Statistiques en un coup d'œil
joueurs: 2-4
Durée: 60-90
Difficulté: Difficile
Publié le: 2018
Âge: 10 +
Publisher: Jeux de direction
Vous pensiez que la course à l'élection présidentielle de 2020 était acharnée ? Attendez de savoir ce qui se passe dans les bois. Si vous avez été curieux de connaître le jeu de société Racine, vous êtes au bon endroit. Plongeons dans notre Racine Avis et découvrez-en plus sur ce « Jeu de Woodland Might and Right ».
Bref aperçu de la racine
La racine est un guerre et jeu d'aventure dans lequel jusqu'à quatre factions de créatures duveteuses (mais coriaces) se battent pour Contrôle du Boisé. Il utilise une conception de jeu asymétrique, ce qui signifie que chaque faction a ses propres capacités, caractéristiques et conditions de victoire. Les factions combattantes comprennent la puissante Marquise de Cat, la mystique Eyrie Dynasties, les courageux rebelles de la Woodland Alliance, et le mercenaire solitaire, le Vagabond.
Les tours se composent de trois phases, au cours desquelles les joueurs utilisent leurs cartes pour trouver des objets, construire des bâtiments, rallier des forces/partisans, se battre les uns contre les autres et tenter de gagner des points de victoire. Cela peut être fait de différentes manières en fonction de votre faction. La chats, par exemple, se concentrer sur la construction d'une puissance économique. Alors que la Woodland Alliance doit générer suffisamment de sympathie parmi les créatures de la forêt pour provoquer un soulèvement. Le premier joueur à atteindre 30 points de victoire gagne.
Versions et extensions
Il existe trois extensions pour Root :
Racine : L'extension Riverfolk – présente les factions Riverfolk Company et Lizard Cult, ainsi qu'un mode solo.
Racine : l'extension Underworld – ajoute également deux autres factions (le Great Underground Duché et Corvid Conspiracy) et deux autres cartes.
Racine : l'extension Clockwork – signifie que vous pouvez automatiser les quatre factions, vous permettant de jouer en coopération ou simplement d'augmenter le nombre de joueurs.
Racine de déballage
Ouvrez Root, et à l'intérieur vous trouverez :
- 1 plateau de jeu
- 4 tapis de faction
- 2 dés personnalisés à douze faces
- Le livre de règles de la loi des racines
- Livret de règles Apprendre à jouer
- Fiche d'instructions pour apprendre à jouer
- 56 pions en bois
- 25 guerriers Marquise de Cat
- 20 guerriers de la dynastie Eyrie
- 10 guerriers de l'Alliance des bois
- 1 pion Vagabond
- 98 cartes
- Jetons 93
Root est une belle production. Les illustrations à elles seules confèrent au jeu une identité notable et complètent à merveille la force du scénario et des factions au sein du jeu. Les expressions sur les visages des personnages, avec leurs grands yeux exorbités et leurs sourires effrontés, ne peuvent s'empêcher de vous faire aimer les personnages – ce qui rend encore plus déchirant de les envoyer au combat.
Les tableaux de faction sont énormes afin de tout mettre en place. Ils sont bien organisés et, bien qu'occupés, exposent clairement tout ce que vous devez savoir sur votre faction et sa situation tout au long du jeu. Encore une fois, les illustrations sur celles-ci sont tout à fait fantastiques, comme c'est le cas pour tous les composants. Cependant, il y a un domaine qui me frappe le plus…
… le plateau de jeu. Ce n'est peut-être qu'une grande forêt sombre, mais c'est enchanteur. Chaque petit arbre et ses branches sont magnifiquement animés, tandis que les clairières et autres animations sont également magnifiques.
Vous pouvez également retourner le plateau pour une version hivernale enneigée du jeu, qui modifie la structure de la carte. Ça n'a pas l'air aussi cool, mais ça aurait été dur !
Pratiquement, il y a deux manuels dans le jeu - un Guide Apprendre à jouer, pour les débutants, et un approfondissement livre de règles. Le guide Apprendre à jouer est brillamment écrit, facilitant les joueurs dans le jeu sans être trop exagéré. J'ai aussi été impressionné par le livre de règles. Le mur de texte pourrait lui donner l'impression d'avoir été arraché du milieu du 1930 Smoot-Hawley Tariff Act, mais il est en fait facile à lire et – surtout – facile à naviguer.
Comment jouer à la racine
installation
Tout d'abord, attribuez à chaque joueur une faction et le tableau de faction correspondant. Le tableau de faction contient toutes les informations dont vous avez besoin sur votre faction, ainsi qu'une liste de pièces de départ et d'instructions. Tous les joueurs doivent mettre leurs marqueurs de score sur zéro, puis tirer trois cartes.
Tours et structure de jeu
Le tour de chaque joueur comporte trois phases : Birdsong, Daytime et Evening. Un joueur termine les trois phases à son tour avant que le jeu ne passe au joueur suivant. Cela continue jusqu'à ce qu'un joueur remporte la partie en marquant 30 points de victoire.
Les Factions
Les actions que le joueur peut effectuer dans chaque phase, les capacités dont il dispose, les règles auxquelles il doit adhérer (comme le type de mouvement) et les conditions pour remporter la victoire diffèrent selon la faction qu'il joue. Je vais parcourir un bref aperçu de chacun ci-dessous, suivi de quelques concepts de base.
Marquise de Chat
- La centrale électrique du lot, votre objectif est de resserrer votre emprise sur le Woodland en affûtant votre machine économique et militaire avec un construction de moteurs technique.
- Marque des points de victoire en construisant des bâtiments.
- Doit générer des volumes importants de bois pour l'entretien du bâtiment.
- Capacités spéciales:
- Est la seule faction qui peut placer des pièces dans la clairière avec le donjon.
- Lorsqu'un guerrier est mis KO, il peut dépenser une carte pour le réanimer au donjon.
Dynasties d'Eyrie
- Les Eyrie sont une ancienne aristocratie qui veut reprendre le contrôle de la forêt.
- Marque des points de victoire à partir de leur nombre de perchoirs sur la carte lors de la phase Soir (c'est donc une chance de gagner des points de victoire à chaque tour !)
- Vous êtes obligé d'effectuer une action Recruter, Déplacer, Combattre et Construire à chaque tour (connue sous le nom de Décret). Si vous n'y parvenez pas, vous tombez dans la tourmente et perdez des points de victoire, entre autres.
- Capacités spéciales:
- Ils gouvernent une clairière même lorsqu'ils sont liés par la présence là-bas.
Alliance des bois
- Un groupe hétéroclite de révolutionnaires qui veulent unir les créatures opprimées de la forêt dans une révolte à grande échelle, tout en empêchant les autres factions de devenir trop puissantes.
- Marque des points de victoire pour chaque jeton de sympathie placé.
- Capacités spéciales
- Lors de la défense au combat, l'Alliance utilise le jet le plus élevé et l'attaquant utilise le jet le plus faible.
- Lorsqu'un ennemi entre dans une clairière avec un jeton de sympathie, il doit vous donner une carte correspondant au type de clairière.
vagabond
- Le Han Solo de Root. Vous êtes un mercenaire solitaire qui cherche à devenir célèbre en aidant – ou en faisant du mal – à d'autres factions.
- Marque des points de victoire en améliorant les relations avec d'autres factions ou en détruisant des parties de factions hostiles.
- Il n'a qu'un seul pion, qui peut se déplacer librement et attaquer comme un guerrier.
- Vous vous concentrerez sur la gestion et l'utilisation des éléments. Ceux-ci peuvent être acquis en explorant la forêt et en aidant d'autres factions.
Carte et mouvement
La carte est divisée en 12 clairières, reliées par des chemins. Les clairières sont l'endroit où se déroule la plupart de l'action dans Root. Chacun a trois emplacements sur lesquels des bâtiments peuvent être construits. Il a également un costume (renard, lapin ou souris), représentant la communauté qui y vit.
Vous déplacez des pièces entre les clairières le long des chemins. Pour pouvoir le faire, vous devez décider de la clairière dans laquelle vous vous trouvez ou vers laquelle vous vous déplacez. Vous êtes réputé diriger une clairière si vous y avez le plus grand nombre de pièces (guerriers ou bâtiments).
Les cartes
Les cartes dans votre main sont principalement utilisés pour payer les actions que vous souhaitez entreprendre. Eux aussi sont divisés en costumes : renard, lapin, souris, et oiseau. Oiseau Les cartes sont des jokers - elles peuvent être utilisées à la place de n'importe quelle autre couleur. Pour effectuer une action dans une zone, vous devrez utiliser des cartes correspondant à la couleur de la zone.
Ces cartes ont également un effet spécial ou une capacité en bas qui peut être activé en échange du coût (appelé artisanat). Il peut s'agir d'un effet ponctuel, comme la recherche d'un objet, ou d'un effet continu.
combat
À votre tour, vous pouvez combattre d'autres factions dans la même clairière que vous. Pour ce faire, les deux joueurs lancent un dés. L'attaquant inflige un nombre de touches égal au jet le plus élevé, le défenseur prend le jet le plus bas (bien que ce nombre ne puisse pas dépasser le nombre de guerriers que vous avez dans la bataille).
Ensuite, les deux joueurs retirent le nombre de pièces égal au nombre de coups qu'ils ont pris.
Il existe divers effets qui peuvent vous accorder des coups supplémentaires au combat, permettant à votre nombre de coups de dépasser le nombre de guerriers que vous avez.
Votre premier jeu de racine
Combinaisons de factions
Lorsque vous ne jouez pas à quatre joueurs, il existe, bien sûr, différentes combinaisons de factions avec lesquelles vous pouvez jouer dans Root, ce qui contribue grandement à sa rejouabilité. Cependant, certains sont plus viables que d'autres pour les débutants, et je recommande fortement de consulter la liste de ceux-ci dans le guide Apprendre à jouer avant de plonger.
Cartes de Domination
Il y a quatre cartes de dominance dans la racine pont. S'ils sont joués, ils remplacent vos conditions de victoire initiales et vous donnent un nouvel objectif à gagner - par exemple, gouverner trois clairières de souris pendant votre phase Birdsong. Vous devez avoir au moins 10 points de victoire déjà acquis avant de pouvoir les jouer.
Notez qu'elles peuvent également être jouées comme des cartes normales. Cependant, s'ils sont joués, vos adversaires ont la possibilité de le prendre à la place.
Dans le cas du Vagabond, qui ne peut pas gouverner une clairière, il peut « former une coalition » avec le joueur ayant le score le plus bas du moment. Cela signifie qu'ils travailleront avec ce joueur pour atteindre l'objectif de la Dominance Card et, en cas de succès, partageront la victoire.
Cartes d'embuscade
Avant qu'un lancer n'ait lieu dans une bataille, l'attaquant a la possibilité de jouer une carte d'embuscade, à condition d'en avoir une qui corresponde à la couleur de la clairière. S'ils le font, deux coups sûrs sont immédiatement infligés au défenseur. Cependant, le défenseur peut déjouer l'embuscade s'il joue également une carte d'embuscade qui correspond à la clairière.
Avantages et inconvénients
Avantages:
- Thème et histoire de crack
- Les joueurs contrôlent le récit
- Rejouabilité infinie
Inconvénients:
- Beaucoup de choses à comprendre
Comme mentionné ci-dessus, le thème est fort avec celui-ci. Des histoires de faction aux composants, en passant par les actions et les mécanismes du jeu, tout est dégoulinant de thème. Avant même de jouer au jeu, vous aurez rapidement adhéré à différents rôle des factions.
En fait, cela m'a rappelé beaucoup de Star Wars. La Marquise de Cat étant le moteur dominant de l'Empire. Les dynasties Eyrie, les vieux Jedi grinçants. La Woodland Alliance assumant clairement le rôle de Rébellion. Alors que le Vagabond pourrait facilement être l'un des mercenaires essayant juste de se frayer un chemin dans le galaxie en vous rangeant du côté de celui qui les paie le plus – c'est à vous de décider si vous choisissez la voie de Han Solo ou de Boba Fett.
Ce sont ces choix pour conduire le récit – ouvert à tous les joueurs – qui rendent vraiment Root spécial, cependant. Chaque jeu peut être totalement différent du suivant, car les joueurs utilisent différentes stratégies pour remporter la victoire. Chaque jeu se taillera ses propres souvenirs et personnalité.
Haute rejouabilité
Cela signifie que Root obtient un score élevé en termes de rejouabilité. Non seulement chaque joueur voudra essayer d'être chaque faction, mais chaque faction a plusieurs façons de gagner. Ajoutez les cartes de dominance au mélange – qui modifient les conditions de victoire – et vous aurez du mal à jouer deux fois au même jeu.
Il y a toujours un risque avec les jeux asymétriques qu'une faction finisse par gagner plus que les autres, ou que l'une d'elles s'avère beaucoup plus amusante à jouer. Et, bien qu'il y ait quelques divergences, dans l'ensemble, les concepteurs ont fait un excellent travail d'équilibrage.
Factions pour différents AVC
Personnellement, j'apprécie le plus la flexibilité et la politique de jouer au Vagabond, et j'ai trouvé les règles des chats un peu rigides. Mais différents types de personnalité seront attirés par différentes factions.
Le seul vrai reproche que vous pourriez avoir avec Root est que cela peut être beaucoup à prendre la première fois. Les règles, les capacités et les objectifs des factions individuelles ne sont pas trop complexes, mais rester au top des quatre afin de formuler correctement une stratégie gagnante peut être difficile.
Examen racine (TL ; DR)
Root est un jeu de guerre et d'aventure pour deux-à-quatre joueurs. En jouant le rôle de l'une des quatre factions asymétriques, vous devez vous battre pour le contrôle de la forêt en remplissant vos conditions de victoire individuelles.
Il y a beaucoup de thèmes ici, qui sont magnifiquement dessinés dans les illustrations et les composants du jeu, et encore plus dans la trame de fond du jeu. Il appartient alors entièrement aux joueurs de conduire le récit, rendant chaque partie aussi mémorable qu'engageante.
Conclusion : verdict ?
Terminer une partie de Root, c'est comme se réveiller d'un rêve. Vous clignerez des yeux plusieurs fois. Secouez-vous de nouveau dans la réalité. Saisissez, espérons-le, votre arc et votre carquois inexistants. Ensuite, regardez vos mains et réalisez que vous n'avez en fait pas les pattes d'un renard ou les ailes d'un faucon.
Il est rare avec un jeu de guerre que vous puissiez devenir si attaché à la faction à laquelle vous jouez. Mais telle est la profondeur du thème dans Root.
Et je ne peux vraiment pas le recommander assez. Les mécanismes de chaque faction travaillent ensemble avec brio pour former un jeu de guerre asymétrique superbement bien équilibré. Cela peut être un peu trop pour un jeu sporadique avec des débutants réguliers. Mais, avec un groupe de joueurs récurrent, Root sera un puits de divertissement, d'émotion et d'anecdotes pour les années à venir.
C'est si vous pouvez assumer la culpabilité de forcer de jolies créatures des bois à enfiler une armure, puis de les envoyer à la guerre…
Avez-vous essayé Root ? Nous aimerions entendre vos pensées! Déposez un commentaire ci-dessous.
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Voyageur passionné et joueur, Joe essaie de jouer à des jeux de société dans le plus de pays possible. Sans surprise, deux de ses jeux préférés sont Tiny Epic Galaxies et Coup. Mais quand dans sa ville natale de Londres, Libertalia et Secret Hitler sont actuellement en tête d'affiche.