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Guide de classe Sorcier 5e DnD

Le sorcier est un puissant lanceur de sorts et l'un des 3 lanceurs de sorts dédiés les classes dans Donjons & Dragons. Aujourd'hui, nous examinons d'où vient la magie du sorcier et son rôle dans la fête avec notre guide détaillé de DnD Sorcerer 5e Class.


Nous avons eu une journée intéressante sur la montre. Les Harper ont envoyé un représentant pour nous aider à récupérer un criminel. Le criminel avait déjà été condamné à mort mais s'était échappé des cachots. Il était apparemment un nécromancien, nous avions donc besoin d'un lanceur de sorts pour nous aider. 

Le représentant des Harper n'était pas ce à quoi je m'attendais… apparemment c'était un sorcier. Tous les chapeaux pointus se ressemblaient généralement, mais celui-ci ressemblait à un humain dans un grand manteau. Dès que nous avons retrouvé le Nécromancien, il a enlevé le manteau et déployé des ailes de dragon. Honnête à Tiamat, ailes de dragon. Je n'ai jamais rien vu de tel. 

Le nécromancien et le sorcier se sont lancé une tonne de sorts, le punk arrogant nous a dit de rester en arrière. C'était tout un spectacle. Toutes les couleurs de l'arc-en-ciel sortaient d'eux alors qu'ils se lançaient sort après sort. Finalement, une boule de feu perdue a abattu le nécromancien. 

L'imbécile arrogant n'a même pas vu le zombie se traîner derrière lui. Pour être honnête, après avoir éliminé un nécromancien, nous avons pensé qu'un zombie solitaire irait bien. Ça l'a frappé à l'arrière de la tête et il est tombé comme un sac de patates. 

Nous avons dû nous précipiter pour le sauver par la suite. Tous les chapeaux pointus sont les mêmes, je suppose. Vous ne pouvez pas prendre un coup de poing pour sauver leur vie, mais restez à l'écart du rayon de l'explosion.

—Extrait du journal du capitaine Vyes 3e arrondissement, garde de la ville, 17e de Hammer, 1383

Lisez notre guide de classe détaillé sur DnD Sorcerer 5e ci-dessous.

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Classe de sorcier D&D 5e

Présentation de Sorcier 5e

La source de magie du sorcier vient de l'intérieur. Leurs talents magiques peuvent être accordés en raison des circonstances à la naissance, de l'ascendance ou des bénédictions des dieux ou des démons, mais la différence entre les autres utilisateurs de magie et le sorcier est que le pouvoir leur appartient entièrement. 

La magie d'un sorcier est intrinsèquement la sienne et ne peut jamais lui être enlevée. Cela peut se manifester de manière étrange, mais le mécontentement d'un dieu ou l'égarement de son livre de sorts n'est pas un problème. Leur magie est toujours en eux et prête à être utilisée tant qu'ils peuvent apprendre à l'exploiter et à la maîtriser. 

Sorciers notables dans DnD

Délina 

Delina était une sorcière magique sauvage. Ses pouvoirs provenaient de son énorme capacité d'empathie et d'émotions. La nature volatile de ses sorts fluctuait en fonction de son état émotionnel. Elle s'est rendue à Baldur's Gate pour retrouver son frère qui est devenu obsédé par le vol de ses pouvoirs. Finalement, elle a vaincu son frère dans l'histoire tragique… mais a sauvé de nombreuses vies dans le processus. 

Caractéristiques et capacités de la classe Sorcier 5e

Dés de frappe: d6

Les sorciers ont une immense richesse de pouvoirs magiques et une polyvalence dans leur lancement de sorts. Leur principale caractéristique de classe est les points de sorcellerie, qui leur donnent des bonus et leur permettent de mélanger les sorts en fonction de la situation. 

Système de classement GameCows

Il y a beaucoup de capacités et de caractéristiques de classe, et cela peut devenir assez déroutant. Chez GameCows, nous allons utiliser un système de classement simple. 

  • Classement GameCows : 1  
    • Cette capacité ou fonctionnalité est extrêmement utile et indispensable. 
  • Classement GameCows : 2
    • Cette capacité est correcte et généralement utile dans la plupart des situations.
  • Classement GameCows : 3
    • Cette capacité ne sera utile que dans certaines situations. Vous ne l'obtiendrez ou ne l'utiliserez que si vous pensez personnellement que c'est cool. 

Lancer des sorts et origines de la sorcellerie

Les sorciers tirent leur magie d'une manière ou d'une autre de l'intérieur. Que ce soit à travers un événement qui change la vie ou une ascendance génétique, quelque chose donne au sorcier ses pouvoirs magiques et cela devient une partie d'eux.

Modificateur d'incantation : Charisme

Une partie du plaisir du sorcier consiste à créer cette trame de fond et à imaginer ce qui s'est passé. Le Manuel du Joueur énonce les règles pour 2 de ces Origines Sorcières qui agissent comme la Sous-classe du Sorcier. Ce sont des lignées Wild Magic ou Draconic Bloodlines.

Source de points de magie et de sorcellerie

Classe de sorcier D&D 5e

Les sorciers au niveau 2 sont capables de canaliser et d'extraire leur pouvoir de l'intérieur. Ils reçoivent 2 points de sorcellerie qui leur permettent de dépenser des points pour utiliser de puissantes capacités. Au fur et à mesure que le sorcier monte en niveau, il obtient plus de points de sorcellerie et après chaque repos long, ses points sont rechargés. 

Moulage flexible 

L'incantation flexible permet au sorcier de gagner plus d'emplacements de sorts en échange de points de sorcellerie, ou vice versa, d'échanger des points de sorcellerie contre des emplacements de sorts.

Il est plus cher d'acheter des emplacements de sorts. En règle générale, cela coûte des points de sorcellerie égaux à l'emplacement de sort +1 ou 2 de plus.

S'il utilise un emplacement de sort pour gagner des points de sorcellerie, le sorcier récupère simplement des points égaux à l'emplacement de sort. Cela empêche le Sorcier de simplement échanger des points dans les deux sens pour avoir un nombre infini d'emplacements de sorts. 

Métamagique

Au niveau 3, le Sorcier peut modifier le chemin leurs sorts sont exprimés en les responsabilisant. Au niveau 3, le Sorcier peut choisir 2 métamagiques différentes et en choisir une supplémentaire aux niveaux 10 et 17. 

Les métamagiques qui peuvent être choisies sont décrites ci-dessous. (*)

* Sort prudent

Classement GameCows : 2

Coût : 1 point de sorcellerie | Sur les sorts AOE et ceux qui nécessitent un jet de sauvegarde, le sorcier peut choisir des créatures (jusqu'au modificateur de charisme) pour réussir automatiquement la sauvegarde. Cela permet au sorcier d'être un peu imprudent en ne se souciant pas des alliés et des tirs amis pendant le combat.

* Sort lointain

Classement GameCows : 3

Coût : 1 point de sorcellerie | Cela donne aux sorts une portée supplémentaire. Si le sort est déjà un sort à distance, il gagne 5 mètre supplémentaire. L'option la meilleure et la plus utile consiste à utiliser Distant Spell avec -nous intervalle. Au lieu de devoir être à portée de mêlée pendant 1 point de sorcellerie, le sort de contact gagne une portée de 30 mètres. Cela rend certains sorts puissants à courte portée plus loin et peut être dévastateur pour vos ennemis. 

* Sort renforcé

Classement GameCows : 1

Coût : 1 point de sorcellerie | C'est une capacité toujours utile. Si vous n'aimez pas les résultats de vos dés de dégâts pour un sort que vous avez lancé, vous pouvez alors relancer les dés jusqu'au modificateur Charmes des sorciers et relancer le dé de dégâts. Le 2e rouleau doit cependant être utilisé. 

* Sort étendu 

Classement GameCows : 3

Coût : 1 point de sorcellerie | Pour 1 point de sorcellerie, tout sort de durée qui dure au moins une minute peut être prolongé par le sorcier. Extended Spell double la durée du sort, mais il y a une limite. Le maximum qu'il peut être prolongé est de 24 heures.  

* Sortilège renforcé

Classement GameCows : 2

Coût : 3 points de sorcellerie | C'est un peu plus cher que certaines des autres capacités, mais cela oblige l'une des cibles d'un sort à avoir un désavantage lors de sa première jet de sauvegarde contre le sort. 

* Sort accéléré

Classement GameCows : 1

Coût : 2 points de sorcellerie | C'est une capacité pratique. Pour 2 points de sorcellerie au lieu d'utiliser une action pour lancer un sort, cela devient une action bonus à la place, permettant au sorcier d'effectuer encore une autre action à son tour. 

Classe de sorcier D&D 5e

* Sort subtil

Classement GameCows : 3

Coût : 1 point de sort | Cela permet au Sorcier de renoncer à toute composante verbale ou somatique lui conférant une qualité furtive. 

* Sort jumelé

Coût : égal au niveau du sort

Classement GameCows : 1

Quoi de mieux que d'atteindre sa cible ? Toucher 2 cibles. Twinned Spell prend un sort qui ne toucherait normalement qu'une cible et touche une cible supplémentaire. Il coûte des points de sorcellerie égaux au niveau du sort et 1 pour les cantrips. 

Scores de capacité

Comme la plupart des autres classes, les sorciers obtiennent 2 points de capacité à dépenser comme bon leur semble aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 19. Non scores de capacité peut aller au-delà de 20 en utilisant ces bonus. 

Restauration Sorcière

Classement GameCows : 1

Étant donné que les points de sorcellerie sont le plus gros boost, il est naturel qu'au niveau 20, vous ayez plus de moyens de les récupérer. Désormais, lorsqu'il prend un repos court, le sorcier gagne 4 points de sorcellerie supplémentaires. 

Sous-classes Sorcier 5e

La sous-classe Sorcerer appelée Sorcerous Origins entre en vigueur dès que le personnage est créé. Lors de la création du personnage, le joueur doit travailler avec le DM pour décider des sous-classes parmi lesquelles il peut choisir, et à partir de là, choisir comment le sorcier a obtenu ses pouvoirs. Contrairement à beaucoup d'autres sous-classes de 5e, le sorcier doit choisir cela lors de la création du personnage.

Manuel du joueur

Lignée Draconique : Le pouvoir du sorcier vient de sa lignée avec un dragon gagné soit par du sang réel, soit par un pacte. Cela leur donne des résistances de dragon associées au dragon chromatique et même des ailes de dragon utilisables.  

Magie sauvage : C'est une sous-classe amusante, en particulier pour ceux qui aiment jouer ou injecter un peu de chaos dans le mélange. Lorsque vous lancez des sorts, il y a toujours une chance que le sort reçoive une vague de magie sauvage et fasse quelque chose de complètement imprévisible. Que ce soit bon ou mauvais, tout dépend du hasard. 

Manuel du joueur D&D 5e
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09/23/2022 à 08h30 GMT

Le guide de tout de Xanathar

Âme divine : Le sorcier de l'âme divine acquiert le pouvoir d'un être divin. En règle générale, cela se manifeste de manière similaire à la classe Clerc. Il donne au sorcier l'accès à une grande variété de sorts et de capacités de guérison. 

Magie de l'Ombre : Un Shadow Magic Sorcerer tire son pouvoir du plan de Shadowfell, une terre de misère et de décadence. Les Sorciers Magiques de l'Ombre ont un certain lien avec le plan sombre et leurs capacités magiques le reflètent. Ils sont devenus des alliés de l'ombre et sont capables de contrôler une partie de la magie maléfique de la terre. 

Tempête Sorcellerie : Les Storm Sorcerers puisent dans les pouvoirs primaires de la nature. Ils acquièrent leur maîtrise de la tempête de différentes manières. Peut-être était-ce à leur naissance lors d'une tempête magique, d'ascendance djinn ou simplement en ne faisant qu'un avec la nature. Quoi qu'il en soit, ils auront le contrôle sur l'un des pouvoirs les plus primitifs de tous les mondes, fantastiques ou non. 

Le guide de Xanathar pour tout (D&D 5e)
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  • Anglais (langue de publication)

Chaudron de tout de Tasha

Esprit aberrant : Une sorte de créature monstrueuse a laissé sa marque sur le Sorcier. Cela pourrait être une cicatrice durable après avoir survécu à une attaque d'aboleth, la proximité d'une créature d'un autre plan ou n'importe quoi entre les deux. Les sorciers de l'esprit aberrant ont accès à une foule de puissantes capacités psioniques.

Âme mécanique : Le sorcier devient un être de Mechanus, une terre d'ordre et de règles véritables. Tout comme tous les engrenages d'une figurine d'horlogerie doivent être maintenus en parfait état de fonctionnement, le Sorcier s'efforce également de diffuser cette philosophie à tous ceux qu'il rencontre. Le sorcier acquiert des capacités qui ramènent les choses dans leur ordre naturel. Ils peuvent manipuler les rôles avantage/désavantage et ont une affinité avec les sorts d'abjuration et de transmutation. 

Chaudron de tout de Tasha (D&D 5e)
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Jouer en tant que sorcier en 5e

Les sorciers sont forts. Ils apportent vraiment la puissance de feu au combat, et leurs compétences métamagiques ainsi que les points de sorcellerie pour regagner des emplacements de sorts peuvent leur permettre de lancer toutes sortes de sorts et de causer une tonne de dégâts. 

Leur principal score de capacité est le charisme, ce qui affecte leur capacité d'incantation, donc à moins qu'il n'y ait un barde dans le groupe, ils deviennent généralement le groupe. faire. Il sera beaucoup plus facile pour un personnage doté de Charisme de parler aux nobles, aux commerçants ou à tout autre PNJ nécessitant une touche délicate et convaincante. Si cela échoue, il y a toujours une boule de feu. 

Tout comme la sous-classe Wild Magic qu'ils ont, il y a toujours un inconvénient. Leur dé de vie n'est qu'un d6. Ce n'est pas particulièrement bon pour absorber les coups et les dégâts, donc le sorcier est souvent considéré comme un canon de verre. Ils peuvent faire beaucoup de dégâts, mais le pousser et il se brise. 

Nous espérons que vous avez apprécié ce guide de classe Sorcerer 5e, pourquoi ne pas consulter notre Moine 5e Guide ou notre complet Courses DnD Liste.

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