ce que vous en pensez!
2 Commentaires. Laisser de nouvelles
האם כל מישחקי הדומניון הם בעיברית??? הקופסאות הם רק באנגלית לפי מה שאני רואה
Salut משה, je suis désolé mais je ne pense pas qu'il existe de versions hébraïques de Dominion, malheureusement. Je l'ai vérifié et il existe des versions en espagnol, allemand, néerlandais, polonais, français, hongrois, italien, roumain, grec, portugais, finnois, norvégien, tchèque, russe, coréen, japonais et chinois… mais pas d'hébreu qui Je pourrais trouver. Il existe cependant une aide pédagogique en hébreu pour Dominion qui est disponible sur BoardGameGeeek ici : https://boardgamegeek.com/filepage/42131/teaching-aid-dominion-hebrew. Il vous suffit de vous connecter pour télécharger le matériel. J'espère que cela pourra aider! Bon jeu, Kendra