Grappling 5e DnD

Grappin et grappin 5e

«La foule a applaudi lorsque les deux combattants se sont encerclés dans la fosse. La quantité d'or mise sur ce seul combat ferait sourciller même les marchands les plus riches. 

Le plus grand des deux combattants se balança sauvagement. Il était indiscipliné, mais il n'avait pas besoin d'être prudent. Si l'un de ses coups atterrissait, il briserait des os. Avec un dernier coup, il perdit l'équilibre et l'homme le plus petit frappa. 

Il se retourna derrière l'homme plus grand et le fit perdre l'équilibre. Avant que le grand homme ne soit au sol, le petit homme était sur lui. Il a tenu ses bras d'une main et a commencé à pleuvoir des coups. 

Le combat était terminé. Il n'y avait rien que l'homme plus grand puisse faire.

Le guide complet du grappling dans DnD 5e

Le grappling est l'une des meilleures options de contrôle en dehors de l'utilisation de la magie dans Dungeons & Dragons. Attraper un personnage est également l'un des meilleurs moyens d'arrêter le mouvement d'un autre joueur et d'obtenir un avantage sur les autres joueurs. 

Qu'est-ce que le Grappling ?

Le grappling est une action d'attaque spéciale que n'importe quel personnage peut effectuer. Cela inclut les personnages contrôlés par les joueurs et les personnages contrôlés par DM. 

Une attaque au grappin remplace l'une des attaques de mêlée habituelles d'un personnage.

  • Une main doit être libre
  • La cible doit être au moins une taille plus grande ou n'importe quelle taille plus petite que l'attaquant.

La cible obtient alors une chance de se défendre. L'attaquant et la cible effectuent tous les deux un test opposé. 

  • L'Attaquant effectue un Test de Force (Athlétisme).
  • La Cible effectue un Test de Force (Athlétisme) ou un Test de Dextérité (Acrobatie).

Si l'attaquant gagne, sa cible est agrippée. Si la cible gagne, rien ne se passe et elle n'est pas agrippée. 

Cela semble assez facile, mais une fois qu'une cible a été saisie avec succès, il y a beaucoup de choses à faire.  

Règles du grappin 5e

Si vous souhaitez consulter les règles officielles telles qu'elles sont écrites, vous pouvez les trouver dans le Manuel du joueur à la page 195.


La cible de votre grappin ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit être à votre portée. En utilisant au moins une main libre, vous essayez de vous emparer de la cible en effectuant un test de lutte, un test de Force (Athlétisme) contesté par le test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie) de la cible (la cible choisit la capacité à utiliser). 

Si vous réussissez, vous soumettez la cible à la condition agrippée (voir annexe A). La condition spécifie les choses qui la terminent, et vous pouvez libérer la cible quand vous le souhaitez (aucune action requise).


Encore une fois, ces règles semblent plutôt simples, mais toute l'ampleur de l'attaque Grapple n'est pas évidente sans faire des allers-retours entre plusieurs chapitres différents du Manuel du joueur. Même alors, il y a exploits et des conditions spéciales qui font toutes des choses différentes qui profitent au Grappler. 

Pour clarifier cette action importante, nous mettons toutes les règles et conditions que vous devrez peut-être connaître en tant que DnD Grappler dans cette section de règles. 

Taille 

La taille est l'un des principaux facteurs déterminant si une créature peut ou non être agrippée. Pour résumer simplement, vous pouvez saisir une créature si elle n'a qu'une taille de plus que vous. Tout ce qui est plus petit peut également être saisi.

État aux prises

Une partie de la confusion avec les règles du grappin est la terminologie. Il y a un Action de grappin et un État aux prises

La condition de grappin est le résultat d'une action de grappin réussie. 

Lorsqu'une créature est agrippée, sa vitesse passe à 0 et elle n'est pas autorisée à se déplacer. Cela se termine si le grappler devient incapable d'agir ou si la créature agrippée est déplacée hors de portée de l'attaquant. En règle générale, cela se produit lorsqu'un sort repousse la cible ou si la créature agrippée est lancée. 

Le principal point à retenir de la condition Grappled est la vitesse de la cible est fixée à 0. La cible ne peut pas volontairement s'éloigner de l'attaquant tant que la condition Grappin n'est pas rompue. 

L'attaquant, cependant, peut toujours se déplacer à une vitesse 1/2 et effectuer des actions qui ne nécessitent qu'une seule main. Attraper un adversaire prend 1 main et par conséquent, toute action nécessitant deux mains ne peut pas être effectuée. 

Condition restreinte et épinglage

Retenu est une autre condition qui peut apparaître lors de la lutte pendant le combat. Un attaquant tentant une attaque au grappin avec le don Grappler a la capacité de clouer ses adversaires après avoir grappillé. Lorsqu'ils sont épinglés, l'attaquant et la cible sont considérés comme retenus.

Lorsqu'une créature est entravée, sa vitesse passe à 0. 

La créature entravée a un désavantage sur tous les jets d'attaque qu'elle effectue et tous les jets d'attaque effectués contre les personnages entravés sont effectués avec un avantage.

Si vous tentez un blocage en utilisant le don Grappler, gardez à l'esprit qu'en cas de blocage réussi, l'attaquant et le défenseur sont tous deux considérés comme retenus lorsqu'ils sont bloqués ou bloquent un adversaire. 

Attaques bousculantes

La bousculade est une attaque spéciale distincte similaire à une attaque de grappin. Bien qu'il s'agisse d'attaques spéciales différentes, il est important de connaître les règles en raison de leurs synergies. Les règles de bousculade peuvent être trouvées dans le Manuel du joueur à la page 195. 

La solution Pousser l'action prend 1 attaque (similaire à Grappin). L'attaquant et la cible effectuent des tests opposés. 

  • Attaquant : Force (Athlétisme)
  • Cible : Force (athlétisme) ou dextérité (acrobatie)

Si le test de l'attaquant réussit, il peut renverser sa cible ou la repousser de 5 pieds. 

Si le test de la cible réussit, rien ne se passe. 

Condition encline

Prone est une autre condition qui peut apparaître, surtout si vous êtes efficacement en train de grappiller et d'utiliser des attaques de poussée. 

La condition à terre se produit lorsqu'un personnage est projeté au sol ou se couche volontairement. C'est l'un des résultats possibles d'une attaque Shove. 

  • Lorsqu'il est couché, toutes les attaques effectuées par le personnage couché sont effectuées avec un désavantage.
  • Toutes les attaques contre le personnage Prone à moins de 5 pieds (portée de mêlée standard) sont effectuées avec Advantage.
  • Toutes les attaques contre le personnage à plat ventre supérieures à 5 pieds sont effectuées en désavantage.
  • Se lever nécessite 1/2 de la vitesse maximale d'un personnage.
  • Si un personnage a une vitesse de 0, il ne peut pas se relever d'être à terre.

Cette dernière règle est probablement la plus importante et mérite d'être répétée. Si vous avez une vitesse de 0, vous ne pouvez pas supprimer la condition Prone. 

Que puis-je faire après avoir agrippé un adversaire ?

Passons maintenant aux choses amusantes. Après avoir attrapé votre adversaire, que faites-vous avec lui ?

Il existe plusieurs actions et options différentes que vous pouvez désormais effectuer tout en saisissant un adversaire. 

  • N'importe quoi d'une main.
  • Shove Attacks (lancez-les).
  • Déplacez-vous à 1/2 vitesse.
  • Arrêtez de grappiller.
  • Lancer des sorts.

Comme vous pouvez le voir, une fois que vous avez attaqué quelqu'un, il n'y a pas beaucoup d'options et pas beaucoup de restrictions. 

Vous pouvez pratiquement tout faire tant que cela ne prend qu'une seule main et que votre vitesse est réduite de moitié. 

Les règles telles qu'elles sont écrites sont un peu idiotes à visualiser lorsqu'il s'agit d'attaques à une main. Vous pouvez probablement imaginer un personnage tenir quelqu'un et le frapper avec un gourdin à une main ou un poignard, mais pouvez-vous imaginer quelqu'un saisir quelqu'un et le frapper avec un pic de guerre ou un trident ? 

Ces deux exemples sont des armes qui peuvent être utilisées à une main et donc selon les règles, vous pouvez absolument frapper votre adversaire Grapple avec elles. Je ne peux pas le visualiser dans ma tête, mais c'est complètement légal selon les règles. Votre DM ne peut autoriser que certaines armes à utiliser, mais comme il est écrit, toute l'arme doit être à une main.

À tout moment pendant le grappin, les joueurs peuvent simplement décider de mettre fin à l'attaque du grappin. Il s'agit essentiellement de votre personnage qui lâche son adversaire. 

Casser un grappin

Il existe plusieurs façons de briser un grappin une fois qu'un test de Force a été effectué avec succès.

  • Volontiers
  • Mort/Inconscience
  • Distance
  • Contrôles de grappin

En tant qu'attaquant, vous pouvez simplement arrêter de saisir quelqu'un pour mettre fin à l'effet. 

Si vous mourez ou êtes assommé pendant que vous luttez contre un adversaire, la lutte prend fin. 

Si vous êtes éloigné de force (5 mètre) de votre cible ou de votre attaquant par une poussée ou un sort, le grappin prend fin.

Enfin, si la cible utilise son action pour forcer un autre contrôle de grappin et réussit, le grappin se termine. 

Ce que vous pouvez faire après Grappling & Tactics

Maintenant que nous sommes coincés dans le bureau de l'avocat des règles, il est temps de passer aux parties amusantes : tactiques, infliger des dégâts et ce que vous pouvez faire après avoir agrippé un ennemi. 

Un personnage qui a 2 actions d'attaque et une statistique de force élevée sera extrêmement bien équipé pour lutter et un monstre traiter avec. 

L'approche standard pour infliger des dégâts directs est la suivante.

  • Poussez votre adversaire pour le mettre à terre.
  • Attaquez-les. 
  • Frappez-les continuellement avec votre arme à une main. 
  • Rincer et répéter

Bousculer votre adversaire Prone en premier est la clé. N'oubliez pas que si leur vitesse est réduite à 0, ils ne peuvent pas briser la condition couchée. Ils devront d'abord casser le grappin. Cela va être difficile pour eux car toutes vos attaques ont un avantage et toutes leurs attaques ont un désavantage. 

En plus de tout cela, puisque leur mouvement est à 0 et qu'ils sont Grappins, ils ne peuvent pas reculer, se déplacer ou esquiver. Ils n'ont rien à faire tant qu'ils n'ont pas brisé le grappin. 

Dans un combat 1v1, c'est absolument brutal. En gros, vous sortez un adversaire de tout le combat et le frappez jusqu'à ce qu'il meure et il ne peut pas faire grand-chose à ce sujet. 

Une autre tactique créative consiste à déplacer de force votre adversaire. Il existe des sorts et d'autres capacités qui renversent les personnages, mais Grapple vous permet de saisir un personnage et de l'emmener avec vous. S'il y a des dangers environnementaux, vous pouvez simplement les faire glisser vers eux et les pousser/y jeter. 

Quelques exemples:

  • Jetez-les d'une falaise.
  • Jetez-les par-dessus bord sur un bateau.
  • Jetez-les dans un point d'étranglement et utilisez-les comme bouclier à viande. 
  • Jetez-les dans un puits.
  • Jetez-les sur un ennemi.

Les possibilités sont infinies et puisque vous ne comptez pas sur les emplacements de sorts pour déplacer vos adversaires, vous pouvez simplement le faire à chaque tour si vous le souhaitez. 

Agrandir/Réduire Sort & Grappling

L'une des principales restrictions sur la capacité ou non d'un personnage à saisir avec succès un autre personnage est sa taille. Comme nous l'avons appris dans les sections précédentes, un personnage peut tenter de saisir un personnage d'une taille supérieure à lui-même. 

La solution Agrandir/Réduire le sort soit agrandit la cible d'une taille et lui donne un avantage sur les tests de force, soit réduit la cible d'une taille et lui donne un désavantage sur les tests de force. 

En plus de la taille supplémentaire, la créature agrandie a désormais un avantage sur tous les tests de force, ce qui signifie qu'elle aura un avantage sur tous ses tests de lutte. Si vous tentez de réduire la taille d'un personnage, il aura un désavantage sur ses tests de force. 

Du plus petit au plus grand, les tailles DnD sont : 

  • Minuscule
  • Small
  • Medium
  • Large
  • Énorme
  • Gargantuesque

La plupart des personnages joueurs sont des créatures de taille moyenne, ils pourront donc tenter de saisir n'importe quelle créature de taille supérieure ou inférieure. 

Un lanceur de sorts peut soit agrandir un allié pour qu'il puisse tenter un grappin, soit réduire un ennemi pour l'amener à une taille qui peut être grappiné. 

La meilleure façon est d'agrandir un allié puisque cela peut être fait automatiquement sur une créature consentante. Tenter de réduire un ennemi déclenche une sauvegarde de Constitution qui peut annuler les effets du sort. 

Que se passe-t-il quand je suis aux prises ?

Si vous êtes Grapplé et que vous êtes toujours debout, il y a encore plusieurs options que vous pouvez prendre. 

Debout

Vous pouvez utiliser votre action pour tenter un autre test de grappin. Si vous réussissez, vous cassez le grappin et utilisez pleinement votre vitesse. Si vous échouez, vous venez de brûler votre action pour ce tour. Gardez à l'esprit que j'ai dit action et non attaquer. Si vous avez plusieurs attaques, vous n'avez toujours qu'une seule chance de briser le grappin. 

Si vous êtes un combattant au corps à corps, vous avez toujours la pleine utilisation de vos bras. En tant que personnage grappiné, vous pouvez attaquer, lancer des sorts et faire à peu près tout ce que vous pouviez faire auparavant, à l'exception du mouvement. 

Si vous êtes aux prises, la meilleure chose à faire est parfois d'attaquer avec tout ce que vous avez. Faites-leur mal de s'agripper à vous jusqu'à ce qu'ils lâchent prise, soient assommés ou meurent. 

Sujettes

Si vous êtes enclin et que vous êtes grappillé, vous êtes dans une mauvaise passe. La meilleure chose à faire est de lancer un sort ou de compter sur un allié. Si vous cassez le grappin, vous êtes toujours à terre. Si vous pouvez infliger suffisamment de dégâts pour briser le grappin, ce serait l'idéal, mais toutes vos attaques auront un inconvénient. 

Les meilleures options sont qu'un allié vienne à votre aide ou qu'un allié lance un sort qui le repousse ou vous repousse suffisamment loin pour briser le grappin.

Grappin Builds & Optimization dans DnD 5e

Il existe plusieurs façons de créer un bon personnage de grappin. L'attribut principal dont vous aurez besoin est la force suivie de près par la constitution. 

La force alimente toutes vos capacités de grappin. Plus vous êtes fort, plus il vous sera facile de retenir vos ennemis, et plus vos attaques seront fortes, plus ils subiront de dégâts après avoir été grappinés. 

La deuxième capacité, Constitution, est importante car vous allez être touché… beaucoup. Vos ennemis pourront vous riposter après les avoir attaqués, donc plus vos points de vie sont élevés, mieux c'est. Vous n'aurez pas besoin de mettre beaucoup de points en Dextérité puisque vous pouvez utiliser Armor pour polir votre AC

Ensuite, nous vous guiderons à travers les meilleures courses, classes et exploits pour créer le meilleur personnage de construction Grapple. 

Meilleurs exploits pour les grapplers 

Si vous voulez que votre personnage se concentre sur le Grappling, il y a quelques exploits que vous voudrez acquérir. 

Exploit de grappin

Le Grappin Feat, comme vous pouvez l'imaginer, accorde de lourds bonus au Grappling au combat. Il accorde essentiellement 2 bonus qui vous aideront. 


Prérequis : 13 Force

Vous avez développé les compétences nécessaires pour vous débrouiller en combat rapproché. Vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre une créature que vous agrippez.
  • Vous pouvez utiliser votre action pour essayer de coincer une créature agrippée par vous. Pour ce faire, faites un autre test de grappin. Si vous réussissez, vous et la créature êtes tous les deux retenus jusqu'à la fin de la prise.
  • Les créatures qui font une taille de plus que vous ne réussissent pas automatiquement les tests pour échapper à votre prise.

Vous remarquerez peut-être le barré au 3e point. Vous trouverez peut-être ce point dans votre Manuel du joueur, mais il s'agit d'un vestige des règles du test de jeu. Il a depuis été clarifié dans des errata publiés par la suite. Vous pouvez simplement l'ignorer.

Juste pour clarifier cependant, les créatures qui sont d'une taille plus grande ne réussissent pas automatiquement leurs tests de lutte avec ou sans le don Grappler. Ils devront toujours faire le test de Force ou de Dextérité. 

Bagarreur de taverne

Le deuxième exploit que vous voudrez acquérir en tant que Grappler est Tavern Brawler. 

Tavern Brawler offre 2 bonus principaux à un personnage qui se concentre sur le Grappling. 

  • Force additionnelle
  • Grappin d'action bonus

Étant donné que Grappling repose principalement sur le score de force d'un personnage, le bonus de Force permettra aux joueurs de réussir à saisir et tenir leurs adversaires. 

Vient ensuite le grappin d'action bonus. Chaque fois qu'un personnage frappe avec un Frappe à mains nues ou une Arme Improvisée, ils peuvent alors utiliser leur Action bonus pour effectuer immédiatement une Action de Grappin contre la cible. 

Spécialiste des compétences

Un exploit souvent négligé, mais l'un des plus importants qu'un Grappler puisse acquérir est Skill Expert. L'exploit d'expert de compétence peut être trouvé dans Chaudron de tout de Tasha

Skill Expert fait 3 choses. 

  • Augmente un score de capacité de 1. 
  • Acquérir la maîtrise d'une compétence de votre choix.
  • Gain Compétence dans une compétence de votre choix qui double votre Bonus de maîtrise avec ce test de compétence. 

Ces trois choses sont incroyablement utiles pour un personnage construit par Grapple. 

La force supplémentaire lorsqu'elle est combinée avec Tavern Brawler devrait être suffisante pour vous donner un point supplémentaire à votre modificateur. Cela vous aidera avec vos tests de lutte, vos jets d'attaque et vos jets de dégâts. 

Les bonus de compétence et d'expertise sont cependant les vrais gagnants de cet exploit. 

Avec cet exploit et aucun autre bonus, un personnage de niveau 1 avec Skill Expert et 15 Strength pourra effectuer ses tests de lutte avec un modificateur de +6. C'est assez impressionnant pour un personnage de niveau 1. Cependant, avec des bonus raciaux et d'autres fonctionnalités combinées avec Skill Expert, vous pouvez facilement obtenir ce bonus à +8 en tant que personnage de niveau 1. 

Il y a très peu de bonus qu'un personnage de niveau 1 aura qui seront aussi élevés et il y aura très peu de choses que vous ne pourrez pas saisir et battre pour vous soumettre.

Tueur de mage

Mage Slayer est un excellent exploit défensif lorsque vous tentez de saisir un lanceur de sorts. 

Le Feat propose 3 bonus :

  • Lorsqu'un sort est lancé à moins de 5 pieds, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps. 
  • Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par des créatures à moins de 5 mètre. 
  • Lorsque vous blessez une créature en vous concentrant sur un sort, elle a un désavantage sur sa sauvegarde pour maintenir Concentration.  

L'un des risques lorsque l'on attaque un lanceur de sorts est qu'il peut simplement lancer un sort pour vous assommer. C'est l'un des moyens les plus simples de briser un grappin. L'Avantage aux jets de sauvegarde contre leurs sorts augmente vos chances de surmonter les effets et de vous accrocher à votre cible. 

Si cela échoue toujours, vous obtenez au moins une attaque gratuite contre eux en utilisant votre réaction. 

Meilleures courses de grappling

Goliath

La solution Goliath, introduit dans le Livre de référence sur le mal élémentaire, est probablement la première pensée de tout le monde lors du choix d'un personnage basé sur Grapple. Ils ne sont en aucun cas un mauvais choix et ils ont d'excellentes capacités, mais pas celles que vous pourriez penser. 

Les Goliaths obtiennent :

  • + Force 2
  • +1 Constitution
  • Athlète naturel
  • L'endurance de la pierre
  • Construction puissante

Le bonus à la force plus l'athlète naturel permettra aux personnages de Goliath de réussir plus facilement leurs tests de lutte en ajoutant à leur score de capacité et en accordant la maîtrise des tests de force. 

Leur bonus de Constitution et la capacité Endurance de Stone leur permettront de prendre plus de coups que le personnage moyen. 

Ce sont toutes de grandes capacités qui fonctionnent bien ensemble pour faire un personnage de grappin décent, mais la plupart des gens choisissent le Goliath en raison de la capacité de construction puissante. Le plus drôle, c'est que cela ne fait rien pour Grappling. 

La capacité de construction puissante permet à un personnage d'être compté comme 1 taille de plus lorsqu'il s'agit de porter du poids, de pousser et de tirer. Malheureusement, ce bonus de taille supplémentaire ne compte pas pour le Grappling et le Grappling n'a aucune exigence de poids. 

La capacité de construction puissante qui attire la plupart des gens vers le breed lors de la construction d'un personnage n'a aucun effet en ce qui concerne le grappling. 

Tout bien considéré, le Goliath fait toujours un excellent personnage de Grapple. 

Variante humaine et lignée personnalisée

La variante humaine ou la lignée personnalisée sont les meilleures options pour créer un personnage basé sur le grappin. 

Essentiellement, vous choisissez et choisissez les statistiques de votre choix et puisque les humains sont si polyvalents, vous pouvez choisir les bonus que vous souhaitez. Les règles de lignage personnalisé, introduites dans Chaudron de tout de Tasha, laissez-vous faire la même chose, mais avec des races différentes. 

Variante humaine

  • + Force 1
  • +1 Constitution
  • Maîtrise de l'athlétisme de force
  • Compétence Expertise

Cela doublera votre bonus de compétence à vos tests de lutte et devrait vous donner suffisamment de force et de santé pour être un grappler efficace à partir du niveau 1. Prendre le don Expertise de compétence au niveau 1 vous permet de doubler votre bonus de maîtrise sans avoir à le faire. multiclasse en tant que voleur pour l'obtenir. 

Lignée personnalisée

  • + Force 2
  • De taille moyenne
  • Maîtrise de l'athlétisme de force
  • Compétence Expertise

Comme vous pouvez le voir, c'est essentiellement la même chose que la variante humaine, mais la lignée personnalisée vous donne plus d'options cosmétiques sur ce à quoi ressemble la race de votre personnage, en plus vous obtenez un bonus de +2 au lieu de deux bonus de +1. 

Dans l'ensemble, la lignée personnalisée sera le meilleur choix. 

Dragonborn

Dragonborn est une classe intéressante à choisir lors de l'examen d'une construction Grapple. Il y a deux caractéristiques qui font du Dragonborn un personnage viable de Grapple.

  • + Force 2 
  • Arme de souffle

Les modificateurs de score de caractéristique de l'Enfant de Dragon ont un excellent +2 en force, mais ils perdent avec un +1 en Charisme que vous n'utiliserez jamais.

La partie amusante est leur arme respiratoire. Tout en saisissant un personnage, il peut simplement utiliser son souffle à courte portée. Ils peuvent même pousser un adversaire au sol, utiliser leur souffle avec avantage, puis les saisir. C'est un peu horrifiant à visualiser, mais c'est efficace. 

Nain

Les nains ont beaucoup de bonus tanky qui fonctionnent bien avec une construction Grapple, mais la sous-race Mountain Dwarf est le meilleur choix. 

  • + Force 2
  • +2 Constitution

Ces améliorations de score de capacité en font d'excellents combattants polyvalents et sont exactement les statistiques dont vous avez besoin pour faire un Grappler efficace. Ils n'ont pas d'autres bonus ou capacités innés, mais ils frapperont fort et pourront encaisser un coup. 

Meilleures classes pour le grappling

Si vous créez un personnage Grapple, il n'y a vraiment que deux classes principales parmi lesquelles choisir. Barbarian or Combattant

Pour un caractère polyvalent facile, Druide est un bon choix pour une construction Grapple en utilisant leur Forme sauvage capacité. Enfin, il y a une classe qui fonctionne bien comme multiclasse pour le combattant et le barbare, et c'est la Rogue.  

Barbarian

La solution Capacité Rage du barbare est l'un des meilleurs buffs de mêlée de DnD 5e. La rage barbare standard donne un avantage sur les tests de force, des dégâts de force bonus et une résistance à plusieurs types de dégâts. 

La rage seule est une excellente capacité, mais les barbares obtiennent également des attaques supplémentaires. Lorsque vous combinez cela avec leurs capacités de sous-classe, ils seront d'incroyables Grapplers. Une fois optimisé, il n'y aura pas beaucoup de créatures qui pourront se libérer de leurs attaques de grappin. 

Chemin du Battlerager

Le chemin du Battlerager est le meilleur Sous-classe barbare qui semble conçu pour un personnage de construction Grapple. Il y a cependant un défaut crucial dans sa conception, il est limité aux seules classes naines. Si vous décidez d'aller avec le Battlerager, les nains de Duregar sont votre meilleur pari. 

Beaucoup de leurs capacités améliorent activement les attaques de grappin. 

Chaque fois qu'il touche pendant qu'il est en rage, la cible subit 1d4 dégâts perforants, et chaque fois qu'il réussit un test de lutte, il inflige 3 dégâts supplémentaires. 

Au niveau 14, leurs capacités de pointe deviennent encore plus fortes et chaque fois que quelqu'un frappe le Battlerager avec une attaque de mêlée, l'attaquant subit 3 dégâts. 

Ces deux capacités sont parfaites pour un Grappler. Les dégâts supplémentaires peuvent être minimes, mais ils s'accumulent avec le temps. 

chemin de la bête

La Voie de la Bête permet au Barbare de prendre des traits bestiaux tout en faisant rage. 

Cela leur donne plusieurs options pour les armes naturelles et offre des options supplémentaires pour se soigner. 

L'arme bestiale Bite leur permet d'infliger des dégâts et de soigner en même temps. 

Les attaques Claw infligent des dégâts non armés plus robustes et offrent des attaques supplémentaires. 

L'attaque de la queue n'est pas aussi puissante que les autres options, mais elle excelle en défense. La queue permet au barbare d'utiliser sa réaction pour augmenter sa CA lorsqu'il est ciblé par des attaques. Ceci est crucial pour Grappling puisque se faire encercler est l'une de ses faiblesses. 

Chemin du Zélote

Le Chemin du Zélote ajoute un supplément dommages nécrotiques tout en faisant rage, ce qui est toujours bon et ils offrent également pas mal de buffs de groupe. 

Ce n'est pas le meilleur en termes de dégâts, mais c'est un bon choix lorsqu'il est combiné avec les autres buffs offerts par la sous-classe. 

Combattant

Le Fighter est le deuxième meilleur choix pour un Grappler. Le principal avantage qu'ils auront est les multiples attaques qu'ils obtiendront éventuellement. Ils obtiendront éventuellement au moins 4 attaques supplémentaires par tour. Avec cela, ils peuvent pousser un adversaire vers le bas, le verrouiller avec un grappin, puis le frapper ou le poignarder deux fois. 

C'est une combinaison brutale. 

Les combattants ont également une excellente santé et se concentrer sur une construction Force / Constitution vous permettra facilement de combattre normalement au combat ou exclusivement de saisir vos adversaires. 

Certaines des sous-classes de combattants les plus intéressantes parmi lesquelles choisir sont :

Chevalier de l'écho

Choisir l'Echo Knight comme votre Sous-classe de chasseur ajoute également des qualités intéressantes à une version Echo. Si vous pensez à un personnage de type luchador ou lutteur, cela amène essentiellement votre propre partenaire d'équipe au combat. 

Étant donné qu'un personnage Grapple est sensible à un grand nombre d'ennemis, il est très utile d'avoir une cible supplémentaire à atteindre. 

De plus, lorsque vous saisissez ou épinglez un personnage, votre écho peut se tenir là et vous aider à atteindre votre cible. En gros, vous maintenez quelqu'un pendant que quelqu'un d'autre le frappe. 

Guerrier Psi 

Frappez-les avec vos poings puis votre esprit. 

Psi-Warrior n'est peut-être pas la version la plus optimisée, mais il offre de nouvelles façons intéressantes de renforcer vos attaques de grappin. 

Le Psi-Warrior peut utiliser ses capacités pour causer des dégâts supplémentaires après avoir réussi un coup, et il peut manœuvrer les joueurs sur le terrain en utilisant ses pouvoirs télékinésiques. De plus, leur Psi-Powered Leap peut les propulser vers des ennemis difficiles à atteindre et à portée de Grappling. 

Au niveau 15, leur capacité Bulwark of Force peut leur donner une demi-couverture pendant qu'ils sont occupés à mettre quelqu'un dans un étranglement. 

C'est une construction intéressante, mais de nombreuses capacités du Psi-Warrior reposent sur l'intelligence, qui sera au mieux une priorité tertiaire. 

Chevalier runique

Le Rune Knight est probablement la meilleure sous-classe de combattants à choisir si vous construisez un personnage Grapple. 

Les deux runes que vous souhaitez inscrire sur votre équipement sont les runes Feu et Givre. 

Les runes de feu vous permettront d'infliger des dégâts de feu supplémentaires, et en plus de saisir un personnage, vous avez une chance de le retenir par magie avec des chaînes enflammées qui infligent des dégâts. 

Invoquer les runes de givre donne un bonus de +2 à tous vos tests de Force pendant 1 minute (10 tours) et en plus de vos autres bonus, il sera assez difficile pour quoi que ce soit de se libérer de votre grappin. 

La meilleure partie du Rune Knight est sa capacité Giant Might. Cela rend essentiellement le personnage de grande taille, ajoute 1d6 aux dégâts d'arme et à mains nues et donne un avantage sur les tests de force. C'est une meilleure version du sort Agrandir et il ne nécessite aucune connaissance en lancer de sorts. 

Toutes ces capacités sont essentielles pour lutter avec succès et Giant Might fera de vous un monstre absolu sur le champ de bataille. 

Voleur et multiclasse

La plupart des gens ne considéreront pas un Rogue comme leur choix pour une construction de Grapple et honnêtement, ils ne sont pas la meilleure classe parmi laquelle choisir. 

Cependant, en prenant un seul niveau dans Rogue, les joueurs ont accès à Expertise, similaire à l'exploit Skill Expert au niveau 1. Le double bonus de compétence est énorme compte tenu des modificateurs supplémentaires qu'il ajoute à vos tests de Force. En supposant que ce sera votre stratégie principale, ce n'est pas une mauvaise idée d'utiliser un seul niveau pour gagner la fonctionnalité. 

Bardes gagnez également la fonction Expertise, mais vous devrez sacrifier trois niveaux pour l'obtenir. 

Druides et forme sauvage

druides peut juste frapper le bouton facile si vous voulez grappiller des adversaires sans avoir à créer un personnage entier dédié au grappling. 

Leur capacité Wild Shape permet druides pour se transformer en animaux et gagner leurs statistiques. Les druides du Cercle de la Lune en particulier sont mieux adaptés à cela car ils ont plus d'options de forme de bête à choisir. 

  • Octopus
  • Grenouille géante
  • Singe
  • Crocodile
  • Ours de tous types
  • Pieuvre géante
  • Crapaud géant
  • Serpent constricteur
  • Serpent constricteur géant
  • Crocodile géant
  • Élémentaire de la Terre

La plupart de ces options sont beaucoup plus faciles à obtenir ou ne peuvent être obtenues qu'en tant que druide du Cercle de la Lune. D'autres druides auront accès aux variantes plus faibles de Wild Shape, mais comme la sous-classe Circle of the Moon se concentre fortement sur Wild Shape, ils auront de bien meilleures options. 

Grappin pour les DM

Le DM a le travail le plus difficile du jeu. Ils doivent garder une trace de toutes les règles utilisées dans le jeu et ils sont également responsables de la création et de la gestion d'un monde entier qui vit et respire autour des personnages. 

Avoir un personnage basé sur le grappin dans le groupe ou faire en sorte que les monstres s'accrochent soudainement à vos joueurs peut créer une bataille extrêmement amusante et tendue. 

Construire des rencontres de grappin

Avoir un personnage spécialisé dans une compétence particulière est fantastique. Cela signifie que vos joueurs sont intéressés par le jeu et leur personnage. 

Cependant, cette excitation peut ne pas durer s'ils n'utilisent jamais leur spécialité. 

Les constructions de grappin sont excellentes pour verrouiller les ennemis à HP élevé et réduire leur santé. Si, lors de la bataille finale de la campagne, le Grappler verrouille simplement le Big Bad Evil Guy (BBEG) et le bat à mort, cela va sembler décevant. 

Cependant, les grapplers ne sont pas bons pour combattre des essaims d'ennemis à faible HP. Leurs tactiques se concentrent sur une seule cible à la fois. 

Cependant, voir le Grappler se faire envahir par de petits sbires à chaque tour sera tout aussi exaspérant. 

En tant que MD, vous devrez trouver un équilibre qui intéressera vos joueurs tout en leur proposant un défi. Un BBEG devrait avoir quelques sbires pour les soutenir ou quelques tours dans leurs manches pour s'échapper. 

Si vous constatez que vos joueurs utilisent sans cesse les mêmes tactiques, il est temps de changer les rencontres afin que le combat ne devienne pas une formule. 

Ayez un mélange de types d'ennemis et s'ils combattent des ennemis intelligents, essayez une embuscade ou des tactiques sournoises pour les repousser. Ils peuvent toujours utiliser leur spécialité, mais ils devront réfléchir un peu plus à la façon de le faire. 

Attentes et règles des joueurs

En tant que MD, vous devez garder à l'esprit que vous jouez au même jeu que vos joueurs, mais avec des règles et des objectifs très différents. Le travail du DM est de créer et de gérer un monde fantastique dans lequel vos joueurs peuvent explorer. 

Vous êtes autorisé à changer la façon dont les choses fonctionnent dans votre propre monde, mais vous devez être cohérent. Il y a beaucoup d'ambiguïtés dans les règles malgré de nombreuses séries de tests de jeu et d'errata. En fin de compte, les règles sont ce que le sous-ministre dit qu'elles sont. 

Cela étant dit, vous devez être cohérent et clair quant à ces règles, sinon vous vous retrouverez rapidement assis à une table vide avec un tas de dés à la main.  

En ce qui concerne le grappling, il existe plusieurs versions différentes qui peuvent les rendre extrêmement puissants et il y a des conséquences imprévues que les rédacteurs des règles n'ont jamais prévues. 

Si vous sentez que certains aspects du jeu ne fonctionnent pas ou ne cassent pas le monde que vous construisez, vous devez discuter avec vos joueurs et trouver une solution. Vos joueurs passeront en revue les règles qui s'appliquent à eux au peigne fin et s'il y a un moyen de briser le jeu, ils le trouveront. 

Le combo Prone + Grapple est particulièrement brutal et peut casser le cours du jeu si vous ne faites pas attention. 

D'autres joueurs ont également proposé des combinaisons de sorts intéressantes comme Twinspell + Enlarge pour créer instantanément des joueurs massifs. La façon dont vous gérez ces situations dépend entièrement de vous, mais elle doit rester cohérente tout au long de la campagne. 

Les monstres peuvent aussi grappiller

L'une des principales choses à retenir en tant que DM est que n'importe quelle créature peut théoriquement saisir une autre créature et si vous voulez faire des combats difficiles, vous devez absolument en profiter. 

Des essaims de créatures de taille petite à moyenne peuvent être absolument dévastateurs pour un groupe de bas niveau s'ils parviennent à saisir un personnage joueur, même pendant une courte période de temps. 

Pourquoi les gens détestent-ils les règles de Grapple ?

Depuis la première version de Dungeons & Dragons, les règles de Grapple ont été considérées comme inutilement trop compliquées et généralement terriblement écrites. 

Bien sûr, ce n'est plus le cas à partir de DnD 5e, mais il convient de noter pour comprendre les mèmes parlant des règles de Grapple. 

Dans la première édition et les versions AD&D, les règles de Grappling étaient incroyablement vagues et remplies d'exemples à peine liés au Grappling. 

DnD 3.0 et 3.5 étaient également généralement considérés comme mal optimisés. Les versions 3.0 et 3.5 de Grappling demandaient aux joueurs de faire constamment des tests de dés opposés pour tenir le grappin. 

Cela ralentissait le combat et prenait un peu de temps réel lors de la lecture et la plupart des joueurs le considéraient comme une nuisance qui interrompait le déroulement du combat. Il a fallu un mécanisme de combat théoriquement cool et l'a transformé en un lancer de dés entre le joueur et le DM. 

5e Essential a réduit les règles de lutte à un test de force opposé. Cela semble simple, mais pour l'utiliser efficacement, vous devrez toujours parcourir le Manuel du joueur pour trouver les différentes conditions, exploits et variations de règles qui vont avec. 

FAQ sur le grappin

Comment fonctionne Grapple en 5e ?

Pendant le combat, un joueur peut utiliser son action d'attaque pour effectuer une attaque de grappin. Si vous avez plusieurs attaques, vous pouvez remplacer une action d'attaque par une attaque de grappin. 
Pour lutter, les joueurs effectuent essentiellement des tests de capacité opposés, Force contre Force ou Dextérité. Si l'attaquant réussit, la cible est agrippée. Si l'attaquant échoue, rien ne se passe.

Est-ce que Grapple donne un avantage en 5e ?

Par défaut, Grappling un personnage n'accorde pas d'avantage aux attaques contre un personnage Grappling. Cependant, une fois que la cible est à terre ou immobilisée, toutes les attaques contre elle ont un avantage. Avec le don de grappler, le grappler peut obtenir un avantage sur les attaques et s'il bloque la cible à l'aide du don de grappler, tout le monde aura un avantage en attaquant la cible. 

Comment sortir du Grapple 5e ?

Les joueurs peuvent utiliser une action pour effectuer un test de capacité opposé, Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobatie) contre Force (Athlétisme). S'ils réussissent le test, ils sont libérés du Grappin. S'ils échouent, ils sont toujours aux prises. La deuxième façon consiste à éloigner de force les personnages de 5 pieds. Cela peut être fait en utilisant des sorts ou un personnage allié. 

Qui gagne une égalité dans un grappin 5e ?

Si une égalité se produit lors de la première tentative d'agripper un personnage, rien ne se passe.
Si une égalité se produit alors qu'un personnage tente de briser un grappin, le bris échoue et le personnage est toujours agrippé. C'est selon les règles du Manuel du joueur à la page 174, « Si le concours se solde par une égalité, la situation reste la même qu'avant le concours. Ainsi, un concurrent pourrait gagner le concours par défaut.

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03/21/2023 06h50 GMT
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