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Examen du jeu de société Dominion Deck-Building

Dominion est l'un des jeux les plus joués jeux de construction de deck dans le monde. Le jeu de base Dominion est une excellente introduction aux mécanismes de construction de deck pour les nouveaux joueurs comme pour les joueurs vétérans. Les joueurs adoreront les aspects de Dominion qui permettent la créativité et la personnalisation.

  • Vous pouvez créer vos propres decks personnels
  • Vous réaliserez des combos ridicules (au grand désarroi des autres joueurs)
  • Chaque jeu sera différent, tandis que le concept général reste le même

Avec de nouvelles expansions toujours à venir et d'innombrables combinaisons de decks de ravitaillement, il y a beaucoup à aimer dans ce jeu. Préparez-vous à apprendre tout ce que vous devez savoir sur le jeu de base Dominion, les stratégies, les cartes et les combos, et pourquoi ce jeu est un phénomène de jeu si moderne.

Nous espérons que vous apprécierez cette ressource détaillée ! N'hésitez pas à sauter le pas et n'oubliez pas de nous dire comment vous aimez votre première partie de Dominion. Découvrez notre avis complet sur Dominion jeu de cartes ci-dessous.

Remarque : Dominion : Second Edition est l'édition actuelle disponible sur le marché. Ils ont changé l'art sur les cartes et échangé d'anciennes cartes contre de nouvelles. Dans cet article, nous ne parlerons que des cartes de la deuxième édition.

Dominion (Deuxième édition)
  • La 2e édition comprend des cartes mises à jour, des illustrations et des règles simplifiées
  • Jeu tactique pour 2-4 joueurs
  • 30 minutes de temps de jeu

Lire l'intégralité de Dominion Deck-Building Revue de jeu ci-dessous.

Introduction à Dominion et Deck Building

Dans Dominion, chaque joueur joue le rôle d'un monarque du pays. Chaque deck représente votre propre "Dominion". De quoi chaque monarque a-t-il besoin pour augmenter sa richesse et son influence ? Terre!

Les points de victoire dans le jeu sont représentés par des cartes de terrain, quantifiant la prospérité de votre domination. Les cartes supplémentaires du jeu représenteront diverses formes de richesse, d'actifs et de citoyens, que vous pourrez utiliser pour augmenter votre richesse et augmenter votre terrain (gagner des points de victoire).

La stratégie du jeu est intimement liée à la façon dont vous construisez vos decks. Il n'y a pas de stratégie meilleure qu'une autre, et joueurs 4 en commençant avec exactement la même main et avec les mêmes options, chacun aura un deck et une stratégie complètement différents à la fin de la partie.

Un bref aperçu de Dominion

Dominion a été publié pour la première fois en 2008 par Rio Grande Games et a été conçu par Donald X. Vaccarino. Il doit être un gars vraiment amusant avec qui prendre une bière car le livre de règles (de chaque extension) comprend une introduction hilarante :

Paragraphe d'ouverture du livre de règles du Dominion

Le mécanisme de jeu principal de Dominion est la construction de deck et a été le premier du genre. Donald X. Vaccarino, inspiré par son amour des jeux et son travail précédent sur Magic: The Gathering, a créé quelque chose de vraiment spécial dans Dominion. L'idée d'un jeu de plateau à grande boîte où les joueurs peuvent rédiger ou construire un jeu à partir de cartes dans la boîte plutôt que d'acheter des paquets de cartes individuels pour construire un jeu (Magic, Yugioh, Pokemon) peut lui être directement attribué.

Dominion a souvent été imité, mais jamais tout à fait reproduit.

C'est le premier et le plus populaire de son type et généralement la première introduction d'un joueur à la construction de deck. Contrairement à d'autres jeux de cartes où les joueurs tirent d'un jeu partagé, chaque joueur commence le jeu avec le même jeu de 10 cartes et utilise ses cartes initiales pour en acheter d'autres afin de « construire son propre jeu ».

Depuis ses débuts en 2008, Dominion a publié un total de 10 jeux big box et 3 extensions small box. Les deux ensembles de jeux de base (Dominion et Intrigue) ont été récemment mis à jour avec de nouvelles cartes et révisés pour résoudre certains problèmes avec les jeux originaux. Il est très facile de jouer à quelques parties de Dominion, puis de se réveiller le lendemain matin avec une étagère pleine d'extensions. (Je suis un acheteur impulsif terrible en ce qui concerne les jeux. Nous avons toutes les extensions.)

Une liste de toutes les extensions

La bonne nouvelle est que si vous aimez le jeu de base, vous allez vous régaler ! Dominion a des tonnes d'extensions qui garderont le jeu frais et excitant pour les années à venir.

Si vous souhaitez plonger dans les extensions, consultez le Jeu Vaches guide détaillé de Meilleures extensions de Dominion!

Les joueurs qui aiment la stratégie et la planification apprécieront particulièrement de construire leurs decks et d'exécuter des combos enchaînés… au grand dam de leurs camarades.

Nous avons joué à Dominion avec toutes les combinaisons de joueurs de 2-6 et bien apprécié. Une fois, nous avons même créé nos propres règles et joué avec 7 joueurs en ajoutant des cartes supplémentaires d'un autre ensemble de base que nous possédions.

Dominion (Deuxième édition)
  • La 2e édition comprend des cartes mises à jour, des illustrations et des règles simplifiées
  • Jeu tactique pour 2-4 joueurs
  • 30 minutes de temps de jeu

Le nombre idéal de joueurs : 4

Jouer avec 4 joueurs garantit que chaque personne aura beaucoup d'options et que la table ne semblera pas trop encombrée. Les attaques ont également de nombreuses cibles afin que les joueurs n'aient pas l'impression d'être ligués, ce qui peut parfois se produire dans un jeu à 3 joueurs.

Déballage de Dominion

Première étape : ouvrez la boîte.
Deuxième étape : Découpez un trou dans la boîte… Attendez, quoi ? Non non Non! Arrête ça.

Cela ne ressemblera pas à grand-chose à première vue. Il comprend simplement plusieurs piles de cartes toutes assemblées.

Composants du jeu Dominion Core

La première étape consiste à sortir toutes les cartes et à les trier dans la boîte. Dominion est livré avec un insert qui doit s'insérer parfaitement entre les deux rangées de porte-cartes et vous montrera où chaque carte appartient. Personnellement, les seules choses que je semble être capable de garder organisé dans ma vie sont mes jeux de société (ou c'est ce que me dit Kendra).

Parfois, lorsque vous déballez un jeu, vous obtenez une tonne de composants et les organisateurs de la boîte sont complètement inadéquats pour tout gérer (Arkham Horreur est un exemple d'organisation de boîte terrible). Chaque extension de Dominion, cependant, est parfaitement organisé. Chaque carte a sa propre maison individuelle et l'insert en carton s'adapte parfaitement pour vous permettre de lire et de voir chaque carte.

Comment jouer à Dominion

TL; DR - Si vous voulez plonger directement dans le jeu, passez à "Votre premier jeu de Dominion" ci-dessous.

Maintenant que nous avons déballé et organisé notre jeu Dominion, commençons réellement à apprendre à y jouer.

Le but du jeu :

Pour acquérir plus de points de victoire dans votre deck que n'importe quel autre joueur à la fin de la partie.

C'est une simplification excessive des règles, mais cela n'en est pas moins vrai. À la fin du jeu, votre deck n'a pas d'importance. Vos combos sympas n'ont pas d'importance. Vos trésors n'ont pas d'importance. Ce sont tous des moyens pour parvenir à une fin. Tout dépend du nombre de points de victoire dans votre deck à la fin de la partie. Cependant… arriver à ce point est la partie amusante du jeu.

Que puis-je faire à mon tour ?

Dans sa forme la plus simple, chaque joueur peut effectuer une action et effectuer un achat à partir de la pile de ravitaillement.

Il y aura de nombreuses cartes qui changeront ce que vous pouvez faire à chaque partie, mais nous en discuterons plus tard. Ce que vous devez savoir, c'est que son noyau, chaque joueur à chaque tour a 1 action et 1 achat.

Fin du jeu :

Le jeu peut se terminer de deux manières. Lorsque l'un ou l'autre scénario se produit, les joueurs doivent alors compter les cartes de victoire dans leurs decks. Le joueur avec le plus de points de victoire (après avoir soustrait les malédictions) gagne.

Scénario de fin de jeu n°1 :

La dernière carte Province est achetée.

Une fois la dernière carte Province achetée, le jeu est immédiatement terminé. Les joueurs compteront ensuite les cartes Victoire dans leur deck et un gagnant est annoncé.

Scénario de fin de jeu n°2 :

Trois (3) des piles de ravitaillement sont vides.

Le jeu nécessite 10 piles de ravitaillement. Ce sont les cartes que les joueurs peuvent acheter pour leurs decks dans le jeu. Une fois que 3 d'entre eux sont complètement vides, le jeu se termine, quel que soit le nombre de provinces encore en jeu.

C'est la beauté de Dominion. Les règles sont simples, faciles à comprendre et à jouer, mais elles offrent tellement de stratégie et de profondeur que vous pourriez passer des jours à descendre le terrier du lapin et à jouer différentes combinaisons de cartes sans jamais atteindre la limite de ce que vous pourriez potentiellement faire avec un plate-forme.

Dominion (Deuxième édition)
  • La 2e édition comprend des cartes mises à jour, des illustrations et des règles simplifiées
  • Jeu tactique pour 2-4 joueurs
  • 30 minutes de temps de jeu

Maintenant que nous comprenons l'objectif (acquérir des points de victoire), examinons la terminologie et les autres types de cartes que vous verrez pour le reste de la partie.

Cartes au trésor :

  • Cuivre (Coût : 0 / Valeur : 1)
  • Argent (Coût : 3 / Valeur : 2)
  • Or (Coût : 6 / Valeur : 3)

Les cartes au trésor sont utilisées pour acheter d'autres cartes. Plus vous avez de cartes au trésor dans votre deck, plus vous aurez de chances d'acheter des cartes à coût plus élevé. Attention cependant, si vous n'achetez que des cuivres, il sera plus difficile d'acheter des cartes de haut niveau sans l'aide de certains combos ou cartes d'action.

Les trois cartes au trésor sont utilisées dans la configuration de base de chaque partie. Vous les sortirez de la boîte à chaque fois que vous jouerez.

Cartes de victoire :

  • Succession (Coût : 2 / Valeur : 1)
  • Duché (Coût : 5 / Valeur : 3)
  • Province (Coût : 8 / Valeur : 6)
  • Jardins (Coût : 4 / Valeur : 1 pour 10 cartes dans votre deck) (Ne fait pas partie de l'ensemble de base)
  • Malédiction (Coût : 0 / Valeur : -1 point de victoire) (Parfois inclus dans le jeu de base)

Les cartes de victoire seront encadrées en vert. Ils représentent les atouts territoriaux de votre domaine et vous permettent de gagner la partie.

« Alors », vous pouvez vous demander : « Pourquoi n'achèterais-je pas tout de suite des cartes de victoire si c'est ainsi que nous gagnons ?

Bonne chance avec ça. Vous pouvez certainement essayer cette stratégie, mais je peux presque garantir que vous perdrez. L'inconvénient d'avoir trop de cartes de victoire en main est qu'elles ne font (généralement) rien. Ils prennent juste de la place dans votre main et votre deck et n'ont aucune valeur jusqu'à la fin de la partie.

Si vous commencez à acheter des cartes de victoire trop tôt, vous vous retrouverez avec une main pleine de cartes inutiles que vous ne pourrez pas utiliser. Cependant, si vous achetez trop tard, vous constaterez peut-être que vous n'aurez pas assez de tours pour acheter des cartes de victoire avant la fin.

Lorsque vous décidez de commencer à collecter des cartes de victoire, c'est un aspect important de la stratégie de tout joueur du Dominion. Ce qui se passe généralement, cependant, c'est quand une personne commence à acheter des cartes de victoire, tout le monde le fait aussi - pour ne pas être laissé dans la poussière.

Les malédictions seront encadrées en violet. Ils constituent leur propre catégorie à part car ils valent des points négatifs. Nous en discuterons en détail avec des cartes d'action.

Pont de ravitaillement :

  • Cartes Action
  • Cartes d'Attaque
  • Cartes de réaction
  • Cartes de victoire

À chaque partie, il y aura une combinaison de 10 cartes choisies (à l'exclusion des cartes de base mentionnées précédemment). Ces 10 cartes constitueront les decks de ravitaillement.

Cartes Action :

Ces cartes vous donnent des actions. Ce n'est pas parce que vous commencez le tour avec une seule action que vous n'avez qu'une seule action. De nombreuses cartes afficheront des actions +1 ou +2, vous permettant de jouer plusieurs cartes d'action en un seul tour.

Soyez attentif à l'ordre dans lequel vous les jouez pour maximiser le nombre de cartes que vous pouvez jouer.

Piochez et/ou défaussez des cartes :

Ce sont juste comme ils sonnent. Certaines cartes action vous permettent de défausser des cartes et/ou de piocher des cartes. Cela vous permettra de piocher plus de trésors à utiliser à votre tour ou de parcourir votre deck si vous recherchez une carte spécifique.

Astuce Game Cows : le timing est important lorsque vous utilisez votre dernière action sur une carte pioche, car vous pourriez finir par piocher des cartes action supplémentaires que vous ne pourrez pas utiliser.

Cartes poubelles :

La suppression d'une carte supprime une carte de votre deck et définitivement hors du jeu.

Les cartes poubelle vont dans leur propre pile de défausse qui est essentiellement un cimetière de cartes que personne ne touche pour le reste de la partie.

Il existe des extensions Dominion (en savoir plus sur les extensions ici) qui vous permettent de récupérer des cartes dans la corbeille.

Cartes d'attaque :

Les cartes d'attaque sont des types de cartes d'action qui vous donnent un certain avantage tout en désavantageant les autres joueurs. Ces cartes forcent les autres joueurs à se défausser, les faisant jouer le tour avec une main plus petite, limitant ainsi leurs options stratégiques. Les cartes d'attaque peuvent gDonnez aux autres joueurs une carte Malédiction, qui finit par remplir leur deck de cartes inutiles valant -1 point de victoire chacune à la fin de la partie. (Les malédictions sont les pires.)

Les cartes d'attaque forcent parfois un joueur à jeter une carte (en la retirant complètement du jeu). En plus d'énerver vos coéquipiers, les cartes d'attaque peuvent également vous donner un certain avantage (tout comme une carte d'action).

Cartes de réaction :

Les cartes de réaction sont un type spécial de carte d'action. Lorsque vous les jouez, elles fonctionnent comme une carte d'action ordinaire, mais elles ont également un texte supplémentaire qui peut être activé lorsque les conditions de la carte sont remplies.

  • Les cartes Réaction peuvent être utilisées comme des cartes Action normales.
  • Si les conditions sur la carte sont remplies, vous pouvez effectuer une action supplémentaire qui donne à l'utilisateur une sorte d'avantage.

Regardons la carte Moat comme exemple. S'il est joué comme une action régulière, un fossé vous permet de piocher 2 cartes à votre tour. Si vous avez un fossé dans votre main lorsqu'un joueur joue une carte d'attaque sur vous, vous pouvez révéler votre fossé au joueur attaquant et vous n'êtes pas affecté par l'attaque.

La condition de réaction de Moat est remplie lorsque vous êtes la cible d'une attaque et le résultat est que vous n'êtes pas affecté par l'attaque et pouvez ignorer l'attaque simplement en révélant un Moat dans votre main. Vous n'êtes pas obligé de le défausser et il peut toujours être utilisé lors de votre prochain tour.

Certaines cartes de réaction vous obligent à jeter ou à jeter des cartes pour d'autres avantages, mais dans le jeu de base, votre seule carte de réaction est le fossé.

Pour chaque configuration de jeu, il y aura les cartes communes de base qui seront toujours dans chaque partie de Dominion.

Pont de ravitaillement : Pour chaque configuration de jeu, 10 cartes formeront le paquet de fournitures.

Rejets : Chaque joueur aura sa propre défausse personnelle. Chaque fois que vous ne pouvez plus piocher de cartes, vous remélangerez votre propre défausse et la placerez sous votre pioche actuelle.

Ta main: Les joueurs piochent jusqu'à cinq cartes, et les actions et les attaques peuvent soit réduire ce nombre, soit augmenter la taille de votre main en fonction de leurs capacités. Avoir plus de cartes est certainement un avantage, mais parfois vous obtenez une poignée de cartes impressionnantes, mais vous n'aurez qu'une seule action à jouer ou un seul achat.

Pile de tirage : Chaque joueur construira son propre deck (construire un deck, vous comprenez ?). Chaque deck de joueur sera unique et composé principalement de cartes qu'il aura choisies.

Votre premier jeu de domination

Première étape: Rassemblez vos joueurs et récupérez ces cartes de base.

  • Cuivre
  • Silver
  • D'or
  • Domaine
  • Duché
  • Province

Tout d'abord, chaque joueur reçoit 7 cuivres et 3 domaines. C'est la main de départ générale pour chaque partie de Dominion. Certaines extensions changeront parfois les cartes de départ et échangeront les domaines, mais chaque extension (jusqu'à ce point) garde les cuivres les mêmes. Pas besoin de s'inquiéter pour le moment, car nous commençons tout juste avec le jeu de base Dominion.

Ensuite, vous devez choisir votre configuration et construire vos decks de ravitaillement. Dans le livret d'instructions de chaque jeu Dominion, vous trouverez plusieurs configurations prédéfinies et généralement des options sur la façon d'intégrer cette extension particulière avec d'autres.

Pour votre première partie, je suggérerais la configuration "Première partie" qui est également répertoriée dans cet article.

Cette configuration est conçue pour donner aux joueurs un avantage égal et pour s'habituer aux cartes et à la façon dont le jeu est joué. Dans l'ensemble, c'est une belle introduction au jeu. Au fur et à mesure que vous jouez plus, vous pouvez randomiser les jeux, mais parfois vous pouvez vous retrouver avec des cartes qui n'ont pas de sens ensemble, et je préfère voir comment les cartes interagissent. C'est l'une de mes parties préférées du jeu.

Donc, si vous suivez, nous allons jouer avec la configuration « Première partie ».

Commençons! Vous allez vouloir récupérer les piles suivantes hors de la boîte. Ce seront vos réserves de ravitaillement pour la première partie.

  • Cave
  • Marché
  • Commerçant
  • Milice
  • Mine
  • Fossé
  • Remodeler
  • Forge
  • Village
  • Workshop

Une fois que vous avez sélectionné toutes les cartes dont vous avez besoin, vous pouvez les organiser dans l'ordre de votre choix. Par ordre alphabétique, par coût de carte, par couleur, ou selon vos envies. Cela n'a pas particulièrement d'importance, tant que tout le monde peut atteindre et voir les cartes. Nous aimons généralement les classer par coût de carte : du moins au plus cher.

Mon groupe de jeu est particulièrement attentif à l'ordre des cartes et nous préparons nos cartes comme ceci.

Configuration du joueur Dominion Core Game

Démarrer le jeu

Chaque joueur devrait maintenant avoir un jeu de 7 cuivres et 3 domaines, la réserve devrait avoir 10 piles et les cartes de base devraient toutes être disposées.

La première chose que j'aime faire est de lire toutes les descriptions des cartes en groupe pour donner à chaque joueur une idée de ce que font les cartes. Cela nous permet de commencer à formuler nos stratégies et à planifier les cartes que nous voulons acheter.

Une fois cela fait, chaque joueur pioche 5 cartes (votre main) et le premier joueur commence. Parce que tout le monde commence avec le même nombre de cartes en main, le trésor maximum qu'un joueur peut piocher lors de son premier tour est de 5 cuivres et le plus petit que quelqu'un puisse tirer est de 2 cuivres. Cela peut sembler insignifiant, mais pouvoir acheter une carte de coût de 5 dès le début peut faire une énorme différence au début de la partie.

Votre premier achat

Le premier joueur choisira alors d'acheter une carte de la pile de réserve et de montrer le nombre requis de cartes Trésor dans sa main et de tirer une carte de la pile de réserve. Vous ne jetez pas les trésors au fur et à mesure que vous les utilisez, vous les montrez simplement pour faire votre achat, puis vous les jetez dans votre propre défausse personnelle, avec la carte action/trésor/victoire que vous venez d'acheter.

Au premier et au deuxième tour, personne n'aura de cartes d'action à jouer à son tour, donc après sa phase d'achat, le tour se terminera. À la fin de votre tour, vous défaussez l'intégralité de votre main (même si vous n'avez pas utilisé toutes les cartes) et retirez une nouvelle main de 5 cartes.

Voici un exemple de la façon de garder votre deck personnel organisé pendant le jeu :

Configuration de la progression du joueur Dominion

Le reste du jeu

Suivez simplement les instructions sur les cartes d'action et prenez toujours votre phase d'action en premier et votre phase d'achat en second. Vous pouvez toujours vous référer aux descriptions plus complètes des cartes dans le livre de règles si vous avez des questions.

Les tours continueront ensuite et les joueurs joueront autant d'actions et de trésors qu'ils le peuvent pour construire leurs decks jusqu'à ce que toutes les provinces aient été achetées, ou jusqu'à ce que trois cartes des piles de réserve soient vides.

C'est ça. Cela semble si simple et c'est la beauté de Dominion. Les instructions sont simples et faciles à suivre, mais les stratégies peuvent être incroyablement complexes et certains tours peuvent durer assez longtemps avec des joueurs enchaînant carte après carte.

Cela n'arrive jamais… mais c'est quand même génial

Avec la bonne configuration de plusieurs extensions, un joueur a pu trouver un moyen de gagner la partie dès son premier tour en enchaînant continuellement des cartes et des capacités. Ce n'est pas du tout typique et nécessitait une configuration spéciale qui était encore techniquement légale, mais vous voyez l'idée.

Des règles simples. Possibilités infinies.

Répartition des cartes pour votre premier jeu

Cave (coût : 2)

Si vous continuez à tirer beaucoup de cartes de points de victoire à votre tour, il est peut-être temps d'acheter une cave. Les caves vous permettront de défausser autant de cartes que vous le souhaitez afin de puiser davantage dans votre pioche. Vous pouvez choisir de défausser des points de victoire, des actions que vous ne pouvez pas utiliser ou même des pièces de cuivre.

Cave est une carte très utile pour le prix, mais peut-être pas la meilleure utilisation de vos actions.

Marché (coût : 5)

  • +1 carte
  • +1 action
  • +1 acheter
  • +1 $

Ce n'est jamais une mauvaise carte à avoir dans votre deck. Cela vous donne une carte supplémentaire et si c'est une action, vous pouvez l'utiliser immédiatement. Si c'est une carte trésor, vous pouvez la mettre dans votre achat supplémentaire et si c'est une carte inutilisable (comme une carte victoire), vous obtenez automatiquement un trésor supplémentaire à ajouter à votre pouvoir d'achat ce tour-ci.

Marchand (coût : 3)

  • +1 carte
  • +1 action
  • La première fois que vous jouez une pièce d'argent ce tour-ci, +1 $

Merchant est une autre bonne carte à avoir dans votre deck. Une fois que vous aurez acquis un marchand, vous voudrez commencer à ramasser quelques cartes en argent (trésor) pour maximiser son efficacité. Au tour où vous jouez un argent, vous obtiendrez un $ supplémentaire dans votre réserve de trésors à dépenser en cartes ce tour-ci. Peut-être pas aussi utile qu'un marché, mais c'est beaucoup moins cher et plus facile à acquérir en début de partie.

Milice (coût : 4)

  • + $ 2
  • +Chaque autre joueur défausse jusqu'à 3 cartes dans sa main.

C'est votre première carte d'attaque. La personne qui joue cela recevra un trésor supplémentaire et tous les autres joueurs devront se défausser jusqu'à une main de 3 cartes. Cela peut être particulièrement dévastateur lors des premiers tours où les joueurs auront besoin de tous les cuivres en main pour acheter quoi que ce soit.

Mine (coût : 5)

  • Vous pouvez jeter une carte Trésor de votre main. Vous pouvez gagner une carte au trésor qui coûte +3$ de plus.

C'est un excellent choix si vous pouvez l'obtenir tôt. Vous pouvez immédiatement commencer à jeter vos pièces de cuivre pour gagner de l'argent et améliorer vos pièces d'argent en or. Cela vous donnera un énorme avantage au début lorsque votre deck est petit et se compose principalement de cuivres.

Douves (coût : 2)

  • +2 cartes
  • Réaction : lorsqu'un autre joueur joue une carte d'Attaque, vous pouvez d'abord la révéler depuis votre main, pour ne pas en être affecté.

C'est la seule réaction de l'ensemble de domination de base, mais probablement l'une des plus utiles. Si joué comme une action, vous pouvez piocher 2 cartes supplémentaires.

La vraie valeur de cette carte vient avec la réaction. Chaque fois qu'une attaque vous affecte, tout ce que vous avez à faire est de révéler cette carte et l'attaque ne vous affecte pas. En le révélant simplement, vous pouvez être à l'abri de plusieurs attaques et vous n'avez pas besoin de le défausser, ce qui vous permet de l'utiliser pour piocher des cartes supplémentaires à votre tour. S'il y a des attaques dans la pile de ravitaillement, alors ramasser un fossé est une bonne idée, surtout compte tenu du coût de la carte peu coûteux.

Remodeler (coût : 4)

  • Jetez une carte de votre main. Gagnez une carte coûtant jusqu'à 2 $ de plus que la carte supprimée.

Forge (coût : 4)

  • +3 Cartes

Les cartes supplémentaires dans votre main sont toujours utiles, même si ce n'est que pour broyer vos cartes de victoire. Si les trois cartes que vous piochez sont des cartes de victoire ou de malédiction, cela fait toujours trois cartes à votre prochain tour qui ne finiront pas dans votre main. Trois cartes supplémentaires pourraient être des cartes au trésor, utilisées pour augmenter votre pouvoir d'achat.

La seule fois où Smithy pourrait être mauvais, c'est si vous finissez par piocher de très bonnes cartes d'action et que vous avez utilisé votre dernière action pour jouer à la forge. C'est pourquoi c'est très bien d'essayer de jumeler la forge avec Village (la prochaine carte de la liste.)

Village (coût : 3)

  • +1 Carte
  • +2 actions

C'est une autre excellente carte pour le coût. Vous gagnez une carte supplémentaire et deux actions supplémentaires. Ce sera généralement le début de tous les combos que vous pourrez tenter lors de votre première partie. La première étape consiste généralement à obtenir suffisamment d'actions pour jouer plusieurs cartes et le village donne +2 actions, ce qui est extrêmement utile, en particulier avec la carte Smithy susmentionnée.

Atelier (coût : 3)

  • Gagnez une carte coûtant jusqu'à 4 $.

Les ateliers peuvent rapidement vous aider à remplir votre deck de cartes. Vous pouvez remplir votre deck avec des villages et des forges ou vous pouvez remplir votre deck avec une tonne de villages et d'ateliers. Une fois que vous pouvez jouer ces deux cartes en continu, vous pouvez remplir votre deck avec une quantité infinie d'argent qui devrait suffire à vous permettre toutes les provinces dont vous avez besoin pour gagner la partie.

Il n'y a pas beaucoup de combos qui peuvent être faits dans la configuration "First Game", mais cela vous donne un peu de tout. Vous aurez des cartes d'action, des cartes de réaction et des attaques. Il existe plusieurs cartes que vous pouvez éventuellement enchaîner pour augmenter vos achats et vos actions afin de tirer le meilleur parti de votre tour. Il n'y a qu'une seule carte d'attaque, et heureusement, pas de malédiction. Amusez-vous à apprendre avec le premier jeu ! Essayez de jouer avec certaines des cartes et voyez ce qui fonctionne ensemble et quel type de stratégie de jeu vous recherchez.

Les avantages et les inconvénients de Dominion

Avantages et inconvénients du Dominion

Voici une liste des configurations recommandées pour jouer au jeu de base Dominion. Ils sont tous amusants et vous donneront une base pour des versions plus complexes plus tard.

Premier jeu: Cave, Marché, Marchand, Milice, Mine, Douves, Rénovation, Forge, Village, Atelier

Distorsion de taille : Artisan, Bandit, Bureaucrate, Chapelle, Festival, Jardins, Sentinelle, Salle du Trône, Sorcière, Atelier

Dessus de pont : Artisan, bureaucrate, salle du conseil, festival, messager, laboratoire, usurier, sentinelle, vassal, village

Tour de passe-passe : Cave, Salle du Conseil, Festival, Jardins, Bibliothèque, Messager, Milice, Braconnier, Forge, Salle du Trône

améliorations: Artisan, Cave, Marché, Marchand, Mine, Douves, Prêteur d'argent, Braconnier, Remodeler, Sorcière

Argent Or: Bandit, bureaucrate, chapelle, annonciateur, laboratoire, marchand, mine, usurier, salle du trône, vassal

Combos de base pour vous aider à démarrer

Jardins et Atelier – Gardens est une carte incroyablement puissante. Pour chaque tranche de 10 cartes dans votre deck, chaque Jardin rapporte 1 point, donc plus vous pouvez acquérir de cartes tout au long du jeu, plus elles valent de points. Très souvent, les Jardins surpasseront les Provinces si vous essayez de construire un deck massif.

En combinant Jardins et Ateliers, vous pouvez rapidement accumuler un deck substantiel qui peut transformer vos jardins en tas de points. C'est la première introduction de la plupart des joueurs à l'ajout de combos dans le jeu et c'est une stratégie facile à utiliser dès le début.

Chapelle – Les chapelles sont des cartes fantastiques. Le problème dans lequel se trouvent de nombreux joueurs est qu'ils ont beaucoup de cartes qui perdent de leur efficacité dans les parties ultérieures du jeu. Les cuivres sont nécessaires au début, mais vous ne pourrez jamais vous permettre une province avec une main pleine de cuivre. Il est parfois préférable de jeter le poids mort de votre deck et de le rationaliser avec des cartes plus coûteuses vers la fin de la partie.

Sorcière – Si vous jouez avec une sorcière dans la réserve, il n'y a vraiment aucune raison de ne pas l'utiliser. La Sorcière vous permet de gagner 2 cartes supplémentaires tout en forçant tous les autres joueurs à tirer une Malédiction (-1 point). Deux cartes supplémentaires peuvent être des actions supplémentaires (si vous avez plus d'actions à jouer), il peut s'agir d'un trésor supplémentaire, ou même d'une carte de point, qui la retire du paquet dans votre défausse. Cela vous donnera, espérons-le, un meilleur tirage au tour suivant.

FAQ du Dominion

Quand mélanger ma défausse ?

Chaque fois que vous avez besoin d'une carte de votre deck (votre pioche) et que vous la trouvez vide. Le plus souvent, vous piochez des cartes à la suite d'une instruction ou pour rafraîchir votre main après la fin de votre tour. Vous pourriez également avoir besoin d'une carte de votre deck si vous devez révéler ou regarder une carte de celui-ci. Notez que le simple fait d'avoir un deck vide n'est pas une raison suffisante pour permettre de mélanger vos défausse. Vous ne mélangez jamais votre défausse si votre deck n'est pas vide (à moins qu'il n'y ait une carte qui vous demande explicitement de le faire). De plus, vous ne combinez jamais le paquet et la défausse et ne les mélangez pas (encore une fois, à moins que la carte ne vous demande de le faire).

Que signifie « gagner une carte » ?

Gagner une carte signifie prendre une carte quelque part (généralement la réserve) et la placer sur votre défausse à moins qu'on ne vous demande de la placer ailleurs (par exemple, la Mine vous dit de gagner une carte et de la placer dans votre main). Le résultat de l'achat d'une carte est de la gagner. Cependant, ce n'est qu'une façon d'obtenir une carte ; vous pouvez également l'obtenir par d'autres moyens (par exemple avec Mine ou Bureaucrat). Il est important de suivre correctement les instructions sur les cartes Action et de voir si elles se réfèrent aux cartes achetées ou gagnées.

Que signifie « résoudre une carte » ?

Cela signifie suivre les instructions sur la carte dans l'ordre de haut en bas. Tant qu'une instruction n'est pas facultative (« vous pouvez… »), vous devez faire tout ce que vous pouvez – vous n'êtes autorisé à contourner quelque chose que si c'est impossible (par exemple, la carte indique que vous devez piocher des cartes, mais vous avez tout votre deck dans votre main et aucune défausse). Néanmoins, dans ce cas particulier, vous devez faire tout ce que vous pouvez (dans le même exemple, si la carte vous dit de piocher 5 cartes et que vous n'avez que 2 cartes dans votre deck/défaussez-vous, vous devez toujours piocher ces 2 cartes ). Si une partie ultérieure de l'instruction est subordonnée à ce que vous fassiez la première partie, cela ne se produit pas si vous ne faites pas la première partie.

Que signifie « révéler une carte » ?

Révéler signifie prendre une carte quelque part, la montrer aux autres joueurs et remettre la carte d'où elle vient (sauf indication contraire). Les cartes Réaction bleues sont un type spécial de cartes qui peuvent être révélées (et partiellement résolues) depuis votre main, en dehors de votre tour, lorsque certaines conditions sont remplies.

Actuellement, il existe trois cartes Réaction (Moat, Secret Chamber et Cheval Commerçants) que vous pouvez révéler lorsqu'un autre joueur joue une carte Attaque, une (Tour de Guet) que vous pouvez révéler chaque fois que vous gagnez une carte, une (Commerçant) que vous pouvez révéler juste avant de gagner une carte, une (Tunnel) que vous pouvez révéler lorsque vous la défaussez, et une (l'Or des Fous) que vous pouvez révéler lorsqu'un autre joueur gagne une Province. Si vous avez plusieurs cartes Réaction, vous pouvez toutes les révéler et les résoudre. Vous ne résolvez que les instructions relatives à la capacité de révélation, pas les instructions que vous résolvez en jouant la carte lors de votre phase d'action.

Que se passe-t-il si la carte dit que je dois faire un choix et que l'un des choix ne peut pas être résolu ?

Vous pouvez toujours choisir le choix "impossible", et suivre la règle d'avoir à faire tout ce que vous pouvez faire. Par exemple, Torturer vous attaque en vous faisant choisir entre jeter des cartes ou prendre une Malédiction. Si la pile de Malédiction est épuisée, vous pouvez toujours opter pour le deuxième choix (c'est-à-dire que vous « essayez » de prendre une Malédiction et trouvez que c'est impossible).

Est-ce que chaque carte bleue de Réaction me protège d'une Attaque ?

Non. Les cartes Réaction (et certaines autres cartes Action) ne se défendent contre une Attaque que si c'est écrit sur la carte. Sinon, vous êtes toujours attaqué. Par exemple, la carte Chambre secrète vous donne la possibilité de piocher et de remettre des cartes sur la pioche, mais vous subissez toujours les conséquences de l'Attaque.

Conclusion : verdict ?

Il n'est pas étonnant que Dominion ait créé et défini son propre genre. Il permet aux joueurs de découvrir le plaisir de construire un deck sans avoir à passer des heures et des centaines de dollars en boosters de cartes pour jouer au jeu. Avec un boîte digne d'un cadeau, vous avez toutes les cartes dont vous avez besoin pour jouer.

Il existe une infinité de stratégies et de combinaisons de cartes qui peuvent être jouées afin que chaque configuration de jeu puisse avoir plusieurs stratégies gagnantes. Si jamais vous sentez que vous avez besoin de mélanger, il y a certains packs d'extension bien établis, dont chacune apporte une foule de nouvelles cartes à ajouter au plaisir. Certains ont des changements de règles très drastiques et des façons de jouer.

Si vous avez déjà joué à Magic: The Gathering et que vous souhaitiez qu'il soit plus facile de faire participer vos amis et votre famille aux jeux, alors c'est un excellent jeu de passerelle. Après quelques parties de Dominion, vous pouvez clairement voir si ce type de jeu plaît à vos amis et à votre famille.

Dominion (Deuxième édition)
  • La 2e édition comprend des cartes mises à jour, des illustrations et des règles simplifiées
  • Jeu tactique pour 2-4 joueurs
  • 30 minutes de temps de jeu

Nous espérons que vous avez apprécié notre revue Dominion ! Avec des possibilités infinies et une combinaison de cartes, la question est : quelles sont vos cartes Dominion préférées du jeu de base ? Nous aimerions entendre vos pensées ou simplement discuter de jeux avec vous.

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Bon jeu!

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Statistiques en un coup d'œil

Joueurs: 2-4

Âges: 14 +

Medium

30 minutes

Éditeur : Rio Grande Games

Publié: 2016