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Courses d'éclaireurs

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Nains

Les nains sont une race stoïque mais sévère, installés dans des villes taillées au cœur des montagnes et farouchement déterminés à repousser les déprédations de races sauvages comme les orcs et les gobelins. Plus que toute autre race, les nains ont acquis une réputation d'artisans de la terre austères et sans humour. On pourrait dire que l'histoire des nains façonne le sombre tempérament de nombreux nains, car ils résident dans de hautes montagnes et dans des royaumes dangereux sous terre, constamment en guerre contre des géants, des gobelins et d'autres horreurs.

Description physique: Les nains sont une race courte et trapue, et mesurent environ un pied de moins que la plupart des humains, avec des corps larges et compacts qui expliquent leur apparence robuste. Les nains mâles et femelles sont fiers de la longueur de leurs cheveux, et les hommes décorent souvent leur barbe avec une variété de fermoirs et de tresses complexes. Un nain mâle rasé de près est un signe indéniable de folie, ou pire, personne qui connaît sa race ne fait confiance à un nain imberbe.

Société: Les grandes distances entre leurs citadelles de montagne expliquent de nombreuses différences culturelles qui existent au sein de la société naine. Malgré ces schismes, les nains du monde entier se caractérisent par leur amour de la pierre, leur passion pour l'artisanat et l'architecture à base de pierre et de métal, et une haine féroce des géants, des orcs et des gobelinoïdes.

Rapports: Les nains et les orcs ont longtemps habité à proximité, leur histoire de violence étant aussi ancienne que leurs deux races. Les nains se méfient généralement des demi-orques et les évitent. Ils trouvent que les halfelins, les elfes et les gnomes sont trop frêles, volages ou "jolis" pour mériter le respect qui leur est dû. C'est avec les humains que les nains partagent le lien le plus fort, car la nature industrieuse et les appétits chaleureux des humains se rapprochent le plus de ceux de l'idéal nain.

Alignement et religion: Les nains sont motivés par l'honneur et la tradition, et bien qu'ils soient souvent satirisés comme distants, ils ont un sens aigu de l'amitié et de la justice, et ceux qui gagnent leur confiance comprennent que, même s'ils travaillent dur, ils jouent encore plus fort, surtout quand ils sont bons. la bière est impliquée. La plupart des nains sont légitimement bons.

Aventuriers: Bien que les aventuriers nains soient rares comparés aux humains, ils peuvent être trouvés dans la plupart des régions du monde. Les nains quittent souvent les confins de leurs redoutes pour rechercher la gloire de leurs clans, pour trouver des richesses avec lesquelles enrichir les forteresses de leur naissance ou pour récupérer des citadelles naines tombées aux mains d'ennemis raciaux. La guerre des nains est souvent caractérisée par des combats en tunnel et des combats au corps à corps, et en tant que tels, la plupart des nains tendent vers des classes telles que les combattants et les barbares.

Traits raciaux nains

  • +2 Constitution, +2 Sagesse, -2 Charisme: Les nains sont à la fois durs et sages, mais aussi un peu bourrus.
  • Medium: Les nains sont des créatures de taille M et n'ont ni bonus ni malus en raison de leur taille.
  • Une cuisson lente et maîtrisée : Les nains ont une vitesse de base de 20 mètres, mais leur vitesse n'est jamais modifiée par l'armure ou l'encombrement.
  • Vision dans le noir: Les nains peuvent voir dans l'obscurité jusqu'à 60 mètres.
  • Entraînement défensif: Les nains bénéficient d'un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant.
  • Cupidité: Les nains reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de compétence Évaluation effectués pour déterminer le prix des biens non magiques contenant des métaux précieux ou des pierres précieuses.
  • Haine: Les nains reçoivent un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types orc et gobelinoïde en raison d'un entraînement spécial contre ces ennemis détestés.
  • Robuste: Les nains reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques.
  • Stabilité: Les nains reçoivent un bonus racial de +4 à leur défense de manœuvre de combat lorsqu'ils résistent à une bousculade ou à une tentative de trébuchement en se tenant au sol.
  • Ruse de pierre: Les nains reçoivent un bonus de +2 aux tests de Perception pour remarquer potentiellement des maçonneries inhabituelles, telles que des pièges et des portes cachées situées dans des murs ou des sols en pierre. Ils reçoivent un chèque pour remarquer ces caractéristiques chaque fois qu'ils passent à moins de 10 pieds d'eux, qu'ils regardent activement ou non.
  • Familiarité avec les armes: Les nains maîtrisent parfaitement les haches d'armes, les pioches lourdes et les marteaux de guerre, et traitent toute arme portant le mot « nain » dans son nom comme une arme de guerre.
  • Langues: Les nains commencent à jouer en parlant le commun et le nain. Les nains avec des scores d'Intelligence élevés peuvent choisir parmi les suivants : Géant, Gnome, Gobelin, Orc, Terran et Undercommon.

Elfes

Les elfes à longue durée de vie sont des enfants du monde naturel, similaires à bien des égards superficiels aux créatures féeriques, mais également différents. Les elfes apprécient leur vie privée et leurs traditions, et bien qu'ils soient souvent lents à se faire des amis, tant au niveau personnel que national, une fois qu'un étranger est accepté comme camarade, de telles alliances peuvent durer des générations. Les elfes ont un attachement curieux à leur environnement, peut-être en raison de leur durée de vie incroyablement longue ou d'une raison plus profonde et plus mystique. Les elfes qui vivent longtemps dans une région s'adaptent physiquement à leur environnement, prenant notamment une coloration reflétant l'environnement local. Les elfes qui passent leur vie parmi les races éphémères, en revanche, développent souvent une perception faussée de la mortalité et deviennent moroses, le résultat de regarder vague après vague de compagnons vieillir et mourir sous leurs yeux.

Description physique: Bien que généralement plus grands que les humains, les elfes possèdent un physique gracieux et fragile, accentué par leurs longues oreilles pointues. Leurs yeux sont larges et en forme d'amande, et remplis de grandes pupilles aux couleurs vives. Alors que les vêtements elfiques jouent souvent sur la beauté du monde naturel, les elfes qui vivent dans les villes ont tendance à se parer à la dernière mode.

Société: De nombreux elfes ressentent un lien avec la nature et s'efforcent de vivre en harmonie avec le monde naturel. La plupart, cependant, trouvent que la manipulation de la terre et de la pierre est désagréable et préfèrent plutôt se livrer aux beaux-arts, leur patience innée les rendant particulièrement adaptés à la sorcellerie.

Rapports: Les elfes sont enclins à rejeter les autres races, les traitant de téméraires et d'impulsifs, mais ils sont d'excellents juges de caractère. Un elfe pourrait ne pas vouloir d'un voisin nain, mais serait le premier à reconnaître les compétences de ce nain en forge. Ils considèrent les gnomes comme des curiosités étranges (et parfois dangereuses), et les halfelins avec une certaine pitié, car ces petits gens semblent aux elfes être à la dérive, sans foyer traditionnel. Les elfes sont fascinés par les humains, comme en témoigne le nombre de demi-elfes dans le monde, même s'ils renient généralement une telle progéniture. Ils considèrent les demi-orques avec méfiance et suspicion.

Alignement et religion: Les elfes sont émotifs et capricieux, mais apprécient la gentillesse et la beauté. La plupart des elfes sont chaotiques.

Aventuriers: De nombreux elfes se lancent dans des aventures par désir d'explorer le monde, quittant leurs royaumes forestiers isolés pour récupérer la magie elfique oubliée ou rechercher des royaumes perdus établis il y a des millénaires par leurs ancêtres. Pour ceux qui ont grandi parmi les humains, la vie éphémère et sans entraves d'un aventurier a un attrait naturel. Les elfes évitent généralement la mêlée en raison de leur fragilité, préférant plutôt suivre des classes telles que les sorciers et les rôdeurs.

Traits raciaux des elfes

  • +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Constitution: Les elfes sont agiles, à la fois de corps et d'esprit, mais leur forme est frêle.
  • Medium: Les elfes sont des créatures de taille M et n'ont ni bonus ni malus en raison de leur taille.
  • Vitesse normale: Les elfes ont une vitesse de base de 30 mètres.
  • Vision en basse lumière: Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité.
  • Immunités elfiques: Les elfes sont immunisés contre les effets de sommeil magique et bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d'enchantement.
  • Magie elfique: Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts effectués pour surmonter la résistance aux sorts. De plus, les elfes reçoivent un bonus racial de +2 sur les tests de compétence Spellcraft effectués pour identifier les propriétés des objets magiques.
  • Sens aiguisé: Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
  • Familiarité avec les armes: Les elfes maîtrisent les arcs longs (y compris les arcs longs composites), les épées longues, les rapières et les arcs courts (y compris les arcs courts composites) et traitent toute arme portant le mot « elfique » dans son nom comme une arme de guerre.
  • Langues: Les elfes commencent à jouer en parlant commun et elfique. Les elfes avec des scores élevés d'Intelligence peuvent choisir parmi les éléments suivants : céleste, draconique, gnoll, gnome, gobelin, orc et sylvestre.

Gnomes

Les gnomes retracent leur lignée jusqu'au royaume mystérieux des fées, un endroit où les couleurs sont plus vives, les terres sauvages plus sauvages et les émotions plus primitives. Des forces inconnues ont chassé les anciens gnomes de ce royaume il y a longtemps, les forçant à chercher refuge dans ce monde ; malgré cela, les gnomes n'ont jamais complètement abandonné leurs racines féeriques ni ne se sont adaptés à la culture mortelle. En conséquence, les gnomes sont largement considérés par les autres races comme extraterrestres et étranges.

Description physique: Les gnomes sont l'une des plus petites races communes, mesurant généralement un peu plus d'un mètre de haut. Leurs cheveux tendent vers des couleurs vibrantes telles que l'orange ardent des feuilles d'automne, le vert verdoyant des forêts au printemps ou les rouges et violets profonds des fleurs sauvages en fleurs. De même, leurs tons de chair vont des bruns terreux aux roses floraux, souvent sans égard pour l'hérédité. Les gnomes possèdent des caractéristiques faciales très variables, et beaucoup ont des bouches et des yeux trop grands, un effet qui peut être à la fois dérangeant et stupéfiant, selon l'individu.

Société: Contrairement à la plupart des races, les gnomes ne s'organisent généralement pas au sein de structures sociétales classiques. Créatures fantaisistes dans l'âme, ils voyagent généralement seuls ou avec des compagnons temporaires, toujours à la recherche d'expériences nouvelles et plus excitantes. Ils forment rarement des relations durables entre eux ou avec des membres d'autres races, poursuivant plutôt des métiers, des professions ou des collections avec une passion qui frise le fanatisme. Les gnomes mâles ont un penchant étrange pour les chapeaux et les couvre-chefs inhabituels, tandis que les femelles portent souvent fièrement des coiffures élaborées et excentriques.

Rapports: Les Gnomes ont des difficultés à interagir avec les autres races, tant sur le plan émotionnel que physique. L'humour gnome est difficile à traduire et apparaît souvent comme malveillant ou insensé pour les autres races, tandis que les gnomes ont à leur tour tendance à considérer les races les plus grandes comme des géants ennuyeux et pesants. Ils s'entendent bien avec les halfelins et les humains, mais aiment trop faire des blagues aux nains et aux demi-orcs, que la plupart des gnomes ressentent le besoin d'alléger. Ils respectent les elfes, mais sont souvent frustrés par le rythme relativement lent auquel les membres de la race à longue durée de vie prennent des décisions. Pour les gnomes, l'action vaut toujours mieux que l'inaction, et de nombreux gnomes emportent avec eux plusieurs projets très impliqués à tout moment pour se divertir pendant les périodes de repos.

Alignement et religion: Bien que les gnomes soient des escrocs impulsifs, avec des motifs parfois impénétrables et des méthodes tout aussi déroutantes, leur cœur est généralement à la bonne place. Ils sont sujets à de puissantes crises d'émotion et se trouvent plus en paix dans le monde naturel.

Aventuriers: La propension des gnomes à l'envie de voyager en fait des aventuriers naturels. Ils deviennent souvent des vagabonds pour découvrir de nouveaux aspects de la vie, car rien n'est aussi nouveau que les innombrables dangers auxquels sont confrontés les aventuriers. Les gnomes compensent leur faiblesse par une propension à la sorcellerie ou à la musique bardique.

Traits raciaux des gnomes

  • +2 Constitution, +2 Charisme, -2 Force: Les gnomes sont physiquement faibles mais étonnamment robustes, et leur attitude les rend naturellement agréables.
  • Small: Les gnomes sont de petites créatures et gagnent un bonus de taille de +1 à leur CA, un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvre de combat et à leur défense de manœuvre de combat, et un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
  • Vitesse lente: Les gnomes ont une vitesse de base de 20 mètres.
  • Vision en basse lumière: Les gnomes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité.
  • Entraînement défensif: Les gnomes bénéficient d'un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les monstres de type géant.
  • Magie des gnomes: Les gnomes ajoutent +1 au DD de tous les jets de sauvegarde contre les sorts d'illusion qu'ils lancent. Les gnomes avec un Charisme de 11 ou plus acquièrent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour—lumières dansantes, son fantôme, prestidigitation, et de  parler avec les animaux. Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau du gnome. Le DD de ces sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du gnome.
  • Haine: Les gnomes reçoivent un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types reptiliens et gobelinoïdes en raison d'un entraînement spécial contre ces ennemis détestés.
  • Résistance aux illusions: Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts ou effets d'illusion.
  • Sens aiguisé: Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
  • Obsessive: Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 sur une compétence d'artisanat ou de profession de leur choix.
  • Familiarité avec les armes: Les gnomes traitent toute arme avec le mot "gnome" dans son nom comme une arme de guerre.
  • Langues: Les gnomes commencent à jouer en parlant le commun, le gnome et le sylvain. Les gnomes avec des scores d'Intelligence élevés peuvent choisir parmi les suivants : Draconique, Nain, Elfe, Géant, Gobelin et Orque.

Demi-elfes

Les elfes attirent depuis longtemps les regards avides des autres races. Leur durée de vie généreuse, leur affinité magique et leur grâce inhérente contribuent chacune à l'admiration ou à l'envie amère de leurs voisins. De tous leurs traits, cependant, aucun n'attire autant leurs associés humains que leur beauté. Depuis que les deux races sont entrées en contact pour la première fois, les humains ont présenté les elfes comme des modèles de perfection physique, voyant dans les gens justes des versions idéalisées d'eux-mêmes. Pour leur part, de nombreux elfes trouvent les humains attrayants malgré leurs manières relativement barbares, attirés par la passion et l'impétuosité avec lesquelles les membres de la race plus jeune vivent leur courte vie.

Parfois, cet engouement mutuel mène à des relations amoureuses. Bien que généralement de courte durée, même selon les normes humaines, ces rendez-vous conduisent généralement à la naissance de demi-elfes, une race issue de deux cultures mais héritière d'aucune. Les demi-elfes peuvent se reproduire, mais même ces demi-elfes "de sang pur" ont tendance à être considérés comme des bâtards par les humains et les elfes.

Description physique: Les demi-elfes sont plus grands que les humains mais plus petits que les elfes. Ils héritent de la silhouette élancée et des traits avenants de leur lignée elfique, mais leur couleur de peau est dictée par leur côté humain. Alors que les demi-elfes conservent les oreilles pointues des elfes, les leurs sont plus arrondies et moins prononcées. Les yeux humains d'un demi-elfe ont tendance à s'étendre sur un spectre de couleurs exotiques allant de l'ambre ou du violet au vert émeraude et au bleu profond.

Société: L'absence d'une patrie et d'une culture unifiée oblige les demi-elfes à rester polyvalents, capables de se conformer à presque tous les environnements. Bien qu'ils attirent souvent les deux races pour les mêmes raisons que leurs parents, les demi-elfes s'intègrent rarement aux humains ou aux elfes, car les deux races voient trop de preuves de l'autre en eux. Ce manque d'acceptation pèse lourdement sur de nombreux demi-elfes, mais d'autres sont renforcés par leur statut unique, voyant dans leur absence de culture formalisée la liberté ultime. En conséquence, les demi-elfes sont incroyablement adaptables, capables d'adapter leurs mentalités et leurs talents à toutes les sociétés dans lesquelles ils se trouvent.

Rapports: Un demi-elfe comprend la solitude et sait que le caractère est souvent moins le produit de la race que de l'expérience de la vie. En tant que tels, les demi-elfes sont souvent ouverts aux amitiés et aux alliances avec d'autres races, et moins susceptibles de se fier aux premières impressions lorsqu'ils se font une opinion sur de nouvelles connaissances.

Alignement et religion: L'isolement des demi-elfes influence fortement leurs caractères et leurs philosophies. La cruauté ne leur vient pas naturellement, pas plus que de se fondre et de se plier aux conventions sociétales - par conséquent, la plupart des demi-elfes sont chaotiques. L'absence de culture unifiée des demi-elfes les rend moins susceptibles de se tourner vers la religion, mais ceux qui le font suivent généralement les croyances communes de leur patrie.

Aventuriers: Les demi-elfes ont tendance à être itinérants, errant sur les terres à la recherche d'un endroit qu'ils pourraient enfin appeler chez eux. Le désir de faire ses preuves auprès de la communauté et d'établir une identité personnelle, voire un héritage, pousse de nombreux aventuriers demi-elfes à mener une vie de bravoure.

Traits raciaux des demi-elfes

  • +2 à un score de caractéristique: Les personnages demi-elfes obtiennent un bonus de +2 à une valeur de caractéristique de leur choix à la création pour représenter leur nature variée.
  • Medium: Les demi-elfes sont des créatures de taille M et n'ont ni bonus ni malus en raison de leur taille.
  • Vitesse normale: Les demi-elfes ont une vitesse de base de 30 mètres.
  • Vision en basse lumière: Les demi-elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité.
  • Adaptabilité: Les demi-elfes reçoivent Concentration de compétence en tant que don supplémentaire au niveau 1.
  • Sang d'elfe: Les demi-elfes comptent à la fois comme des elfes et comme des humains pour tout effet lié à la race.
  • Immunités elfiques: Les demi-elfes sont immunisés contre les effets de sommeil magique et bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d'enchantement.
  • Sens aiguisé: Les demi-elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
  • Aux multiples talents: Les demi-elfes choisissent deux classes préférées au premier niveau et gagnent +1 point de vie ou +1 point de compétence chaque fois qu'ils gagnent un niveau dans l'une ou l'autre de ces classes.
  • Langues: Les demi-elfes commencent à jouer en parlant commun et elfique. Les demi-elfes avec des scores d'Intelligence élevés peuvent choisir toutes les langues qu'ils veulent (à l'exception des langues secrètes, comme le druidique).

Demi-orcs

Les demi-orques sont des monstruosités, leurs naissances tragiques sont le résultat de la perversion et de la violence - ou du moins, c'est ainsi que les autres races les voient. Il est vrai que les demi-orcs sont rarement le résultat d'unions amoureuses et, en tant que tels, sont généralement obligés de grandir dur et vite, luttant constamment pour leur protection ou pour se faire un nom. Craints, méfiants et crachés dessus, les demi-orques parviennent toujours à surprendre leurs détracteurs avec de grandes actions et une sagesse inattendue, même s'il est parfois plus facile de se contenter de casser quelques crânes.

Description physique: Les deux sexes des demi-orques mesurent entre 6 et 7 mètres, avec une carrure puissante et une peau verdâtre ou grisâtre. Leurs canines poussent souvent assez longtemps pour dépasser de leur bouche, et ces « défenses », combinées à des sourcils épais et des oreilles légèrement pointues, leur donnent leur apparence notoirement bestiale. Alors que les demi-orcs peuvent être impressionnants, peu les décrivent comme beaux.

Société: Contrairement aux demi-elfes, où au moins une partie de la discrimination de la société est née de la jalousie ou de l'attirance, les demi-orcs obtiennent le pire des deux mondes : physiquement plus faibles que leurs parents orcs, ils ont également tendance à être craints ou carrément attaqués par les légions. d'humains qui ne prennent pas la peine de faire la distinction entre orcs purs et sang-mêlé. Pourtant, bien qu'ils ne soient pas exactement acceptés, les demi-orcs dans les sociétés civilisées ont tendance à être appréciés pour leurs prouesses martiales, et les chefs orcs sont en fait connus pour les engendrer intentionnellement, car les métis compensent régulièrement leur manque de force physique avec une ruse et une ruse accrues. l'agressivité, faisant d'eux des chefs naturels et des conseillers stratégiques.

Rapports: Une vie de persécution laisse le demi-orc moyen méfiant et prompt à la colère, mais ceux qui perceront son extérieur sauvage pourraient trouver un noyau d'empathie bien caché. Les elfes et les nains ont tendance à être les moins tolérants des demi-orques, voyant en eux une trop grande ressemblance avec leurs ennemis raciaux, mais les autres races ne sont pas beaucoup plus compréhensives. Les sociétés humaines avec peu de problèmes avec les orcs ont tendance à être les plus accommodantes, et là, les demi-orcs font des mercenaires naturels et des exécuteurs.

Alignement et religion: Forcés de vivre soit parmi des orcs brutaux, soit comme des parias solitaires dans des terres civilisées, la plupart des demi-orques sont amers, violents et reclus. Le mal leur vient facilement, mais ils ne sont pas mauvais par nature - plutôt, la plupart des demi-orques sont chaotiques neutres, ayant appris par une longue expérience qu'il ne sert à rien de faire autre chose que ce qui leur profite directement.

Aventuriers: Résolument indépendants, de nombreux demi-orques se lancent dans l'aventure par nécessité, cherchant à échapper à leur passé douloureux ou à améliorer leur sort par la force des armes. D'autres, plus optimistes ou désespérés d'être acceptés, endossent le rôle de croisés afin de prouver leur valeur au monde.

Traits raciaux des demi-orcs

  • +2 à un score de caractéristique: Les personnages demi-orcs reçoivent un bonus de +2 à une valeur de caractéristique de leur choix à la création pour représenter leur nature variée.
  • Medium: Les demi-orques sont des créatures de taille M et n'ont ni bonus ni malus en raison de leur taille.
  • Vitesse normale: Les demi-orques ont une vitesse de base de 30 mètres.
  • Vision dans le noir: Les demi-orques peuvent voir dans l'obscurité jusqu'à 60 mètres.
  • Intimider: Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de compétence Intimidation en raison de leur nature effrayante.
  • Sang d'orque: Les demi-orcs comptent à la fois comme des humains et comme des orcs pour tout effet lié à la race.
  • Férocité orque: Une fois par jour, lorsqu'un demi-orque est ramené en dessous de 0 points de vie mais qu'il n'est pas tué, il peut continuer à combattre pendant un round de plus comme s'il était hors service. À la fin de son prochain tour, à moins qu'il ne soit ramené au-dessus de 0 points de vie, il tombe immédiatement inconscient et commence à mourir.
  • Familiarité avec les armes: Les demi-orques maîtrisent les grandes haches et les fauchons et traitent toute arme portant le mot « orc » dans son nom comme une arme de guerre.
  • Langues: Les demi-orcs commencent à jouer en parlant le commun et l'orc. Les demi-orcs avec des scores d'Intelligence élevés peuvent choisir parmi les suivants : Abyssal, Draconique, Géant, Gnoll et Gobelin.

Halfelins

Optimistes et enjoués par nature, dotés d'une chance incroyable et animés d'un puissant désir de voyager, les halfelins compensent leur petite taille par une abondance de bravade et de curiosité. À la fois excitables et faciles à vivre, les halfelins aiment garder un tempérament égal et un œil attentif sur les opportunités, et ne sont pas aussi enclins que certaines des races les plus volatiles aux explosions violentes ou émotionnelles. Même dans les mâchoires de la catastrophe, un halfelin ne perd presque jamais son sens de l'humour.

Les halfelins sont des opportunistes invétérés. Incapables de se défendre physiquement des rigueurs du monde, ils savent quand se plier au vent et quand se cacher. Pourtant, la curiosité d'un halfelin l'emporte souvent sur son bon sens, le conduisant à de mauvaises décisions et à des échappatoires.

Bien que leur curiosité les pousse à voyager et à rechercher de nouveaux endroits et de nouvelles expériences, les halfelins possèdent un sens aigu de la maison et de la maison, dépensant souvent au-dessus de leurs moyens pour améliorer le confort de la vie familiale.

Description physique: Les halfelins s'élèvent à une humble hauteur de 3 pieds. Ils préfèrent marcher pieds nus, ce qui fait que le dessous de leurs pieds est grossièrement calleux. Des touffes de cheveux épais et bouclés réchauffent le dessus de leurs pieds larges et bronzés. Leur peau tend vers une riche couleur amande et leurs cheveux vers des nuances claires de brun. Les oreilles d'un halfelin sont pointues, mais proportionnellement pas beaucoup plus grandes que celles d'un humain.

Société: Les Halfelins ne revendiquent aucune patrie culturelle et ne contrôlent aucune colonie plus grande que les assemblées rurales des villes libres. Bien plus souvent, ils habitent sur les genoux de leurs cousins ​​​​humains dans les villes humaines, tirant leur vie comme ils le peuvent des restes de sociétés plus larges. De nombreux halfelins mènent une vie parfaitement épanouie dans l'ombre de leurs grands voisins, tandis que certains préfèrent une vie plus nomade sur la route, parcourant le monde et découvrant tout ce qu'il a à offrir.

Rapports: Un halfelin typique se targue de sa capacité à passer inaperçu des autres races - c'est ce trait qui permet à tant de halfelins d'exceller dans le vol et la ruse. La plupart des halfelins, connaissant très bien la vision stéréotypée que les autres races ont d'eux en conséquence, font tout leur possible pour être ouverts et amicaux envers les plus grandes races lorsqu'ils n'essaient pas de passer inaperçus. Ils s'entendent assez bien avec les gnomes, bien que la plupart des halfelins considèrent ces créatures excentriques avec une bonne dose de prudence. Les halfelins coexistent bien avec les humains en règle générale, mais comme certaines des sociétés humaines les plus agressives considèrent les halfelins comme des esclaves, les halfelins essaient de ne pas devenir trop complaisants lorsqu'ils traitent avec eux. Les halfelins respectent les elfes et les nains, mais ces races vivent généralement dans des régions éloignées loin du confort de la civilisation dont jouissent les halfelins, limitant ainsi les possibilités d'interaction. Seuls les demi-orques sont généralement évités par les halfelins, car leur grande taille et leur nature violente sont un peu trop intimidantes pour la plupart des halfelins.

Alignement et religion: Les halfelins sont fidèles à leurs amis et à leur famille, mais puisqu'ils vivent dans un monde dominé par des races deux fois plus grandes qu'eux, ils ont compris qu'ils devront parfois se débrouiller pour survivre. La plupart des halfelins sont donc neutres.

Aventuriers: Leur chance inhérente couplée à leur insatiable envie de voyager rend les halfelins idéaux pour une vie d'aventure. D'autres de ces vagabonds ont tendance à supporter la race curieuse dans l'espoir qu'une partie de leur chance mystique s'effacera.

Traits raciaux des halfelins

  • +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Force: Les halfelins sont agiles et volontaires, mais leur petite taille les rend plus faibles que les autres races.
  • Small: Les halfelins sont des créatures de petite taille et gagnent un bonus de taille de +1 à leur CA, un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvre de combat et à leur défense de manœuvre de combat, et un bonus de taille de +4 aux tests de furtivité.
  • Vitesse lente: Les halfelins ont une vitesse de base de 20 mètres.
  • Intrépide: Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde contre la peur. Ce bonus se cumule avec le bonus accordé par la chance halfeline.
  • Chance Halfelin: Les halfelins reçoivent un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
  • Sens aiguisé: Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
  • Au pied sûr: Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de compétence Acrobaties et Escalade.
  • Familiarité avec les armes: Les halfelins maîtrisent les frondes et traitent toute arme portant le mot "halfelin" dans son nom comme une arme de guerre.
  • Langues: Les halfelins commencent à jouer en parlant commun et halfelin. Les Halfelins avec des scores d'Intelligence élevés peuvent choisir parmi les suivants : Nain, Elfe, Gnome et Gobelin.

Les êtres humains

Les humains possèdent un dynamisme exceptionnel et une grande capacité à endurer et à se développer, et en tant que tels sont actuellement la race dominante dans le monde. Leurs empires et leurs nations sont vastes et tentaculaires, et les citoyens de ces sociétés se taillent un nom grâce à la force de leurs armes et à la puissance de leurs sorts. L'humanité se caractérise le mieux par son tumulte et sa diversité, et les cultures humaines couvrent toute la gamme des tribus sauvages mais honorables aux familles nobles décadentes et adoratrices du diable dans les villes les plus cosmopolites. La curiosité et l'ambition humaines l'emportent souvent sur leur prédilection pour un mode de vie sédentaire, et beaucoup quittent leur maison pour explorer les innombrables coins oubliés du monde ou mènent de puissantes armées à la conquête de leurs voisins, simplement parce qu'ils le peuvent.

Description physique: Les caractéristiques physiques des humains sont aussi variées que les climats du monde. Des tribus à la peau sombre des continents du sud aux pillards pâles et barbares des terres du nord, les humains possèdent une grande variété de couleurs de peau, de types de corps et de traits du visage. De manière générale, la couleur de la peau des humains prend une teinte plus foncée à mesure qu'ils se rapprochent de l'équateur.

Société: La société humaine comprend une multitude de gouvernements, d'attitudes et de modes de vie. Bien que les cultures humaines les plus anciennes retracent leur histoire des milliers d'années dans le passé, comparées aux sociétés de races communes comme les elfes et les nains, la société humaine semble être dans un état de flux constant alors que les empires se fragmentent et que de nouveaux royaumes submergent les anciens. En général, les humains sont connus pour leur flexibilité, leur ingéniosité et leur ambition.

Rapports: Les humains sont féconds, et leur dynamisme et leur nombre les incitent souvent à entrer en contact avec d'autres races lors d'épisodes d'expansion territoriale et de colonisation. Dans de nombreux cas, cela conduit à la violence et à la guerre, mais les humains sont également prompts à pardonner et à forger des alliances avec des races qui n'essaient pas de les égaler ou de les dépasser dans la violence. Fiers, parfois jusqu'à l'arrogance, les humains pourraient considérer les nains comme des ivrognes avares, les elfes comme des fainéants volages, les halfelins comme des voleurs lâches, les gnomes comme des maniaques tordus, et les demi-elfes et demi-orcs comme des embarras - mais la diversité de la race parmi ses propres membres rend également les humains assez aptes à accepter les autres pour ce qu'ils sont.

Alignement et religion: L'humanité est peut-être la plus hétérogène de toutes les races communes, avec une capacité de grand mal et de bien sans bornes. Certains se rassemblent en vastes hordes barbares, tandis que d'autres construisent des villes tentaculaires qui couvrent des kilomètres. Pris dans leur ensemble, la plupart des humains sont neutres, mais ils ont généralement tendance à se rassembler dans des nations et des civilisations avec des alignements spécifiques. Les humains ont également le plus large éventail de dieux et de religions, dépourvus des liens des autres races avec la tradition et désireux de se tourner vers quiconque leur offrant gloire ou protection.

Aventuriers: L'ambition à elle seule motive d'innombrables humains, et pour beaucoup, l'aventure sert de moyen vers une fin, qu'il s'agisse de richesse, de renommée, de statut social ou de connaissances obscures. Quelques-uns poursuivent des carrières d'aventurier simplement pour le frisson du danger. Les humains viennent d'une myriade de régions et d'horizons et, en tant que tels, peuvent remplir n'importe quel rôle au sein d'un groupe d'aventuriers.

Des noms: Contrairement aux autres races, qui s'attachent généralement à des traditions spécifiques et à des histoires partagées, la diversité de l'humanité a abouti à un ensemble de noms presque infini. Les humains d'une tribu barbare du nord ont des noms très différents de ceux originaires d'une nation subtropicale de marins et de commerçants. Dans la majeure partie du monde, les humains parlent le commun, mais leurs noms sont aussi variés que leurs croyances et leurs apparences.

Traits raciaux humains

  • +2 à un score de caractéristique: Les personnages humains reçoivent un bonus de +2 à une valeur de caractéristique de leur choix à la création pour représenter leur nature variée.
  • Medium: Les humains sont des créatures de taille M et n'ont ni bonus ni malus en raison de leur taille.
  • Vitesse normale: Les humains ont une vitesse de base de 30 mètres.
  • Exploit bonus: Les humains sélectionnent un don supplémentaire au niveau 1.
  • Qualifié: Les humains gagnent un rang de compétence supplémentaire au premier niveau et un rang supplémentaire chaque fois qu'ils gagnent un niveau.
  • Langues: Les humains commencent à jouer en parlant le commun. Les humains avec des scores d'Intelligence élevés peuvent choisir toutes les langues qu'ils veulent (à l'exception des langues secrètes, comme le druidique).