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Grand maître d'armes Feat 5e

Grand maître d'armes Feat 5e

Le barbare rugit, chargeant son nouvel ennemi. Il soulève sa grande hache et l'abat en succession rapide, deux coups puissants qui fendent le pauvre gobelin en deux - beuglant d'excitation, le barbare se tourne, déplaçant son poids sur l'autre pied et poursuivant avec l'élan de son swing pour trancher profondément dans le flanc du hobgobelin voisin.

Normalement, Barbares n'obtenez pas d'attaque supplémentaire sur leur action bonus, mais celui-ci a pris le don Great Weapon Master. Quand il a réduit le gobelin à 0 points de dommage, il peut effectuer une action bonus pour attaquer un ennemi adjacent.

Décomposons tout ce que cet exploit a à offrir et s'il pourrait aider votre prochain personnage.

Description de l'exploit de grand maître d'armes

Grand maître d'armes est répertorié comme un exploit de dégâts ou de combat. Le texte de la Manuel du joueur lit comme suit:

Vous avez appris à mettre le poids d'un arme à votre avantage, laissant son élan renforcer vos frappes. Vous bénéficiez des avantages suivants :

  • À votre tour, lorsque vous infligez un coup critique avec une arme de mêlée ou réduisez une créature à 0 points de dommage avec un, vous pouvez fabriquer une arme de mêlée attaque en bonus l'action.
  • Avant d'effectuer une attaque au corps à corps avec une arme lourde que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de subir un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.

Astuce GameCows : Les armes de mêlée doivent avoir la propriété lourde pour fonctionner avec ce don. Cela inclut les glaives, les grandes haches, les grandes épées, les hallebardes, les masses et les piques.


Le don de grand maître d'armes est le plus utile pour

Great Weapon Master est fantastique pour les classes qui manient régulièrement armes avec lourd propriété. Généralement, cela est réservé à Barbares, Paladins, basé sur la force Fighters, Artificiers, Hexlame Démonistes, et quelques rares Clercs. Essentiellement, toute personne qui combat au corps à corps avec une arme à deux mains basée sur la force sera probablement qualifiée.

Cependant, ce n'est pas parce que vous êtes qualifié que le don Grand Maître d'Armes vous convient. Examinons de plus près certaines des classes qui pourraient bénéficier de cet exploit ci-dessous.

Barbares

Les barbares sont doués pour une chose : lutter contre la. Ce don améliore leur efficacité au combat et leur donne quelque chose à faire sur leur action bonus.

Les barbares tirent probablement le meilleur parti de cet exploit en raison de leur économie d'action par ailleurs médiocre. Les nouvelles sous-classes de barbares ont commencé à obtenir des options d'action bonus, mais la plupart des barbares font rage et ne font rien en dehors des actions et des réactions pendant tout le combat.

Paladins

pont Paladins tirer pleinement parti de leur maîtrise de tous armure utiliser une plaque et un bouclier complets ou une arme lourde à deux mains pour faire le plus de dégâts possible sur les lignes de front.

S'ils ont pris le Great Weapon Fighting Style de combat, ils peuvent aussi relancer 1 et 2 sur leurs dés de dégâts. Avec l'ajout de Divine Smite, l'attaque d'action bonus de l'exploit pourrait être dévastatrice.

Ils sont une classe MAD, donc Great Weapon Master fonctionnera mieux pour Paladins qui se concentrent principalement sur la Force puisque vous avez besoin d'un bonus d'attaque élevé pour compenser le -5 à votre jet d'attaque.

Les paladins du serment de conquête peuvent utiliser leur Frappe guidée par la divinité canalisée si vous obtenez un résultat particulièrement bas pour une attaque afin de bénéficier d'un bonus de +10 au résultat.

Alternativement, les paladins du serment de dévotion ont la divinité du canal d'arme sacrée pour ajouter leur modificateur de charisme à tous jets d'attaque avec leur arme spécifiée. Les paladins du serment de vengeance ont le vœu d'inimitié pour leur donner un avantage sur les jets d'attaque contre une cible.

Fighters

Les combattants (à l'exception des Arcane Archers) étaient pratiquement faits pour l'exploit Great Weapon Master. Ils obtiennent deux supplémentaires Comme si, ils n'auront donc pas à se soucier autant d'en dépenser un pour ce don, et au niveau 20, ils pourront effectuer quatre attaques en une seule action. Avec Action Surge, c'est huit attaques !

Étant donné ce grand nombre de coups potentiels, prendre une pénalité de -5 n'est pas terrible (puisque vous toucherez probablement avec quelques attaques), et les dégâts supplémentaires peuvent vraiment s'additionner. Avoir une autre attaque en tant qu'action bonus n'est que la cerise sur le gâteau.

Les combattants champions peuvent bénéficier de leurs fonctionnalités critiques améliorées et critiques supérieures, car ils sont plus susceptibles de Critique aux jets d'attaque.

Artificiers

Cet exploit n'est généralement pas recommandé pour Artificiers, bien que les Battle Smiths puissent l'utiliser s'ils commencent avec un score d'Intelligence élevé. La fonction Battle Ready permet aux Battle Smiths de manier des armes en utilisant leur modificateur d'intelligence et la fonction Arcane Jolt ajoute encore plus de dégâts aux frappes.

Hexlames

Le Hexblade Warlock a réécrit à lui seul le récit de ce qui était possible dans D&D. Ouais, c'est si bon.

Hexblade's Curse vous permet de critiquer sur un 19 ou 20 et vous donne déjà des dégâts supplémentaires contre la cible sélectionnée. Si cette cible meurt, vous regagnez des points de vie et pouvez à nouveau ressusciter (des humanoïdes) en tant que spectres sous votre contrôle.

Démonistes ont en effet quelques options supplémentaires pour les actions bonus, mais cet exploit fonctionne toujours assez souvent pour être significatif, principalement une fois que vous vous concentrez sur un sort comme hexagone.

Cependant, il est crucial de noter que vous need pour prendre la fonction Pacte de la lame. Les règles standard stipulent que vous ne pouvez utiliser votre modificateur de Charisme pour les jets d'attaque et de dégâts d'une arme que si elle n'a pas la qualité à deux mains - Le Pacte de la lame permet que cela s'étende à toutes les armes, quel que soit leur type.

Le don de grand maître d'armes est le moins utile pour

Les lanceurs de sorts, Les moines, et les autres classes qui n'utilisent pas d'armes ne seront même pas prises en compte ici puisque ce don tourne autour de l'utilisation d'une arme. De même, bien qu'il existe des arbalètes lourdes et que les arcs longs aient la propriété lourde, ce sont des armes à distance et incompatibles avec ce don.

Typiquement, Rangers sont conçus pour les armes à distance, mais même lorsqu'ils ne le sont pas, leur score de capacité principal est la dextérité, ils utiliseront donc délicatesse armes.

Techniquement, il n'y a pas de prérequis pour ce don que vous deviez manier une arme lourde, donc si le premier aspect (avoir une attaque d'arme de mêlée à action bonus chaque fois que vous critiquez ou laissez tomber un adversaire à 0 HP) est un investissement suffisant pour votre construction , vous pouvez mettre cela sur un personnage qui n'utilise pas régulièrement des armes lourdes. Cela pourrait ouvrir cela à la mêlée Rangers, Rogues, Les moines qui utilisent des armes, et basés sur la dextérité Fighters.

Considérant que Les moines et Rogues ont de meilleures options pour leurs actions bonus que de prendre une seule attaque, cela ne compensera probablement pas ce que vous abandonnez.

Rappelez-vous, chaque fois que vous prenez un exploit, c'est généralement à la place d'un ASI (Ability Score Improvement). Si vous n'avez pas atteint le plafond de votre score de capacité principal, vous devez soigneusement peser si l'exploit vaut la peine de retarder l'augmentation de votre score.

Ensuite, assurez-vous de lire notre intégralité Guide des exploits 5e.

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09/22/2023 à 01h30 GMT
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