Pour la plupart des fêtes, Clercs sont les guérisseurs incontournables. Bien qu'ils puissent lancer des sorts de dégâts, la plupart des groupes préfèrent que leur clerc se concentre sur la guérison et la réduction des effets de statut pour garder tout le monde en vie. Si vous avez de nombreux guérisseurs dans votre groupe, votre clerc peut se spécialiser dans des sorts spécialisés ou infliger des dégâts, mais vous jouez toujours un lanceur de sorts de soutien.
Table des matières
Progression de l'emplacement des sorts
Les prêtres ont des capacités de lanceur de sorts complètes. Les lanceurs de sorts complets peuvent éventuellement apprendre des sorts jusqu'au niveau 9 au fur et à mesure de leurs aventures. Lorsque multiclassement, vous ajoutez votre niveau au niveau de votre autre classe d'incantation complète pour déterminer le nombre d'emplacements de sorts et de niveaux de sorts auxquels vous avez accès.
Préparé Vs. Sorts appris
Les prêtres sont des lanceurs de sorts préparés, vous choisissez donc votre charge de sorts quotidiennement. Sous-classes de clerc incluent également divers sorts qui sont toujours préparés, vous ne pouvez donc pas les échanger, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Vous lancez des sorts toujours préparés comme d'habitude et utilisez des emplacements de sorts pour eux.
Cantrips
Les clercs commencent avec trois sorts mineurs au niveau 1. Ils gagnent un quatrième sort mineur au niveau 4 et un cinquième au niveau 10. À moins que vous n'utilisiez la règle optionnelle pour changer de sort mineur lorsque vous gagnez un ASI, vous devez choisir judicieusement, car vous aurez les cantrips pour toute la partie.
Accompagnement
Vous devriez prendre des conseils car c'est le meilleur cantrip de tout le jeu. L'orientation ajoute 1d4 à tout type de test de caractéristique, ce qui signifie qu'elle peut également être utilisée pour renforcer un à l'AMS rouleau.
Flamme sacrée
Ce tour mineur agréable et fiable inflige des dégâts radiants, auxquels résistent rarement monstres. Bien que certains Sous-classes de clerc donnez des compétences dans les armures lourdes et les armes martiales, vous pourrez bientôt dépasser les dégâts des armes et rester en dehors des combats au corps à corps avec ce sort.
1st Niveau
Vous accédez à 1st sorts de niveau au niveau 1.
Bénir
Ce sort peut être le facteur décisif dans n'importe quel niveau de conflit. Ajouter 1d4 aux jets d'attaque peut faire une grande différence même à des niveaux plus élevés car le plus puissant armes et les modificateurs d'attaque des sorts en 5e max à +3. Ajouter deux ou trois à votre jet d'attaque équivaut à avoir une arme permanente très rare. Découvrez notre Bénissez 5e guider.
Mot de guérison
Il s'agit d'un sort de soin pratique qui fonctionne comme une action bonus. Au même tour, vous pouvez soigner quelqu'un et lancer un sort mineur.
2nd Niveau
Vous accédez à 2nd sorts de niveau au niveau 3.
Silence
De nombreux sorts ont une composante verbale, donc lancer un grand espace de silence complet peut gêner considérablement un lanceur de sorts ennemi. Cependant, l'option Metamagic Subtle Spell permet à quelqu'un de lancer sans nécessiter de composante verbale, donc si votre adversaire est un Sorcier, cela peut être moins utile.
Arme spirituelle
C'est un excellent moyen pour les prêtres de dépenser leurs actions bonus lors de longues batailles, surtout si d'autres personnages du groupe ont des capacités de guérison. De plus, ce n'est pas un concentration sort, et votre arme reste en vol stationnaire, vous permettant d'intégrer des attaques ultérieures avec des sorts nivelés à votre tour. Vérifier Arme spirituelle 5e.
3rd Niveau
Vous accédez à 3rd sorts de niveau au niveau 5.
Revivifier
Toute personne ayant accès à ce sort devrait le prendre dès que possible.
Gardiens spirituels
Que vous préfériez combattre au corps à corps ou non, c'est un sort indispensable. Il punit les ennemis qui s'approchent à moins de quinze pieds de vous de n'importe quelle direction, vous entourant comme une balle de hamster.
4th Niveau
Vous accédez à 4th sorts de niveau au niveau 7.
Bannissement
Le bannissement nécessite un jet de sauvegarde de Charisme, pour lequel presque tous les monstres sont terriblement mauvais. Cela fonctionne mieux contre des ennemis uniques d'un autre plan d'existence car la créature ne reviendra pas si vous maintenez avec succès votre concentration pendant toute la minute.
Salle de la mort
Death Ward est un mécanisme de défense fantastique car il dure huit heures et ne nécessite pas de concentration. Vous pouvez l'utiliser sur un personnage spongieux qui tombe fréquemment pendant le combat, comme un Moine or Rogue, ou sur le char de votre groupe.
5th Niveau
Vous accédez à 5th sorts de niveau au niveau 9.
Commune
L'un des sorts les plus importants pour les Clercs est Commune, qui vous permet de demander à votre déité trois questions et obtenir des réponses oui ou non. Vos conseils divins ne vous préciseront, n'expliqueront ni ne vous dirigeront. Vous ne pouvez pas demander à quelle distance se trouve votre adversaire, dans quelle direction vole le dragon, ou quoi que ce soit d'équivalent, même si les réponses sont des mots simples. De plus, comme les divinités de DnD ne sont pas omniscientes, votre dieu peut dire "Inconnu".
Grande restauration
Vous n'aurez peut-être pas toujours besoin de ce sort, mais vous devriez toujours l'avoir sous la main. De nombreux effets de statut vicieux peuvent détruire votre groupe si vous n'êtes pas prêt à les gérer, et peu d'autres personnages sont aussi bien équipés que vous.
6th Niveau
Vous accédez à 6th sorts de niveau au niveau 11.
Mise en relation
Ce n'est pas chic, mais c'est efficace. Vous guérissez certaines conditions de statut et restaurez points de dommage remettre quelqu'un dans le combat.
Fête des héros
Si vous avez accès au consommable coûteux requis pour ce sort (un calice incrusté de pierres précieuses d'une valeur de 1,000 24 pièces d'or), vous devez le lancer autant de fois que possible à la fin de chaque journée. Les points de vie supplémentaires se cumulent avec les points de vie temporaires d'autres sources et durent XNUMX heures.
7th Niveau
Vous accédez à 7th sorts de niveau au niveau 13.
Éthéré
Le plan éthéré chevauche le plan matériel, mais vous pouvez vous déplacer à travers des objets et des créatures normalement solides lorsque vous y êtes. Ce sort vous transporte dans le plan éthéré, vous permettant d'explorer sans être vu (et sans être entendu, même si vous portez une armure lourde) ou de vous glisser dans des endroits difficiles d'accès.
8th Niveau
Vous accédez à 8th sorts de niveau au niveau 15.
Aura sacrée
C'est un excellent moyen d'assurer la sécurité de votre groupe pendant une bataille. Tout le monde à portée devient plus difficile à cibler, en particulier par les créatures diaboliques ou les morts-vivants. Vos amis ont également un avantage sur tous les jets de sauvegarde.
9th Niveau
Vous accédez à 9th sorts de niveau au niveau 17.
Guérison de masse
Malheureusement, au niveau 9, les Clercs ont peu de bonnes options. En raison de votre rôle de guérisseur principal, la guérison de masse est la meilleure option. Vous avez 700 points de dommage à répartir entre vos partenaires, de sorte que même aux niveaux les plus élevés ou avec de grandes fêtes, vous devriez être en mesure de ramener tout le monde à une santé presque complète.
Liste complète des sorts de clerc 5e
Voici une liste complète de Clerc 5e Sorts dans 5e édition DnD, qui comprend également certains sorts de Unearthed Arcana (UA), qui ne sont pas du matériel officiel.
Cantrip
- Décomposer (HB)
- Accompagnement
- Main de Radiance (UA)
- Light
- Raccommodage
- Résistance
- Flamme sacrée
- Épargner les mourants
- thaumaturgie
- Sonner les morts
- Vertu (UA)
- Mot d'éclat
Sorts de clerc de niveau 1
- Fléau
- Bénir
- Command
- Créer ou détruire de l'eau
- Guérir les blessures
- Détecter le mal et le bien
- Détecter la magie
- Détecter le poison et la maladie
- Boulon de guidage
- Mot de guérison
- Infliger des blessures
- Protection contre le mal et le bien
- Purifier les aliments et les boissons
- Sanctuary
- Bouclier de foi
Sorts de clerc de niveau 2
- Aide
- Augure
- Cécité/Surdité
- Connaissances empruntées
- Émotions calmes
- Flamme continue
- Améliorer la capacité
- Trouver des pièges
- Repos en douceur
- Tenir la personne
- Petite restauration
- Localiser l'objet
- Prière de guérison
- Protection contre les poisons
- Silence
- Arme spirituelle
- Lien protecteur
- Zone de vérité
Sorts de clerc de niveau 3
- Animer Dead
- Aura de vitalité
- Phare d'espoir
- Accorder la malédiction
- Voyance
- Créer de la nourriture et de l'eau
- Lumière du jour
- Dissiper la magie
- Glyphe de protection
- Cercle magique
- Mot de guérison de masse
- Se fondre dans la pierre
- Protection contre l'énergie
- Supprimer la malédiction
- Revivifier
- Envoi
- Parlez avec les morts
- Gardiens spirituels
- Voile d'esprit
- Langues
- Promenade sur l'eau
Sorts de clerc de niveau 4
- Aura de vie (TCoE)
- Aura de pureté (TCoE)
- Bannissement
- Contrôle de l'eau
- Salle de la mort
- Divination
- Liberté de mouvement
- Gardien de la foi
- Localiser la créature
- Forme de pierre
Sorts de clerc de niveau 5
- Commune
- Contagion
- Dissiper le mal et le bien
- Frappe de flamme
- geas
- Grande restauration
- Sanctifier
- Peste d'insectes
- Légende
- Guérir en masse les plaies
- Lien planaire
- ressusciter les morts
- Criant
Sorts de clerc de niveau 6
- Barrière de lame
- Créer des morts-vivants
- Trouver le chemin
- Interdiction
- Nuire
- Mise en relation
- Fête des héros
- Allié planaire
- Voir vrai
- Mot de rappel
Sorts de clerc de niveau 7
- Invocation céleste
- Parole divine
- Éthéré
- Tempête de feu
- Changement de plan
- Régénérer
- Résurrection
- Symbole
Sorts de clerc de niveau 8
Sorts de clerc de niveau 9
Alexa passe la majorité de ses journées à expliquer les tenants et les aboutissants de DnD à ses deux chats, à leur grande consternation.