Guide de classe Ranger 5e DnD
Lorsqu'un monstre ou un démon terrorise la campagne, il est temps de faire appel à un spécialiste. Les Rangers sont des chasseurs experts et excellent à abattre la carrière qu'ils ont choisie. Examinons de près et voyons ce qui en fait d'excellents chasseurs avec notre guide détaillé de DnD Ranger 5e. Découvrez notre Sorts de rôdeur 5e et Sous-classes Ranger 5e guides.
Une Chimère avait commencé à nicher près de la ville. Il terrorise les forêts environnantes depuis quelques semaines et la surveillance de la ville a fait un double devoir pour s'assurer que la bête garde ses distances avec le mur.
Bien sûr, l'appel a été lancé pour les mercenaires et les aventuriers. La plupart des gens pensent que c'est de l'argent facile. Juste un groupe de citadins stupides pense qu'ils peuvent tromper la créature dans un piège à écueil.
De tous les imbéciles qui ont répondu à l'appel, c'est en fait un groupe de halfelins qui a abattu la créature. Ça aurait été drôle s'ils n'étaient pas si effrayants. Ils savaient exactement comment le suivre, avaient un équipement spécialement conçu pour le tuer, et si les encoches sur leur armure étaient une indication, ils avaient chassé au moins 10 des bêtes.
Les chimères ne sont pas les seuls monstres que vous trouverez dans les bois profonds.
—Extrait du journal du capitaine Vyes 3e arrondissement, garde de la ville, 23e de Hammer, 1384
Lisez notre guide de classe détaillé sur DnD Ranger 5e ci-dessous.
PLUS DE GUIDES DE CLASSE : ARTIFICATEUR | BARBARE | BARDE | CLERC | DRUIDE | FIGHTER | MOINE | PALADIN | RANGER | ROGUE | SORCIER | DÉMONISTE | ASSISTANT
Présentation du 5e Rangers
Les Rangers sont d'excellents combattants spécialisés. Ce sont les chasseurs de créatures dangereuses au pays de DnD. Qu'ils soient motivés par la vengeance, le devoir ou la religion, les Rangers se sont consacrés à perfectionner leurs compétences et à traquer la proie de leur choix.
Ce sont des combattants qualifiés à la fois au corps à corps et à distance, et leur harmonisation avec la nature leur confère des capacités magiques pour les aider dans leurs chasses.
Rangers notables dans DnD
Drizzt Do'Urden
Drizzt est peut-être le Ranger le plus célèbre dans le cadre du DnD. C'est un elfe drow qui s'est échappé de l'Underdark et avec ses cimeterres Twinkle et Icingdeath, il a parcouru le décor des Royaumes Oubliés et a radicalement affecté le monde. Si vous êtes intéressé, il a de nombreux romans mettant en vedette drizzt, ses compagnons et ses exploits.
Caractéristiques et capacités de la classe Ranger
Dés de frappe: d10
- Compétences principales : Dextérité et Sagesse
- Compétences : armures légères et moyennes + boucliers
- Armes simples et martiales
Système de classement GameCows
Il y a beaucoup de capacités et de caractéristiques de classe, et cela peut devenir assez déroutant. Chez GameCows, nous allons utiliser un système de classement simple.
- Classement GameCows : 1
- Cette capacité ou fonctionnalité est extrêmement utile et indispensable.
- Classement GameCows : 2
- Cette capacité est correcte et généralement utile dans la plupart des situations.
- Classement GameCows : 3
- Cette capacité ne sera utile que dans certaines situations. Vous ne l'obtiendrez ou ne l'utiliserez que si vous pensez personnellement que c'est cool.
Ennemi favori
Classement GameCows : 3
Niveau: 1 - Le Ranger choisit son ennemi préféré et il a un avantage sur tous les jets de Sagesse pour le suivre et sur les jets d'Intelligence pour rappeler des informations à son sujet. Le Ranger 5e apprend également 1 langue parlée par son ennemi privilégié.
Les Rangers peuvent choisir les aberrations, bêtes, célestes, constructions, dragons, élémentaux, fées, démons, géants, monstruosités, limons, plantes, morts-vivants ou 2 races de type humanoïde (elfes, orcs, les gnollsEtc).
Niveau: 6 – Le Rôdeur choisit un Ennemi Privilégié supplémentaire.
Niveau: 14 – Le Rôdeur choisit un Ennemi Privilégié supplémentaire.
Explorateur naturel
Classement GameCows : 3
Semblable à Favored Enemy, le Ranger choisit un terrain préféré à la place, arctique, côte, désert, forêt, prairie, montagne, marais ou Underdark.
Lorsqu'il effectue des tests d'intelligence sur son terrain préféré, le Ranger obtient le double de son bonus de compétence, et un terrain difficile ne ralentit pas le groupe lorsqu'il voyage avec le Ranger.
Niveau: 6 – Le Rôdeur choisit un Terrain Favoris supplémentaire.
Niveau: 10 – Le Rôdeur choisit un Terrain Favoris supplémentaire.
Style de combat
Niveau: 2 – Le Ranger choisit un style de combat pour lesquels ils sont particulièrement doués.
Tir à l'arc: +2 bonus aux jets d'attaque avec des armes à distance.
La défense: +1 bonus à la CA lorsque vous portez une armure.
Duel : +2 bonus aux jets de dégâts lors de l'utilisation d'une arme à une main et d'une seconde vide.
Spellcasting
Le principal modificateur de capacité du Rôdeur utilisé pour lancer des sorts est sa Sagesse.
Archétype des Rangers
Classement GameCows : 1
Niveau: 3 - Les archétypes des Rangers sont leur sous-classe. Nous approfondirons plus tard dans le guide, mais les Rangers obtiennent généralement des bonus aux niveaux 3, 7, 11 et 15.
Conscience primordiale
Classement GameCows : 3
Niveau: 3 – Le Rôdeur peut utiliser un emplacement de sort pour déterminer s'il y a un type particulier de créature à moins de 1 mile d'eux. S'il s'agit de leur ennemi privilégié, ils peuvent détecter jusqu'à 6 milles autour d'eux. Cela n'indique pas au Rôdeur le nombre de créatures ou l'emplacement. Seulement qu'ils sont là.
Améliorations du score de capacité
Comme la plupart des autres classes, le Ranger obtient 2 nouveaux scores de capacité aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 19. Ils peuvent les distribuer comme ils veulent tant qu'ils ne dépassent pas 20.
Attaque supplémentaire
Classement GameCows : 1
Niveau: 5 – Le Ranger peut attaquer deux fois à son tour.
Marche de la terre
Classement GameCows : 2
Niveau: 8 - Le Ranger peut se déplacer normalement sur un terrain difficile et dangereux tant qu'il n'est pas généré par magie. Ils ont également un avantage sur les jets de sauvegarde contre des plantes magiques comme le sort Entangle.
Cachez-vous en pleine vue
Classement GameCows : 2
Niveau: 10 – Le Ranger prend 1 minute pour créer un camouflage. Lorsqu'il est camouflé, le Rôdeur gagne un bonus de +10 aux tests de furtivité tant qu'il ne bouge pas.
Disparaître
Jeu Vaches Classement : 1
Niveau: 14 – Le Ranger peut maintenant utiliser le Masquer l'action en bonus et ne peuvent pas être suivis par des moyens non magiques à moins qu'ils ne le veuillent.
Sens sauvages
Jeu Vaches Classement : 1
Niveau: 18 - Lorsqu'il combat un ennemi invisible ou un ennemi que le Ranger ne peut pas voir physiquement, le Ranger ne subit pas de désavantage lors de ses jets d'attaque.
Tueur d'ennemis
Classement GameCows : 1
Niveau: 20 – Une fois par tour, le Ranger peut ajouter son modificateur de Sagesse à son jet d'attaque ou de dégâts lorsqu'il cible son ennemi favori.
Sous-classes Ranger 5e
Maître des bêtes
Parmi les deux premières sous-classes du Manuel des joueurs, Beast Master semble vraiment cool. Qui ne veut pas d'un copain bête pour une quête ? Le problème avec la classe est que les bêtes ne reçoivent qu'une quantité minimale de buff et depuis que de nouvelles sous-classes ont été ajoutées, elles ne sont pas aussi utiles. D'autres sous-classes ont beaucoup plus de forces et peuvent faire plus de dégâts, mais c'est DnD, donc la règle du cool est la façon dont je joue normalement.
- Formation exceptionnelle (niveau 7): Par une action bonus, le Rôdeur peut ordonner à sa bête de Tiret, Se dégager, ou Aide. Les attaques du compagnon bestial sont désormais considérées comme magiques en termes de dégâts et de résistance.
- Fureur bestiale (niveau 11): Lorsque vous ordonnez à votre compagnon animal d'attaquer, il obtient 2 attaques.
- Partage de sorts (niveau 15): Lorsque le Ranger lance un sort de buff sur lui-même, si son compagnon bestial est à moins de 30 mètres, il bénéficie également du sort.
Hunter
La sous-classe Hunter donne des bonus décents pour attaquer. Il n'y a rien de trop spécial à ce sujet, mais cela en fait un combattant efficace, bien qu'un peu générique.
Proie du chasseur (niveau 3): Le Ranger obtient 1 des 3 bonus différents.
- Tueur de colosse : Une fois par tour, si une cible est à ou en dessous de la moitié de ses points de vie, elle peut infliger 1d8 dégâts supplémentaires supplémentaires.
- Tueur géant: Si une créature G ou Plus rate une attaque contre le Rôdeur dans un rayon de 5 mètre, le Rôdeur obtient une attaque de réaction contre elle.
- Brise Horde : Une fois par tour lors d'une attaque, le Ranger peut effectuer une autre attaque avec la même arme contre une autre créature à moins de 5 pieds de la cible.
Tactiques défensives (Niveau 7): Le Ranger obtient 1 des 3 bonus différents.
- Échappez à la Horde : Toutes les attaques d'opportunité contre le Ranger sont faites avec Désavantage.
- Défense multi-attaque : Lorsqu'il est touché par une attaque, le Ranger obtient un bonus de +4 à sa CA pour toutes les attaques suivantes ou de suivi pour le tour.
- Volonté d'acier : Le Rôdeur a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour avoir eu peur.
Attaque multiple (niveau 11): Le Rôdeur choisit 1 des 2 bonus différents.
- Volée: Ceci est vraiment utile pour une construction d'attaque à distance. Le Ranger choisit un point qu'il peut voir et toucher avec son arme à distance, et peut effectuer une attaque contre N'IMPORTE QUEL nombre de créatures à moins de 10 mètres. Il doit lancer une attaque pour chaque créature individuelle à portée.
- Attaque Tourbillon : Semblable à Volley, le Ranger peut attaquer N'IMPORTE QUEL nombre de personnages à moins de 5 pieds et ils devront lancer des jets d'attaque individuels pour chaque ennemi.
Défense supérieure du chasseur (niveau 15) : Le Rôdeur choisit 1 de 3 de ces bonus.
Évasion: Lorsqu'il effectue des jets de sauvegarde de Dextérité à 1/2 dégâts, le Rôdeur subit automatiquement 1/2 dégâts et ne subit aucun dégât si le Jet de Dextérité réussit.
Tenez-vous à contre-courant : Lorsqu'il est ciblé par une attaque de mêlée, si l'attaquant rate, le Ranger peut forcer l'attaquant à attaquer une autre créature à portée. C'est presque comme un sketch des Trois Stooges où ils frappent leur pote au lieu du Ranger.
Esquive étrange: S'il est touché par une attaque et que le Ranger peut voir l'attaquant, les dégâts sont réduits de moitié en utilisant sa réaction.
Fey Wanderer
La rencontre du Ranger avec les Fey les a laissés touchés par leur magie. Qu'ils aient erré dans la mauvaise partie des bois ou qu'ils soient simplement amis des fées, ils peuvent puiser dans une fraction de leurs pouvoirs.
Dreadful Strikes (niveau 3, mise à niveau au niveau 11): Le Rôdeur imprègne son arme de magie féerique et inflige 1d4 dégâts psychiques supplémentaires une fois par tour lorsqu'il touche. Au niveau 11, les dégâts supplémentaires deviennent 1d6.
Fey Wanderer Magic (Niveau 3): Le Ranger emprunte un peu de Fey Magic et obtient des sorts supplémentaires qui ne comptent pas contre ses autres sorts de Ranger et ils obtiennent un Fey Gift.
Niveau & Sorts
- 3e niveau, Charme Personne
- 5e niveau, Étape brumeuse
- Niveau 9, dissipation de la magie
- 13e niveau, porte dimensionnelle
- 17e niveau, induire en erreur
Cadeau féerique: Les joueurs peuvent choisir une fée ci-dessous au niveau 3 ou faire un jet pour déterminer aléatoirement leur don. C'est principalement à des fins de RP et n'affecte pas trop le jeu.
d6 | Cadeaux |
1 | Des papillons illusoires voltigent autour de vous pendant que vous prenez un repos court ou long. |
2 | Des fleurs fraîches de saison poussent de vos cheveux à chaque aube. |
3 | Vous sentez légèrement la cannelle, la lavande, la noix de muscade ou une autre herbe ou épice réconfortante. |
4 | Votre ombre danse alors que personne ne la regarde directement. |
5 | Des cornes ou des bois sortent de votre tête. |
6 | Votre peau et vos cheveux changent de couleur pour correspondre à la saison à chaque aube. |
Glamour d'un autre monde (niveau 3): Les tests de Charisme peuvent utiliser le modificateur de Sagesse du Rôdeur en bonus. S'il n'a pas de modificateur de sagesse positif, le Rôdeur obtient simplement +1. Le Rôdeur choisit de maîtriser la Tromperie, la Performance ou la Persuasion.
Torsion séduisante (niveau 7): Le Rôdeur bénéficie d'un avantage aux jets de sauvegarde contre le charme ou la peur. Ils peuvent également changer de cible lorsqu'ils tentent de charmer ou d'effrayer des créatures si la cible initiale réussit leur jet de sauvegarde.
Renforts féeriques (niveau 11) : Les Rangers apprennent le sort Summon Fey qui ne compte pas parmi les sorts connus du Ranger. Ils peuvent également le lancer sans aucun composant et peuvent le lancer une fois par repos long sans utiliser d'emplacement de sort.
Voyageur brumeux (niveau 15) : Le Ranger peut lancer Misty Step autant que son modificateur de sagesse (ou une fois s'il n'a pas de modificateur positif). Cela ne nécessite pas d'emplacement de sort et se recharge après une longue étape. Ils peuvent également amener une autre créature à moins de 5 pieds avec eux.
Gardien de l'essaim
Le Swarmkeeper est esthétiquement l'un de mes préférés Sous-classes de Rangers. Leur lien avec nature et les esprits leur permettent de canaliser des essaims de petites créatures pour gagner en puissance.
Essaim rassemblé (niveau 3) : Le Rôdeur peut choisir comment ses esprits de la nature se manifestent. Vous pouvez rouler pour cela ou travailler avec votre DM pour trouver quelque chose de cool. Les options standard sont les insectes, les mini brûlures des brindilles (mini esprits des arbres), les oiseaux ou lutins.
Au tour du Ranger, il peut invoquer son essaim pour l'aider après avoir touché une créature. Ils peuvent:
- Ajoute 1d6 dégâts perforants à l'attaque.
- Déplacez leur cible à 15 pieds (Force DC contre Ranger Spell)
- Déplacez-vous de 5 pieds dans une direction.
Magie de Swarmkeeper (niveau 3): Le Ranger apprend Main de mage qui prend la forme de leurs esprits d'essaim. Les Rangers reçoivent également des sorts supplémentaires à mesure qu'ils montent de niveau qui ne comptent pas dans le nombre de sorts de Ranger que leur classe leur accorde et ils comptent tous comme des sorts de Ranger.
- 3e niveau, feu féerique
- 5e niveau, Internet
- 9e niveau, forme gazeuse
- 13e niveau, Oeil arcanique
- Niveau 17, peste d'insectes
Marée agitée (niveau 7) : Le Ranger peut concentrer l'essaim pour les soulever et gagner une vitesse de vol de 10 pieds et peut planer pendant 1 minute. Les charges de Writhing Tide sont égales à celles du Ranger Bonus de maîtrise. Les charges se réinitialisent après un long repos.
Essaim puissant (niveau 11) : Les dégâts de Nuée rassemblée deviennent 1d8. L'essaim rassemblé peut renverser une créature si elle échoue à sa sauvegarde. Lorsqu'il se déplace avec Gathered Swarm, l'essaim se couvre à moitié jusqu'au prochain tour.
Dispersion en essaim (niveau 15) : Swarming Dispersal donne au Ranger des capacités de téléportation. Ils peuvent disparaître dans leur essaim et réapparaître à moins de 30 pieds entourés par l'essaim. En utilisant leur réaction, le Ranger peut également utiliser son essaim pour gagner en résistance à tout ce qui l'attaque pendant qu'il est dans l'essaim. Les charges de Swarming Dispersal sont égales au bonus de compétence des Rangers et se rafraîchissent après un long repos.
Traqueur des ténèbres
Le stalker Gloom est comme un mélange de Ranger 5e & Voleur 5e sans compromis. multiclassement. C'est un bon mélange qui permet à un Ranger plus sournois sans avoir à se multiclasser.
Magie du traqueur des ténèbres (niveau 3) : Les Rangers reçoivent également des sorts supplémentaires à mesure qu'ils montent de niveau qui ne comptent pas dans le nombre de sorts de Ranger que leur classe leur accorde et ils comptent tous comme des sorts de Ranger.
- Niveau 3, déguisement
- Niveau 5, tour de corde
- 9e niveau, peur
- 13e niveau, Une plus grande invisibilité
- 17e niveau, semblant
Embusqué redoutable (niveau 3) : Le Ranger obtient un à l'AMS bonus égal à leur Modificateur de Sagesse.
Cette capacité rend le Ranger beaucoup plus meurtrier dès le début du combat. Le premier tour de n'importe quel combat, le Ranger obtient une vitesse de + 10 pieds, s'il attaque, il peut faire une attaque supplémentaire, et si l'attaque supplémentaire se connecte, il inflige 1d8 supplémentaires.
Vue ombrale (niveau 3): Le Ranger gagne Darkvision (60 pieds). S'ils ont déjà Darkvision grâce à un exploit racial ou à une autre capacité, il augmente de + 30 pieds.
Ce n'est pas tout, cependant. Si une autre créature a Darkvision et recherche le Ranger, elle lui est invisible si elle compte sur Darkvision pour voir.
Esprit de Fer (Niveau 7) : Le Rôdeur acquiert la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse. S'ils sont déjà compétents, ils peuvent choisir de devenir compétents en lancers d'Intelligence ou de Charisme.
Déluge de harceleur (niveau 11) : Une fois par tour, si le Ranger rate, il peut faire une autre attaque dans le cadre de la même action.
Esquive ténébreuse (niveau 15) : Si le Rôdeur est ciblé par une attaque normale (sans avantage ni désavantage), le Rôdeur peut forcer l'attaquant à effectuer un désavantage. Cela doit être déclaré avant tout lancer.
Marcheur d'horizon
Horizon Walkers travaille pour maintenir l'équilibre entre les différents plans d'existence. Ils sont aptes à suivre et à attaquer les êtres d'un autre monde ainsi qu'à se déplacer entre les différents plans.
Horizon Walker Magie (Niveau 3): Les Rangers reçoivent également des sorts supplémentaires à mesure qu'ils montent de niveau qui ne comptent pas dans le nombre de sorts de Ranger que leur classe leur accorde et ils comptent tous comme des sorts de Ranger.
- 3e niveau, Protection contre le mal et le bien
- 5e niveau, Étape brumeuse
- 9e niveau, hâte
- 13e niveau, bannissement
- Niveau 17, cercle de téléportation
Détecter le portail (niveau 3) : Le Ranger peut détecter un portail planaire à moins de 1 mile. Ils connaissent la distance et la direction du portail. Detect Portal peut être utilisé une fois et se recharge avec un repos long ou court.
Guerrier Planaire (Niveau 3): Le Ranger canalise sa puissance à travers les avions. En utilisant son action bonus, le Ranger cible un ennemi à moins de 30 pieds. La prochaine fois qu'ils touchent la cible, tous les dégâts deviennent des dégâts de force et ils reçoivent 1d8 supplémentaires.
Niveau 11: Les dégâts de force deviennent 2d8.
Étape éthérée (niveau 7) : Le Rôdeur peut lancer Pas éthéré en tant qu'action bonus sans utiliser d'emplacement de sort. Cependant, le sort prend fin à la fin du tour. Cela peut être utilisé une fois avant de devoir être rechargé avec un repos long ou court.
Frappe lointaine (niveau 11) : Lorsqu'il attaque, le Ranger peut téléport 10 pieds avant chacune de leurs attaques un espace vide qu'ils peuvent voir. S'il touche 2 ennemis en utilisant cette capacité, il peut effectuer une autre attaque gratuite contre un 3ème.
Défense spectrale (niveau 15) : Le Ranger peut entrer et sortir progressivement des plans d'existence. Lorsqu'ils sont touchés, ils peuvent utiliser leur réaction pour obtenir une résistance à tous les dégâts de leur tour.
monstre Slayer
C'est probablement la plus populaire des sous-classes de Ranger. Pensez à Geralt de The Witcher ou à l'un des personnages de la série Monster Hunters. Ces Rangers se spécialisent dans l'élimination des gros monstres qui se cognent la nuit et sont de redoutables revendeurs de dégâts.
Magie du tueur de monstres (niveau 3) : Les Rangers reçoivent également des sorts supplémentaires à mesure qu'ils montent de niveau qui ne comptent pas dans le nombre de sorts de Ranger que leur classe leur accorde, et ils comptent tous comme des sorts de Ranger.
- 3e niveau, Protection contre le mal et le bien
- 5e niveau, Zone de vérité
- 9e niveau, cercle magique
- 13e niveau, bannissement
- Niveau 17, Tenez Monstre
Sens du chasseur (niveau 3) : Le Ranger peut dire la faiblesse d'un monstre simplement en le regardant.
En utilisant leur action, le Ranger peut regarder une créature à moins de 60 pieds et apprendre ses immunités aux dégâts, ses résistances et ses vulnérabilités. Si la créature est immunisée contre la magie divinatoire, le Rôdeur ne sent tout simplement rien.
Cela peut être utilisé autant que le modificateur de Sagesse du Ranger ou une fois s'il n'a pas de bonus. Les charges sont rafraîchies après un long repos.
Proie du tueur (niveau 3) : Le Ranger peut utiliser son bonus pour désigner une seule créature à moins de 60 pieds. Le premier coup du Rôdeur à chaque tour sur la cible inflige 1d6 supplémentaires.
Défense surnaturelle (niveau 7) : La cible de la proie de Slayer a du mal à toucher le Ranger. Lorsque la créature ciblée par Slayer's Prey attaque le Ranger et nécessite un jet de sauvegarde ou un test de lutte, le Ranger peut ajouter 1d6 au jet.
Némésis de l'utilisateur magique (niveau 11) : Le Ranger obtient sa propre forme de contresort. Si une créature tente de se téléporter ou lance un sort à moins de 60 mètres du Ranger, elle peut tenter de le contrer en utilisant sa réaction. La créature doit faire un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde des sorts du Rôdeur. S'ils échouent, le sort de la créature échoue. Cela peut être utilisé une fois par repos long ou court.
Compteur du tueur (niveau 15) : Si la créature marquée avec Slayer's Prey force le Ranger à effectuer un jet de sauvegarde, le Ranger peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque contre la créature. Cela se produit avant le jet de sauvegarde, et s'il touche le Ranger réussit automatiquement son jet de sauvegarde et inflige des dégâts à la créature.
Drakewarden
La sous-classe Drakewarden est un peu une sous-classe de niche et se trouve dans le Trésor des Dragons de Fitzbans. Le Ranger se lie à un allié draconique et à mesure que le Ranger gagne en puissance, son allié augmente également.
Don draconique (niveau 3) : Au niveau 3, le Ranger établit un lien avec ses pouvoirs draconiques et il gagne le thaumaturgie Cantrip, et ils apprennent à parler, lire et écrire draconique.
Compagnon Drake (Niveau 3): Le Ranger peut invoquer par magie son drake lié. Le Ranger peut commander le drake et il reste jusqu'à ce qu'il ait 0 points de dommage. Cela peut être fait une fois par repos long ou court ou le Rôdeur peut utiliser un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur pour l'invoquer.
Lien du croc et de l'écaille (niveau 7) : Le drake devient encore plus fort lorsqu'il est invoqué. Il a maintenant des ailes et a une vitesse de vol égale à sa vitesse de marche.
Le drake peut également être monté et monté par le Ranger. Il ne peut pas voler lorsqu'il est monté. Le drake ajoute également 1d6 dégâts à sa morsure et le Ranger gagne la résistance chromatique du drake.
Souffle de Drake (niveau 11) : Le Ranger et le drake peuvent utiliser la capacité de souffle du dragon. Il inflige 8d6 et les cibles doivent faire une sauvegarde DD pour la moitié des dégâts.
Niveau 15: Les dégâts passent à 10d6. Cette capacité est rechargée avec un repos long ou le Rôdeur peut utiliser un 3e emplacement de sort ou plus pour lancer.
Lien parfait (niveau 15) : Lorsqu'il est invoqué, l'attaque du drake inflige 1d6 dégâts supplémentaires (total de 2d6 dégâts bonus des capacités précédentes) et, lorsqu'il est monté par le Ranger, il peut voler.
Lorsque le drake ou le Ranger subissent des dégâts à moins de 30 pieds l'un de l'autre, ils peuvent gagner en résistance à tout type de dégâts utilisé contre eux. Cela peut être égal au bonus de compétence des Rangers, puis rechargé pendant un repos long.
Jouer en tant que Ranger en 5e
Les Rangers vont être vos marchands de dégâts dans la fête. Leur capacité à suivre les créatures et leurs capacités ennemies favorites en feront des membres inestimables du groupe.
De plus, selon la sous-classe de Ranger choisie, ils peuvent apporter des bonus supplémentaires à la table comme un animal un compagnon. À des niveaux plus élevés, le compagnon animal n'est pas très bon au combat, mais il est toujours utile d'avoir un autre personnage.
Les sous-classes Ranger sont parmi les meilleures du jeu. Le Monster Hunter, Gloom Stalker et Horizon Walker sont particulièrement bons en ce qui concerne les dégâts globaux infligés au groupe.
Mon préféré, à la fois pour l'utilité et le jeu de rôle, doit être le Swarm Keeper. C'est un concept tellement cool et extrêmement utile ainsi qu'un peu effrayant.
Pour les MD avec un Ranger 5e dans le groupe, assurez-vous de discuter avec votre joueur lorsqu'il choisit son ennemi et son terrain préférés. Ce ne sera pas amusant d'avoir un Ranger spécialisé dans la toundra et la chasse aux géants quand tout le monde campagne se déroule dans un marais avec des dragons. Vous n'êtes pas obligé d'adapter la campagne à un joueur en particulier, mais vous voulez vous assurer que chacun a une chance de briller et d'utiliser ses capacités. Ce n'est pas amusant d'avoir un personnage spécialisé pour un monstre et un terrain spécifiques s'il n'apparaît jamais.
Nous espérons que vous avez apprécié ce guide de classe Ranger 5, pourquoi ne pas consulter d'autres guides, notamment Spectateur 5e, Frapper les dés 5e et Tueur de mages 5e.