Intellect Dévoreurs ou terrifiants les aberrations. Ils ont à peu près la taille d'un chien de taille moyenne, mais ressemblent à des cerveaux ambulants avec des pattes. Ils attaquent en utilisant leurs griffes et des attaques psychiques, et s'il y a un corps inconscient autour, ils peuvent téléport dans la tête d'une créature et dévore son cerveau et le remplace par son propre corps.
Table des matières
Dévoreur d'intelligence 5e Stats
Ils peuvent venir d'autres plans d'existence ou être connus pour venir de l'Underdark pour piller et manger toute l'intelligence sur leur passage.
- Petite aberration, mal légitime
- Classe d'armure 13
- Points de dommage 36 (8d4 + 16)
- Vitesse 40 ft.
Capacité | Score | Modifier |
Force | 4 | -3 |
Dextérité | 16 | +3 |
Constitution | 14 | +2 |
exploitables | 12 | +1 |
Sagesse | 14 | +2 |
Charisme | 20 | +5 |
- Compétences Discrétion +5
- Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant avec des armes non magiques
- Immunités aux conditions aveuglé, épuisé, effrayé, paralysé, empoisonné
- sens vision aveugle 60 pieds, Perception passive 12
- Langues comprend Deep Speech mais ne peut pas parler, télépathie 60 pieds.
- Classement du défi 3 (700 XNUMX XP)
Intellect Dévoreur 5e Traits spéciaux
Sens de l'esprit. L'Intellect Devourer est conscient de la présence de créatures à moins de 300 mètres de lui qui ont une Intelligence de 3 ou plus. Il connaît la distance et la direction relatives de chaque créature, quelles que soient les barrières physiques. Les créatures sous les effets de la magie qui protège l'esprit ne peuvent pas être détectées par l'Intellect Devourer.
Dévoreur d'intelligence 5e Actions
Le descriptif dans le Manuel du monstre D&D lit comme suit:
Multi-attaque. L'Intellect Devourer effectue une attaque avec ses griffes et utilise Consume Mind.
Les griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 5 mètre, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Consommer l'esprit. L'Intellect Devourer choisit une créature qu'il peut voir dans un rayon de 30 mètres autour de lui et qui a une Intelligence de 3 ou plus. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13 ou subir 16 (3d10) dégâts psychiques.
Si la cible échoue au jet de sauvegarde de 5 ou plus, son score d'Intelligence est réduit à 0. La cible est frappée d'incapacité jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point d'Intelligence (soit en terminant un repos long, soit grâce à un sort de restauration inférieur).
Arracheur de corps. L'Intellect Devourer choisit une créature incapable d'agir dans un rayon de 5 mètre autour d'elle et l'engage dans un concours d'Intelligence. L'Intellect Devourer surpasse les défenses mentales de la créature si elle bat la cible lors d'un test d'Intelligence contesté.
L'Intellect Devourer consomme par magie le cerveau de la créature et se téléporte dans son crâne, prenant le contrôle total du corps de la cible. Tant qu'il est à l'intérieur du crâne de la créature, l'Intellect Devourer a un total de couverture contre les attaques et autres effets extérieurs à l'hôte. Le dévoreur d'intellect conserve ses scores d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa compréhension du langage, sa télépathie et ses traits.
Sinon, il hérite des statistiques, des souvenirs et des connaissances de la cible, y compris sorts et langues. Si le corps de l'hôte tombe à 0 points de dommage, l'Intellect Devourer doit quitter l'hôte. Il peut également être chassé par magie du corps de l'hôte au moyen d'un Protection contre le mal et le bien sortilège lancé sur l'hôte.
Si le cerveau dévoré de l'hôte est restauré (éventuellement avec un sort de souhait), le dévoreur d'intellect est expulsé de l'hôte. L'Intellect Devourer peut choisir de quitter l'hôte à tout moment en dépensant 5 mètre de son mouvement, puis en se téléportant dans un espace inoccupé à moins de 15 mètres de la cible.
À moins que son cerveau ne soit restauré en 1 round, le corps meurt.
Dévoreurs d'intellect dans les rencontres
Les dévoreurs d'intelligence ont un Classement du défi de 3, ce qui les place sur le bord supérieur de la difficulté pour les parties de niveau inférieur. Les dévoreurs d'intelligence sont connus pour se déplacer en meute, donc quelques-uns se liguent pour attaquer le groupe n'est pas rare.
Pour les joueurs de niveau supérieur, ils peuvent généralement être trouvés comme animaux de compagnie ou serviteurs de Écorcheurs d'esprit. Ils peuvent être utilisés pour attirer le groupe dans une zone piégée remplie de dévoreurs d'intelligence ou une créature dont l'esprit a été mangé peut être utilisée pour manipuler le groupe.
Scénarios simples pour les dévoreurs d'intelligence
- Un petit village a demandé de l'aide au groupe lorsqu'il a découvert un enfant disparu. Au retour, les parents affirment qu'il ne s'agit pas du même enfant, malgré les apparences.
- Un piège piège plonge le groupe dans un labyrinthe rempli de dévoreurs d'intelligence.
- Le groupe remarque une étrange caravane en voyageant.
Avant de lancer GameCows avec sa femme Kendra, il enseignait l'anglais aux États-Unis. Il a combiné son amour du jeu avec l'éducation pour créer des leçons d'apprentissage amusantes basées sur le jeu jusqu'à ce qu'il décide finalement de diriger GameCows avec Kendra à plein temps. Il est connu pour se pencher sur les livres de règles pendant son temps libre, être le maître des règles pendant la nuit de jeu et en tant que DM permanent dans son groupe DnD. Bryan aime les jeux de société, l'écriture, les voyages et surtout sa femme et partenaire dans le crime, Kendra.