Le monde de Dungeons & Dragons est rempli de créatures intéressantes et fantastiques. De la haute fantaisie standard aux méchants personnages grimdark, il y a un monde ouvert prêt à être exploré. Aujourd'hui, nous examinons certaines des courses DnD de personnages jouables pour la cinquième édition (5e).
La 5e édition du manuel du joueur propose 9 courses standard parmi lesquelles vous pouvez choisir. Nous parlons de Donjons & Dragons, donc vous n'êtes vraiment limité que par votre imagination. Il existe un nombre illimité de races différentes, à la fois officielles et artisanales.
C'est en partie ce qui rend le monde de DnD si intéressant, mais pour ce guide, nous examinons simplement les 9 races de personnages standard.
Alors préparez-vous, nous vous guidons à travers le monde des personnages DnD Races 5e.
Table des matières
Courses de personnages DnD
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Chaudron de tout et compétences de Tasha
Le chaudron de Tasha a introduit de nouvelles règles pour la création de personnages et les courses. Étant donné que de nombreux attributs et compétences apprises sont le résultat de facteurs culturels ou environnementaux, les joueurs ont désormais la possibilité de remplacer certaines des capacités et modificateurs de départ standard par ceux de leur choix qui correspondent à la trame de fond de leur personnage.
Par exemple, un elfe qui est né dans une ville et qui n'a jamais vu de forêt de toute sa vie n'aura pas d'avantage aux tests de nature. Cela n'a tout simplement aucun sens.
Cela donne aux joueurs beaucoup plus de liberté avec leurs personnages.
Aarakocra
L'Aarakocra peut être trouvé dans le Mal élémentaire 5e livre complémentaire.
Souvent appelés Bird Folk, les Aarakocra sont une race d'oiseaux humanoïdes qui vivent haut dans les montagnes. Ils vivent principalement dans le plan élémentaire de l'Air où ils agissent en tant qu'éclaireurs. Dans leur monde d'origine, ils peuvent voler pendant des jours et revenir rarement au sol.
Ils ressemblent à des aigles ou des faucons humanoïdes, avec des pattes se terminant par des serres et des plumes recouvrant leur corps. Ils apprécient la paix mais sont aussi les ennemis jurés des alliés des créatures terrestres élémentaires.
- Âge: Aarakocra mûrit à l'âge de 3 ans et a généralement une durée de vie de 30 ans.
- Taille : Ce sont des créatures de taille moyenne mesurant en moyenne 5 pieds. Ils pèsent moins que les humains en raison de leurs os creux nécessaires pour voler.
- La vitesse: La vitesse de base est de 25 pieds.
- En volant: La vitesse de vol est de 50 pieds.
- Langues: Commun, Aarakocra et Auran
- Cours recommandés: Artificier, barde clerc
Capacités spéciales:
Les Aarakocra peuvent voler tant qu'ils ne portent pas d'armure moyenne ou lourde. Ils sont également compétents dans le combat à mains nues qui inflige 1d4 dégâts tranchants grâce à leurs griffes naturelles.
Modificateurs de score de capacité:
- Dextérité +2
- Sagesse +1
Aperçu et meilleures classes pour Aarakocra :
Les Aarakocra sont une race intéressante à jouer. Cela donne immédiatement aux joueurs une capacité de vol et ils ont un gros bonus de dextérité. Cela peut les rendre incroyablement utiles pour créer des attaquants à longue portée.
N'importe quelle classe trouverait la capacité de voler extrêmement utile, mais peut-être que la classe qui utilise le mieux les capacités naturelles de l'Aarakocra est la Moine. Un Aarakocra Moine gagne un gros bonus de Dextérité ainsi qu'un bonus de Sagesse.
Le Moine utilise ces deux valeurs de capacité, et leur capacité à voler rapidement au combat fait d'un Aarakocra un ennemi dévastateur.
Aasimar
Le Asmar 5e peuvent être trouvés dans Le guide des monstres de Volo.
Les Aasimar sont un croisement entre humains et célestes. Ils conservent une partie de leur ascendance divine et la description la plus proche que vous puissiez trouver est quelque chose de similaire à un demi-dieu, mais mortel.
- Âge: Semblable à l'homme mais avec une espérance de vie plus longue. Ils vivent jusqu'à environ 160 ans.
- Taille : Semblable aux humains. Ils sont considérés comme de taille moyenne.
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Commun & Céleste
- Cours recommandés: Barbarian, clerc Druide
Capacités spéciales:
Les Aasimar sont résistants aux dégâts nécrotiques et radiants en raison de leur ascendance céleste. Ils peuvent aussi guérir points de dommage égal à leur niveau une fois par repos long, et ils connaissent le Light Cantrip qui est toujours utile dans l'obscurité.
Modificateurs de score de capacité:
- Charisme + 2
Sous-races :
- Protecteur
- Fléau
- Déchu
Aperçu et meilleures classes pour Aasimar :
Assez bizarrement, bien que le boost de charisme supplémentaire semble être amusant barde, je pense que la meilleure classe serait de choisir la sous-race déchue et de créer un ange déchu Sorcier personnage. Vous pourriez aussi facilement aller au bien légitime alignement et créer un clerc or Paladin, mais je pense que le démoniste serait probablement le plus intéressant.
Bugbear
Le Bugbear peut être trouvé dans Le guide des monstres de Volo.
Le Bugbear est l'un des classiques Monstres D&D. Ce sont de grands gobelinoïdes que l'on trouve généralement en train de piller et d'attaquer des colonies pour survivre.
- Âge: Les Bugbears arrivent à maturité vers l'âge de 16 ans et vivent jusqu'à environ 80 ans.
- Taille : Le bugbear moyen est plus grand que l'humain moyen, environ 6 à 8 pieds de haut et pèse 250 à 350 livres. Ils sont considérés comme des créatures de taille moyenne.
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Commun & Gobelin
- Cours recommandés: Barbarian, Combattant Moine
Capacités spéciales:
Les Bugbears sont des créatures furtives par nature et sont compétents avec la furtivité et ont une attaque sournoise qui inflige 2d6 supplémentaires. En raison de leur nature gobeline, ils commencent par la vision dans le noir. Ils sont également uniques parmi les gobelins en raison de leur taille et de leurs membres plus longs. Cela leur permet de gagner une portée supplémentaire de 5 pieds lorsqu'ils utilisent des armes de mêlée.
Modificateurs de score de capacité:
- Force +2
- Dextérité +1
Aperçu des meilleures classes pour les Bugbears :
Toute construction martiale ou de mêlée sera une bonne combinaison avec Bugbear. UN Rogue logique, mais il y a déjà beaucoup de chevauchement dans les compétences, donc ce n'est en fait pas une bonne combinaison. Les moines, Fighterset Barbares trouvera les modificateurs d'attaque sournoise, de portée supplémentaire et de score de capacité extrêmement utiles.
Centaure
Ces créatures mythiques font leur apparition en 5e et se retrouvent dans le Guide du maître de guilde sur Ravnica et Odyssée mythique de Theros.
- Âge: Comme les humains
- Taille : Les centaures sont considérés comme des créatures de taille moyenne mais sont à peu près de la taille des chevaux.
- La vitesse: La vitesse de base est de 40 pieds.
- Langues: Commun et sylvestre
- Cours recommandés: Barbarian, Combattant
Capacités spéciales:
Les centaures sont considérés comme des fées au lieu d'humanoïdes. En raison de leur corps équin, ils ont du mal à grimper et prennent beaucoup plus de temps que la normale dans un rapport de 4 à 1 pied. Ils ont une attaque de charge et peuvent utiliser leurs sabots pour infliger des dégâts.
Modificateurs de score de capacité:
- Force +2
- Sagesse +1
Aperçu et meilleures classes pour Centaur :
Les centaures sont de grandes créatures. Vous pouvez créer une construction Cavalier Fighter et être votre propre monture pour acquérir toutes les capacités du Cavalier. Ils ont un gros bonus de force afin que les classes martiales puissent utiliser la charge, les sabots et les armes de mêlée à leur avantage.
Une autre construction intéressante serait une distance Combattant basé sur les Mongols historiques. Il combinerait une vitesse rapide avec des attaques à distance et serait extrêmement puissant. Vous n'obtiendriez aucun des bonus raciaux, mais ce serait une classe amusante à jouer.
Changeling
Le Changeling peut être trouvée dans le Eberron: Sortir de la dernière guerre sourcebook.
Âge: Les changelins mûrissent plus vite que les humains mais ont une durée de vie similaire. Lorsqu'ils utilisent leurs capacités de changement de vitesse, ils peuvent imiter n'importe quel âge ou apparence.
Taille : Dans leur état naturel, les Changelins sont des créatures élancées de taille moyenne d'environ 6 pieds.
La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
Langues: Commun & +2 langues au choix du joueur.
Capacités spéciales:
La capacité la plus importante du Changeling est sa capacité à façonner le changement. Ils peuvent changer leur apparence et leur voix en une créature aux membres similaires. La taille et le poids peuvent être modifiés à volonté, mais pas au-dessus ou en dessous d'une créature de taille moyenne et le Changelin doit avoir vu une version de la forme qu'il essaie d'imiter. Ils peuvent revenir en arrière en tant qu'action ou ils le font automatiquement à la mort.
Modificateurs de score de capacité:
- Charisme + 2
- Libre choix +1
Aperçu et meilleures classes pour Changeling :
Les changelins font du fantastique Rogues. Ils bénéficieront grandement de leurs attaques sournoises. Leur capacité à se fondre combinée à l'attaque sournoise en fait de parfaits assassins.
Dhampir
C'est une autre race mixte humaine, mais cette fois c'est un humain mélangé à un vampire. Les règles de cette course se trouvent dans Guide de Van Richten sur Ravenloft. Il existe plusieurs autres façons de réincarner les Dhampirs, mais c'est l'une des principales.
- Âge: NA
- Taille : Medium
- La vitesse: La vitesse de base est de 35 pieds
- Langues: Choix commun et +1 libre
- Cours recommandés: Barbarian, Moine Paladin
Capacités spéciales:
En raison de leur nature vampirique, les Dhampirs ont une vision dans le noir, n'ont pas besoin de respirer, acquièrent la capacité Spider Climb et ont une attaque Vampiric Bite. À des fins de RP, le Dhampir aura une faim d'un autre monde similaire aux vampires, mais elle peut être atténuée par des victimes consentantes, de la chair crue ou un autre substitut.
Modificateurs de score de capacité:
- Libre choix +2 et autre capacité +1
- Alternativement : +1 Choix libre de trois capacités différentes.
Aperçu et meilleures classes pour Dhampir :
Les Dhampirs sont d'excellentes races pour un cadre sombre et macabre comme Ravenloft. Ils ont une telle variété de compétences qui peuvent être adaptées à n'importe quelle classe. Ils sont similaires aux humains en ce sens qu'ils peuvent facilement s'intégrer dans n'importe quelle capacité ou rôle de classe.
Dragonborn
Dragonborn 5e, comme son nom l'indique, sont des créatures nées de dragons. Ils ont l'apparence d'un humanoïde et marchent sur deux pattes, mais n'ont ni queue ni ailes.
Les premiers Dragonborn sont nés d'œufs de dragon et ont pris la couleur des dragons chromatiques qui les ont engendrés. Ils ont depuis perdu la coloration chromatique de leurs écailles et la plupart des écailles Dragonborn sont de couleur laiton ou bronze.
- Âge: Les Dragonborn atteignent l'adolescence vers l'âge de 3 ans et sont considérés comme des adultes pleinement matures à 15 ans.
- Taille : Les Dragonborn sont des créatures de taille moyenne qui sont plus grandes que votre humain moyen à environ 6 pieds avec un poids moyen d'environ 250 livres.
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds.
- 5e Langues: Commun & Draconique
Capacités spéciales:
En raison de leur ascendance dragon, chaque Dragonborn a une arme de souffle associée à son ancêtre dragon chromatique. Le type que vous voulez peut être choisi lors de la création du personnage. Il inflige à l'origine 2d6 dégâts et augmente à mesure que le personnage monte en niveau. L'AoE (zone d'effet) et le type de dégâts dépendent du type de dragon choisi. Il peut être utilisé une fois par période de repos (longue ou courte.)
Modificateurs de score de capacité:
- Force +2
- Charisme + 1
Aperçu et meilleures classes pour Dragonborn :
Dragonborn est en fait une très bonne race polyvalente à choisir. La force accrue peut en faire d'excellents combattants au corps à corps et l'augmentation de charisme en fait des lanceurs de sorts décents. Les meilleurs cours sont Paladin, Barbarianet Sorcier.
Le seul véritable inconvénient de jouer en tant que Dragonborn est le récit potentiel "étranger" qui se développe dans l'histoire. Ils ne sont pas incroyablement courants et ils portent un peu de stigmatisation dans le monde du DnD. Cela dépend également entièrement de votre DM, cependant.
Nain
Les nains suivent les stéréotypes typiques de la fantaisie. C'est une race courte et robuste qui est connue pour ses compétences en forge et en artisanat. Ils vivent dans des villes souterraines massives dans des montagnes évidées et sont connus pour valoriser leur clan et leur honneur par-dessus tout.
- Âge: Les nains atteignent l'âge adulte vers 50 ans, mais peuvent vivre bien au-delà de 400 ans.
- Taille : Les nains sont des créatures de taille moyenne avec une taille moyenne d'environ 4 pieds et pesant environ 150 livres.
- La vitesse: La vitesse de base est de 25 pieds.
- Langues: Commun & Nain
- Cours recommandés: Artificier, Barbarian
Capacités spéciales:
Les nains ont une vision sombre impressionnante en raison de leur familiarité avec la vie souterraine. Ils sont également connus comme une race chaleureuse, ils ont donc un avantage sur les jets de sauvegarde de poison.
Parce que les Nains vivent dans une société martiale, ils grandissent aussi en sachant manier une hache. Ainsi, un nain de niveau 1 commencera automatiquement avec la maîtrise de la hache de combat, de la hache à main, du marteau de guerre et de la hache de lancer.
Enfin, ils connaissent la pierre. Sérieusement.
Ils ont un avantage sur les tests de connaissances impliquant des pierres ou étant sous terre. Vous apprenez quelques choses quand vous vivez sous une montagne depuis si longtemps.
Sous-races : Les nains ont 2 sous-races différentes qui donnent différents bonus uniques, Hill et Mountain.
- Nains des collines: En plus de tous les autres avantages nains, les nains des collines gagnent +1 en sagesse et gagnent +1 points de vie max à chaque niveau. Ce sont les nains les plus ruraux et cela se reflète dans les statistiques.
- Nains des montagnes: Les nains des montagnes sont les cousins les plus intenses des nains des collines. Leur société est un peu plus martiale et ils obtiennent un bonus de force de +2 et commencent avec une maîtrise des armures légères et moyennes.
Modificateurs de score de capacité :
- Constitution + 2
Les nains sont un excellent choix polyvalent. Leur nature chaleureuse en fait d'excellents réservoirs pour absorber et infliger des dégâts physiques. Leurs scores de constitution accrus leur permettent d'absorber plus de dégâts que la plupart des autres races et leur permettent de rester plus longtemps dans le combat. Les compétences initiales en matière d'armes et d'armures aident également beaucoup à créer un char ou une classe de chasseurs.
En ce qui concerne le jeu de rôle, c'est toujours intéressant de jouer un nain. Il est intéressant de jouer avec la différence d'âge étant donné qu'un nain traversant une crise de la quarantaine aura encore un siècle d'expérience sur les autres membres de son groupe.
Elfe
Les elfes suivent également les lignes classiques de la fantaisie. Les elfes sont des créatures belles, gracieuses et puissantes. Ils semblent presque d'un autre monde et éthérés.
- Âge: Les elfes ont une longue vie, atteignent l'âge adulte à 100 ans et peuvent vivre jusqu'à plus de 700 ans.
- Taille : Les elfes sont des créatures de taille moyenne qui ont une constitution similaire à celle des humains. Ils mesurent en moyenne 5 à 6 pieds et 100 à 145 livres.
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds.
- Langues: Commun et elfique
- Cours recommandés: Artificier, Combattant Ranger
Capacités spéciales:
En raison de leurs lignées magiques, les elfes ont quelques avantages. Tout d'abord, tous les Elfes ont un degré de vision sombre à 60 pieds. Leurs lignées féeriques leur confèrent également une immunité contre tout type de magie qui les endort – et les elfes ne dorment jamais vraiment. Ils entrent dans une transe méditative pour se ressourcer lorsqu'ils se reposent.
Sous-races : Les elfes ont trois sous-races différentes qui leur donnent des capacités différentes.
- Hauts Elfes : Les Hauts Elfes sont les plus prestigieux des trois sous-races. Ils sont plus intelligents avec un modificateur d'Intelligence de +1 et ont un sens inné de la magie. Ils commencent par un sorcier cantrip et un choix de 1 langue supplémentaire.
Ils sont également adeptes des armes elfiques ; épée longue, épée courte, arc long et arc court.
- Elfes des bois: Pense Legolas quand on pense aux elfes sylvains. Ils sont plus sensibles à la nature que leurs homologues. Ils ont un modificateur de sagesse de +1 et la même maîtrise des armes elfiques que les Hauts Elfes.
Ils peuvent également tenter de se cacher à la vue de tous s'ils sont entourés d'éléments naturels comme la pluie ou le brouillard. Enfin, ils sont plus rapides que les autres elfes et ont une vitesse de base de 35 pieds.
- Drow: Les drows ou elfes noirs sont la dernière sous-race des elfes. Ils vivent généralement dans l'Underdark ou sous terre et ont la peau foncée.
Pour cette raison, leur vision sombre est encore meilleure que la plupart des elfes. Ils ont 120 pieds de vision dans le noir, mais cela a un prix. Parce qu'ils sont si habiles à voir dans l'obscurité, la lumière directe du soleil leur cause des problèmes. Ils ont un désavantage pour les jets d'attaque et de perception en plein soleil.
Ils sont toujours plutôt séduisants en ce qui concerne les Elfes avec un modificateur de Charisme +1 et ils ont des compétences de mage innées.
Modificateurs de score de capacité :
- Dextérité +2
Les elfes sont une excellente race à tous points de vue. Leur grande dextérité en fait des combattants de mêlée gracieux mais mortels. Leurs modificateurs d'intelligence ou de charisme combinés à leurs capacités magiques innées en font de redoutables lanceurs de sorts.
firbolg
Firbolgs sont l'un des humanoïdes féeriques de DnD 5e. Ils ont des liens avec le monde féerique et disposent de capacités magiques naturelles. Les Firbolgs peuvent être trouvés dans Guide de Volo sur les monstres.
- Âge: Ils arrivent à maturité vers l'âge de 30 ans et peuvent vivre plus de 500 ans.
- Taille : Medium
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Commun, Elfique et Géant. Ils ont également un discours limité avec les bêtes et les plantes.
- Cours recommandés: clerc
Capacités spéciales:
Leurs capacités féeriques donnent aux Firbolgs des sorts naturels. Ils peuvent se déguiser par magie, devenir invisibles et détecter la magie avec leurs capacités raciales.
Modificateurs de score de capacité:
- Sagesse +2
- Force +1
Aperçu et meilleures classes pour Firbolg :
Les capacités naturelles du Firbolg s'alignent sur druides, mais ils pourraient faire de puissants lanceurs de sorts aussi bien que des voleurs décents. La possibilité de simplement disparaître ou de changer d'apparence est toujours pratique pour toutes les versions de Rogue.
Génasi
Génasi sont la progéniture entre les mortels et les génies. Ils prennent les attributs élémentaires de leurs parents génies et ont une affinité avec leurs éléments ancestraux. Ce sont des créatures puissantes qui ont la polyvalence du royaume des mortels combinée à la force de leurs parents planaires.
Genasi peut être trouvé dans le Mal élémentaire 5e livre complémentaire.
- Âge: Les Genasi vieillissent au même rythme que les humains, mais ont une espérance de vie plus longue, autour de 120 ans.
- Taille : Les Genasi ont tendance à être de taille humaine entre 5 et 6 pieds, et ils sont considérés comme des créatures de taille moyenne.
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Commun & Primordial
- Cours recommandés: Artificier, Barbarian Druide
Capacités spéciales:
Les Genasi prennent les attributs de leurs parents élémentaires et sont donc divisés en plusieurs sous-races qui ont leurs propres capacités spéciales et modificateurs de capacité.
Air:
Dextérité +1
Les Genasi d'Air peuvent retenir leur souffle indéfiniment. Ils ont encore besoin de respirer, mais s'ils ont une respiration dans les poumons, ils sont prêts à partir. L'Air Genasi peut également lancer la lévitation sans aucun composant une fois par repos long.
Terre:
Force +1
Le Genasi de Terre peut se déplacer sur un terrain difficile s'il est fait de terre ou de pierre comme d'habitude. Ils peuvent également lancer le Passe sans trace sort une fois par repos long.
Feu:
Renseignement +1
Les Genasi de Feu ont une vision dans le noir mais en raison de leur nature, tout ce qu'ils voient dans l'obscurité est des nuances de rouge. Ils ont une résistance au feu. Le Genasi de feu apprend également plusieurs sorts supplémentaires à mesure qu'il monte de niveau. Au niveau 1, ils connaissent Produce Flame et au niveau 3, ils apprennent Burning Hands.
Eau:
Sagesse +1
Le Genasi d'eau apprend naturellement plusieurs sorts basés sur l'eau et est considéré comme amphibie avec la capacité de respirer à la fois l'air et l'eau.
Modificateurs de score de capacité: Dépend du type.
Aperçu et meilleures classes pour Genasi :
Les Genasi sont une race extrêmement polyvalente en raison de leurs différents types élémentaires. C'est une autre race de personnages qui peut être utilisée dans presque n'importe quoi tant que vous faites correspondre les scores de capacité bonus et les sorts avec la construction que vous essayez de créer.
Gith
Les Gith sont une race perdue de créatures humanoïdes qui ont été réduites en esclavage par les Illithids. Ils sont perdus en tant que civilisation et toute culture qu'ils avaient autrefois a été détruite depuis.
Gith peut être trouvé dans Tome d'ennemis de Mordenkainen.
- Âge: Ils arrivent à maturité vers 18 ans et vivent environ 100 ans.
- Taille : Medium
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Commun et Gith
- Cours recommandés: clerc
Capacités spéciales:
Les Gith ont 2 sous-races distinctes qui sont soit plus culturellement inclinées, soit guerrières. Ils ont tous deux des capacités psioniques et des résistances qu'ils ont acquises après des années d'asservissement par les Illithids.
Modificateurs de score de capacité:
- Renseignement +1
- Force +2
Or
- Sagesse +2
Aperçu et meilleures classes pour Gith :
Les Gith sont une race passionnante qui fait des lanceurs de sorts ou des combattants décents, selon la sous-race. Leurs capacités psioniques sont un joli bonus et pourraient certainement être utiles pour une construction psionique, qu'il s'agisse d'un lanceur de sorts ou d'un combattant.
Gnome
Les gnomes sont des créatures brillantes et intelligentes qui aiment la vie. Ils vivent dans des terriers communaux et sont connus dans le monde entier comme des bricoleurs et des artificiers.
- Âge: Les gnomes mûrissent plus lentement que les humains avec un âge adulte d'environ 40 ans et une espérance de vie beaucoup plus longue de 350 à 500 ans.
- Taille : Les gnomes mesurent environ 3 pieds et les adultes pèsent en moyenne 40 à 45 livres en tant que petites créatures.
- La vitesse: Leur vitesse de base est de 25 pieds.
- Langues: Commun & Gnome
- Cours recommandés: Artificier, Rogue
Capacités spéciales:
Les gnomes sont des créatures rusées et intelligentes et ont un avantage dans tous les rôles de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie. De plus, en raison de leur familiarité avec la vie souterraine, ils commencent par une vision sombre.
Sous-races : Les gnomes ont le choix entre 2 sous-races.
- Gnomes des Roches: Les Rock Gnomes ont un bonus de Constitution de +1.
- Gnomes de la forêt: Les gnomes forestiers ont un bonus de +1 en Dextérité.
Modificateurs de score de capacité :
Renseignement +2
Les gnomes sont une excellente classe, surtout si vous recherchez quelque chose d'un peu différent. Leur modificateur d'intelligence élevé se prête au lancement de sorts, et leur ruse gnome leur donne un avantage équitable contre les sorts.
Si vous ne voulez pas emprunter la voie des sorts, ils ont également le bonus de dextérité ou de constitution, ce qui est utile pour n'importe quelle classe. Si vous cherchez à ajouter un peu de bizarrerie et d'intelligence à votre jeu de rôle, les gnomes sont une façon amusante d'ajouter quelque chose de plus à votre jeu.
Demi-elfe
Les demi-elfes sont les plus étranges dans le monde DnD. Ils ne sont pas aussi gracieux ou magiques que les Elfes, mais ils ne sont pas aussi complets que les Humains.
Ils sont coincés entre les deux où ils ne s'intègrent pas vraiment dans l'une ou l'autre des sociétés, mais ont quelques traits de chacun.
- Âge: Les Demi-Elfes mûrissent et vieillissent au même rythme que les Humains mais ont l'avantage d'une durée de vie plus longue. Le demi-elfe moyen vit jusqu'à environ 180 ans.
- Taille : Les demi-elfes sont considérés comme des créatures de taille moyenne avec la même variation de taille que les humains.
- La vitesse: La vitesse de base des Demi-Elfes est de 30 mètres.
- Langues: Les demi-elfes commencent à connaître le commun, l'elfique et 1 autre langue de leur choix.
- Cours recommandés: barde, Druide Paladin
Capacités spéciales:
Les Demi-Elfes conservent certaines des propriétés magiques héritées de leur côté Elfique. Ils ne peuvent pas être endormis avec de la magie et commencent avec une vision sombre.
Modificateurs de score de capacité :
Charisme + 2
+2 au choix du joueur
Les Demi-Elfes offrent le meilleur des deux mondes. Ils ont un peu la polyvalence des humains ainsi que certaines des propriétés magiques des elfes. Si vous n'êtes pas sûr de ce que vous voulez être, c'est aussi une bonne course de départ à choisir.
À des fins de jeu de rôle, ils ont tendance à être des diplomates ou des ambassadeurs car ils peuvent se déplacer librement entre les deux mondes différents des humains et des elfes.
Halfelin
Les halfelins sont probablement mes préférés classe en DnD. Les petites personnes sont de grands personnages et super amusantes à jouer un rôle.
- Âge: Les halfelins sont considérés comme des adultes à 20 ans et peuvent vivre jusqu'à 200 ans.
- Taille : Les halfelins, comme vous pouvez l'imaginer, sont considérés comme de petites créatures avec une taille moyenne de 3 pieds et un poids moyen de 40 à 45 livres.
- La vitesse: Leur vitesse moyenne est de 25 pieds.
- Langues: Les halfelins connaissent le commun et le halfelin
- Cours recommandés: Rogue, Ranger
Capacités spéciales:
Bien que les petits Halfelins soient une race courageuse. Ils ont des rôles d'avantage sur tous les tests pour avoir peur. Ils peuvent utiliser leur petite taille à leur avantage et peuvent se déplacer dans des espaces occupés par des créatures plus grandes.
Sous-courses : Il existe deux sous-races Halfling parmi lesquelles choisir.
- Halfelins pied-léger: Les Halflings Lightfoot sont le groupe le plus sympathique avec un bonus de charisme de +1 et ils ont la capacité de se cacher lorsqu'ils sont à proximité d'autres créatures.
- Halfelins robustes: Les Stout Halflings sont les plus robustes des deux avec un bonus de constitution de +1, et on pense qu'ils sont les cousins des nains en raison de leur nature robuste et de leur capacité à résister naturellement aux poisons.
Modificateurs de score de capacité :
Dextérité +2
Les halfelins sont super. Ils sont juste une classe amusante à jouer et combinés avec leur bonus de taille et de dex, ils peuvent faire des combattants de mêlée décents. Après tout, vous ne pouvez pas toucher ce que vous ne trouvez pas.
Demi-orc
Les demi-orcs sont un hybride moitié humain et moitié orque. Le 5e Manuel du joueur suggère que cela ne se produit généralement qu'après qu'une alliance de mariage est forgée entre une tribu orque et des humains. Les autres connotations ne sont pas aussi jolies.
- Âge: Les demi-orcs mûrissent plus vite que les humains et sont considérés comme des adultes à 14 ans avec une espérance de vie maximale d'environ 75 ans.
- Taille : Ils sont beaucoup plus grands que leurs homologues humains, mesurant en moyenne 6 à 7 pieds avec un poids moyen de 180 à 250 livres. Cependant, ils sont toujours considérés comme des créatures de taille moyenne.
- La vitesse: Les demi-orcs ont une vitesse de base de 30 pieds.
- Langues: Commun & Orque
- Cours recommandés: Barbarian, Combattant
Capacités spéciales:
Les orcs peuvent être un adversaire féroce. Ils ont une capacité naturelle à voir dans l'obscurité. Ils sont intrinsèquement intimidants et ont un avantage sur tous les jets d'intimidation. S'ils sont renversés à zéro santé, il y a toujours une chance qu'ils se rétablissent dans une dernière poussée d'endurance. Et quand ils coup critique, ils font plus de dégâts que n'importe quelle autre race.
Modificateurs de score de capacité :
- Force +2
- Constitution +1
Il est difficile de battre les Half-Orcs en termes de force pure. C'est l'une des seules races à obtenir un bonus de force aussi énorme combiné à un bonus de Constitution. Ajoutez à cela leur endurance implacable et leur attaque sauvage, et vous avez devant vous un excellent combattant de mêlée.
Ils fonctionnent bien avec toutes les classes martiales et peuvent infliger de sérieux dégâts de mêlée grâce à leur capacité d'attaque sauvage. Ils sont également beaucoup plus difficiles à tuer avec l'endurance implacable. Ils font d'excellents personnages de première ligne pour les joueurs qui veulent être au cœur du combat, que vous cherchiez à jouer un mercenaire, un berzerker ou un soldat professionnel.
Humain
Si vous n'avez aucune idée de la race que vous avez envie de jouer, Human est un choix solide. C'est la race la plus courante que vous rencontrerez.
Ils n'ont pas de faiblesses particulières, mais ils n'ont pas non plus de grandes forces.
- Âge: Durée de vie humaine moyenne.
- Taille : Peut varier comme de vrais humains mais compte toujours comme des créatures de taille moyenne.
- La vitesse: Les humains ont une vitesse de base de 30 pieds.
- Langues: Les humains connaissent le commun et la langue +1 de leur choix.
- Cours recommandés: Artificier
Capacités spéciales: aucun
Modificateurs de score de capacité :
Tous +1
Si vous ne savez vraiment pas quelle race choisir, ce n'est vraiment pas une mauvaise idée de devenir humain. C'est la course la plus courante que vous trouverez et la définition des polyvalents.
Ce sont les glaces à la vanille du monde DnD. La vanille est assez ennuyeuse en soi, mais vous pouvez aussi ajouter presque n'importe quoi à la vanille et ça marchera très bien. La même chose peut être dite pour les humains. Ils peuvent être magique, sournois, percutant ou une combinaison étrange des 3. Leurs modificateurs de capacité permettent au joueur de choisir exactement le rôle qu'il veut que son personnage soit.
Le Manuel du joueur fait un assez bon travail pour résumer les humains, "Le meilleur et le pire se trouvent parmi eux."
Kalachtar
Le Kalachtar sont la progéniture ou la combinaison d'esprits du plan des rêves et des humains. Ils sont sages mais hantés par leurs origines.
Kalashtar se trouve dans Eberron: Sortir de la dernière guerre.
- Âge: Idem que les humains.
- Taille : Medium
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Commun, Quori, +1 libre choix
- Cours recommandés: barde, clerc Druide
Capacités spéciales:
Les capacités du Kalashtar sont liées au plan des rêves. Ils ont un avantage sur tous les lancers de Sagesse, peuvent parler par télépathie à ceux qui les entourent et sont résistants aux dommages psychiques.
Modificateurs de score de capacité:
- Sagesse +2
- Charisme + 1
Aperçu et meilleures classes pour Kalashtar :
En raison de leur grande sagesse et de leurs capacités, les Kalashtar sont d'excellents lanceurs de sorts et, grâce à leur résistance psychique, ils font d'excellents attaquants psioniques.
kenku
Le kenku sont une race ressemblant à des oiseaux. Dans leur passé sordide, ils ont perdu leur capacité à voler et sont maintenant liés à la terre. Ils sont principalement considérés comme une nuisance car ce sont des vagabonds et des vagabonds sans terres propres.
Le Kenku se trouve dans Guide de Volo sur les monstres.
- Âge: Mûrir à 12 ans et vivre jusqu'à 60 ans.
- Taille : Medium
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Commun & Auran. Ils n'ont pas de voix propre mais peuvent imiter le discours des autres pour communiquer.
- Cours recommandés: Moine, Ranger
Capacités spéciales:
En raison de leur nature errante, les Kenku maîtrisent l'acrobatie, la tromperie, la furtivité et le tour de passe-passe. Ils n'ont pas de voix propre, mais ils peuvent imiter les sons et les voix de ce qu'ils entendent. Ils peuvent l'utiliser pour communiquer avec la voix d'un autre personnage pour une tromperie ou une simple communication.
Modificateurs de score de capacité:
- Dextérité +2
- Sagesse +1
Aperçu et meilleures classes pour Kenku :
Les Kenku sont intéressants car ils ont tellement de capacités furtives intégrées. Ils feraient clairement de bons voleurs ou d'autres constructions furtives, mais l'un de mes meilleurs amis adore faire une tombe Kenku. clerc. C'est l'un de ses personnages préférés à jouer.
Kobold
kobolds sont des créatures emblématiques du DnD. Ils ont un peu de sang draconique et sont considérés comme des créatures faibles, mais en grand nombre, ils sont incroyablement dangereux.
Les Kobolds peuvent être trouvés dans Guide de Volo sur les monstres.
- Âge: Ils arrivent à maturité à 6 ans et peuvent vivre jusqu'à 120 ans, mais la plupart meurent avant.
- Taille : Small
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Commun & Draconique
- Cours recommandés: Combattant, Paladin, Rogue
Capacités spéciales:
Les Kobolds en eux-mêmes sont de tristes créatures pathétiques. Ils ont même une capacité spéciale où ils se recroquevillent et mendient pour leur vie. En se recroquevillant, toute créature qui voit le Kobold sera en danger. Toutes les attaques menées contre des personnages regardant le Kobold se recroqueviller auront un avantage. C'est pathétique et triste, mais ça marche.
Ils sont connus pour leur danger en nombre et ont la capacité Pack Tactics et sont sensibles à la lumière du soleil.
Modificateurs de score de capacité:
Dextérité +2
Aperçu et meilleures classes pour Kobolds :
Je suis un grand fan des Kobolds. En eux-mêmes, ils sont faibles, mais en tant que race de joueurs, cela vous oblige à sortir des sentiers battus. Vous ne pourrez pas affronter certaines des races les plus fortes, mais elles sont intelligentes et incroyablement délicates. Le jeu de rôle en tant que Kobold oblige les joueurs à utiliser leur intelligence, leurs chiffres et leurs tactiques de meute pour survivre.
Léonin
Léonin, comme son nom l'indique, est une espèce semblable à un lion. Ils sont farouchement territoriaux et même les dieux entrent rarement dans leur domaine.
Leonin peut être trouvé dans le Odyssée mythique de Theros.
- Âge: Comme les humains
- Taille : Medium
- La vitesse: La vitesse de base est de 35 pieds
- Langues: Commun & Léonin
- Cours recommandés: Barbarian, Combattant
Capacités spéciales:
Leonin a une vision dans le noir et quelques compétences supplémentaires, mais leur principal atout en tant que race de personnage est leurs griffes et leur rugissement. Ils ont une attaque de griffes qui inflige 1d4 + Force et leur rugissement peut effrayer les ennemis autour d'eux.
AModificateurs de score d'aptitude:
- Constitution +2
- Force +1
Aperçu et meilleures classes pour Leonin :
Le Leonin ne demande qu'à être un Barbarian. Ils ont les points de vie supplémentaires de leur bonus de Constitution et un bonus de force. L'idée d'un lion enragé qui vous attaque est horrifiante.
Aussi cool que cela puisse paraître, la meilleure option est peut-être un moine Leonin. Une construction concentrée au corps à corps avec une créature qui a déjà une attaque de griffes dommageable pourrait être vraiment amusante à explorer.
Lézard
Les Lézards sont une race sensible d'humanoïdes lézards. Ils vivent dans des marécages et ont leurs propres sociétés, mais ils pensent complètement différemment des étranges sangs chauds. Entrer dans leur domaine est généralement la dernière chose que les voyageurs imprudents font.
Les hommes-lézards peuvent être trouvés dans Guide de Volo sur les monstres.
- Âge: Mûrir à 14 ans et vivre jusqu'à 60 ans.
- Taille : Medium
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds et une vitesse de nage de 30 pieds.
- Langues: Commun & Draconique
- Cours recommandés: clerc, Druide Combattant
Capacités spéciales:
Les Lézards sont un ennemi standard dans la plupart campagnes mais en tant que personnage de joueur, ils apportent beaucoup à la table.
Ils ont une capacité de morsure qui leur permet d'infliger 1d6 dégâts, et ils ont une capacité distincte qui leur permet d'utiliser leur action bonus avec leur morsure qui inflige des dégâts et donne des points de vie temporaires. C'est effrayant et cool en même temps.
Ils ont également une armure naturelle qui donne un standard de 13 + Dex.
Enfin, ma capacité préférée : après une bataille, ils peuvent récupérer les os d'une créature plus petite pour créer des objets simples comme un bouclier, un gourdin, une fléchette, javelot, ou sarbacane. C'est absolument utile.
Modificateurs de score de capacité:
- Constitution +2
- Sagesse +1
Aperçu et meilleures classes pour les Lézards :
Ces gars font incroyable Rangers. Ils ont une santé supplémentaire, une armure et un bonus de sagesse. C'est le choix le plus simple car ils sont déjà extrêmement à l'aise dans les marais et l'eau, et sont parfaits pour toute aventure côtière ou sous-marine.
Loxodon
Toujours sur le thème des animaux humanoïdes, le Loxodon sont une race d'éléphants humanoïdes sensibles. C'est une race douce, mais lorsqu'elle est mise en colère, peu de choses peuvent arrêter un Loxodon sans faire de lourdes pertes.
Loxodon peut être trouvé dans le Guide du maître de guilde sur Ravnica.
- Âge: Ils mûrissent au même rythme que les humains, mais sont considérés comme des adolescents jusqu'à 60 ans. Ils vivent jusqu'à 450 ans et plus.
- Taille : Medium
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Commun & Loxodon
- Cours recommandés: Druide, Ranger
Capacités spéciales:
Le tronc est probablement la caractéristique la plus déterminante du Loxodon. Cela leur donne un avantage sur les tests de perception, de survie et d'investigation qui reposent sur l'odorat. Ils peuvent l'utiliser pour tenir et manipuler différents objets comme ouvrir des portes, bousculer des personnes, saisir ou ramasser et tenir des objets. Ils ne peuvent pas l'utiliser pour manier une autre arme ou un autre bouclier. pourtant.
Ils ont l'avantage d'être charmé ou effrayés et sont considérés comme une taille plus grande pour porter et soulever.
Modificateurs de score de capacité:
- Constitution +2
- Sagesse +1
Aperçu et meilleures classes pour Loxodon :
J'adore l'idée de créer un Loxodon Grappler. Leur taille et leurs appendices supplémentaires en font une construction vraiment viable. À des fins de RP, ils feraient également d'excellents druides. Leur nature calme va bien avec le Druide mentalité et un éléphant métamorphosé se transformant en un autre éléphant chatouille juste un peu mon imagination.
Minotaure
Les minotaures sont une race bestiale incroyablement forte et fière dans le monde DnD. Ils ont plusieurs attaques et capacités naturelles différentes qui en font des ennemis ou des alliés redoutables sur le champ de bataille.
Les minotaures peuvent être trouvés dans le Guide du maître de guilde sur Ravnica & Odyssée mythique de Theros
- Âge: Idem que les humains.
- Taille : Medium
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Commun & Minotaure
- Cours recommandés: Barbarian, Combattant
Capacités spéciales:
Les Minotaures ont un sérieux potentiel de mêlée en raison de leur nature bestiale et de leur physique. Leurs cornes peuvent être utilisées comme une arme infligeant 1d6, ils peuvent faire une ruée et attaquer avec eux dans le même tour, et après avoir fait une attaque, ils peuvent utiliser leurs cornes pour repousser les ennemis. C'est beaucoup d'options pour eux de contrôler un champ de bataille.
Modificateurs de score de capacité:
- Force +2
- Constitution +1
Aperçu et meilleures classes pour le Minotaure :
Les minotaures doivent être des combattants ou des barbares. Leurs attaques de charge et de corne sont tout simplement trop bonnes pour être gaspillées par un lanceur de sorts. Leur capacité à s'écraser au centre d'un groupe d'ennemis, à commencer à les creuser avec leurs cornes, puis à commencer à attaquer avec des armes ou à se mettre en colère en fait de parfaits chars et combattants de mêlée.
Orc
Contrairement à leurs parents éloignés, jouer en tant qu'Orc signifie que le personnage a toutes les forces et les bonus non dilués comme les Demi-Orcs, mais ils sont un peu plus capricieux.
L'Orque se trouve dans Guide de Volo sur les monstres.
- Âge: Mûrit à 12 ans et vit jusqu'à 50 ans environ.
- Taille : Medium
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Commun & Orque
- Cours recommandés: Barbarian, Combattant, Paladin
Capacités spéciales:
Les orcs ont une capacité bonus appelée Agressif où, en tant qu'action bonus, ils peuvent se déplacer jusqu'à leur vitesse maximale vers un ennemi. Ils ont également une vision dans le noir et plusieurs compétences supplémentaires.
Modificateurs de score de capacité:
- Force +2
- Constitution +1
Aperçu et meilleures classes pour Orc :
J'ai été un peu déçu par les capacités Orc. Le seul supplément utile est leur bonus de mouvement agressif, mais d'autres races ont des modificateurs de capacité similaires. Dans cet esprit, toute construction qui nécessite qu'un combattant soit au milieu d'un groupe d'ennemis bénéficiera des capacités raciales de l'Orc. Les barbares, les combattants et toute sous-classe qui accorde des coups supplémentaires fonctionneront bien avec l'Orc. Ils ne sont pas terribles, mais je m'attendais à plus.
Lignée renaissante
La mort n'est pas toujours la fin. Quand il y a une magie puissante pour simplement ramener quelqu'un à la vie, il y a forcément des ratés. Les Reborn sont des créatures qui ont été animées et conservent des fragments de leur conscience. Cela se produit généralement par accident ou par une sorte de magie capricieuse.
Le Reborn peut être trouvé dans Guide de Van Richten sur Ravenloft.
- Âge: NA
- Taille : Moyen – Petit
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Langues courantes et antérieures
- Cours recommandés: Barbarian, Paladin
Capacités spéciales:
Les Reborn sont quelque part entre morts et vivants, et leurs capacités reflètent cela. Ils ont une résistance contre les poisons, un avantage sur jets de sauvetage, et n'ont pas besoin de manger, de dormir ou de respirer.
Ils peuvent également se souvenir de morceaux de leur ancienne vie qui se présentent sous la forme d'ajouter un jet de d6 à n'importe quel test. La capacité peut être utilisée égale à leur prime de compétence.
Modificateurs de score de capacité:
- Libre choix +2
- Libre choix +1
OR
- 3 Libre choix +1
Aperçu et meilleures classes pour Reborn :
Les Reborn sont honnêtement bons pour toutes les classes car ils sont conçus pour que toute créature morte puisse revenir à la vie et devenir un Reborn. Si le personnage que vous avez vraiment aimé a eu un accident intempestif, il pourrait être amusant de le remettre sur la table en tant que Reborn dans une autre campagne pour lui donner une seconde chance.
satyre
Le satyre est une créature mi-chèvre mi-humaine de mythologique. Ils sont très charismatiques dans DnD et parcourent le monde en profitant de la vie.
Le Satyre se trouve dans les Mythiques Odyssées de Theros.
- Âge: Idem que les humains
- Taille : Medium
- La vitesse: La vitesse de base est de 35 pieds
- Langues: Commun et sylvestre
- Cours recommandés: Sorcier, barde
Capacités spéciales:
Les satyres peuvent utiliser leurs cornes à la place de leurs frappes à mains nues pour infliger 1d4 + modificateur de Force en dégâts. Leur ascendance féerique leur donne un avantage sur les sauvegardes contre les effets magiques et lors des sauts, ils peuvent lancer un d8 supplémentaire pour augmenter leur distance.
Modificateurs de score de capacité:
- Charisme + 2
- Dextérité +1
Aperçu et meilleures classes pour Satyr :
Le Satyre a un joli bonus de Charisme qui se marierait bien avec le Sorcier au sein de l’ barde. Le Fey Patron ferait un personnage de joueur Satyr thématiquement solide, tandis qu'un Bard Satyr fonctionnerait également bien pour compléter leurs capacités.
Manettes
Shifters sont essentiellement des animaux-garous. Les règles autorisent différents types d'animaux-garous comme les ours, les loups, les rats, les chats ou toute autre créature qui traque ses proies.
Les manettes peuvent être trouvées dans Eberron: Sortir de la dernière guerre
- Âge: Ils mûrissent à 10 ans et vivent jusqu'à 70 ans environ.
- Taille : Medium
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Commun et Quori
- Cours recommandés: Rogues
Capacités spéciales:
Les Shifters ont une vision dans le noir, des sens aiguisés et une incroyable capacité de changement de vitesse qui leur permet de se transformer en forme de garou.
Lors de la création de personnage, les joueurs choisissent le type d'animal qu'ils ont sous leur forme-garou. Chaque forme a ses propres modificateurs de score de capacité et capacités spéciales.
Modificateurs de score de capacité:
Dépend de la forme animale choisie.
Aperçu et meilleures classes pour les Shifters :
Il est difficile de dire quelle classe est la meilleure pour le Shifter car ils ont chacun leurs propres capacités. Les voleurs bénéficieront de leurs nombreuses capacités différentes et seraient mon choix de prédilection pour les Shifters.
Simic hybride
Le Simic est l'une des courses DnD les plus uniques et les plus intéressantes à jouer. Les hybrides Simic sont le résultat d'un bricolage génétique/magique dans lequel des sujets humanoïdes sont infusés avec différentes créatures animales.
Les hybrides Simic peuvent être trouvés dans le Guide du maître de guilde sur Ravnica.
- Âge: Dépend de l'humanoïde d'origine. Leur espérance de vie est réduite en raison du bricolage.
- Taille : Medium
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Commun & Elfique ou Vedalken
- Cours recommandés: Sorcier, Wizard
Capacités spéciales:
Les Simic Hybrids ont tous une vision dans le noir et ils ont 2 capacités spéciales qu'ils peuvent choisir tout au long de leur vie. La première est acquise à la création du personnage (niveau 1) et la deuxième capacité au niveau 5. Les bonus dépendent de l'amélioration animale qui est greffée dans le corps du Simic Hybrid.
- Manta Glide (1er niveau): Le Simic obtient des ailes Manta qui ne fonctionnent pas réellement dans l'eau mais leur permettent de glisser ou de ralentir en tombant.
- Grimpeur agile (1er niveau) : La vitesse de montée est la même que la vitesse de marche.
- Adaptation sous-marine (1er niveau) : La vitesse de nage est égale à la vitesse de marche et le Simic peut respirer de l'eau.
- Appendices de lutte (niveau 5) : Le Simic reçoit soit des griffes, soit des tentacules qui l'aident à saisir ou une attaque à mains nues plus puissante. Ils ne peuvent cependant pas être utilisés pour tenir une autre arme.
- Carapace (niveau 5) : gagne +1 CA tant que le Simic ne porte pas d'armure lourde.
- Crachat d'acide (niveau 5) : le Simic reçoit une attaque de crachat d'acide qui inflige pas mal de dégâts et monte de niveau avec le Simic.
Modificateurs de score de capacité:
- Constitution +2
- Libre choix +1
Aperçu et meilleures classes pour les hybrides Simic :
Si les humains sont trop vanillés pour vous, je vous suggère fortement de vous greffer des tentacules ou des pinces de crabe. Il ajoute un tas de capacités qui sont toujours utiles. Ils fonctionnent bien avec n'importe quelle classe, mais ma combinaison préférée est avec un Old One Warlock ou un Wizard.
Tabaxi
Mignon et adorable, Tabaxi sont une race de chats humanoïdes. Ce ne sont pas un mélange de chat et d'humain, ce sont des chats humanoïdes. Il y a une différence. Ne rends pas ça bizarre.
Tabaxi peut être trouvé dans Guide de Volo sur les monstres.
- Âge: Comme les humains
- Taille :
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Choix commun et +1 libre
- Cours recommandés: Combattant, Moine
Capacités spéciales:
Comme vous pouvez l'imaginer, Tabaxi a une vision dans le noir ainsi que quelques capacités félines gracieuses. Le Tabaxi peut doubler sa vitesse une fois en se déplaçant. Ils ne peuvent plus utiliser la capacité à moins qu'ils ne se déplacent de 0 pied lors d'un tour suivant. Tabaxi a également une attaque avec un modificateur de force de 1d4 +.
Modificateurs de score de capacité:
- Dextérité +2
- Charisme + 1
Aperçu et meilleures classes pour Tabaxi :
Le Tabaxi est un excellent personnage d'agilité. Mon préféré est de créer un personnage Fighter/Fencer comme le Chat Potté. Leur dextérité en fait d'incroyables combattants basés sur la dex.
Ils auront également un avantage en tant que Moine lorsqu'ils combineront leurs attaques naturelles avec des capacités de Moine.
tieffelin
Dans un ancien accord avec le diable littéral, la race des tieffelins était imprégné de sang infernal. Cela se manifeste physiquement dans leur constitution génétique, leur donnant une apparence démoniaque avec des colorations étranges, des yeux brillants et des cornes.
Qu'ils soient réellement bons ou mauvais n'a aucune importance et, par conséquent, les Tieflings sont traités avec suspicion presque partout où ils vont.
- Âge: Les tieffelins ont le même taux de maturité que les humains mais ont tendance à vivre plus longtemps.
- Taille : Les tieffelins ont la même variation de taille que les humains et sont considérés comme des créatures de taille moyenne.
- La vitesse: Les Tieflings ont une vitesse de base de 30 pieds.
- Langues: Commun & Infernal
- Cours recommandés: Artificier, barde
Capacités spéciales:
En raison de leur nature infernale, les Tieflings sont naturellement résistants au feu et peuvent utiliser la vision dans le noir. Ils font également d'excellents utilisateurs de magie, car ils ont une capacité magique innée et apprennent des sorts mineurs à thème infernal.
Modificateurs de score de capacité :
- Renseignement +1
- Charisme + 2
Les Tieflings sont la race cool du quartier. Pensez au Fonz de "Happy Days" avec des cheveux brûlants lissés qui peuvent démarrer un golem d'un coup rapide. C'est du moins ainsi qu'ils nous ont été présentés pour la première fois dans la version 4.0.
Les Tieflings ont augmenté en nombre et sont devenus plus largement répandus dans le monde DnD. Ils sont toujours accueillis avec suspicion et dédain, mais ils font d'excellents lanceurs de sorts, en particulier les démonistes.
Tortue
Tortues sont une race humanoïde de créatures tortues. Les tortues peuvent sembler lentes et méthodiques, mais dès que la tortue peut marcher, elles s'aventurent immédiatement et explorent le monde.
Les tortues peuvent être trouvées dans le paquet Tortle.
- Âge: Maturité à 15 ans mais ils ne vivent qu'environ 50 ans.
- Taille : Medium
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Commun & Aquan
Capacités spéciales:
Les Tortle sont des nageurs naturels et peuvent retenir leur souffle jusqu'à une heure à la fois. Ils ont également une arme à griffes naturelle.
Les tortues sont trop grandes et encombrantes pour porter une armure, mais elles ont une CA naturelle de 17 qui peut être augmentée de +4 en se retirant dans leur carapace. Ils ne reçoivent aucun bonus de Dextérité.
Modificateurs de score de capacité:
- Force +2
- Sagesse +1
Aperçu et meilleures classes pour Tortle :
Il n'y a qu'une seule classe pour Tortle, Monk. La seule classe appropriée pour une Tortue humanoïde est le Moine. Ils ont un bonus de Force et de Sagesse, mais vous devez refaire les Teenage Mutant Ninja Turtles. C'est la seule façon dont je les joue. Cela n'a peut-être pas beaucoup de sens, mais je maintiens cette décision.
Triton
Les Tritons sont les gardiens des océans. C'est une espèce extrêmement robuste qui est à l'aise sous l'eau et sur terre.
Triton peut être trouvé dans Guide de Volo sur les monstres.
- Âge: Maturité à 15 ans. Ils peuvent vivre jusqu'à 500 ans.
- Taille : Medium
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds et une vitesse de nage de 30 pieds.
- Langues: Commun & Primordial
- Cours recommandés: Combattant, Paladin
Capacités spéciales:
Le Triton sont habitués aux profondeurs froides et résistent aux dommages causés par le froid. En tant que maîtres de l’océan, ils peuvent communiquer des idées simples avec les créatures qui vivent sous l’eau. Ils disposent également de plusieurs sorts aquatiques naturels qu'ils connaissent et sont amphibies avec la capacité d'inspirer et d'extraire de l'eau.
Modificateurs de score de capacité:
- Force +1
- Constitution +1
- Charisme + 1
Aperçu et meilleures classes pour Triton :
Les scores de capacité permettent de nombreuses personnalisations lors du choix d'une classe. Ils font des combattants incroyables et Paladins.
Vedalken
Les Vedalken sont une race austère d'humanoïdes à la peau bleue très intelligents.
Le Vedalken se trouve dans Guide du maître de guilde sur Ravnica.
- Âge: Maturité vers 40 ans et peut vivre jusqu'à 500 ans.
- Taille : Medium
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Commun, Vedalken et un libre choix
- Cours recommandés: Artificier
Capacités spéciales:
Les Vedalken ont l'avantage sur tous les jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Ils ont plusieurs compétences supplémentaires, sont partiellement amphibies et peuvent retenir leur souffle pendant 1 heure sans avoir besoin de respirer.
Modificateurs de score de capacité:
- Renseignement +2
- Sagesse +
Aperçu et meilleures courses pour Vedalken :
Les Vedalken ont un bonus d'Intelligence et de Sagesse élevé, ils s'intègrent donc bien dans n'importe quelle classe de lanceurs de sorts. Mon préféré, cependant, est un Vedalken Artificier qui utilise son intelligence pour créer des machines d'horlogerie d'un autre monde.
Verdan
Les Verdan sont un mélange de deux races différentes. C'est le seul qui n'est pas un mélange d'humains, cependant. Les Verdan sont un croisement entre Gobelins et Hobgobelins. Ils sont l'une des races les plus récentes du monde DnD et n'ont pas d'histoire en tant que nouvelle race.
Le Verdan se trouve dans Acquisitions Incorporées.
- Âge: Ils arrivent à maturité à 24 ans et peuvent vivre jusqu'à 200 ans.
- Taille : Medium
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Commun, Gobelin et 1 choix libre.
- Cours recommandés: Sorcier
Capacités spéciales:
En raison de leur manque d'histoire, les gens n'ont aucune raison de se méfier d'eux et ils sont compétents en matière de persuasion.
Le reste des capacités du Verdan est un sac à main de différentes capacités. Si le Verdan obtient un 1 ou un 2 sur un frapper mourir ils peuvent le relancer. Ils ont également une télépathie limitée avec la capacité de parler à n'importe quelle créature dans un rayon de 30 mètres et ils ont un avantage aux jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.
Modificateurs de score de capacité:
- Charisme + 2
- Constitution +1
Aperçu et meilleures classes pour Verdan :
J'aime beaucoup le Verdan en tant que race jouable. Ils ont des capacités si étranges qui s'adaptent bien à tout et avec un boost de charisme et de constitution, ils ont pas mal d'options différentes. En tant que lanceur de sorts, le Sorcier est un excellent choix et ils feraient des bardes incroyables avec leurs capacités télépathiques.
Guerrier
Guerrier sont des constructions sensibles du monde d'Eberron. Ils ont été construits pour la guerre et constamment améliorés jusqu'à ce qu'ils finissent par devenir sensibles.
Warforged peut être trouvé dans Eberron: Sortir de la dernière guerre.
- Âge: Tous les Warforged ont entre 1 et 3 ans et il n'y a pas de limite connue à leur âge en raison de leur nouvelle sensibilité.
- Taille : Medium
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Choix commun et 1 libre
- Cours recommandés: Artificier
Capacités spéciales:
Parce qu'ils sont des constructions, ils sont immunisés contre les maladies, n'ont pas besoin de manger ou de dormir et ont un avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison. Ils ont aussi +1 AC naturellement et peuvent intégrer armure dans leur carapace.
Modificateurs de score de capacité:
- Constitution +2
- Libre choix +1
Aperçu et meilleures classes pour Warforged :
Il n'y a pas vraiment de "meilleure" classe pour les Warforged. Leur principal modificateur de capacité est la Constitution qui est utilisée par toutes les classes et ils ont le libre choix. Leurs capacités sont utiles dans la plupart des situations, c'est donc aux joueurs de trouver simplement un angle de RP amusant.
Mon préféré est un Warforged Artificier. C'est une machine qui fabrique des machines et qui peut travailler sur son propre corps pour s'améliorer.
Sang-pur Yuan-Ti
Les Yuan-Ti étaient une ancienne race d'humains qui ont appris la magie noire et des capacités leur permettant de se combiner avec des serpents.
Le Yuan-Ti Sang Pur peuvent être trouvés dans Guide de Volo sur les monstres.
- Âge: Idem que les humains
- Taille : Medium
- La vitesse: La vitesse de base est de 30 pieds
- Langues: Commun, abyssal et draconique
- Cours recommandés: Sorcier, Sorcier
Capacités spéciales:
Les capacités de serpent des Yuan-Ti leur confèrent une immunité contre les poisons et ils ont des capacités magiques naturelles. Ils connaissent naturellement plusieurs sorts différents et ils ont la vision dans le noir.
Modificateurs de score de capacité:
- Charisme + 2
- Renseignement +1
Aperçu et meilleures classes pour Yuan-Ti :
Les capacités magiques naturelles de Yuan-Ti avec leur bonus de Charisme crient juste pour un Warlock ou Sorcier. Ils ont naturellement le sort mineur Poison Spray, ce qui permet au Yuan-Ti d'avoir plus d'options de sorts.
Questions Fréquentes
Combien y a-t-il de races dans DnD ?
Officiellement, il y a 42 races différentes dans DnD. Il existe également des centaines de créatures sensibles différentes et un nombre illimité de races maison qui peuvent être jouées dans le système D20 utilisé par DnD.
Quelles sont les Neuf Races dans DnD ?
Les neuf races originales de DnD sont celles qui se trouvent dans le Manuel du joueur.
- Nains
- Elfes
- Halfelins
- Les êtres humains
- Dragonborn
- Gnomes
- Demi-elfes
- Demi-orcs
- tieffelins
Quelle race est la meilleure pour DnD?
La meilleure race pour un débutant au DnD est l'Humain. Au sein de DnD, leurs compétences et leurs statistiques sont extrêmement polyvalentes et ils peuvent efficacement choisir et exceller dans n'importe quelle classe.
La question de savoir quelle race est la meilleure est également très subjective. La meilleure course est celle qui vous intéresse le joueur et qui gardera votre intérêt tout au long de la partie.
Quelle est la race la plus étrange de DnD ?
La réponse est très subjective, mais la race la plus étrange de DnD est le Changeling de la série Eberron. Ils sont très troublants et de toutes les races de DnD s'ils étaient réels, ils seraient l'une des créatures les plus horribles.
Quelle est la race la moins utilisée dans DnD ?
Selon les statistiques sur DnD Beyond, la race la moins utilisée est l'Aasimar. Ce sont les créatures qui ont une ascendance céleste.
Quelle est la race la plus brisée de DnD ?
Yuan-Ti Purebloods et Vedalkin sont considérés comme les deux races les plus brisées de DnD 5e. Ils ont tous les deux des capacités naturelles incroyables et sont un incontournable pour les joueurs Min-Max qui cherchent à rendre la vie de leur DM difficile.
Quelle est la prochaine étape?
Maintenant que vous avez choisi une course, il est temps de choisir une classe ! Consultez nos guides détaillés sur toutes les classes DnD 5e avant de choisir.
Lisez notre guide de classe détaillé sur les classes DnD 5e ci-dessous.
GUIDES DE CLASSE : BARBARE | BARDE | CLERC | DRUIDE | FIGHTER | MOINE | PALADIN | RANGER | ROGUE | SORCIER | DÉMONISTE | ASSISTANT
Nous espérons que vous avez apprécié ce guide des courses DnD 5e, pourquoi ne pas consulter notre Achat de points 5e guide ou notre Lanceur de guerre 5e guider?
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Avant de lancer GameCows avec sa femme Kendra, il enseignait l'anglais aux États-Unis. Il a combiné son amour du jeu avec l'éducation pour créer des leçons d'apprentissage amusantes basées sur le jeu jusqu'à ce qu'il décide finalement de diriger GameCows avec Kendra à plein temps. Il est connu pour se pencher sur les livres de règles pendant son temps libre, être le maître des règles pendant la nuit de jeu et en tant que DM permanent dans son groupe DnD. Bryan aime les jeux de société, l'écriture, les voyages et surtout sa femme et partenaire dans le crime, Kendra.