Dégâts de chute 5e
"SAUT!" Le Barbare cria au Wizard.
Le Bone Demon était presque sur eux. Il a déchiré le sol en laissant un chemin de destruction dans son sillage. Il faudrait quelques secondes avant qu'il ne soit sur la paire d'aventuriers.
La solution Barbarian avait déjà sauté, un cri de rage résonna à travers la falaise où il se tenait il y a quelques secondes.
« Idiot… » marmonna le sorcier en achevant son incantation et en descendant du rebord. Le Wizard lentement commencé à flotter quelques instants avant que le démon n'apparaisse au bord de la falaise. Il hurla de frustration.
Le magicien a vu le Barbarian frapper le sol avec un bruit sourd et quelques instants plus tard, le Wizard atterrit doucement alors que le sort se dissipa.
"Tu aurais pu attendre une seconde." dit le magicien.
Qu'est-ce que les dommages de chute dans DnD 5e ?
Les dégâts de chute sont les dégâts subis par un personnage DnD lorsqu'il tombe d'au moins 10 pieds.
Si le personnage subit les dégâts de chute, lorsqu'il touche le sol, il est mis à terre. Cela peut se produire lorsqu'un personnage tombe d'un rebord élevé, qu'un pont s'effondre ou qu'un Sort de vol coupe en plein vol. Toute raison pour laquelle un personnage tombe d'au moins 10 pieds subira généralement des dégâts de chute.
Pour des raisons de règles, les dégâts de chute sont considérés comme des dégâts contondants selon le Manuel du joueur à la page 196.
« Matraquer. La force contondante attaque les marteaux, chute, resserrement. et les dégâts contondants similaires.
Calculer les dégâts de chute 5e
Les règles sont assez simples pour calculer les dégâts de chute.
Chaque 10 pieds de chute libre inflige 1d6 dégâts (10 pieds : 1d6) avec un maximum de 20d6.
Donc, pour obtenir le maximum de dégâts en cas de chute, vous devrez tomber de 200 pieds ou plus.
Ces règles se trouvent dans le Manuel du joueur à la page 183.
CHUTE
"Une chute d'une grande hauteur est l'un des dangers les plus courants auxquels est confronté un aventurier.
À la fin d'une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants pour chaque 10 mètres de chute, jusqu'à un maximum de 20d6. La créature atterrit à terre à moins qu'elle n'évite de subir les dégâts de la chute.
Taux de chute
L'ouverture a Manuel du joueur n'avait pas de règles pour le rythme auquel les joueurs tombent, mais cela a été ajouté dans le dernier supplément, Le guide de tout de Xanathar à la page 77.
Il indique essentiellement qu'en un seul tour, 6 secondes de temps de jeu, un joueur tombe de 500 pieds.
Donc, si un joueur est sur un dirigeable ou sur le dos d'un dragon et tombe, s'il mesure 500 pieds ou moins, il touche immédiatement le sol.
Si vous tombez de 1000 pieds, ils tombent immédiatement de 500 pieds et terminent leur tour. Lors de leur prochain tour, ils auront la possibilité d'essayer d'arrêter de tomber, généralement en lançant Chute de plumes ou un autre sort. S'ils ne peuvent pas s'arrêter de tomber, ils touchent le sol.
Avant cet ajout aux règles, les gens devaient essentiellement deviner le taux de chute et il y avait pas mal d'ingénieurs et de mathématiciens en ligne qui calculaient en fonction du taux de chute de Feather Fall, mais maintenant il y a des règles officielles.
Résistance contondante et dégâts de chute
Étant donné que les dégâts de chute sont considérés comme des dégâts contondants, vous entendrez inévitablement la question,
« Si j'ai une résistance au contondant, ai-je une résistance aux dégâts de chute ? »
Comme pour la plupart des choses dans DnD, la réponse est: "Cela dépend."
Cela dépend de ce qui vous donne réellement une résistance contondante. Chaque capacité donne généralement des limites sur les sources qui peuvent bénéficier de la résistance contondante.
Par exemple, le Capacité Rage du barbare à la page 48 du Manuel du joueur indique clairement: "Vous avez une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants."
Il s'agit d'une déclaration générale sans restrictions ni limitations. Par conséquent, si un barbare tombe en utilisant sa capacité de rage, il aura une résistance aux dégâts de chute.
Jetons maintenant un coup d'œil à la Exploit de maître en armure lourde à la page 167. Il indique :
"Lorsque vous portez une armure lourde, les dégâts contondants, perforants et tranchants que vous subissez avec des armes non magiques sont réduits de 3."
Il indique spécifiquement que le bonus ne s'applique qu'aux armes. Les dégâts de chute ne sont pas considérés comme une arme et, par conséquent, le joueur ne bénéficiera d'aucune réduction des dégâts.
Donc, comme vous pouvez le voir, si un personnage obtient sa réduction de dégâts ou Résistance tout dépend du libellé de la source.
Tomber en volant
Le guide de tout de Xanathar comprenait également de nouvelles règles pour les créatures qui ont une vitesse de vol et commencent à tomber. Ils se trouvent également à la page 77, ou vous pouvez vous référer ci-dessous.
Une créature volante en vol tombe si elle est renversée, si sa vitesse est réduite à 0 mètre ou si elle perd autrement la capacité de se déplacer, à moins qu'elle ne puisse planer ou qu'elle ne soit maintenue en l'air par la magie, comme le sort de vol.
Si vous souhaitez qu'une créature volante ait plus de chances de survivre à une chute qu'une créature non volante, utilisez cette règle : soustrayez la vitesse de vol actuelle de la créature de la distance à laquelle elle est tombée avant de calculer les dégâts de chute. Cette règle est utile pour un pilote qui est renversé mais qui est toujours conscient et dont la vitesse de vol actuelle est supérieure à 0 pied. La règle est conçue pour simuler la créature battant furieusement des ailes ou prenant des mesures similaires pour ralentir la vitesse de sa chute.
Si vous utilisez la règle du taux de chute dans la section précédente, une créature volante descend de 500 pieds au tour où elle tombe, tout comme les autres créatures. Mais si cette créature commence l'un de ses tours ultérieurs en tombant toujours et qu'elle est à terre, elle peut arrêter la chute à son tour en dépensant la moitié de sa vitesse de vol pour contrer la condition à terre (comme si elle se tenait debout dans les airs).
C'est un énorme bloc de texte, mais il peut être simplifié jusqu'à 3 règles.
- Si vous êtes renversé en vol, vous tombez.
- Si vous êtes toujours en l'air en tombant (500 pieds ou plus), vous pouvez utiliser votre prochain tour, en dépensant la moitié de votre vitesse de vol, pour reprendre le contrôle.
- (Règle facultative) S'il vous reste du mouvement en tombant et que vous touchez le sol, vous pouvez soustraire ce qui reste de votre vitesse de vol de la distance à laquelle vous êtes tombé avant de calculer les dégâts.
Tomber dans l'eau
Il existe maintenant des règles officielles pour tomber dans l'eau. Ils ont été introduits pour la première fois en Chaudron de tout de Tasha.
Avant Tasha's Cauldron, les joueurs devaient établir leurs propres règles de chute dans l'eau et de plongée. Il y avait 3 façons principales de le faire, et nous parlerons d'abord de la version officielle. Selon le DM, les règles de la maison peuvent encore sembler plus justes.
En règle générale, il existe trois façons de gérer une chute dans l'eau.
Prendre la moitié des dégâts
La première est la méthode officielle. Les personnages qui tombent dans l'eau peuvent faire un test de Force DD 15 pour tenter d'atterrir la tête la première ou les pieds devant, selon la manière dont ils veulent atterrir.
S'ils réussissent, ils ne subissent aucun dégât, mais s'ils échouent, ils subissent 1/2 dégât.
Avant la décision officielle de Chaudron de tout de Tasha, la chose la plus proche que nous avions d'une règle officielle est un tweet de Jeremy Crawford, concepteur principal des règles pour DnD 5e, « Il n'y a pas de règle officielle pour tomber dans l'eau. En tant que DM, réduire de moitié les dégâts de chute est ce que je fais habituellement.
Il semble qu'il ait depuis plaidé pour une règle officielle.
Ignorer les 20 premiers pieds
L'une des façons les plus courantes de gérer une chute dans l'eau est de simplement l'ignorer… les 20 premiers pieds de toute façon.
Dans la plupart des piscines professionnelles, il y a des plongées hautes de 20 à 30 pieds et n'importe qui peut en sauter dans l'eau sans trop de difficulté. Si vous vous tortillez ou ne savez pas comment vous mettre à l'eau, vous risquez tout de même de vous blesser et d'avoir besoin d'un sauveteur.
C'est pourquoi la communauté s'en tient à ce que 20 pieds soit la norme à partir de laquelle n'importe qui peut tomber sans se blesser.
Après 20 pieds, cependant, les dommages sont calculés normalement. Ainsi, si un personnage tombe de 30 mètres, il subira 1d6 dégâts de chute ; à 40 pieds, ils subiront 2d6 dégâts, etc.
S'ils tombent de 20 pieds, ils finissent simplement dans l'eau.
Faites un test d'athlétisme
Que fait un DM lorsqu'une situation se produit et qu'il ne sait pas comment y faire face ?
Lancez un d20.
Le type de test dépend entièrement du MD, mais la plupart s'accordent à dire qu'il s'agit d'un test de Force (Athlétisme). En règle générale, les tests de natation entrent dans cette catégorie, mais lorsque je DM, je laisse mes joueurs choisir Dextérité (acrobaties) pour tomber dans l'eau.
La natation est indéniablement un test de Force, mais on pourrait dire que la plongée a plus à voir avec les acrobaties et la dextérité qu'avec la force.
Lors de l'utilisation de cette méthode, le joueur lance le test de compétence que le MD lui propose, puis ce nombre avec les modificateurs applicables est soustrait de la distance de chute.
Par exemple, un personnage avec un modificateur de Force de +2 saute d'une falaise de 30 mètres. Ils obtiennent un 18 pour leur test de compétence.
Cela ressemblerait à ceci:
Distance de chute – (STR MOD + D20) = Hauteur des dégâts de chute OR 30 – (2 + 18) = 10 pieds
Cela signifierait qu'une chute de 30 mètres dans l'eau causerait les mêmes dégâts qu'une chute de 10 mètres sur un sol solide… ce qui signifie qu'ils ne subiraient que 1d6 de dégâts.
C'est une autre façon qui simule assez de tomber sur du béton dur par rapport à un saut d'un plongeon haut dans l'eau.
Si vous êtes assez haut, vous subirez quand même des dégâts, comme dans le monde réel.
Le problème avec cette méthode est que vous devrez faire des vérifications pour chaque personne et cela pourrait ralentir le déroulement du jeu.
Tomber sur une créature
Une autre nouvelle règle ajoutée à Falling Damage énonce les règles pour tomber sur une autre créature. Que ce soit intentionnellement ou accidentellement, les résultats sont les mêmes.
La créature sur laquelle atterrit doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas d'échec, les dégâts sont partagés entre les deux créatures.
Il existe également des restrictions de taille. La créature qui atterrit est mise à terre à moins qu'elle ne soit au moins 2 tailles plus grande que la créature qui tombe.
La règle suivante sur la taille est un peu vague, "Si la créature tombe dans l'espace d'une seconde créature et qu'aucune d'elles n'est Tiny..."
Il ne précise pas réellement ce qui se passe s'il s'agit d'une créature minuscule tombant ou atterrissant dessus. Vous aurez à la maison des règles de cette décision. Personnellement, je pense que si une créature Tiny tombe, le test DC devrait être plus facile et si la créature Tiny est atterrie, elle n'a pas de sauvegarde DC.
Dommages causés par la chute d'objets
Parfois, vos joueurs peuvent se retrouver dans une situation où ils peuvent jeter des objets sur leurs ennemis ou provoquer un glissement de terrain pour faire pleuvoir des pierres sur leurs ennemis.
Comme dans de nombreuses situations étranges, il n'y a pas de règles officielles pour gérer les rochers tombant sur les personnages.
La chose la plus proche d'une décision officielle est le tableau des dommages improvisés dans le Guide du maître de donjon à la page 249.
Les Dés | Exemple |
---|---|
1d10 | Brûlé par des charbons, frappé par une bibliothèque qui tombe, piqué par une aiguille empoisonnée. |
2d10 | Être frappé par la foudre, trébucher dans un foyer. |
4d10 | Frappé par la chute de décombres dans un tunnel qui s'effondre, trébuchant dans une cuve d'acide. |
10d10 | Écrasé par le compactage des murs, frappé par des lames d'acier tourbillonnantes, pataugeant dans un torrent de lave. |
18d10 | Être submergé dans la lave, être frappé par une forteresse volante qui s'écrase. |
24d10 | Tomber dans un vortex de feu sur le plan élémentaire du feu, être écrasé par les mâchoires d'une créature divine ou d'un monstre de la taille d'une lune. |
Les DM sont censés simplement vérifier le tableau et trouver le plus précis pour prendre une décision. Vous pouvez également inverser les règles de chute pour déterminer vos dégâts.
Un rocher de la taille d'un poing infligerait 1d4 par 10 pieds et tout ce qui est plus gros pourrait potentiellement infliger le même 1d6.
Distance | Petites pierres | Grosses pierres |
---|---|---|
20ft | 1d4 | 1d6 |
30ft | 2d4 | 2d6 |
40ft | 3d4 | 3d6 |
60ft | 4d4 | 4d6 |
70ft | 5d4 | 5d6 |
80ft | 6d4 | 6d6 |
C'est mon tableau personnel que j'utilise lorsque j'improvise des dégâts ou lorsque des pierres tombent sur des créatures.
Comment prévenir les dommages causés par les chutes 5e
Alors, tu t'effondres jusqu'à ta mort.
Quelque part entre le sol qui se précipite sur vous et le creux dans votre estomac qui menace de provoquer une crise d'anxiété complète, vous pouvez vous demander : « Comment puis-je éviter les chutes ?
Chute de plumes moulées
Ce sera votre geste préféré chaque fois que vous rencontrerez une situation où vous devrez tomber en toute sécurité de grandes hauteurs.
Chute de plumes est un sort de niveau 1 que la plupart des classes de lanceurs de sorts peuvent maîtriser au niveau 1.
La meilleure partie de Feather Fall est qu'elle peut être lancée en tant que réaction et qu'elle peut affecter jusqu'à 5 alliés. C'est le moyen le plus simple de gérer les dégâts de chute, et un personnage peut essentiellement couvrir tout un groupe avec le sort.
Attraper quelque chose
Il n'y a pas de règle réelle pour cela, mais la plupart des DM vous permettront de forcer un test de compétence de réaction pour saisir tout ce qui se trouve à proximité. Vous pourriez même réussir à saisir quelqu'un qui a déjà lancé Feather Fall sur lui.
Capacités de moine
Au niveau 4, Les moines gagnez la capacité Slowfall qui réduit les dégâts 5x votre Moine niveau.
Ainsi, au niveau 4, vous pouvez réduire vos dégâts de chute de 20 points. Cela signifie que vous pouvez tomber de 30 pieds sans subir de dégâts et tomber de 40 ou 50 pieds avec peu ou pas de dégâts.
Bien sûr, faire un Moine Le personnage spécifiquement pour les dégâts de chute est un peu idiot, alors ne choisissez un moine que si vous êtes intéressé par la classe.
Vitesse de vol naturelle
Certains personnages ont une vitesse de vol naturelle. Si vous pouvez récupérer de la chute et retrouver votre mouvement de vol, vous pouvez simplement choisir d'arrêter de tomber et de commencer à voler.
Des créatures comme Hibou, ou des fonctionnalités de classe comme la capacité Writhing Tide du Ranger's Swarmkeeper's Writhing Tide accordent une vitesse de vol que le personnage qui tombe peut utiliser pour arrêter sa chute.
Quelle que soit votre vitesse de vol, vous devrez toujours respecter les règles de chute en vol. C'est plus facile à faire lorsque vous tombez à des hauteurs supérieures à 500 pieds.
Améliorer la capacité et la grâce du chat
L'un des meilleurs sorts pour les chutes courtes est Améliorer la capacité. Il accorde la fonction Cat's Grace qui permet aux joueurs d'ignorer 20 pieds de dégâts et accorde des points de vie temporaires.
Lorsqu'il est lancé à des niveaux plus élevés, il peut également affecter plus d'un personnage à la fois.
Avec les 2d6 supplémentaires points de dommage, vous pouvez fondamentalement ignorer 40 pieds de chute si votre chance est bonne.
Faire face aux dégâts de chute en tant que DM
Il y a beaucoup de marge de manœuvre pour un DM en ce qui concerne les dégâts de chute et les joueurs peuvent essayer de métagame pour infliger des dégâts fous à leurs ennemis.
La meilleure chose à faire en tant que sous-ministre est d'être cohérent et clair avec les règles.
Les nouvelles règles ajoutées dans Chaudron de tout de Tasha éclaircir un grand nombre des situations de chute les plus rares, mais c'est toujours au MD de décider des règles officielles qu'il souhaite utiliser.
FAQ sur les dégâts de chute
Combien de dégâts recevez-vous de Falling 5e?
Les personnages subissent 1d6 dégâts contondants pour chaque 10 mètres de chute jusqu'à un maximum de 20d6.
Comment fonctionnent les dégâts de chute ?
Lorsqu'un personnage tombe, pour chaque 10 mètres de chute, il subit 1d6 dégâts contondants.
0-9 pieds = aucun dommage
10-19 pieds = 1d6 dégâts
20-29 = 2d6 dégâts
et ainsi de suite
Pourquoi y a-t-il un plafond de dégâts de chute en 5e ?
Il n'y a aucune raison officielle pour le plafond des dommages causés par les chutes. Certains suggèrent que cela donne la possibilité à des personnages de haut niveau de survivre à des chutes autrement mortelles à des fins thématiques.
Que se passe-t-il si vous tombez sur quelqu'un en DnD 5e ?
Le personnage qui est touché ou rattrape le personnage qui tombe doit réussir un jet de sauvegarde DD 15 (Dextérité). En cas de succès, il n'y a pas de dégâts. En cas d'échec, les dégâts sont répartis équitablement entre les deux créatures.
Les chutes d'objets font-elles des dégâts en 5e ?
Les objets qui tombent infligent des dégâts, mais la quantité de dégâts qu'ils infligent dépend du MD. Un tableau des dégâts improvisés peut être trouvé dans le Guide du maître de donjon à la page 249.
Pouvez-vous mourir de Falling in DnD?
Oui, si les joueurs tombent d'assez haut, ils peuvent mourir en tombant.
Que se passe-t-il lorsque vous tombez dans l'eau dans DnD ?
Lorsqu'ils tombent dans l'eau, les joueurs peuvent effectuer un test de Force DD 15 pour tenter d'atterrir en toute sécurité dans l'eau. S'ils échouent, ils subissent la quantité normale de dégâts de chute réduits de moitié.
Jusqu'où pouvez-vous tomber en 6 secondes 5e ?
En 6 secondes (1 tour), les joueurs chutent de 500 pieds.