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Contrôler le sort Eau 5e

Dernière mise à jour le 30 novembre 2022

Description du sort

Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute eau libre à l'intérieur d'une zone que vous choisissez qui est un cube jusqu'à 100 mètres de côté. Vous pouvez choisir l'un des effets suivants lorsque vous lancez ce sort. Par une action à votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un autre. *** Inondation. *** Vous faites monter le niveau d'eau de toutes les eaux stagnantes de la région jusqu'à 20 pieds. Si la zone comprend un rivage, les eaux de crue se déversent sur la terre ferme. Si vous choisissez une zone dans un grand plan d'eau, vous créez à la place une vague de 20 pieds de haut qui se déplace d'un côté à l'autre de la zone, puis s'effondre. Tous les véhicules énormes ou plus petits sur le chemin de la vague sont transportés avec elle de l'autre côté. Tout véhicule énorme ou plus petit frappé par la vague a 25 % de chances de chavirer. Le niveau d'eau reste élevé jusqu'à ce que le sort se termine ou que vous choisissiez un effet différent. Si cet effet a produit une vague, la vague se répète au début de votre prochain tour tant que dure l'effet d'inondation. ***Eau partielle.*** Vous faites en sorte que l'eau de la zone se sépare et crée une tranchée. La tranchée s'étend à travers la zone du sort et l'eau séparée forme un mur de chaque côté. La tranchée demeure jusqu'à ce que le sort se termine ou que vous choisissiez un effet différent. L'eau remplit ensuite lentement la tranchée au cours du tour suivant jusqu'à ce que le niveau d'eau normal soit rétabli. *** Rediriger le flux. *** Vous faites en sorte que l'eau qui coule dans la zone se déplace dans la direction que vous choisissez, même si l'eau doit s'écouler par-dessus des obstacles, sur des murs ou dans d'autres directions improbables. L'eau dans la zone se déplace lorsque vous la dirigez, mais une fois qu'elle se déplace au-delà de la zone du sort, elle reprend son écoulement en fonction des conditions du terrain. L'eau continue de se déplacer dans la direction que vous avez choisie jusqu'à ce que le sort se termine ou que vous choisissiez un effet différent. ***Tourbillon.*** Cet effet nécessite un plan d'eau d'au moins 50 pieds carrés et 25 pieds de profondeur. Vous provoquez la formation d'un tourbillon au centre de la zone. Le tourbillon forme un vortex de 5 pieds de large à la base, jusqu'à 50 pieds de large au sommet et 25 pieds de haut. Toute créature ou objet dans l'eau et à moins de 25 pieds du vortex est tiré de 10 pieds vers lui. Une créature peut nager loin du vortex en faisant un test de Force (Athlétisme) contre votre DD de sauvegarde contre les sorts. Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois lors d'un tour ou y commence son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de force. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts contondants et est prise dans le vortex jusqu'à la fin du sort. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas prise dans le vortex. Une créature prise dans le vortex peut utiliser son action pour tenter de s'éloigner du vortex comme décrit ci-dessus, mais a un désavantage au test de Force (Athlétisme) pour le faire. La première fois à chaque tour qu'un objet entre dans le vortex, l'objet subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts se produisent à chaque tour où il reste dans le vortex.

Contrôler les statistiques de l'eau 5e

  • Plage : Pieds 300
  • Composants: V, S, M
  • Matières : Une goutte d'eau et une pincée de poussière.
  • Durée: Jusqu'à 10 minutes
  • La concentration: véritable
  • Temps d'incantation : Action 1
  • Niveau: 4
  • Zone d'effet: 100, cubes
  • Type de dégâts : Contondant
  • École: Transmutation
  • Des cours: Clerc, Druide, Magicien

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