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Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage Revue

Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage Revue

Statistiques en un coup d'œil

joueurs: 1-5

Durée: 60

Difficulté: Medium

Publié le: 2019

Âge: 14 +

Publisher: WizKids

Le sixième de la série Dungeons & Dragons Adventure System, Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage introduit un nouveau groupe de héros décousus dans la mêlée. Cette fois, ils exploreront l'Undermountain, une ancienne demeure qui abrite aujourd'hui le Mad Mage, Halaster Blackcloak.

Grouillant de monstres, submergés de pièges mortels et regorgeant de butin, vos héros doivent se battre, faire de la magie et penser leur chemin vers la victoire. Consultez la critique complète de Dungeon of the Mad Mage ci-dessous.

Donjons & Dragons : Donjon du Mage Fou

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Bref aperçu de Dungeon of the Mad Mage

Dungeons & Dragons : Dungeons of the Mad Mage Jeu de société

Les fans de la série D&D Adventure System seront ravis d'apprendre que Dungeon of the Mad Mage ne s'éloigne pas du coopérative gameplay de style dungeon crawler de ses prédécesseurs populaires. Partageant son nom avec un module d'aventure de la cinquième édition du version jeu de rôle, il y a de nouveaux héros formidables à jouer et des monstres encore plus difficiles à conquérir, y compris même une épée volante sensible.

Les joueurs se déplacent à tour de rôle à travers le donjon vers leur objectif, attaquant des monstres, découvrant du butin et traitant des pièges en cours de route. Avec plusieurs aventures au choix et la construction aléatoire du donjon, il y a tellement de variantes possibles que cela ne sera pas répétitif.

Vous n'avez pas besoin d'avoir joué ou possédé les cinq jeux précédents pour profiter de celui-ci, cependant, il peut être bien intégré aux autres pour mélanger les choses et créer encore plus de chaos basé sur les donjons.

Déballage du donjon du mage fou

D&D Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage Jeu de société

En l'ouvrant, vous verrez qu'il y a une tonne de choses dans cette boîte. Le jeu peut sembler un peu cher à première vue, mais vous en aurez certainement pour votre argent. Votre jeu doit inclure :

  • 43 figurines
  • 5 tuiles Héros
  • 4 tuiles Méchant
  • 1 livret de règles
  • 1 livre d'aventure
  • 1 le
  • 40 tuiles de donjon imbriquées
  • 4 tuiles spéciales emboîtables doubles
  • 228 cartes
  • Jetons 279

Les Minis

Bien sûr, la première chose que vous ferez est de retirer le miniatures. Ceux-ci, comme le reste de la série, sont très bien faits. Lors de l'achat, vous aurez la possibilité d'acheter la version standard ou premium, la seule différence étant que les miniatures premium sont peintes pour vous.

Mes favoris doivent être les spectateur jumeaux zombies (s'ils ne sont pas jumeaux, ils doivent au moins être liés). Ils sont minutieusement conçus et ont l'air tout simplement géniaux. L'énorme Scaladar se démarque également de la foule.

Tuiles et jetons à gogo

En ce qui concerne les pièces en carton, votre capacité à garder les choses propres et organisées en milieu de partie va être testée. Il y a un barrage de tuiles, de cartes et de jetons à sortir. Les habitués de D&D Adventure Series remarqueront également quelques nouvelles fonctionnalités, telles que des jetons pour faire passer votre héros aux niveaux trois et quatre, et une nouvelle condition : "affaibli".

Je tiens à souligner en particulier la qualité des carreaux. Contrairement à certains des autres jeux de la série Adventure (vous regardant Ashardalon), les tuiles de donjon sont magnifiquement illustrées et constituent un plateau passionnant. Ils se sentent également encore plus épais que les versements précédents, pas que je pensais que c'était un problème auparavant.

De nouvelles cartes ont également été ajoutées au jeu, dont nous parlerons plus tard. Mais rassurez-vous, il y en a beaucoup. Et, enfin, vous trouverez également un livre d'aventures, d'une clarté et d'une présentation impressionnantes, ainsi qu'un livre de règles et une feuille vous indiquant qui est chacun des monstres.

Comment jouer au donjon du mage fou

D&D Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage Jeu de société

Si vous avez déjà joué à l'une des séries Adventure System, le gameplay vous sera très familier. Cependant, vous n'avez pas besoin d'avoir joué à l'un des autres jeux pour vous attaquer à ce donjon.

Dungeon of the Mad Mage a 13 aventures au choix et peut être joué avec n'importe où entre un et cinq joueurs. Les aventures peuvent être jouées individuellement, mais le jeu a été conçu pour être joué comme une campagne avec vous d'une aventure à l'autre.

Mise en place

Pour configurer, séparez le Deck de départ et le Deck avancé. Je recommande de mettre de côté The Advanced Deck pour au moins votre première partie. Lors de la configuration de votre jeu, assurez-vous de suivre attentivement la configuration de votre aventure spécifique. En particulier, les tuiles de donjon. Ceux-ci ont souvent des instructions spécifiques sur la façon dont ils doivent être mélangés pour vous assurer d'avoir un jeu agréable.

Ensuite, vous pouvez choisir et équiper votre héros. Vous pouvez être le voyou Trosper gnome, le sorcier humain Marcon, le paladin humain Nayeli Goldflower, le prêtre demi-elfe Cormac ou le combattant tieffelin Atka. Chaque joueur choisit un personnage, puis sélectionne ses cartes de pouvoir pour déterminer ses capacités spéciales pour le jeu.

Prendre le relais

La plupart des aventures commencent lorsque tous les joueurs entrent par le portail du bâillement et commencent sur n'importe quelle case de leur choix sur la tuile Puits d'entrée.

Votre tour est divisé en trois phases :

  1. Phase de héros : C'est l'occasion pour vous de vous déplacer et, si vous le souhaitez, d'attaquer des monstres. Votre joueur peut se déplacer une fois et choisir de se déplacer une deuxième fois, d'attaquer ou de désactiver un piège.
  2. Phase d'exploration : Si vous avez atteint le bord d'une tuile à la phase des héros, vous pouvez prendre une tuile de donjon du paquet de tuiles et révéler une nouvelle partie du donjon, ainsi que les monstres, les pièges et tout ce qui peut y attendre.
  3. Phase de méchant : La partie effrayante. C'est à ce moment-là que les horreurs du donjon exercent leur métier ignoble.

Tout d'abord, si la tuile dessinée dans le exploration phase a une flèche noire dessus, alors vous devez piocher une carte rencontre. Si vous n'avez pas révélé de nouvelle tuile lors de la phase d'exploration, vous devez également en prendre une.

Les cartes de rencontre sont des événements ou des situations imprévus auxquels vous allez devoir faire face avant de pouvoir faire quoi que ce soit d'autre. Malheureusement, ils sont rarement une surprise fête d'anniversaire pour votre héros lancé par vos compagnons d'aventure.

Une fois cela réglé, les méchants et les monstres se relaient. Chacun listera ses actions sur sa carte, qui diffèrent souvent selon l'endroit où se trouve votre héros.

Se déplacer dans le jeu

Jouez autour de la table de joueur en joueur, chacun ayant sa chance de progresser dans le donjon, de découvrir des ennemis, de déclencher des pièges et de trouver un trésor. Finalement, selon l'aventure que vous avez choisie, vous rencontrerez des méchants et progresserez progressivement vers votre objectif.

Notamment, par rapport aux autres jeux de la série, j'avais l'impression que l'élément coopératif du jeu était plus important que jamais. Chaque héros a ses propres capacités spéciales et il est essentiel que vous travailliez ensemble pour atteindre votre objectif.

Gagner et perdre

Votre équipe gagne si elle atteint l'objectif final de l'aventure choisie. Cela pourrait aller de la lutte contre Halaster Blackcloak lui-même à l'élimination du gang de bandits connu sous le nom d'Undertakers, qui a élu domicile dans le donjon.

Si l'un de vos joueurs perd tous ses PV et n'a plus d'afflux de soins, alors désolé. C'est fini pour tout le monde.

Votre première partie de Dungeon of the Mad Mage

D&D Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage Jeu de société

Si vous êtes un joueur chevronné d'Adventure System, vous pourrez très rapidement prendre Dungeon of the Mad Mage. Il y a quelques nouvelles bizarreries, telles que la nouvelle condition ("affaibli") et la possibilité de passer au niveau 4, mais les bases restent toutes les mêmes.

Pour les débutants, il peut y avoir beaucoup de choses à assimiler. Cependant, les fabricants ont rendu les choses un peu plus faciles en incluant une carte Séquence de jeu, qui explique comment un tour doit se dérouler, ainsi qu'une suggestion de choix judicieux de cartes de puissance pour chaque joueur.

Errata

Vous devez savoir, cependant, que certaines cartes comportent malheureusement des erreurs d'impression - un défaut rare dans le contrôle de la qualité. Certains d'entre eux ont plus d'impact que d'autres. Par exemple, la classe d'armure de Macron au niveau 1 devrait être 14, plutôt que 15. Cependant, d'autres ne sont qu'un cas de mélange de noms (comme Infliger des blessures étant imprimé à tort comme Cause des blessures). Le gameplay n'est pas sérieusement affecté, mais cela vaut la peine d'en prendre note.

Comme pour de nombreux jeux qui vous permettent de choisir un personnage, les héros de Dungeon of the Mad Mage ne sont pas tous égaux. Macron, en particulier, se situe la tête et les épaules au-dessus des autres, à mon avis, et deviendra probablement rapidement un favori malgré ses faibles HP. Il peut utiliser ses pouvoirs quotidiens et utilitaires jusqu'à trois fois avant qu'ils ne soient retournés et a également la capacité d'endommager des groupes entiers d'ennemis, ce qui le rend particulièrement utile.

Avantages et inconvénients du donjon du mage fou

Avantages:

  • Quelques grandes innovations des précédents jeux Adventure Series
  • Amélioration du développement du personnage
  • Idéal pour les longues campagnes ou les aventures individuelles
  • Peut être joué solo ou avec un groupe de cinq maximum
  • Les miniatures et autres composants sont d'un excellent rapport qualité-prix

Dungeon of the Mad Mage s'appuie brillamment sur ses prédécesseurs déjà bien-aimés, introduisant de nouvelles fonctionnalités impressionnantes dans le jeu. La condition affaiblie est une vraie déception à secouer, tandis que les jetons Désavantage présentent également un nouveau défi intéressant pour le gameplay.

J'ai aussi trouvé le jeu beaucoup plus violent. Ashardalon, par exemple, introduirait un ou deux monstres par tuile. Dans ce jeu, vous pourriez vous retrouver encerclé avant même d'avoir eu la chance de dépoussiérer votre masse de perturbation.

Un autre grand changement est l'introduction des cartes Bane ou Boon Elder Ruine. La façon dont cela se passe pour vous dépend entièrement de ce que vous lancez sur le dé. Par exemple, la carte Guerre signifie que, pour un résultat entre 1 et 10, à chaque fois que vous infligez des dégâts avec un pouvoir quotidien, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires. Alternativement, si vous obtenez 11-20, vous subirez un dégât supplémentaire.

Ce nouvel opus corrige également l'un des légers reproches que j'avais avec les jeux précédents en vous permettant à Hero de progresser jusqu'au niveau quatre, plutôt que simplement au niveau deux. Cela permet un développement supplémentaire du personnage, surtout si vous progressez dans le mode Campagne.

C'est aussi un jeu très adaptable aux circonstances, permettant soit un gameplay prolongé à long terme dans une campagne, soit un coup D&D rapide en jouant simplement à l'une des aventures. De même, cela est conçu pour être joué soit en tant que mission solo, soit avec une équipe de cinq personnes maximum, ce qui est un gros plus.

Inconvénients:

  • Un peu plus complexe pour les débutants

Dans l'intérêt de l'équilibre, s'il y avait un inconvénient (et je m'accroche à des pailles ici), c'est que le jeu a tellement progressé qu'il est un peu plus complexe pour un débutant total dans les Donjons & Dragons/donjon- monde des chenilles. Ce n'est absolument pas impossible à comprendre, mais cela peut prendre un peu plus de temps pour comprendre toutes les petites bizarreries.

Enfin, je crois vraiment que Dungeon of the Mad Mage représente un excellent rapport qualité-prix. Il y a beaucoup de composants et la qualité de miniatures et les tuiles est très haute. De plus, comme mentionné précédemment, les illustrations sur les carreaux sautent vraiment de la table et constituent une grande amélioration par rapport à certaines des autres de la série.

Critique du donjon du mage fou (TL; DR)

Dungeon of the Mad Mage s'appuie brillamment sur ses prédécesseurs déjà bien-aimés, introduisant de nouvelles fonctionnalités intéressantes dans le jeu. Les joueurs se déplacent à tour de rôle dans le donjon vers leur objectif, attaquant des monstres, découvrant le butin et traitant des pièges en cours de route. Vous n'avez pas besoin d'avoir joué ou possédé les cinq jeux précédents pour profiter de celui-ci, cependant, il peut être bien intégré avec eux pour mélanger les choses et créer encore plus de chaos basé sur les donjons.

Conclusion : verdict ?

Les jeux du système d'aventure ne cessent de s'améliorer. Dungeon of the Mad Mage présente des fonctionnalités très bien pensées mais ne complique pas trop les choses, ce qui en fait une excellente option pour les vétérans du jeu d'aventure et les débutants.

J'ai trouvé la variation des aventures et l'histoire créée rend les choses particulièrement excitantes, avec ce qui semble être une toute nouvelle civilisation de monstres et de méchants s'étant formée dans l'Undermountain.

De plus, la nature des tuiles signifie que vous rencontrerez ces monstres encore plus fréquemment que jamais auparavant, vous serez donc forcément dans un jeu passionnant et rapide.

Dungeon of the Mad Mage est un peu plus avancé que certains des autres en termes de difficulté, ce que j'ai vraiment apprécié car il soulignait plus que jamais la nécessité d'un travail d'équipe et d'une communication efficaces.

À mon avis, cela pourrait être l'un des meilleurs de la série jusqu'à présent.

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Avez-vous essayé Dungeon of the Mad Mage? Faites-nous part de vos réflexions dans les commentaires ci-dessous!


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Luciano

Samedi 12 septembre 2020

Belle publication. Je viens de jouer à la première aventure avec deux héros et j'ai trouvé ça très difficile. Il se trouve que j'ai raté les instructions et utilisé toutes les cartes !

Il y a une chose qui ne va pas dans votre description de la pensée de la phase méchante. Le joueur avec une carte monstre active en fait tous les monstres sur le plateau qui ont le nom exact de la carte, quel que soit celui qui les a piochés. Voici l'extrait du livret de règles :

"3. Activez chaque carte Monstre, à tour de rôle, dans l'ordre dans lequel vous les avez piochées. [...] S'il y a plusieurs Monstres avec exactement le même nom en jeu, activez chacun de ces Monstres à votre tour. Donc, si vous avez une carte Monstre Grung et qu'un autre joueur a une carte Monstre Grung, vous activez les deux Grungs pendant votre Phase de Méchant. Si les deux Monstres survivent jusqu'à la Phase de Méchant de l'autre joueur, ce joueur activera à nouveau les deux Grungs !"

Merci encore!

Bryan Truong

lundi 14 septembre 2020

Salut Luciano,

Merci pour le gentil commentaire. Je suis content que vous ayez apprécié l'article. J'apprécie vraiment les règles. J'ai déjà pris les devants et mis à jour notre article. On dirait que je n'aurai plus qu'à le tester à nouveau ! ;)

Acclamations! Bryan