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Créatures célestes 5e

Créatures célestes 5e
Solaire 5e DnD
Ange solaire

Les mondes que nous créons pour abriter nos campagnes et nos aventures sont des endroits étranges et fantastiques. C'est, après tout, pourquoi nous jouons à de tels jeux, pour le plaisir et la sociabilité, oui, mais aussi pour l'évasion et la chance de nous immerger dans un monde très différent du nôtre.

De tels mondes dans lesquels nous nous trouvons via nos personnages ont une certaine familiarité, bien qu'il s'agisse souvent d'un cadre médiéval quasi historique et de l'abondance d'humains et de personnages joueurs ressemblant à des humains. Mais ensuite, vous pouvez ajouter des couches d'habitants de plus en plus étranges pour peupler le monde.

Certaines sont des créatures basées sur celles que l'on trouve dans nos mythes et légendes, d'autres sont des choses tout droit sorties d'histoires d'horreur, il y a des démons et des diables, et puis, tout en haut se trouvent des êtres célestes, des êtres d'au-delà du monde des mortels, au-delà de ce plan de l'existence et parfois hors du temps lui-même.

Que sont les créatures célestes en 5e ?

Si vous travaillez strictement en dehors de la page des règles 5e, alors quatorze créatures sont regroupées comme étant de nature céleste.

Ils ne sont pas "bons" en alignement, en soi, mais on trouve généralement qu'ils combattent une bonne cause et proviennent d'un domaine céleste. Ils sont souvent rencontrés comme protecteurs des lieux saints, messagers des dieux ou même vengeurs d'une infraction ou d'une insulte que le parti a pu causer.

Les Manuel du monstre déclare que les êtres célestes sont…

"… des créatures originaires des Plans Supérieurs. Beaucoup d'entre eux sont les serviteurs de divinités, employés comme messagers ou agents dans le royaume des mortels et dans tous les plans.

Il souligne également que ces créatures sont "bonnes par nature", mais tout comme nous avons des dieux et des puissances supérieures de tous les alignements, ne s'ensuit-il pas que leurs sbires seraient également de nature variable ? alignements? Vous pouvez faire un bon argument pour cela.

C'est un pour le DM de votre campagne, mais la logique voudrait que les puissances neutres ou maléfiques aient des serviteurs alignés de la même manière pour faire leur offre. Vous pouvez soit créer tout un panthéon de bêtes pour combler cette lacune, soit autoriser des licornes corrompues ou des couatl déchu qui se sont tournés vers le "côté obscur" et servent maintenant un dieu différent. Cela gardera certainement les joueurs sur leurs gardes.

Caractéristiques célestes communes

Les créatures célestes sont à peu près aussi variées et uniques que les dieux ils servent. Mais, cela dit, ils ont quelques traits communs.

Pour commencer, lorsque vous lisez des termes comme dieu, divinité ou puissance supérieure dans cet article, considérez le terme comme une idée très vague. Bien sûr, certaines créatures sont les serviteurs d'un dieu, les servant directement ou agissant en tant que défenseurs de la foi.

Mais les créatures célestes peuvent également travailler au nom d'un objectif ou d'un idéal ou attachées à une quête ou à une prophétie spécifique, peut-être créées spécifiquement pour jouer leur rôle dans ce récit épique.

Alignement

Licorne Créature céleste 5e DnD
Licorne

De plus, les Célestes sont l'incarnation de leur alignement. Souvent, en particulier avec les personnages joueurs, l'alignement est autorisé à passer au second plan à mesure que la personnalité et les bizarreries de ce personnage évoluent. L'alignement est plus un guide initial ou une motivation générale.

Avec les êtres célestes, l'alignement est tout. Ils sont souvent le pont entre un dieu et le monde des mortels et, en tant que représentant de ce pouvoir sur terre, incarnent tout ce qu'un tel alignement représente.

Alors, cela signifie-t-il qu'ils ne peuvent pas changer d'alignement à un moment donné ? Non. Même le canon D&D accepté a des exemples de créatures célestes tombant de la grâce (Zariel dans Forgotten Realms échange le statut d'ange contre un siège d'archiduchesse dans les Neuf Enfers.) Mais, une telle chute de la grâce, ou même une rédemption du mal, doit être un grand événement autour duquel peut-être toute une aventure pourrait être basée.

Aura puissante

Les êtres célestes ont également une présence confiante. Même un humble messager licorne dégagera une aura puissante, dégageant un sentiment de peur et de crainte, peut-être brillant car ils rayonnent d'un pouvoir si évident.

Pouvoirs inhérents

D'autres créatures célestes ont une variété de pouvoirs inhérents, allant de la résistance naturelle aux dommages radiants ou de l'immunité, parfois les armes banales sont moins efficaces contre elles, et elles sont généralement résistantes aux effets de charme et de peur.

Et la plupart d'entre eux peuvent voler. Après tout, ils peuvent traverser les dimensions, peut-être même le temps lui-même ; voler devrait être relativement facile.

Pégase Créature céleste 5e DnD
Pégase

Non seulement ce sont les traits communs de ces créatures peu communes, mais c'est une liste de contrôle pratique pour le DM qui veut construire ses propres Célestes pour servir les pouvoirs les plus sombres ou les plus ambivalents trouvés dans leur monde.

D'où viennent les célestes ?

En règle générale, les créatures célestes habitent les plans supérieur et extérieur. Si vous jouez une campagne Forgotten Realms, il s'agirait d'emplacements tels que Elysium, Mount Celestia et Ysgard. Si la campagne dans laquelle vous jouez est votre propre conception, n'importe quel plan céleste ou abîme diabolique constitue une résidence appropriée.

Bien que certaines créatures considérées comme célestes vivent leur vie dans le royaume de la matière primordiale - les licornes, les pégases et les couatls - la plupart viennent d'un domaine éloigné en termes de plans d'existence et seront donc considérées comme des créatures d'une nature presque extraterrestre lorsqu'elles seront rencontrées.

Ce ne sont pas seulement d'autres créatures étranges à rencontrer dans la nature loin de la civilisation. Ce sont des créatures qui vont époustoufler le personnage.

Mais, comme avec RPG, c'est votre monde ; pourquoi s'en tenir aux règles?

Peut-être que les créatures célestes viennent d'un monde miroir. Prenez une feuille de Mythes grecs et les faire vivre au sommet d'une grande montagne que les héros et les aventures ont tenté en vain de gravir pendant des millénaires.

Peut-être que l'entrée de leur patrie se fait par un lac sacré, comme le croyaient les Celtes. C'est votre monde, et nous parlons ici de métaphysique ; créez vos propres règles, et même alors, n'ayez pas peur de les enfreindre.

Utiliser les célestes dans votre campagne DnD

Les créatures célestes sont l'allié ultime… ou le méchant. Ils sont un outil fantastique pour le MD qui a besoin d'aider le groupe ou, à son tour, de le ralentir. Et, parce que beaucoup de ces créatures sont extrêmement puissantes, cela ne signifie pas qu'elles utiliseront toutes leurs capacités pour aider ou entraver.

Peut-être ont-ils prêté serment de ne pas affecter le destin du royaume des mortels ; peut-être voient-ils ce royaume comme inférieur à eux et ne peuvent tout simplement pas être dérangés.

Couatl créature céleste 5e DnD
Couatl

Ils font de grands avatars de leur alignement et apparaissent dans divers rôles pour aider à atteindre cet objectif d'alignement. Ils peuvent aider ou entraver les objectifs du groupe, agir comme guides ou chercher à déjouer la mission, aider et encourager, confondre et obscurcir. Quoi que vous attendiez d'eux en tant que DM, ils sont là pour vous.

Utiliser des créatures célestes comme alliées

Comme mentionné ci-dessus, ce sont des créatures puissantes, et ce n'est pas parce qu'elles peuvent utiliser leur pouvoir et leur influence qu'elles le feront. Si vous les utilisez comme allié d'un personnage ou d'un groupe, limitez leur utilisation à celle d'un mentor ou d'un guide.

N'oubliez pas que ce sont les personnages qui sont les héros du jeu ; ils essaient d'écrire leurs noms dans les annales de Histoire. Aucun héros digne de ce titre ne sera heureux lorsqu'il s'allongera sur son lit de mort et, dans son dernier souffle, admettra : "Alors, j'avais cette sympathique licorne qui a fait la plupart des choses difficiles pour moi !"

Les anciens de notre monde considéraient souvent les héros et les méchants comme des pièces d'échecs, des pions dans un jeu joué par les dieux pour des raisons qui n'étaient pas toujours claires ; de la même manière, une pièce d'échecs ne connaît pas la vie et la carrière d'un grand maître russe.

Ainsi, peut-être que les créatures célestes ne sont que le messager entre le joueur d'échecs pieux et le pion humble, un moyen de les amener à faire un mouvement qui les aide le mieux à gagner ce jeu céleste.

Les utiliser comme mentor est également un excellent moyen de restreindre leur influence sur le jeu. Cela fonctionne mieux si le personnage ou le groupe a des liens religieux, bien qu'un bon MD puisse contourner ce problème.

La quête qu'ils entreprennent peut avoir une signification pour un temple ou une religion, c'est pourquoi la créature céleste a été envoyée pour l'aider à réussir. Ils peuvent vous donner accès à des sorts divins supplémentaires ou vous entraîner à des compétences martiales rares et protégées pour augmenter vos chances de succès.

Quelle que soit la manière dont vous les utilisez pour aider la fête, n'oubliez pas de vous assurer qu'ils restent dans le jeu et de reléguer les personnages à des personnages de plain-pied et à des personnages d'arrière-plan dans leur propre histoire.

Utiliser des créatures célestes comme méchantes

Les créatures célestes font des méchants fanatiques. Souvent, ils ne se soucient pas du monde des mortels, le voyant au mieux comme un jouet, au pire comme un inconvénient. Et s'ils pensent cela du lieu, imaginez ce qu'ils pensent des êtres qui l'habitent.

À cet égard, ils pourraient vous voir, le personnage du joueur, de la même manière qu'un Aberration puissance. Si vous êtes utile, ils pourraient décider de vous garder en vie ; si vous devenez un irritant, ils sont prêts à vous écraser comme un insecte ! Essentiellement, ils vous détestent et n'ont rien à perdre - une bonne base pour le méchant ultime.

Un méchant céleste aura des objectifs qui pourraient sembler insondables aux mortels. L'esprit céleste couvre les dimensions, les époques et les mondes et peut contenir des machinations et des schémas complexes comme une réflexion après coup. Votre personnage a mis vingt minutes pour décider quel pantalon porter ce matin !

Même si vous suivez la Manuel du monstre argument selon lequel les créatures célestes sont essentiellement bonnes, vous pouvez toujours utiliser ces créatures comme méchantes.

Bon n'est pas la même chose que gentille; après tout, votre personnage mortel ne peut même pas voir une fraction du jeu auquel il joue et les sacrifices qu'il est prêt à faire pour le plus grand bien. La fin peut justifier les moyens. Même si cela signifie la fin de vos personnages, vous êtes le prix qu'ils estiment valoir la peine de payer !

Et puis il y a cette pépite du Manuel du monstre.« … un ange ne se trompe presque jamais dans ses jugements. Cette qualité peut créer un sentiment de supériorité chez un ange. Même une créature céleste animée d'une bonne intention pourrait être aveuglée par l'éthique et la moralité de ses actions.

Peut-être sont-ils trop déterminés et ne peuvent-ils imaginer qu'un seul résultat valable. Cela les mettra rapidement sur une trajectoire de collision avec le parti, qui voit les choses d'une manière moins noire et blanche. Même si le groupe et la créature céleste sont du même alignement et, en général, se battent pour la même cause, la façon dont ils voient le monde peut ne pas être sur la même longueur d'onde.

Il peut y avoir une ancienne prophétie à l'œuvre. Peut-être déclare-t-il qu'un enfant né sous un signe et des circonstances particuliers renversera un jour les dieux, et un ange loyal bon a été chargé de détruire l'individu, quoi qu'il arrive.

Le monde des mortels peut être la porte d'entrée d'un royaume dont les habitants monstrueux traverseront et détruiront les plans supérieurs de l'existence, et la solution logique est de détruire le monde qui agit comme ce portail diabolique. De tels scénarios sont d'excellents moyens de lancer une créature céleste dans le rôle parfait d'un adversaire maléfique.

Les scénarios ne sont limités que par l'imagination du DM. Pourtant, quelle que soit la manière dont vous incarnez la créature céleste dans le rôle du méchant, ses objectifs ultimes doivent être monumentaux et potentiellement bouleversants.

Autres considérations lors de l'introduction de créatures célestes dans votre campagne

Comme les créatures célestes sont essentiellement des lois en elles-mêmes, il y a plusieurs autres considérations concernant la mécanique des règles et le gameplay lors de leur utilisation dans une session.

La première est que de nombreux mécanismes de règles stipulent qu'il se rapporte aux créatures humanoïdes. Les créatures célestes peuvent apparaître physiquement humanoïdes, surtout si vous souhaitez commencer à concevoir les vôtres. Néanmoins, pour des raisons de règles, céleste et humanoïde sont deux types de créatures différents et doivent être considérés comme tels.

Une autre considération est les créatures célestes immortelles. C'est une question délicate et il vaut peut-être mieux laisser le DM qui dirige la campagne décider. Mais voici quelques réflexions.

Les êtres célestes qui sont des divinités sont immortels, leurs messagers et serviteurs peut-être pas. Mais les statistiques du livre source sont écrites d'une manière qui implique qu'elles peuvent être tuées. Comme ce sont des êtres célestes, je dirais que cela signifie qu'ils peuvent être tués au sens physique dans le monde des mortels mais qu'ils se régénèrent immédiatement ou peut-être le font après une période de renaissance dans leur plaine d'existence immortelle.

Ils ne sont pas morts en tant que tels, mais ils sont hors jeu pour cette aventure. Ainsi, un tick contre les objectifs de l'aventure n'est pas tant un tick à long terme que vous avez maintenant un être céleste qui attend l'occasion de revenir et de se venger de vous.

Il y a aussi la question de savoir si les dieux eux-mêmes sont des Célestes. Encore une fois, cela dépend de la nature de votre jeu. Si les dieux sont joués comme une force abstraite jamais rencontrée par le monde des mortels à travers leurs sbires, leurs partisans et les dons et pouvoirs qu'ils confèrent, alors ce ne sont pas des créatures célestes. Ils sont autre chose, plus significatifs, moins tangibles et plus difficiles à définir.

Si, toutefois, vous voulez que les dieux marchent parmi vous, vous pouvez les traiter comme des créatures célestes. Puissant mais capable d'être tué sous sa forme physique. Ils incarnent parfois des mortels, comme une forme de possession amicale et paisible, et ne disposent que d'une fraction de leurs pouvoirs sous cette forme. Cela dépend vraiment de la façon dont vous voulez les jouer.

Liste des créatures célestes en 5e

CréatureCRDescription
Couatl4Serpents ailés ressemblant à des dragons, intelligents, psioniques
Deva10Créatures angéliques humanoïdes, messagers terrestres
Empyrée23Immenses créatures angéliques, enfants des dieux
Hollyphant5Petites créatures volantes ressemblant à des éléphants
Ki-rin12Grandes créatures dorées ressemblant à des cerfs, extrêmement rares
Pégase2Créatures de chevaux volants blancs, gracieuses et rares
Planétaire16Créatures angéliques humanoïdes super fortes, guerriers des dieux
Solaire21La plus puissante des créatures angéliques, les commandants
Licorne5Chevaux à cornes non volants avec une magie puissante

Couatl

  • AC - 19
  • HP – 97 (13d8+39)
  • Vitesse – 30 pieds, 90 pieds de vol
  • Alignement – Bien licite
  • Jets de sauvegarde – Con +5, Sag +7, Cha +6
  • Rés/Immunitaire – Résistant au Radiant, Immunisé au Psychique – et Contondant, Perforant et Tranchant non magique
  • Langue - Tout

Couatl 5e Traits

  • Lancer de sorts innés. La capacité d'incantation du Couatl est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, ne nécessitant que des composants verbaux :
  • À volonté : détection du mal et du bien, détection de la magie, détection des pensées
  • 3/jour chacun : bénir, créer de la nourriture et de l'eau, soigner des blessures, restauration mineure, protection contre le poison, sanctuaire, bouclier
  • 1/jour chacun : rêve, restauration supérieure, scrutation
  • Armes Magiques : Les attaques d'armes du Couatl sont magiques.
  • Esprit protégé : Le Couatl est immunisé contre la scrutation et contre tout effet qui pourrait détecter ses émotions, lire ses pensées ou détecter sa position.

Couatl 5e Actions

  • Morsure : Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 5 mètre, une créature. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 24 heures. Jusqu'à la fin de ce poison, la cible est inconsciente. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible.
  • Constriction : Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 10 m, une créature de taille M ou inférieure. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants et la cible est agrippée (évasion DD 15). Tant que cette lutte n'est pas terminée, la cible est entravée et le couatl ne peut pas contraindre une autre cible.
  • Changer de forme : Le couatl se métamorphose magiquement en un humanoïde ou une bête qui a un facteur de difficulté égal ou inférieur au sien, ou reprend sa vraie forme. Il revient à sa vraie forme s'il meurt. Tout équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou supporté par la nouvelle forme (au choix du couatl). Dans une nouvelle forme, le couatl conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et d'autres actions sont remplacées par celles de la nouvelle forme, et il gagne toutes les statistiques et capacités (à l'exception des caractéristiques de classe). , actions légendaires et actions de repaire) que la nouvelle forme a mais qui lui manquent. Si la nouvelle forme a une attaque de morsure, le couatl peut utiliser sa morsure sous cette forme.

Deva

  • AC - 17
  • HP – 136 (16d8+64)
  • Vitesse – 30 pieds, 90 pieds de vol
  • Alignement – Bien licite
  • Jets de sauvegarde – Sag +9, Cha +9
  • Compétences – Perspicacité +9, Perception +9
  • Rés/Immunitaire – Résistant au Radiant et à la magie, Immunisé au Psychique – et Contondant, Perforant et Tranchant non magique
  • Immunité aux maladies – Charmé, Epuisé, Effrayé
  • Langue - Tout

Deva 5e Traits

  • Armes angéliques : Les attaques d'armes du Deva sont magiques. Lorsque le déva touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).
  • Lancement de sorts inné : la capacité de lancement de sorts du Deva est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). Le deva peut lancer de manière innée les sorts suivants, ne nécessitant que des composants verbaux :
  • A volonté : détecter le mal et le bien
  • 1/jour chacun : communier, ressusciter
  • Résistance magique : le déva a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions de Deva 5e

  • Attaque multiple : le déva effectue deux attaques au corps à corps.
  • Masse : Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 5 mètre, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.
  • Healing Touch (3/jour) : Le déva touche une autre créature. La cible regagne magiquement 20 (4d8 + 2) points de vie et est libérée de toute malédiction, maladie, poison, cécité ou surdité.
  • Changer de forme : Le déva se métamorphose magiquement en un humanoïde ou une bête qui a un niveau de défi égal ou inférieur au sien, ou reprend sa vraie forme. Il revient à sa vraie forme s'il meurt. Tout équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou supporté par la nouvelle forme (au choix du déva). Dans une nouvelle forme, le deva conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses modes de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il gagne toutes les statistiques et capacités (à l'exception des caractéristiques de classe). , actions légendaires et actions de repaire) que la nouvelle forme a mais qui lui manquent.

Empyrée

  • AC - 22
  • HP – 313 (19d12+190)
  • Vitesse – 50 pieds
  • Alignement – Chaotique Bien ou Neutre Mal
  • Jets de sauvegarde – For +17, Int +12, Sag +13, Cha +15
  • Compétences – Perspicacité +13, Persuasion +15
  • Rés/Immunitaire – Résistance magique, immunisé contre le contondant, le perçage et les coups non magiques
  • La langue - Tous

Empyrée 5e Traits

  • Résistance légendaire (3/jour). Si l'empyréen échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
  • Résistance magique. L'empyrée a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
  • Armes magiques. Les attaques d'armes de l'empyréen sont magiques.

Actions empyréennes 5e

  • Malmener. Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 10 m, une cible. Touché : 31 (6d6 + 10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD : 15 ou être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de l'empyréen.
  • Verrouiller. Attaque magique à distance : +15 au toucher, portée 600 mètres, une cible. Touché : 24 (7d6) dégâts de l'un des types suivants (au choix de l'empyréen) : acide, froid, feu, force, foudre, radiant ou tonnerre.

Hollyphant

  • AC - 18
  • HP – 36 (8d6+8)
  • Vitesse – 20 pieds, 120 pieds de vol
  • Alignement – Bien licite
  • Jets de sauvegarde – Dex +3, Con +4, Cha +6
  • Compétences – Perspicacité +13, Persuasion +15
  • Rés/Immunitaire – Immunisé contre le poison. Résistant aux coups contondants, perforants et tranchants non magiques
  • La langue - Céleste, télépathie

Traits de Hollyphant 5e

  • Aura d'invulnérabilité. Une aura invisible forme une sphère de 10 pieds de rayon autour du hollyphant aussi longtemps qu'il vit. Tout sort de niveau 5 ou inférieur lancé depuis l'extérieur de la barrière ne peut pas affecter les créatures ou les objets qui s'y trouvent, même si le sort est lancé à l'aide d'un emplacement de sort de niveau supérieur. Un tel sort peut cibler des créatures et des objets à l'intérieur de la barrière, mais le sort n'a aucun effet sur eux. De même, la zone à l'intérieur de la barrière est exclue des zones affectées par de tels sorts. Le hollyphant peut utiliser une action pour supprimer ce trait jusqu'à ce que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort).
  • Armes magiques. Les attaques d'armes du Hollyphant sont magiques.

Actions Hollyphant 5e

  • Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 5 mètre, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
  • Trompette (3/jour). Le hollyphant souffle de l'air à travers son tronc, créant un son de trompette qui peut être entendu jusqu'à une distance de 600 pieds. La trompette crée également un cône d'énergie de 30 mètres qui a l'un des effets suivants, choisi par le hollyphant :
  • Trompette de dynamitage. Chaque créature dans le cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD : 14. En cas d'échec, une créature subit 17 (5d6) dégâts de tonnerre et est assourdie pendant 1 minute. En cas de réussite, une créature subit deux fois moins de dégâts et n'est pas assourdie. Les objets non magiques dans le cône qui ne sont pas tenus ou portés subissent 35 (10d6) dégâts de tonnerre.
  • Trompette d'étincelles. Les créatures dans le cône doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD : 14, subissant 22 (4d8 + 4) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les créatures maléfiques ont un désavantage au jet de sauvegarde. Les bonnes créatures dans le cône ne subissent aucun dégât.

Ki-rin

  • AC - 16
  • HP – 123 (13d10+52)
  • Vitesse – 60 pieds, 80 pieds de vol
  • Alignement – Bien licite
  • Jets de sauvegarde – Dex +9, Sag +8
  • Compétences – Perspicacité +8, Perception +8, Performance +10
  • Rés/Immunitaire – Résistant au Froid, au Feu, à la Foudre
  • La langue - Abyssal, Auran, Céleste, Commun, Draconique ; la télépathie

Traits Ki-rin 5e

  • Résistance légendaire (3/jour). Si le ki-rin échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
  • Résistance magique. Le ki-rin a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
  • Armes magiques. Les attaques d'armes du ki-rin sont magiques.

Actions Ki-rin 5e

  • Multi-attaque. Le ki-rin effectue trois attaques : deux avec ses sabots et une avec sa corne.
  • Sabot. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 15 mètres, une cible. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts contondants.
  • Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 5 mètre, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.

Pégase

  • AC - 12
  • HP – 59 (7d10+21)
  • Vitesse – 60 pieds, 90 pieds de vol
  • Alignement – Bien chaotique
  • Jets de sauvegarde – Dex +4, Sag +4, Cha +3
  • Compétences – Perception +6
  • La langue -  Comprendre céleste, commun, elfique et sylvestre mais ne peut pas parler

Pégase 5e Actions

  • Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 5 mètre, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

Planétaire

  • AC - 19
  • HP – 200 (16d10+112)
  • Vitesse – 40 pieds, 120 pieds de vol
  • Alignement – Bien licite
  • Jets de sauvegarde – Con +12, Cha +12, Sag +11
  • Compétences – Perception +11
  • Rés/Immunitaire – Résistant à Radiant, magie; Contondant, perforant et tranchant résistant aux attaques non magiques
  • État – Immunisé contre le charme, l'épuisement, la peur
  • La langue - Tout, télépathie

Caractéristiques de Planetar 5e

  • Armes angéliques. Les attaques d'armes du Planetar sont magiques. Lorsque le planétaire frappe avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).
  • Conscience divine. Le Planetar sait s'il entend un mensonge.
  • Résistance magique. Le Planetar a un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Planète 5e Actions

  • Multi-attaque. Le Planetar effectue deux attaques au corps à corps.
  • Espadon. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 5 m, une cible. Touché : 21 (4d6 + 7) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants.
  • Toucher guérisseur (4/jour). Le Planetar touche une autre créature. La cible regagne magiquement 30 (6d8 + 3) points de vie et est libérée de toute malédiction, maladie, poison, cécité ou surdité.

Solaire

  • AC - 21
  • HP – 243 (18d10+144)
  • Vitesse – 50 pieds, 150 pieds de vol
  • Alignement – Bien licite
  • Jets de sauvegarde – Int +14, Sag +14, Cha +17
  • Compétences – Perception +14
  • Rés/Immunitaire – Immunisé contre Nécrotique, Poison; Résistant à Radiant, magie; Contondant, perforant et tailladant non magique
  • État – Immunisé contre Charmé, Épuisement, Effrayé, Empoisonné
  • La langue - Tout, télépathie

Caractéristiques solaires 5e

  • Armes angéliques. Les attaques d'armes du solar sont magiques. Lorsque le solaire frappe avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 6d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque).
  • Conscience divine. Le solaire sait s'il entend un mensonge.
  • Résistance magique. Le solaire a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions solaires 5e

  • Multi-attaque. Le solaire effectue deux attaques à l'épée.
  • Espadon. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 5 mètre, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants plus 27 (6d8) dégâts radiants.
  • Tueur d'arc long. Attaque à distance avec une arme : +13 au toucher, portée 150/600 pieds, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants plus 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui a 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD : 15 ou mourir.
  • Épée volante. Le solaire libère son épée à deux mains pour planer comme par magie dans un espace inoccupé à moins de 5 mètre de lui. Si le solar peut voir l'épée, il peut lui ordonner mentalement, par une action bonus, de voler jusqu'à 50 mètres et soit d'effectuer une attaque contre une cible, soit de revenir dans les mains du solar. Si l'épée flottante est ciblée par un effet, le solaire est considéré comme la tenant. L'épée flottante tombe si le solaire meurt.
  • Toucher guérisseur (4/jour). Le solaire touche une autre créature. La cible regagne magiquement 40 (8d8 + 4) points de vie et est libérée de toute malédiction, maladie, poison, cécité ou surdité.

Licorne

  • AC - 12
  • HP – 67 (9d10+18)
  • Vitesse – 50 pieds
  • Alignement – Bien licite
  • Rés/Immunitaire – Immunisé au Poison; Résistant à la magie
  • État – Immunisé contre Charmé, Paralysé, Empoisonné
  • La langue - Céleste, Elfique, Sylvain, Télépathie 60 Ft.

Licorne 5e Traits

  • Charger. Si la licorne se déplace d'au moins 20 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche avec une attaque de corne au cours du même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15 ou être jetée à terre.
  • La resistance magique. La licorne a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
  • Armes magiques. Les attaques d'armes de la licorne sont magiques.

Licorne 5e Actions

  • Multi-attaque. La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et une avec sa corne.
  • Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 5 mètre, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
  • Klaxon. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 5 mètre, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
  • Toucher guérisseur (3/jour). La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible regagne magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie. De plus, le toucher supprime toutes les maladies et neutralise tous les poisons affectant la cible.
  • Téléportation (1/jour). La licorne se téléporte comme par magie et jusqu'à trois créatures consentantes qu'elle peut voir à moins de 5 mètre d'elle, ainsi que tout équipement qu'elles portent ou transportent, vers un endroit que la licorne connaît, jusqu'à 1 mile de distance.

Tous les Célestes en 5e

  • Aatxe
  • Achlys : Dieu des poisons, de la tristesse et de la misère
  • Temps infini
  • akkorokamui
  • Arbre d'albâtre
  • ammut
  • Andrenjinyi
  • Chat Ange (Félin)
  • Ange Chat, Séraphin (Felim)
  • Ange de l'alchimie
  • Ange des rêves
  • Ange des Flammes
  • Ange des portes
  • ange d'honneur
  • Ange de l'inspiration
  • Ange du jugement
  • Ange des ténèbres
  • Ange du vent
  • ange, diamant
  • Ange, Elpizo
  • Ange, Oeil des Dieux
  • Ange, empyréen déchu
  • ange, gardien
  • Ange, guide de lumière
  • Ange, Fer
  • Ange, Kalkydra
  • Ange, Mead Archonte
  • ange, serment
  • Ange, Deva pélagique
  • Ange, Psychopompe
  • Ange, enveloppé
  • Ange, Uridimmu
  • Ange, Zirnitran
  • Emissaire Angélique
  • Exécuteur angélique
  • Aphrodite : Dieu d'amour et de beauté
  • Ares : dieu de la guerre et de la destruction
  • Artemis : Dieu de la chasse et de la lune
  • Étoiles
  • Athéna : Dieu de la Sagesse et de la Guerre
  • aviere
  • Avoral
  • Avoral
  • Azata, Bralani
  • Azata, Prydanou
  • Azata, Yama
  • Blestsessebe
  • Blind Justice
  • Borée : dieu des vents d'hiver
  • Bouraq
  • Cadejo, blanc
  • Sanglier géant de Calydon
  • Aspect Céleste, Charité
  • Aspect Céleste, Chasteté
  • Aspect Céleste, Diligence
  • Aspect Céleste, Bienveillance
  • Aspect Céleste, Patience
  • Aspect Céleste, Tempérance
  • Aigle céleste
  • Panda céleste
  • Parangon céleste
  • Sphinx céleste
  • Écuyer céleste
  • Cheval de guerre céleste
  • Cétacé
  • Ange enchaîné
  • Chalkydri
  • Chamrosh
  • Chérubins
  • Église sinistre
  • Symphonie cosmique
  • Couatl
  • Couatl, Tletli
  • Couatl, Xiuh
  • Cyonaxine
  • Rêverie
  • Désespoir et colère
  • Deva
  • Deva, justicier
  • Sanglier divin
  • Aigle divin
  • Divin Félin
  • Cheval divin
  • Chien divin
  • Hibou divin
  • Vipère divine
  • Draconal
  • Floraison extatique
  • Soldats célibataires
  • Derk d'Einherjar
  • Einhest
  • Kobold empyréen
  • Œil des dieux
  • Œil des dieux
  • Fidèle
  • Firebird
  • Fylaka
  • Garuda
  • Ghillie Dubh
  • Lynx géant
  • Créature gardienne, Komainu
  • Créature gardienne, Lion de pierre
  • Gardien de la lumière
  • Gugalanna
  • Hadès : dieu des enfers
  • Haladron
  • Faucon, céleste
  • Hécate : Dieu de la Lune, de la Magie et de la Sorcellerie
  • Heidrun
  • Héphaïstos : dieu des forgerons et du feu
  • Hermès : dieu du voyage, des marchands et du vol
  • l'espoir
  • Hundun
  • Incandescent Un
  • Irid
  • Jyoti
  • Kamasuhn
  • Kinnara
  • Kirin
  • Kun Mûr
  • Lamassu
  • Archonte lanterne
  • Léonal
  • Étoile vivante
  • Chien de lune
  • Moonkite
  • Gardien de la mosaïque
  • Niutomi
  • Nyx : Dieu Primordial de la Nuit
  • Ophanim
  • Ophanim
  • Osphrantal (Agathion Kangourou)
  • Pan : Dieu de la nature
  • Pégase
  • Pescavitus
  • Planétaire
  • Planétaire, moindre
  • Poséidon : Dieu de la mer
  • Qasogonaga
  • Quetzal
  • Ratatouille
  • Assassin de Ratatosk
  • Roturier de Ratatosk
  • Moine Ratatosk
  • Démoniste Ratatosk
  • Hippopotame sacré
  • Témoin sacré
  • Saehrimnir
  • Sammael
  • Ange sanctifié
  • Marchand de sable
  • prophétesse
  • Shadow of a Doubt
  • Ombre de la mort
  • Choquant
  • Archonte de siège
  • Simhamukha
  • Simian, Roi Singe
  • Simorgh
  • Singa
  • Cinghaléo
  • Sorcière en écheveau
  • Solaire
  • solaire de guerre
  • Ange de la chanson
  • Chanteur
  • Guide de l'âme
  • Étoile incarnée
  • Lapin stellaire
  • Chien de Temple
  • Thessal-Titan
  • Thrummren
  • Titan, ancien
  • Titan, Élyséen
  • Licorne
  • Licorne, Shaggy
  • Licorne, ailée
  • Urée
  • Archonte Ursan
  • Valkyrie
  • Valkyrie
  • Valkyrie
  • Valkyrie
  • Vedfolnir
  • Cerf blanc
  • Mot Archonte
  • Tortue du monde
  • Yaojing
  • Zeus : Dieu Suprême du Ciel
  • Zoryas

Réflexions finales sur les créatures célestes en 5e

Comme Aberrations, Les créatures célestes sont des lois en elles-mêmes, on peut tellement s'amuser avec elles. Tout d'abord, ils ajoutent beaucoup de saveur unique à votre propre monde DnD car vous pouvez changer les règles, changer la nature de la créature et même créer le vôtre. C'est un domaine où les règles sont là pour être brisées ou transformées en de nouvelles formes.

Ils font de parfaits méchants et de brillants alliés ; ils permettent au DM de faire avancer l'aventure si le groupe se retrouve face à une force immobile, et ils permettent au DM de ralentir les choses et de dérouter le groupe s'il parcourt votre aventure plus rapidement que vous ne le souhaiteriez.

Ils ont également mis en place des scénarios fantastiques concernant les prophéties et les guerres de religion et font allusion à des jeux joués par les dieux ci-dessus qui dépassent notre compréhension des mortels.

N'oubliez pas de garder les choses sous contrôle, de les utiliser avec parcimonie et d'ajouter encore plus leurs pouvoirs et leurs capacités. C'est toujours formidable d'avoir un allié puissant, et c'est amusant d'être opposé au méchant ultime.

Mais rappelez-vous que les personnages doivent être les rôles principaux dans le livre que vos sessions écrivent collectivement. Peu importe la taille et la puissance d'une créature céleste, rappelez-vous qu'elle n'est pas responsable – pas vraiment – ​​et que le DM et les joueurs sont les véritables stars du spectacle.

Manuel du monstre
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06/06/2023 à 02h00 GMT
Créatures célestes en 5e DnD