Combattre 5e
L'ordre de combat
Une rencontre de combat typique est un affrontement entre deux camps, une rafale de coups d'armes, de feintes, de parades, de jeux de jambes et de lancers de sorts. Le jeu organise le chaos du combat en un cycle de rounds et de virages. Un tour représente environ 6 secondes dans le monde du jeu.
Au cours d'un tour, chaque participant à une bataille prend un tour. L'ordre des tours est déterminé au début d'une rencontre de combat, lorsque tout le monde lance initiative. Une fois que tout le monde a joué son tour, le combat continue jusqu'au tour suivant si aucun camp n'a vaincu l'autre.
Combattre pas à pas
- Déterminez Surprise. Le MD détermine si quelqu'un impliqué dans la rencontre de combat est surpris.
- Établir des postes. Le MD décide où tous les personnages et monstres sont situés. Compte tenu de l'ordre de marche des aventuriers ou de leurs positions déclarées dans la pièce ou à un autre endroit, le MD détermine où se trouvent les adversaires - à quelle distance et dans quelle direction.
- Lancer l'initiative. Toutes les personnes impliquées dans la rencontre de combat lancent un jet d'Initiative, déterminant l'ordre des tours des combattants.
- À tour de rôle. Chaque participant à la bataille prend son tour dans l'ordre de l'initiative.
- Commencez le tour suivant. Lorsque toutes les personnes impliquées dans le combat ont joué leur tour, la manche se termine. Répétez l'étape 4 jusqu'à ce que le combat s'arrête.
Surprise
Une bande d'aventuriers se faufile dans un camp de bandits, jaillissant des arbres pour les attaquer. Un cube gélatineux glisse dans un passage de donjon, inaperçu des aventuriers jusqu'à ce que le cube engloutisse l'un d'eux. Dans ces situations, un côté de la bataille gagne la surprise sur l'autre.
Le MD détermine qui pourrait être surpris. Si aucun des deux camps n'essaie d'être furtif, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le MD compare les tests de Dextérité (Discrétion) de toute personne qui se cache avec le score passif de Sagesse (Perception) de chaque créature du camp adverse. Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre.
Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas vous déplacer ou effectuer une action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas réagir avant la fin de ce tour. Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres membres ne le sont pas.
initiative
L'initiative détermine l'ordre des tours pendant le combat. Lorsque le combat commence, chaque participant fait un test de Dextérité pour déterminer sa place dans l'ordre d'Initiative. Le MD fait un jet pour tout un groupe de créatures identiques, donc chaque membre du groupe agit en même temps.
Le MD classe les combattants dans l'ordre, de celui avec le total de test de Dextérité le plus élevé à celui avec le plus bas. C'est l'ordre (appelé ordre d'initiative) dans lequel ils agissent à chaque tour. L'ordre d'initiative reste le même d'un tour à l'autre.
En cas d'égalité, le MD décide de l'ordre parmi les créatures liées contrôlées par le MD, et les joueurs décident de l'ordre parmi leurs personnages liés. Le MD peut décider de l'ordre si l'égalité est entre un monstre et un personnage joueur.
En option, le DM peut avoir les caractères liés et monstres lancez chacun un d20 pour déterminer l'ordre, le résultat le plus élevé jouant en premier.
À vous la parole
À votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance jusqu'à votre vitesse et effectuer une action.
Vous décidez si vous devez vous déplacer en premier ou effectuer votre action en premier. Votre vitesse, parfois appelée vitesse de marche, est notée sur votre feuille de personnage.
Les ACTIONS les plus courantes que vous pouvez effectuer sont décrites dans la section "Actions en combat". De nombreuses caractéristiques de classe et autres capacités offrent des options supplémentaires pour votre action.
Vous pouvez renoncer à vous déplacer, à effectuer une action ou à faire quoi que ce soit à votre tour. Si vous ne pouvez pas décider quoi faire à votre tour, envisagez d'effectuer l'action d'esquiver ou de se préparer, comme décrit dans « Actions en combat ».
Actions bonus
Diverses caractéristiques de classe, sorts et autres capacités vous permettent d'effectuer une action supplémentaire à votre tour appelée action bonus. La fonction Cunning Action, par exemple, permet à un Rogue pour effectuer une action bonus.
Vous ne pouvez effectuer une action bonus que lorsqu'une capacité spéciale, épeler, ou une autre caractéristique du jeu indique que vous pouvez faire quelque chose en tant qu'action bonus. Sinon, vous n'avez pas d'action bonus à effectuer.
Vous ne pouvez effectuer qu'une seule action bonus à votre tour, vous devez donc choisir quelle action bonus utiliser lorsque vous en avez plusieurs disponibles.
Vous choisissez quand effectuer une action bonus pendant votre tour, à moins que le moment de l'action bonus ne soit spécifié, et tout ce qui vous prive de votre capacité à effectuer des ACTIONS vous empêche également d'effectuer une action bonus.
Autre activité à votre tour
Votre tour peut inclure une variété de fioritures qui ne nécessitent ni votre action ni votre mouvement.
Vous pouvez communiquer comme vous le pouvez, par de brefs énoncés et gestes, pendant que vous prenez votre tour.
Vous pouvez également interagir gratuitement avec un objet ou une caractéristique de l'environnement, que ce soit pendant votre déplacement ou votre action. Par exemple, vous pouvez ouvrir une porte pendant votre mouvement alors que vous vous dirigez vers un ennemi, ou vous pouvez tirer votre arme dans le cadre de la même action que vous utilisez pour attaquer.
Si vous voulez interagir avec un deuxième objet, vous devez utiliser votre action. Quelque objets magiques et d'autres objets spéciaux nécessitent toujours une action pour être utilisés, comme indiqué dans leurs descriptions.
Le MD peut vous demander d'utiliser une action pour l'une de ces activités lorsqu'elle nécessite une attention particulière ou lorsqu'elle présente un obstacle inhabituel. Par exemple, le MD peut raisonnablement s'attendre à ce que vous utilisiez une action pour ouvrir une porte coincée ou tourner une manivelle pour abaisser un pont-levis.
Réactions
Certaines capacités, sorts et situations spéciales vous permettent d'effectuer une action spéciale appelée Réaction. Une réaction est une réponse instantanée à un déclencheur quelconque, qui peut se produire à votre tour ou à quelqu'un d'autre. L'attaque d'opportunité est le type de réaction le plus courant.
Lorsque vous effectuez une Réaction, vous ne pouvez pas en effectuer une autre avant le début de votre prochain tour. Si la Réaction interrompt le tour d'une autre créature, cette créature peut continuer son tour juste après la Réaction.
Mouvement et position
Au combat, les personnages et les monstres sont en mouvement constant, utilisant souvent le mouvement et la position pour prendre le dessus.
À votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance jusqu'à votre vitesse. Vous pouvez utiliser autant ou aussi peu de votre vitesse que vous le souhaitez à votre tour, en suivant les règles ici.
Votre mouvement peut inclure sauter, escalade et natation. Ces différents modes de mouvement peuvent être combinés avec la marche ou constituer l'intégralité de votre mouvement. Quelle que soit la façon dont vous vous déplacez, vous déduisez la distance de chaque partie de votre mouvement de votre vitesse jusqu'à ce qu'elle soit épuisée ou jusqu'à ce que vous ayez fini de vous déplacer.
Rompre votre déménagement
Vous pouvez interrompre votre mouvement à votre tour, en utilisant une partie de votre vitesse avant et après votre action. Par exemple, si vous avez une vitesse de 30 mètres, vous pouvez vous déplacer de 10 mètres, effectuer votre action, puis vous déplacer de 20 mètres.
Se déplacer entre les attaques
Si vous entreprenez une action qui comprend plus d'une attaque avec une arme, vous pouvez diviser encore plus votre mouvement en vous déplaçant entre ces attaques.
Par exemple, un Combattant qui peut faire deux attaques avec la fonction Extra Attack et qui a une vitesse de 25 pieds peut se déplacer de 10 pieds, faire une attaque, se déplacer de 15 pieds, puis attaquer à nouveau.
Utilisation de différentes vitesses
Si vous avez plus d'une vitesse, comme votre vitesse de marche et une vitesse de vol, vous pouvez basculer entre vos vitesses pendant votre mouvement.
Chaque fois que vous changez de vitesse, soustrayez la distance que vous avez déjà parcourue de la nouvelle vitesse. Le résultat détermine jusqu'où vous pouvez vous déplacer. Si le résultat est 0 ou moins, vous ne pouvez pas utiliser la nouvelle vitesse pendant le mouvement en cours.
Par exemple, si vous avez une vitesse de 30 et une vitesse de vol de 60 parce qu'un Wizard jeter le sort de mouche sur vous, vous pourriez voler 20 pieds, puis marchez 10 pieds, puis sautez dans les airs pour voler 30 pieds de plus.
Terrain difficile
Les combats ont rarement lieu dans des pièces nues ou sur des plaines sans relief. Des cavernes parsemées de rochers, des forêts étouffées par des bruyères, des escaliers perfides - le cadre d'un combat typique contient un terrain difficile.
Chaque pied de mouvement en terrain difficile coûte 1 pied supplémentaire. Cette règle est vraie même si plusieurs choses dans un espace comptent comme Terrain Difficile.
Les meubles bas, les gravats, les sous-bois, les escaliers raides, la neige et les tourbières peu profondes sont des exemples de terrain difficile. L'espace d'une autre créature, qu'elle soit hostile ou non, compte également comme Terrain Difficile.
Être enclin
Les combattants se retrouvent souvent allongés sur le sol, soit parce qu'ils sont renversés, soit parce qu'ils se jettent à terre. Dans le jeu, ils sont enclins.
Vous pouvez tomber à plat ventre sans utiliser votre vitesse. Se lever demande plus d'efforts; cela coûte une quantité de mouvement égale à la moitié de votre vitesse.
Par exemple, si votre vitesse est de 30 mètres, vous devez dépenser 15 mètres de mouvement pour vous lever. Vous ne pouvez pas vous lever si vous n'avez plus assez de mouvement ou si votre vitesse est de 0.
Pour vous déplacer en position couchée, vous devez ramper ou utiliser la magie comme téléportation. Chaque pied de mouvement en rampant coûte 1 pied supplémentaire. Par conséquent, ramper sur 1 pied en terrain difficile coûte 3 pieds de mouvement.
Interagir avec les objets qui vous entourent
Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez faire en tandem avec votre mouvement et votre action :
- tirer ou rengainer une épée
- ouvrir ou fermer une porte
- retirer un potion de votre sac à dos
- ramasser une hache tombée
- prendre une boule sur une table
- enlever une bague de votre doigt
- mettez de la nourriture dans votre bouche
- planter une bannière dans le sol
- pêcher quelques pièces de ta poche de ceinture
- boire toute la bière dans un flacon
- actionner un levier ou un interrupteur
- tirer une torche d'une applique
- prendre un livre sur une étagère à laquelle vous pouvez accéder
- éteindre une petite flamme
- mettre un masque
- tirez la capuche de votre manteau vers le haut et au-dessus de votre tête
- mets ton oreille contre une porte
- frapper une petite pierre
- tourner une clé dans une serrure
- tapoter le sol avec une perche de 10 pieds
- donner un objet à un autre personnage
Se déplacer autour d'autres créatures
Vous pouvez vous déplacer dans l'espace d'une créature non hostile. En revanche, vous ne pouvez vous déplacer dans l'espace d'une créature hostile que si la créature est au moins deux tailles plus grande ou plus petite que vous. Rappelez-vous que l'espace d'une autre créature est un Terrain Difficile pour vous.
Qu'une créature soit un ami ou un ennemi, vous ne pouvez pas volontairement terminer votre mouvement dans son espace.
Si vous quittez la portée d'une créature hostile pendant votre déplacement, vous provoquez une attaque d'opportunité.
Mouvement de vol
Les créatures volantes bénéficient de nombreux avantages liés à la mobilité, mais elles doivent également faire face au danger de chute. Si une créature volante est renversée, voit sa vitesse réduite à 0 ou est autrement privée de la capacité de se déplacer, la créature tombe, à moins qu'elle n'ait la capacité de planer ou qu'elle soit maintenue en l'air par magie, comme par la mouche épeler.
Taille de la créature
Chaque créature occupe un espace différent. Tableau : Catégories de taille indique la quantité d'espace qu'une créature d'une taille particulière contrôle en combat.
Les objets utilisent parfois les mêmes catégories de taille.
Taille | Space |
---|---|
Minuscule | 2 1/2 par 2 1/2 pi. |
Small | 5 par 5 pieds. |
Medium | 5 par 5 pieds. |
Large | 10 par 10 pieds. |
Énorme | 15 par 15 pieds. |
Gargantuesque | 20 par 20 pieds ou plus |
Space
L'espace d'une créature est la zone en pieds qu'elle contrôle effectivement au combat, et non une expression de ses dimensions physiques. Une créature moyenne typique ne mesure pas 5 mètre de large, par exemple, mais elle contrôle un espace aussi large. Si un hobgobelin moyen se tient devant une porte de 5 mètre de large, les autres créatures ne peuvent pas passer à moins que le hobgobelin ne les y autorise.
L'espace d'une créature reflète également la zone dont elle a besoin pour combattre efficacement. Pour cette raison, il y a une limite au nombre de créatures qui peuvent entourer une autre créature au combat. En supposant des combattants moyens, huit créatures peuvent tenir dans un rayon de 5 pieds autour d'une autre.
Parce que les créatures plus grandes occupent plus d'espace, moins d'entre elles peuvent entourer une créature. Si cinq créatures de grande taille se pressent autour d'une créature de taille moyenne ou plus petite, il y a peu de place pour quelqu'un d'autre. En revanche, jusqu'à vingt créatures moyennes peuvent encercler une créature gargantuesque.
Se faufiler dans un espace plus petit
Une créature peut se faufiler dans un espace suffisamment grand pour accueillir une créature d'une taille inférieure à elle. Ainsi, une créature de grande taille peut se faufiler dans un passage de seulement 5 mètre de large.
Lorsqu'elle se faufile dans un espace, une créature doit dépenser 1 pied supplémentaire pour chaque pied qu'elle s'y déplace, et elle a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde de dextérité. Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage tant qu'elle se trouve dans l'espace le plus petit.
Action au combat
Lorsque vous effectuez votre action à Votre Tour, vous pouvez effectuer l'une des ACTIONS présentées ici, une action que vous avez gagnée grâce à votre classe ou une Capacité Spéciale, ou une Action que vous improvisez. De nombreux monstres ont leurs propres options d'action dans leurs blocs de statistiques.
Lorsque vous décrivez une action qui n'est pas détaillée ailleurs dans les règles, le MD vous indique si cette action est possible et quel type de jet vous devez faire, le cas échéant, pour déterminer le succès ou l'échec.
Attaque
L'action la plus courante à entreprendre au combat est l'action d'attaque, que vous balanciez une épée, tiriez une flèche avec un arc ou que vous vous battiez avec vos poings.
Avec cette action, vous effectuez une attaque au corps à corps ou à distance. Voir la section "Faire une Attaque" pour les règles qui régissent les Attaques.
Certaines fonctionnalités, telles que la fonction Extra Attack du Combattant, vous permet de faire plus d'une Attaque avec cette Action.
Jeter un sort
Les lanceurs de sorts tels que Assistants et Clercs, ainsi que de nombreux monstres, ont accès à des sorts et peuvent les utiliser à bon escient au combat. Chaque sort a un temps d'incantation, qui spécifie si le lanceur doit utiliser une action, une réaction, des minutes ou même des heures pour lancer le sort.
Lancer un Sort n'est donc pas nécessairement une Action. La plupart des sorts ont un temps d'incantation de 1 action, donc un lanceur de sorts utilise souvent son action en combat pour lancer un tel sort.
Tiret
Lorsque vous prenez le Tiret Action, vous gagnez du mouvement supplémentaire pour le tour en cours. L'augmentation est égale à votre vitesse, après application des modificateurs. Avec une vitesse de 30 mètres, par exemple, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 60 mètres à votre tour si vous foncez.
Toute augmentation ou diminution de votre vitesse modifie ce mouvement supplémentaire du même montant. Si votre vitesse de 30 mètres est réduite à 15 mètres, par exemple, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 30 mètres ce tour si vous foncez.
Se dégager
Si vous prenez le Action de désengagement, votre déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunité pour le reste du tour.
Esquive
Lorsque vous effectuez l'action d'esquive, vous vous concentrez entièrement sur l'évitement des attaques. Jusqu'au début de votre prochain tour, tout jet d'attaque effectué contre vous a un désavantage si vous pouvez voir l'attaquant, et vous faites des jets de sauvegarde de dextérité avec un avantage.
Vous perdez cet avantage si vous êtes incapable ou si votre vitesse tombe à 0.
Aide
Vous pouvez prêter votre aide à une autre créature dans l'accomplissement d'une tâche. Lorsque vous effectuez l'action d'aide, la créature que vous aidez gagne un avantage lors du prochain test de capacité qu'elle effectue pour accomplir la tâche pour laquelle vous l'aidez, à condition qu'elle effectue le test avant le début de votre prochain tour.
Alternativement, vous pouvez aider une créature alliée à attaquer une créature à 5 mètre ou moins de vous. Vous feignez, distrayez la cible ou faites équipe d'une autre manière pour rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant votre prochain tour, le premier jet d'attaque est effectué avec avantage.
Cacher
Lorsque vous prenez le Masquer l'action, vous faites un jet de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher, en suivant les règles de la Dissimulation. Si vous réussissez, vous gagnez certains avantages, comme décrit dans la section "Attaquants et cibles invisibles".
Prêt à fonctionner
Parfois, vous voulez sauter sur un ennemi ou attendre une circonstance particulière avant d'agir. Pour ce faire, vous pouvez effectuer l'Action Prêt à Votre Tour, qui vous permet d'agir en utilisant votre Réaction avant le début de votre prochain tour.
Tout d'abord, vous décidez quelle circonstance perceptible déclenchera votre réaction. Ensuite, vous choisissez l'action que vous allez entreprendre en réponse à ce déclencheur, ou vous choisissez d'augmenter votre vitesse en réponse à celui-ci.
Les exemples incluent "Si le Cultiste marche sur la trappe, je tirerai le levier qui l'ouvre" et "Si le Lutin pas à côté de moi, je m'éloigne.
Lorsque le déclencheur se produit, vous pouvez soit prendre votre réaction juste après la fin du déclencheur, soit ignorer le déclencheur. N'oubliez pas que vous ne pouvez effectuer qu'une seule Réaction par round.
Lorsque vous préparez un sort, vous le lancez normalement mais conservez son énergie, que vous libérez avec votre Réaction lorsque le déclenchement se produit. Pour être préparé, un sort doit avoir un temps d'incantation de 1 action, et conserver la magie du sort nécessite Concentration.
Si votre Concentration est brisée, le sort se dissipe sans effet. Par exemple, si vous vous concentrez sur le Sort Web et prêt Missile magique, votre sort Web prend fin et si vous subissez des dégâts avant de lancer Magic Missile avec votre Réaction, votre Concentration peut être interrompue.
Rechercher
Lorsque vous effectuez l'action de recherche, vous consacrez votre attention à trouver quelque chose. Selon la nature de votre Recherche, le MD peut vous demander de faire un jet de Sagesse (Perception) ou un jet d'Intelligence (Investigation).
Utiliser un objet
Vous interagissez normalement avec un objet tout en faisant autre chose, comme lorsque vous dégainez une épée dans le cadre d'une attaque. Lorsqu'un objet nécessite votre action pour son utilisation, vous effectuez l'action Utiliser un objet. Cette action est également utile lorsque vous souhaitez interagir avec plusieurs objets à votre tour.
Faire une attaque
Que vous frappiez avec une arme de mêlée, que vous tiriez avec une arme à distance ou que vous effectuiez un jet d'attaque dans le cadre d'un sort, une attaque a une structure simple.
- Choisissez une cible. Choisissez une cible à portée de votre attaque : une créature, un objet ou un lieu.
- Déterminer les modificateurs. Le DM détermine si la cible a couverture et si vous avez un avantage ou un désavantage contre la cible. De plus, les sorts, capacités spéciales et autres effets peuvent appliquer des pénalités ou des bonus à votre jet d'attaque.
- Résolvez l'attaque. Vous faites le jet d'Attaque. Sur un coup, vous lancez des dégâts, à moins que l'Attaque particulière ait des règles qui spécifient le contraire. Certaines attaques provoquent des effets spéciaux en plus ou à la place des dégâts.
Si jamais vous vous demandez si quelque chose que vous faites compte comme une attaque, la règle est simple : si vous faites un jet d'attaque, vous faites une attaque.
Jets d'attaque
Lorsque vous effectuez une Attaque, votre jet d'Attaque détermine si l'Attaque touche ou rate. Pour faire un jet d'Attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés.
Si le total du jet plus les modificateurs est égal ou supérieur à la cible Classe d'armure (CA), l'Attaque frappe. La CA d'un personnage est déterminée à création de personnage, alors que la CA d'un monstre est dans son bloc de statistiques.
Modificateurs au Jet
Lorsqu'un personnage effectue un jet d'attaque, les deux modificateurs les plus courants au jet sont un modificateur de capacité et le prime de compétence. Lorsqu'un monstre effectue un jet d'attaque, il utilise le modificateur fourni dans son bloc de statistiques.
Modificateur de capacité : Le modificateur de capacité utilisé pour une attaque au corps à corps avec une arme est la Force, et le modificateur de capacité utilisé pour une attaque à distance avec une arme est la Dextérité. Les armes qui ont le Finesse ou La propriété jetée enfreint cette règle. Certains sorts nécessitent également un jet d'attaque. Le modificateur de capacité utilisé pour une attaque avec un sort dépend de la capacité d'incantation du lanceur de sorts.
Bonus de compétence : Vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre jet d'attaque lorsque vous attaquez avec une arme que vous maîtrisez, ainsi que lorsque vous attaquez avec un sort.
Lancer 1 ou 20
Parfois, le destin bénit ou maudit un combattant, ce qui fait que le novice touche et que le vétéran rate.
Si le jet de D20 pour une attaque est un 20, l'attaque touche quels que soient les modificateurs ou la CA de la cible. Cela s'appelle un coup critique.
Si le jet de D20 pour une Attaque est un 1, l'Attaque rate quels que soient les modificateurs ou la CA de la cible.
Attaquants et cibles invisibles
Les combattants tentent souvent d'échapper à l'attention de leurs ennemis en se cachant, en lançant un Sort d'invisibilité, ou tapi dans les ténèbres.
Lorsque vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir, vous avez un désavantage au jet d'attaque. Cela est vrai que vous deviniez l'emplacement de la cible ou que vous cibliez une créature que vous pouvez entendre mais pas voir. Si la cible ne se trouve pas à l'emplacement que vous avez ciblé, vous manquez automatiquement, mais le MD indique généralement que l'attaque a manqué, et non si vous avez correctement deviné l'emplacement de la cible.
Lorsqu'une créature ne peut pas vous voir, vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre elle. Si vous êtes caché - à la fois invisible et inaudible - lorsque vous effectuez une attaque, vous dévoilez votre position lorsque l'attaque touche ou rate.
Attaques à distance
Lorsque vous effectuez une attaque à distance, vous tirez avec un arc ou une arbalète, lancez une hache ou envoyez des projectiles pour frapper un ennemi à distance. Un monstre peut tirer des épines de sa queue. De nombreux sorts impliquent également de faire une attaque à distance.
Autonomie
Vous ne pouvez effectuer des attaques à distance que contre des cibles situées dans une plage spécifiée.
Si une attaque à distance, comme celle effectuée avec un sort, a une portée unique, vous ne pouvez pas attaquer une cible au-delà de cette portée.
Certaines attaques à distance, comme celles effectuées avec un Arc ou un arc court, ont deux portées. Le plus petit nombre est la plage normale et le plus grand est la plage longue. Votre jet d'attaque a un désavantage lorsque votre cible est au-delà de la portée normale et vous ne pouvez pas attaquer une cible au-delà de la longue portée.
Attaques à distance en combat rapproché
Il est plus difficile de viser une attaque à distance lorsqu'un ennemi est à côté de vous. Lorsque vous effectuez une attaque à distance avec une arme, un sort ou tout autre moyen, vous avez un désavantage au jet d'attaque si vous êtes à 5 mètre ou moins d'une créature hostile qui peut vous voir et qui n'est pas incapable d'agir.
Attaques de mêlée
Utilisée au corps à corps, une attaque au corps à corps vous permet d'attaquer un ennemi à votre portée. Une attaque de mêlée utilise généralement une arme portative telle qu'une épée, un Warhammer ou une hache. Un monstre typique effectue une attaque au corps à corps lorsqu'il frappe avec ses griffes, ses cornes, ses dents, ses tentacules ou une autre partie du corps. Quelques sorts impliquent également de faire une attaque au corps à corps.
La plupart des créatures ont une portée de 5 mètre et peuvent donc attaquer des cibles à moins de 5 mètre d'elles lors d'une attaque au corps à corps. Certaines créatures (généralement celles plus grandes que M) ont des attaques de mêlée avec une portée supérieure à 5 mètre, comme indiqué dans leurs descriptions.
Au lieu d'utiliser une arme pour effectuer une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser un Frappe à mains nues: un coup de poing, un coup de pied, un coup de tête ou un coup puissant similaire (aucun ne compte comme une arme). En cas de coup, une Frappe à mains nues inflige des dégâts contondants égaux à 1 + votre modificateur de Force. Vous maîtrisez vos frappes à mains nues.
Attaques d'opportunité
Dans un combat, tout le monde guette constamment une chance de frapper un ennemi qui fuit ou qui passe. Une telle frappe s'appelle une attaque d'opportunité.
Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité lorsqu'une créature hostile que vous pouvez voir se déplace hors de votre portée. Pour effectuer l'attaque d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre la créature provoquante. L'attaque se produit juste avant que la créature ne quitte votre portée.
Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en effectuant l'action de désengagement. Vous ne provoquez pas non plus d'attaque d'opportunité lorsque vous vous téléportez ou lorsque quelqu'un ou quelque chose vous déplace sans utiliser votre mouvement, action ou réaction.
Par exemple, vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité si une explosion vous propulse hors de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait tomber devant un ennemi.
Combat à deux armes
Lorsque vous effectuez l'action d'attaque et que vous attaquez avec une arme de mêlée légère que vous tenez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une arme de mêlée légère différente que vous tenez dans l'autre main. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de capacité aux dégâts de l'attaque bonus à moins que ce modificateur ne soit négatif.
Si l'une ou l'autre des armes a la propriété Lancer, vous pouvez lancer l'arme au lieu de faire une attaque au corps à corps avec. Découvrez notre Combat à deux armes guider.
grappling
Lorsque vous voulez attraper une créature ou lutter avec elle, vous pouvez utiliser l'action d'attaque pour effectuer une attaque spéciale au corps à corps, un grappin. Si vous êtes capable de faire plusieurs attaques avec l'action d'attaque, cette attaque remplace l'une d'entre elles.
La cible de votre grappin ne doit pas faire plus d'une taille de plus que vous et doit être à votre portée. En utilisant au moins une main libre, vous tentez de vous emparer de la cible en effectuant un test de lutte au lieu d'un jet d'Attaque : un test de Force (Athlétisme) contesté par le test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie) de la cible (la cible choisit la capacité utiliser). je
Si vous réussissez, vous soumettez la cible à la condition Grappin (voir Conditions). La condition spécifie les choses qui la terminent, et vous pouvez libérer la cible quand vous le souhaitez (aucune action requise).
Échapper à un grappin : Une créature agrippée peut utiliser son action pour s'échapper. Pour ce faire, il doit réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie) contesté par votre test de Force (Athlétisme).
Déplacer une créature agrippée : Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou transporter la créature agrippée avec vous, mais votre vitesse est réduite de moitié à moins que la créature ne soit deux tailles ou plus plus petite que vous.
Concours en combat
La bataille implique souvent d'opposer vos prouesses à celles de votre ennemi. Un tel défi est représenté par un concours. Cette section comprend les concours les plus courants qui nécessitent une action en combat : saisir et bousculer une créature. Le MJ peut utiliser ces Concours comme modèles pour en improviser d'autres.
Bousculer une créature
En utilisant l'action d'attaque, vous pouvez faire une attaque de mêlée spéciale pour pousser une créature, soit pour la faire tomber à terre, soit pour la repousser loin de vous. Si vous êtes capable de faire plusieurs attaques avec l'action d'attaque, cette attaque remplace l'une d'entre elles.
La cible ne doit pas être plus grande que vous d'une taille et doit être à votre portée. Au lieu de faire un jet d'attaque, vous faites un jet de Force (Athlétisme) contesté par le jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie) de la cible (la cible choisit la capacité à utiliser).
Si vous gagnez le concours, soit vous renversez la cible, soit vous la poussez à 5 pieds de vous.
Couverture
Les murs, les arbres, les créatures et d'autres obstacles peuvent fournir une couverture pendant le combat, rendant une cible plus difficile à blesser. Une cible ne peut bénéficier d'un abri que lorsqu'une attaque ou un autre effet provient du côté opposé du couverture.
Il y a trois degrés de couverture. Si une cible se trouve derrière plusieurs sources de couverture, seul le degré de couverture le plus protecteur s'applique ; les degrés ne s'additionnent pas. Par exemple, si une cible se trouve derrière une créature qui se couvre à moitié et un tronc d'arbre qui se couvre aux trois quarts, la cible est couverte aux trois quarts.
Une cible à moitié couverte bénéficie d'un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible est à moitié couverte si un obstacle bloque au moins la moitié de son corps. L'obstacle peut être un muret, un gros meuble, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que cette créature soit un ennemi ou un ami.
Une cible couverte aux trois quarts bénéficie d'un bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible est couverte aux trois quarts si elle est couverte aux trois quarts environ par un obstacle. L'obstacle peut être une herse, une meurtrière ou un gros tronc d'arbre.
Une cible à couvert total ne peut pas être ciblée directement par une attaque ou un sort, bien que certains sorts puissent atteindre une telle cible en l'incluant dans une zone d'effet. Une cible est totalement couverte si elle est complètement dissimulée par un obstacle.
Dégâts et soins
Les blessures et le risque de mort sont des compagnons constants de ceux qui explorent les mondes du jeu fantastique. La poussée d'une épée, une flèche bien placée ou un souffle de flamme d'un sort de boule de feu ont tous le potentiel d'endommager ou même de tuer la plus robuste des créatures.
Points de dommage
Points de dommage représentent une combinaison de durabilité physique et mentale, de volonté de vivre et de chance. Les créatures avec plus de points de vie sont plus difficiles à tuer. Ceux qui ont moins de points de vie sont plus fragiles.
Les points de vie actuels d'une créature (généralement simplement appelés points de vie) peuvent être n'importe quel nombre depuis le maximum de points de vie de la créature jusqu'à 0. Ce nombre change fréquemment lorsqu'une créature subit des dégâts ou reçoit des soins.
Chaque fois qu'une créature subit des dégâts, ces dégâts sont soustraits de ses points de vie. La perte de points de vie n'a aucun effet sur les capacités d'une créature jusqu'à ce que la créature tombe à 0 points de vie.
Jets de Dégâts
Chaque arme, sort et capacité de monstre nuisible spécifie les dégâts qu'il inflige. Vous lancez le ou les dés de dégâts, ajoutez des modificateurs et appliquez les dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et d'autres facteurs peuvent accorder un bonus aux dégâts. Avec un malus, il est possible d'infliger 0 dégât, mais jamais de dégâts négatifs.
Lorsque vous attaquez avec une arme, vous ajoutez votre modificateur de capacité (le même modificateur utilisé pour le jet d'attaque) aux dégâts. Un sort vous indique quels dés lancer pour les dégâts et s'il faut ajouter des modificateurs.
Si un sort ou un autre effet inflige des dégâts à plusieurs cibles en même temps, jetez les dégâts une fois pour toutes. Par exemple, lorsqu'un Wizard lance Boule de feu ou un clerc jette Frappe de flamme, les dégâts du sort sont lancés une fois pour toutes les créatures prises dans l'explosion.
Coups critiques
Lorsque vous marquez un coup critique, vous pouvez lancer des dés supplémentaires pour les dégâts de l'attaque contre la cible. Lancez deux fois tous les dés de dégâts de l'attaque et additionnez-les. Ajoutez ensuite les modificateurs pertinents comme d'habitude. Pour accélérer le jeu, vous pouvez lancer tous les dés de dégâts en même temps.
Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une dague, lancez 2d4 pour les dégâts, au lieu de 1d4, puis ajoutez votre modificateur de capacité approprié. Si l'attaque implique d'autres dés de dégâts, comme ceux du de voyous Sneak Attack, vous lancez également ces dés deux fois.
Types de dommages
- Différentes attaques, sorts de dégâts et autres effets néfastes infligent différents types de dégâts. Les types de dégâts n'ont pas de règles propres, mais d'autres règles, telles que la résistance aux dégâts, dépendent des types.
- Les types de dégâts suivent, avec des exemples pour aider un MD à attribuer un type de dégâts à un nouvel effet.
- Acide: Le jet corrosif du souffle d'un dragon noir et les enzymes dissolvantes sécrétées par un boudin noir infligent des dégâts d'acide.
- Contondant: Les attaques de force contondante (marteaux, chute, constriction, etc.) infligent des dégâts contondants.
- Du froid: Le froid infernal émanant de la lance d'un diable de glace et le souffle glacial du souffle d'un dragon blanc infligent des dégâts de froid.
- Feu: Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts évoquent des flammes pour traiter dégâts du feu.
- Obliger: La force est de l'énergie magique pure concentrée dans une forme dommageable. La plupart des effets qui infligent des dégâts de force sont des sorts, y compris Magic Missile et Arme spirituelle.
- Foudre: A Sort d'éclair et le souffle d'un dragon bleu inflige des dégâts de foudre.
- Nécrotique : Dégâts nécrotiques, infligés par certains morts-vivants et un sort tel que Toucher froid, dépérit la matière, et même l'âme.
- Perçant: Les attaques perforantes et empalantes, y compris les lances et les morsures de monstres, infligent des dégâts perforants.
- poison: Les piqûres venimeuses et le gaz toxique du souffle d'un dragon vert infligent des dégâts de poison.
- Psychique: Des capacités mentales telles qu'un Mind Flayer's l'explosion psionique inflige des dégâts psychiques.
- Radiant: Dégâts rayonnants, traité par un Clerc Le sort Flame Strike ou l'arme de frappe d'un ange brûle la chair comme du feu et surcharge l'esprit de puissance.
- Tranchant : Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants.
- Tonnerre: Une rafale sonore commotionnelle, comme l'effet du Sort d'onde de tonnerre, inflige des dégâts de tonnerre.
Résistance aux dégâts et vulnérabilité
Certaines créatures et certains objets sont extrêmement difficiles ou exceptionnellement faciles à blesser avec certains types de dégâts.
Si une créature ou un objet a une résistance à un type de dégâts, les dégâts de ce type sont divisés par deux contre lui. Si une créature ou un objet est vulnérable à un type de dégâts, les dégâts de ce type contre lui sont doublés.
La résistance puis la vulnérabilité sont appliquées après tous les autres modificateurs de dégâts.
Par exemple, une créature a une résistance aux dégâts contondants et est touchée par une attaque qui inflige 25 dégâts contondants. La créature est également dans une aura magique qui réduit tous les dégâts de 5. Les 25 dégâts sont d'abord réduits de 5 puis divisés par deux, de sorte que la créature subit 10 dégâts.
Plusieurs instances de résistance ou de vulnérabilité qui affectent le même type de dégâts comptent comme une seule instance.
Par exemple, si une créature a une résistance aux dégâts de feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non magiques, les dégâts d'un feu non magique sont réduits de moitié contre la créature, et non réduits des trois quarts.
Guérison
À moins qu'ils n'entraînent la mort, les dommages ne sont pas permanents. Même la mort est réversible grâce à une magie puissante. Le repos peut restaurer les points de vie d'une créature et les méthodes magiques telles qu'un Sort de guérison des blessures ou potion de soin peut éliminer les dégâts en un instant.
Lorsqu'une créature reçoit des soins de n'importe quelle sorte, les points de vie récupérés sont ajoutés à ses points de vie actuels. Les points de vie d'une créature ne peuvent pas dépasser son maximum de points de vie, donc tous les points de vie récupérés au-delà de ce nombre sont perdus.
Par exemple, un Druide accorde une Ranger 8 points de vie de soins. Si la Ranger a 14 points de vie actuels et a un maximum de points de vie de 20, le Ranger récupère 6 points de vie de la Druide, pas 8.
Une créature qui est morte ne peut pas regagner de points de vie jusqu'à ce que la magie comme le Sort de revivification lui a redonné vie.
Tomber à 0 points de vie
Lorsque vous tombez à 0 points de vie, soit vous mourez sur le coup, soit vous tombez inconscient, comme expliqué dans les sections suivantes.
Mort instantanée
Les dégâts massifs peuvent vous tuer instantanément. Lorsque les dégâts vous réduisent à 0 points de vie et qu'il reste des dégâts, vous mourez si les dégâts restants sont égaux ou supérieurs à votre maximum de points de vie.
Par exemple, un clerc avec un maximum de 12 points de vie a actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts d'une attaque, elle est réduite à 0 points de vie, mais 12 dégâts restent. Comme les dégâts restants sont égaux à son maximum de points de vie, le Clerc meurt.
Tomber inconscient
Si les dégâts vous réduisent à 0 points de vie et ne vous tuent pas, vous tombez inconscient (voir Conditions ). Cette inconscience prend fin si vous regagnez des points de vie.
Jets de sauvetage de la mort
Chaque fois que vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous devez effectuer un jet de sauvegarde spécial, appelé un jet de sauvetage, pour déterminer si vous vous rapprochez de la mort ou si vous vous accrochez à la vie.
Contrairement aux autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est lié à aucun score de caractéristique. Vous êtes maintenant entre les mains du destin, aidé uniquement par des sorts et des fonctionnalités qui améliorent vos chances de réussir un jet de sauvegarde.
Lancez un d20 : Si le résultat est de 10 ou plus, vous réussissez. Sinon, vous échouez. Un succès ou un échec n'a aucun effet en soi. Au troisième succès, vous devenez stable (voir ci-dessous). A votre troisième échec, vous mourez. Les succès et les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace des deux jusqu'à ce que vous récupériez un brelan. Le nombre des deux est remis à zéro lorsque vous regagnez des points de vie ou que vous devenez stable.
Lancer 1 ou 20: Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde contre la mort et que vous obtenez un 1 sur le D20, cela compte comme deux échecs. Si vous obtenez un 20 sur le D20, vous regagnez 1 point de vie.
Dégâts à 0 points de vie: Si vous subissez des dégâts alors que vous avez 0 point de vie, vous subissez un échec au jet de sauvegarde de la mort. Si les dégâts proviennent d'un coup critique, vous subissez deux échecs à la place. Si les dégâts sont égaux ou supérieurs à votre maximum de points de vie, vous subissez la mort instantanée.
Stabiliser une créature
La meilleure façon de sauver une créature avec 0 points de vie est de la soigner. Si la guérison n'est pas disponible, la créature peut au moins être stabilisée afin qu'elle ne soit pas tuée par un jet de sauvegarde de mort raté.
Vous pouvez utiliser votre action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et tenter de la stabiliser, ce qui nécessite un test de Sagesse (Médecine) DD 10 réussi.
Une créature stable n'effectue pas de jets de sauvegarde contre la mort, même si elle a 0 point de vie, mais elle reste inconsciente. La créature cesse d'être stable et doit recommencer à effectuer des jets de sauvegarde mortels si elle subit des dégâts. Une créature stable qui n'est pas soignée regagne 1 point de vie après 1d4 heures.
Les monstres et la mort
La plupart des MD font mourir un monstre à l'instant où il tombe à 0 points de vie, plutôt que de le faire tomber inconscient et de faire des jets de sauvegarde mortels.
Les méchants puissants et les personnages spéciaux non joueurs (PNJ) sont des exceptions courantes; le MD peut les faire perdre connaissance et suivre les mêmes règles que les personnages joueurs.
Assommer une créature
Parfois, un attaquant veut neutraliser un ennemi plutôt que de porter un coup fatal. Lorsqu'un attaquant réduit une créature à 0 points de vie avec une attaque au corps à corps, l'attaquant peut assommer la créature. L'attaquant peut faire ce choix à l'instant où les dégâts sont infligés. La créature tombe inconsciente et est stable.
Points de vie temporaires
Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Les points de vie temporaires ne sont pas des points de vie réels ; ils sont un tampon contre les dégâts, une réserve de points de vie qui vous protège des blessures.
Lorsque vous avez des points de vie temporaires et que vous subissez des dégâts, les points de vie temporaires sont perdus en premier, et tout dommage restant est reporté sur vos points de vie normaux. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et subissez 7 dégâts, vous perdez les points de vie temporaires et subissez ensuite 2 dégâts.
Étant donné que les points de vie temporaires sont distincts de vos points de vie réels, ils peuvent dépasser votre maximum de points de vie. Un personnage peut donc être à plein de points de vie et recevoir des points de vie temporaires.
La guérison ne peut pas restaurer les points de vie temporaires et ils ne peuvent pas être additionnés. Si vous avez des points de vie temporaires et que vous en recevez plus, vous décidez de conserver ceux que vous avez ou d'en gagner de nouveaux. Par exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires alors que vous en avez déjà 10, vous pouvez en avoir 12 ou 10, pas 22.
Si vous avez 0 points de vie, le fait de recevoir des points de vie temporaires ne vous redonne pas conscience et ne vous stabilise pas. Ils peuvent toujours absorber les dégâts qui vous sont dirigés pendant que vous êtes dans cet état, mais seule une véritable guérison peut vous sauver.
À moins qu'une capacité qui vous accorde des points de vie temporaires ait une durée, ils durent jusqu'à ce qu'ils soient épuisés ou que vous terminiez un repos long.
Combat monté
Un chevalier chargeant au combat sur un cheval de guerre, un sorcier lançant des sorts depuis le dos d'un griffon ou un clerc planant à travers le kky sur un pégase bénéficient tous des avantages de vitesse et de mobilité qu'une monture peut offrir.
Une créature consentante qui est au moins une taille plus grande que vous et qui a une anatomie appropriée peut servir de monture, en utilisant les règles suivantes.
Montage et démontage
Une seule fois pendant votre déplacement, vous pouvez monter sur une créature qui se trouve à 5 mètre ou moins de vous ou en descendre. Cela coûte une quantité de mouvement égale à la moitié de votre vitesse.
Par exemple, si votre vitesse est de 30 mètres, vous devez dépenser 15 mètres de mouvement pour monter à cheval. Par conséquent, vous ne pouvez pas le monter s'il ne vous reste plus 15 pieds de mouvement ou si votre vitesse est de 0.
Si un effet déplace votre monture contre sa volonté alors que vous êtes dessus, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber de la monture et atterrir à terre dans un espace à moins de 5 mètre d'elle. Si vous êtes à terre alors que vous êtes monté, vous devez effectuer le même jet de sauvegarde.
Si votre monture est renversée, vous pouvez utiliser votre réaction pour en descendre lorsqu'elle tombe et atterrir sur vos pieds. Sinon, vous êtes démonté et tombez à terre dans un espace à moins de 5 pieds de celui-ci.
Contrôler une monture
Pendant que vous êtes monté, vous avez deux options. Vous pouvez soit contrôler la monture, soit lui permettre d'agir indépendamment. Les créatures intelligentes, telles que les dragons, agissent de manière indépendante.
Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été dressée pour accepter un cavalier. Les chevaux domestiques, les ânes et les créatures similaires sont supposés avoir un tel entraînement. L'initiative d'une monture contrôlée change pour correspondre à la vôtre lorsque vous la montez. Il se déplace lorsque vous le dirigez et il n'a que trois options d'action : Dash, Disengage et Dodge. Une monture contrôlée peut se déplacer et agir même au tour où vous la montez.
Une monture indépendante conserve sa place dans l'ordre d'Initiative. Porter un cavalier n'impose aucune restriction sur les ACTIONS que la monture peut entreprendre, et elle se déplace et agit comme elle le souhaite. Il peut fuir le combat, se précipiter pour attaquer et dévorer un ennemi gravement blessé, ou agir autrement contre votre volonté.
Dans les deux cas, si la monture provoque une attaque d'opportunité alors que vous êtes dessus, l'attaquant peut vous cibler ou cibler la monture.
Combat sous-marin
Lorsque les aventuriers poursuivent Sahuagin jusqu'à leurs maisons sous-marines, combattent les requins dans une ancienne épave ou se retrouvent dans un donjon inondé, ils doivent se battre dans un environnement difficile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.
Lors d'une attaque au corps à corps avec une arme, une créature qui n'a pas de vitesse de nage (naturelle ou magique) a un désavantage au jet d'attaque à moins que l'arme ne soit une dague, un javelot, une épée courte, une lance ou un trident.
Une attaque à distance avec une arme rate automatiquement une cible au-delà de la portée normale de l'arme. Même contre une cible à portée normale, le jet d'attaque a un désavantage à moins que l'arme ne soit une arbalète, un filet ou une arme lancée comme un javelot (y compris une lance, un trident ou une fléchette).
Les créatures et les objets qui sont complètement immergés dans l'eau ont une résistance aux dégâts de feu.