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Guide de classe Paladin 5e DnD

Le paladin est le mélange parfait de guérisseur et de combattant de mêlée. Ils ont tendance à être des chefs de groupe et peuvent soigner, tanker et infliger des dégâts. Nous allons vous montrer pourquoi les paladins sont l'une des classes les plus utiles à avoir dans le groupe avec notre guide détaillé du paladin de DnD 5e.


Une belle journée d'Ahghiron cela s'est avéré être. J'ai finalement eu la journée pour moi pendant les vacances, mais j'ai dû capter quelque chose sur le rythme. Je me sentais glacé jusqu'aux os comme si la mort elle-même était assise à côté de moi. 

C'était assez calme dans toute la ville et j'étais descendu à la taverne locale. Si une pinte ne guérissait pas ce qui me faisait mal, j'étais à court d'idées. The Leaning Watchmen était un pub de cuivre de bout en bout. Ses clients sont pour la plupart des gardiens en congé et aujourd'hui n'était pas différent. 

Je venais de m'asseoir pour me noyer dans une pinte et réfléchir à ce qu'il fallait faire à propos de cette toux. Quand qui entre mais le commandant de la garde lui-même, Lord Piergeiron. Il était énorme, mais l'une des personnes les plus gentilles que j'aie jamais rencontrées. Il m'a giflé dans le dos quand j'ai eu une quinte de toux et m'a dit de "faire tomber cette bêtise de toux". 

Le plus drôle, c'est qu'après qu'il m'ait giflé dans le dos, je me sentais complètement bien. Pas de toux, pas de frissons et une sensation fantastique. J'ai proposé d'acheter une tournée au Seigneur, mais il a fini par payer la totalité de la facture du bar et à discuter avec les camarades en congé.

Il y a quelque chose chez les paladins qui vous donne envie de suivre leur exemple, mais Lord Piergeiron, je suivrais cet homme en enfer. 

—Extrait du journal du capitaine Vyes 3e arrondissement, garde de la ville, 1er d'Eleasis, 1384.

Lisez notre guide de classe détaillé sur DnD Paladin 5e ci-dessous.

PLUS DE GUIDES DE CLASSE : ARTIFICATEUR | BARBARE | BARDE | CLERC | DRUIDE | FIGHTER | MOINE | PALADIN | RANGER | ROGUE | SORCIER | DÉMONISTE | ASSISTANT

Présentation de 5e Paladins

Classe Paladin DnD 5e

Les paladins sont des guerriers sacrés. Ils peuvent patauger dans la bataille protégés à la fois par leur armure de plaques massive et par leur foi. Leur ensemble de compétences est une combinaison de clerc et de combattant. Cela leur donne des capacités uniques car ils sont parfaitement à l'aise pour infliger des dégâts et soigner les blessures les plus graves.

Lors de la création d'un paladin, un joueur devra travailler avec le MD pour déterminer ce déité le Paladin vénère réellement. Il y a beaucoup de choix dans le Manuel du joueur mais les paladins vénèrent et obtiennent généralement leurs pouvoirs d'une bonne divinité… bien que ce ne soit pas toujours le cas.

Ces guerriers impressionnants peuvent être des guérisseurs, des tanks et des marchands de dégâts. C'est la définition même d'une classe hybride. Leur armure leur permet d'absorber les coups, ils peuvent faire appel à des sorts sacrés pour soigner les alliés et frapper les ennemis, et ils peuvent infliger de sérieux dégâts. 

Paladins notables dans DnD

Seigneur Piergeiron Paladinson

Les Les seigneurs de l'eau restaient généralement cachés et inconnus du public. Lord Piergeiron était l'un des rares à avoir ouvertement proclamé sa position. Il était le commandant du City Watch et un membre très respecté de la ville et de l'oligarchie. 

Capacités et caractéristiques de classe pour Paladin 5e

Dés de frappe: d10

  • Compétences : Toutes les armures, boucliers et armes martiales simples.
  • Entrée Scores de capacité: Force & Charisme

Système de classement GameCows

Il y a beaucoup de capacités et de caractéristiques de classe, et cela peut devenir assez déroutant. Chez GameCows, nous allons utiliser un système de classement simple. 

  • Classement GameCows : 1  
    • Cette capacité ou fonctionnalité est extrêmement utile et indispensable. 
  • Classement GameCows : 2
    • Cette capacité est correcte et généralement utile dans la plupart des situations.
  • Classement GameCows : 3
    • Cette capacité ne sera utile que dans certaines situations. Ne l'obtenez que si vous pensez que c'est cool.

Sens divin

Classement GameCows : 3

Niveau: 1 - Le Paladin est une classe qui recherche le mal et dès le niveau 1, il peut le sentir. Par une action, le paladin peut détecter tout céleste, démon ou mort-vivant à moins de 60 mètres. Cela peut également être utilisé pour trouver des zones consacrées et profanées. Le paladin ne connaîtra pas l'identité de la créature, seulement qu'elle se trouve dans la zone. Cela peut être utilisé égal à 1 + modificateur de Charisme.

Imposer les mains

Classement GameCows : 1

Niveau: 1 - C'est la capacité emblématique du paladin. Imposition des mains permet au paladin de toucher un allié et de canaliser ses pouvoirs divins dans le corps de tout ce qu'il touche pour le soigner. Le paladin peut soigner des points de vie égaux à 5 fois son niveau de paladin. Le paladin peut transférer autant de points de vie qu'il le souhaite à partir de ce total. 

Le paladin peut également utiliser 5 de ses points de guérison pour soigner une maladie ou neutraliser un poison. 

Ce n'est pas assez puissant pour ramener d'autres joueurs d'entre les morts et n'affecte pas les constructions comme Guerrier ou mort-vivant. 

Style de combat

Classe Paladin DnD 5e

Classement GameCows : 1

Niveau: 2 - Semblable à la Combattant, le paladin peut adopter un style de combat particulier de son choix. Chacun ajoute un bonus légèrement différent mais est spécialisé dans un style de combat particulier. Les bonus de style de combat ne se cumulent pas. Même si le joueur prend une multiclasse et a la possibilité de choisir un autre style de combat, il ne peut pas choisir le même style et les additionner.

La défense: +1 bonus à la CA lorsque vous portez une armure.

Duel : +2 bonus de dégâts lors de l'utilisation d'une arme de mêlée dans une main. Ils peuvent toujours avoir un bouclier ou un focus de sort dans l'autre main et toujours obtenir le bonus. 

Grand combat d'armes : Peut relancer les jets de dégâts sur 1 ou 2 lors de l'utilisation d'une attaque à 2 mains avec une arme avec le trait polyvalent ou à 2 mains. Le 2e rouleau doit être utilisé.

Protection: Lorsqu'un ennemi attaque un allié que le paladin peut voir à moins de 5 pieds, le paladin peut utiliser une réaction pour forcer le jet à avoir un désavantage. 

Spellcasting

Classement GameCows : 1

Niveau: 2 – Le paladin a un bon mélange de sorts de soins et de dégâts. Ils sont particulièrement dangereux pour les morts-vivants.

Le principal modificateur de capacité utilisé pour lancer des sorts pour le paladin est son modificateur de charisme. Vérifiez liste des sorts de paladin.

Châtiment divin

Classement GameCows : 1

Niveau: 2 - Le paladin peut imprégner ses coups de mêlée d'énergie divine. En dépensant un emplacement de sort de niveau 1, il peut ajouter 2d8 dégâts de Radiant à son attaque. Si le paladin dépense un emplacement de sort de niveau supérieur pour l'attaque, il obtient +1d8 par niveau au-dessus du niveau 1. Il y a un plafond de 5d8 et si la cible est un démon ou un mort-vivant, elle reçoit 1d8 supplémentaires. 

Santé divine

Classement GameCows : 3

Niveau: 3 – Les paladins sont immunisés contre les maladies.

Serment sacré

Classement GameCows : 1

Niveau: 3 – Lorsque le paladin atteint le niveau 3, c'est l'aboutissement de tout son travail préparatoire dans son ordre. Ils prêtent maintenant un serment complet et rejoignent leur ordre sacré. C'est la sous-classe du Paladin. Chaque serment sacré ajoute de nouveaux sorts à la liste de sorts du paladin et lui permet de canaliser ses pouvoirs divins de manière unique. 

Amélioration du score de capacité

Classement GameCows : 2

Comme la plupart des autres classes, les paladins obtiennent 2 points à ajouter à n'importe lequel de leurs scores de capacité (max 20). Cela se produit aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 19e.

Attaque supplémentaire

Classement GameCows : 2

Niveau: 5 – Lorsqu'il effectue l'action d'attaque à son tour, le paladin peut attaquer deux fois au niveau 5. 

Aura de protection

Classement GameCows : 2

Niveau: 6 - Le simple fait d'être à proximité d'un paladin peut inspirer et pousser ceux qui l'entourent à faire mieux. L'aura de protection ajoute le modificateur de charisme du paladin à tout jet de sauvegarde effectué à moins de 10 mètres du paladin. 

Niveau: 18 – La portée augmente à 30 pieds. 

Aura de courage

Classement GameCows : 3

Niveau: 10 – Le paladin et toute créature à moins de 10 pieds ne peuvent pas être effrayés. 

Niveau: 18 – La portée augmente à 30 pieds. 

Châtiment divin amélioré

Classement GameCows : 1

Niveau: 11 – Chaque fois que le paladin touche une créature avec une attaque au corps à corps, 1d8 supplémentaires sont automatiquement ajoutés aux dégâts sans dépenser d'emplacement de sort. Le paladin peut toujours choisir de dépenser un emplacement de sort pour ajouter plus de dégâts radiants. S'ils choisissent de le faire, les nombres sont simplement additionnés. 

Toucher nettoyant

Classement GameCows : 1

Niveau: 14 – En tant qu'action, le paladin peut simplement supprimer un sort qui l'affecte ou affecte une autre créature d'un simple toucher. Cela peut être fait autant de fois que leur modificateur de Charisme et se recharge après un long repos. 

Paladin 5e Sous-classes

Classe Paladin DnD 5e

Les anciens

(Manuel du joueur)

  • Principes des Anciens
  • Sorts de serment
  • Aura de protection
  • Sentinelle immortelle
  • Champion aîné

Dévotion

(Manuel du joueur)

  • Principes de dévotion
  • Sorts de serment
  • Divinité canalisée
  • Aura de dévotion
  • Pureté d'esprit
  • Nimbe sacré

Vengeance

(Manuel du joueur)

  • Principes de la vengeance
  • Sorts de serment
  • Divinité canalisée
  • Vengeur implacable
  • Âme de vengeance
  • Ange vengeant

Brise-juron

(Guide du maître de donjon)

  • Sorts de serment
  • Divinité canalisée
  • Aura de haine
  • Résistance surnaturelle
  • Seigneur de l'effroi

Conquête

(Le guide de tout de Xanathar)

  • Principes de conquête
  • Sorts de serment
  • Divinité canalisée
  • Aura de conquête
  • Réprimande méprisante
  • Conquérant invincible

Rachat

(Le guide de tout de Xanathar)

  • Principes de la rédemption
  • Sorts de serment
  • Divinité canalisée
  • Aura du gardien
  • Esprit protecteur
  • Emissaire de la Rédemption

Gloire 

(Chaudron de tout de Tasha)

  • Principes de gloire
  • Sorts de serment
  • Divinité canalisée
  • Aura d'empressement
  • Défense glorieuse
  • Légende vivante

Guetteurs

(Chaudron de tout de Tasha)

  • Principes des Veilleurs
  • Sorts de serment
  • Divinité canalisée
  • Aura de la Sentinelle
  • Réprimande vigilante
  • Rempart mortel

Couronne

(Guide de l'aventurier de Sword Coast)

  • Principes de la Couronne
  • Sorts de serment
  • Divinité canalisée
  • Allégeance divine
  • Sainte inflexible
  • Champion exalté

Jouer en tant que paladin en 5e

Le Paladin est un mélange parfait de clerc et un Combattant 5e. Le joueur Paladin peut choisir entre plusieurs rôles différents dans le groupe. Leur capacité Smite peut facilement les laisser marteler avec des dégâts Radiant supplémentaires. Ceci est particulièrement utile face à des ennemis morts-vivants ou démoniaques. Leurs compétences en armure, leur style de combat supplémentaire, combinés à leur capacité Smite, en font des revendeurs de dégâts de première ligne extrêmement puissants. 

Lorsque les paladins atteignent les niveaux supérieurs, ils sont également très utiles à avoir au milieu de leurs alliés. Les bonus supplémentaires sont extrêmement utiles et tout ce que le paladin a à faire est d'être à proximité. 

Une autre voie que le paladin peut choisir est de se concentrer sur ses capacités de lanceur de sorts. Ils ont des sorts incroyablement dommageables ainsi que d'excellents sorts de guérison. Les faire soutenir le groupe avec des auras et des sorts de guérison peut faire durer le groupe beaucoup plus longtemps, et leur capacité Imposition des mains est une autre source de guérison qui peut maintenir le groupe en vie assez longtemps pour terminer les rencontres ou se mettre en sécurité. 

Une dernière utilisation que le paladin peut avoir dans le groupe est en tant que visage du groupe. Leur capacité principale est le charisme et comme la plupart des paladins sont un alignement du bien, ils sont généralement bien reçus dans n'importe quelle ville ou action diplomatique dont le parti a besoin. C'est, bien sûr, plus de jeu de rôle et moins de statistiques, donc c'est entièrement au DM et au joueur. 

Nous espérons que vous avez apprécié ce guide de classe Paladin 5e DnD, qui ne vérifie pas Pitons 5e or 5e Flanquer.

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