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Idées de campagne DnD 5e

Dernière mise à jour le 10 novembre 2022

Ainsi, le monde a maintenant une certaine structure. Et même si la majeure partie de cette structure est une collection d'idées vagues sur la façon dont le passé a façonné le monde et ce qui se trouve au-dessus de la prochaine colline, vous avez une idée de la forme que prend votre monde, de la structure générale et de la coque logique de votre création. .

Cela aiderait si vous y enfiliez quelques intrigues; les tremplins narratifs que vos sessions de jeu traverseront. Voici quelques intrigues et fils d'histoire intéressants qui peuvent être introduits dans n'importe quelle campagne.

1: Le Némésis

Tous les personnages se feront des ennemis au cours de leur vie d'aventuriers. Une carrière saccageant des temples de culte, attaquant des repaires souterrains et détruisant généralement les maisons de créatures, aussi sombres et horribles que ces endroits puissent sembler, tout cela a un prix.

Malheureusement pour les joueurs, ce prix est, le plus souvent, une revanche. Vengeance froide, vindicative et brutale. L'idée que l'un des personnages, peut-être le chef du groupe, ait un Némésis est quelque chose qui peut être introduit au début de la campagne.

Cela pourrait prendre la forme d'un chef gobelin dont les personnages viennent de renverser le village ou d'un seigneur Wraith puissant et vindicatif (y en a-t-il un autre ?) qu'ils ont bouleversé.

Cependant, cela peut être beaucoup plus agréable, pour commencer, l'adversaire au même niveau que les joueurs, peut-être un guerrier orc dont le frère les joueurs ont tué ou le coup de pied du maire que les joueurs ont fait passer pour un idiot total . 

Ainsi, à mesure que les joueurs progressent en expérience et en compétences, leur ennemi progresse également. La prochaine fois que le groupe rencontre le guerrier orc, il est maintenant le chef d'un petit groupe de hors-la-loi, et la fois d'après, il devient le conseiller d'un puissant roi orc.

De même, l'assistant du maire local a peut-être décidé qu'une carrière dans l'administration de la ville n'était pas pour eux et a économisé suffisamment d'argent pour aller à l'université magique, consacrant son temps aux arts sombres et à tout ce qui complote pour se venger des joueurs. Finalement, ils rencontrent ce greffier lésé à la tête d'une armée de morts-vivants.

Les PNJ ne doivent pas simplement rester immobiles ; à mesure que le monde évolue et que les personnages deviennent plus mondains et expérimentés, leurs ennemis aussi.

2 : Pièces du puzzle

Un excellent moyen de vous assurer que vous créez un arc d'histoire qui fonctionnera et fonctionnera consiste à enfiler une série de quêtes imbriquées dans votre campagne pour que les joueurs puissent naviguer. Cela pourrait peut-être passer par une quête pour localiser plusieurs objets cachés ou retrouver les membres d'une secte ou d'un groupe politique interdit.

Il peut s'agir d'une bonne vieille chasse aux vampires ou de quelque chose de plus harmonieux, comme réunir une famille dispersée aux quatre vents par la guerre ou l'esclavage.

Peut-être que les joueurs apprennent l'existence d'un esprit, d'un dragon bénin ou d'une divinité mineure enfermée dans un univers parallèle ou une forteresse d'un autre monde, et la seule façon de les libérer est d'acquérir un certain nombre de pierres magiques, les emmenant dans un lointain ruiné. temple et accomplissant un rituel pour les libérer.

La cérémonie a été oubliée, les joueurs doivent donc également trouver les fragments de savoir magique dont ils auront besoin pour compléter le rituel.

Quelle que soit leur raison, vous avez maintenant un certain nombre de pierres magiques à cacher dans divers endroits du monde. Vous avez également de nombreuses pages magiques à placer dans des tours fortement gardées et les bastions de puissants magiciens.

Cela pourrait prendre des mois, voire des années, aux joueurs pour trouver les pièces du puzzle. Et seules certaines sessions de jeu amèneront toujours la partie à trouver une pièce manquante.

Vous pouvez faire glisser l'histoire aussi longtemps que vous le souhaitez. Et que se passe-t-il lorsque les joueurs atteignent leur objectif et libèrent la créature ? Une guerre de représailles ? Une ère de paix ? Et ainsi commence une toute nouvelle aventure.

3 : La guerre sans fin

La guerre constitue toujours une excellente toile de fond pour une campagne, donc un état de guerre perpétuel qui dure depuis des générations est encore mieux. Même si la guerre fait rage à des kilomètres du point de départ des joueurs, elle offre de nombreuses opportunités.

Les armées ont besoin de soldats mais aussi d'espions, de gardes pour les trains de ravitaillement, d'informateurs et de marchands. Il y aura des activités de commerce officiel et de marché noir. Les agents pourraient travailler des deux côtés. Les joueurs, étant les outsiders qu'ils sont, pourraient être tenus en suspicion, encadrés et forcés de travailler pour un camp ou un autre.

Il peut y avoir un appel général aux armes et les joueurs sont enrôlés dans l'effort de guerre. Ils pourraient agir en tant que mercenaires; en tant qu'aventuriers chevronnés, ils auront beaucoup de compétences que les simples soldats n'auront pas.

Une autre idée est que le frère de l'un des personnages est coincé dans la zone de guerre, perdu derrière les lignes ennemies, capturé et languissant dans une prison ennemie, et le groupe décide de partir pour les retrouver et les libérer.

Les détails du conflit tourbillonnant autour des joueurs ne peuvent être que vagues si vous souhaitez également combiner le jeu de rôle de DnD avec de plus grands jeu de guerre sur table. Vous pouvez combiner les deux et faire courir les joueurs pendant que les armées s'affrontent.

Peut-être que la prison dont ils veulent faire sortir leur frère se trouve dans une ville assiégée, ou ils doivent récupérer un artefact dans une crypte qui se trouve en plein milieu d'un champ de bataille. 

4 : La ville qui ne dort jamais

La plupart des campagnes commencent par des aventures qui voient les joueurs plonger dans les sous-sols du château ou les donjons décrépits. Bientôt, le DM pourrait combiner cela avec des campagnes en pleine nature, peut-être pour les amener d'un endroit souterrain à un autre. Mais les aventures urbaines sont souvent négligées et très amusantes.

C'est parfaitement logique si vous regardez une ville comme un donjon, uniquement au-dessus du sol. Les ruelles étroites de la ville sont les couloirs, les maisons et les salles de garde, les marchés et les édifices religieux, et diverses salles.

Un tel cadre offre également de nombreuses options de jeu de rôle. Lorsque vous vous dirigez vers la clandestinité, vous savez que vous êtes en territoire hostile. La plupart des créatures rencontrées seront sur la défensive ; vous êtes, après tout, envahir leur repaire. Dans une ville, les choses sont différentes.

Certaines rencontres seront amicales, d'autres hostiles et la plupart neutres, évaluant la situation avant de décider où elles en sont, tout comme le font les aventuriers.

Dans un tel contexte, les joueurs auraient pu être embauchés pour jouer le rôle de détectives sur la piste de voleurs ou d'esclavagistes. Peut-être qu'un culte interdit s'est installé dans la ville.

Peut-être que la révolution se prépare et que le maire ou le prince qui dirige les choses doit maîtriser les choses et a besoin que les joueurs s'infiltrent, rapportent et peut-être même arrêtent ou assassinent certains des agitateurs les plus influents.

Les aventures urbaines offrent de réelles opportunités de jeu de rôle dans sa forme la plus complète. Tout est nuancé et caché. Est-ce que quelqu'un est celui qu'il semble être? De quel côté les gens travaillent-ils ? Jouent-ils des deux côtés ? Ou simplement faire ce qui est le mieux pour eux-mêmes ?

Si vous voulez ajouter une véritable intrigue, faites en sorte que le parti soit engagé par les deux côtés d'une situation politique simultanément, soit en pleine connaissance de ce qu'ils font, soit en tant que marionnettes pour des pouvoirs invisibles.

Peut-être qu'un membre du groupe (d'alignement chaotique, naturellement) a reçu une meilleure offre et tente de saboter les efforts du groupe.

Peut-être que les personnages sont juste dans la ville pour exploiter toute opportunité qu'ils pourraient trouver alors qu'elle tombe dans le chaos et l'intrigue, les luttes intestines et l'opportunisme.

5: Les dériveurs des hauts plans

Tous les scénarios ci-dessus ont été mis en place dans un monde, celui des hommes mortels. Aussi étranges et dépaysantes que soient les aventures et les rencontres, elles ont les pieds sur terre. DnD est un univers composé de divers plans d'existence, de nombreuses voies astrales, de chemins et de portails mystiques, de paradis, d'enfers et même de mondes parallèles. (Quoi, je crois que le BD les fans appelleraient un multivers.)

Il est facile d'introduire lentement des idées d'avions alternatifs, même aux premières étapes de votre campagne. Ils pourraient découvrir que la tour d'un magicien qu'ils explorent pour un gain financier existe simultanément dans un plan parallèle.

Peut-être qu'ils trouvent un trou de ver, un portail qui peut les emmener d'un bout à l'autre du monde. Si vous aimez sortir des royaumes habituels de la haute fantaisie, ils trouvent une porte vers un monde parallèle… notre monde, un monde du futur lointain ou du passé préhistorique.

Au fur et à mesure qu'ils s'habituent à traverser ces autres mondes non physiques et lointains, vous pouvez même demander aux joueurs de visiter les niveaux supérieurs de l'enfer ou de se promener à la périphérie du pandémonium, des paysages sacrés et des cours d'êtres angéliques.

Commencez avec ces idées de campagne DnD 5e

Si cela vous aide, pensez au monde que vous créez pour que vos joueurs l'explorent comme un roman. Vous êtes le narrateur, ils sont les personnages, et chaque chapitre reste non écrit (mais au moins esquissé) jusqu'à ce que les joueurs se lancent tête baissée dans l'aventure que vous déployez.

Comme tous les romans, il comporte de nombreux scénarios, intrigues secondaires et événements inattendus, tous s'influençant les uns sur les autres et faisant en sorte que l'histoire s'écrit en détail (à travers les actions du joueur) au fur et à mesure.

Les règles peuvent être là pour guider l'action image par image, mais ce sont les arrière-plans et les arcs d'histoire en cours qui lui donnent vraiment vie.

Idées de campagne DnD 5e Arcs et intrigues d'histoire

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02/05/2023 02h00 GMT