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Sous-classes de barde 5e et collèges

Sous-classes de barde 5e et collèges

Les bardes sont une de mes classes préférées jouer. Ils ont un mélange amusant de sorts et d'utilité en tant que personnages jouables, et ils font d'excellents personnages de soutien. Leur ensemble de capacités les rend extrêmement utiles à avoir dans le groupe, et ils peuvent souvent faire la différence entre la victoire et un Total Party Kill. 

Les sous-classes du barde sont appelées collèges. Chaque Bard College a une spécialisation différente du lanceur de sorts, des constructions furtives et même des constructions de mêlée. Quel que soit votre style de jeu, le Bard a un collège pour vous. 

Liste complète des sous-classes de barde

Voici une liste des sous-classes Bard en 5e DnD :

  • Le Collège du Lore
  • Le Collège de la vaillance
  • Le Collège de la Création
  • Le Collège de l'éloquence
  • Le Collège du Glamour
  • Le collège des épées
  • Le collège des chuchotements
  • Le collège des esprits

Système de classement GameCows

Il y a beaucoup de capacités et de caractéristiques de classe, et cela peut devenir assez déroutant. Chez Gamecows, nous allons utiliser un système de classement simple.

  • Classement GameCows : 1 - Cette capacité ou fonctionnalité est extrêmement utile et indispensable.
  • Classement GameCows : 2 – Cette capacité est correcte et généralement utile dans la plupart des situations.
  • Classement GameCows : 3 – Cette capacité ne sera utile que dans certaines situations. Ne l'obtenez que si vous pensez que c'est cool.

Collège du savoir

Le College of Lore est l'une des sous-classes standard de barde que l'on peut trouver dans le Manuel du joueur. Ce n'est peut-être pas la sous-classe la plus excitante, mais c'est une option éprouvée. 

Les bardes du College of Lore recherchent avant tout la connaissance. Peut-être envisagent-ils de perfectionner leur magnum opus, de poursuivre des connaissances historiques perdues ou simplement de rechercher des légendes perdues depuis longtemps. 

À cette fin, ils font d'excellents compagnons de voyage. Ils ont accumulé une grande variété de compétences, de sorts et de connaissances qui peuvent les aider dans n'importe quelle situation. 

Compétences bonus : Le College of Lore accorde 3 compétences au choix du joueur au niveau 3. 

Couper les mots

Classement GameCows : 1

Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre esprit pour distraire, semer la confusion et saper la confiance et la compétence des autres. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 60 mètres autour de vous effectue un jet d'attaque, un jet de caractéristique ou un jet de dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos utilisations d'Inspiration bardique, en lançant un dé d'Inspiration bardique et en soustrayant le nombre tiré du jet de la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité après que la créature ait fait son jet, mais avant que le MD ne détermine si le jet d'attaque ou le test de caractéristique réussit ou échoue, ou avant que la créature n'inflige ses dégâts. La créature est immunisée si elle ne peut pas vous entendre ou si elle est immunisée contre charmé.

La source: Manuel du joueur

C'est le contraire de l'inspiration du Barde. Comme une raillerie bardique. Il prend les dés d'inspiration extrêmement polyvalents et les transforme en une arme contre l'ennemi. Cela peut faire la différence entre la vie et la mort si vous êtes sur le point d'éviter une attaque ou si vous subissez trop de dégâts.  

Secrets magiques supplémentaires

Classement GameCows : 1

Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Un sort que vous choisissez doit être d'un niveau que vous pouvez lancer, comme indiqué sur le tableau Barde, ou un tour mineur. Les sorts choisis comptent pour vous comme des sorts de barde mais ne comptent pas dans le nombre de sorts de barde que vous connaissez.

La source: Manuel du joueur

C'est incroyablement utile. Le barde peut choisir 2 sorts de n'importe quelle classe en ajoutant encore plus à sa liste de sorts déjà polyvalente. Vous pouvez personnaliser encore plus votre barde en ajoutant un sort de dégâts ou un sort utilitaire spécifique qui peut combattre les faiblesses du groupe. 

Compétence sans égal

Classement GameCows : 2

À partir du niveau 14, lorsque vous effectuez un jet de caractéristique, vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat obtenu à votre test de capacité. Vous pouvez choisir de le faire après avoir lancé le dé pour le test de capacité, mais avant que le MD ne vous dise si vous avez réussi ou échoué.

La source: Manuel du joueur

Pour la capacité finale du College of Lore, le barde peut essentiellement utiliser son Inspiration bardique sur eux-mêmes. Ce n'est pas la capacité de niveau 14 la plus excitante, mais lorsque vous devez absolument réussir un test de capacité, c'est extrêmement utile. Ce n'est tout simplement pas une capacité aussi cool que ce à quoi on pourrait s'attendre de la part du barde, qui est généralement une classe très bruyante.

C'est utile. Ce n'est pas vraiment cool. 

Collège de la valeur

Les bardes du College of Valor voyagent et explorent le monde à la recherche d'histoires de bravoure et de héros. Ils savent que la meilleure façon de trouver ces histoires est d'être avec des guerriers courageux pour être témoins de leurs actes.

Les Bards of Valor privilégient fortement les compétences martiales pour mieux survivre lorsqu'ils recherchent des histoires héroïques afin de pouvoir les immortaliser dans leurs œuvres. 

Le College of Valor est le deuxième Bard College qui se trouve dans le Manuel du joueur

Compétences bonus : En choisissant le College of Valor, le barde acquiert la maîtrise des armures moyennes, des boucliers et des armes de guerre. 

Inspiration de combat

Classement GameCows : 2

Toujours au niveau 3, vous apprenez à inspirer les autres au combat. Une créature qui a un dé d'inspiration bardique de votre part peut lancer ce dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de dégâts d'arme qu'elle vient d'effectuer. Alternativement, lorsqu'un jet d'attaque est effectué contre la créature, elle peut utiliser sa réaction pour lancer le dé d'inspiration bardique et ajouter le nombre obtenu à sa CA contre cette attaque, après avoir vu le jet mais avant de savoir si elle touche ou rate.

La source: Manuel du joueur

L'inspiration bardique reçoit un petit coup de pouce. Maintenant, lorsqu'il est inspiré, le dé bardique peut être lancé pour être ajouté à arme dommage ou AC pour éviter les attaques. C'est un joli petit coup de pouce qui donne à l'inspiration plus de polyvalence. 

Attaque supplémentaire

Classement GameCows : 1

À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous effectuez l'action Attaquer à votre tour.

La source: Manuel du joueur

C'est un joli bonus même si ce n'est pas si excitant. Cependant, cela oblige le barde à devenir davantage un combattant de mêlée à long terme. 

Magie de combat

Classement GameCows : 1

Au niveau 14, vous avez maîtrisé l'art de combiner le lancement de sorts et l'utilisation d'armes en un seul acte harmonieux. Lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort de barde, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.

La source: Manuel du joueur

C'est vraiment utile. Surtout lorsqu'il est combiné avec le Exploit de lanceur de guerre. Le barde peut spammer un sort mineur ou supérieur, puis effectuer une attaque en même temps. C'est en fait assez dévastateur s'il est utilisé intelligemment. 

Collège de la création

Lorsque le monde a été chanté à l'existence, le chant primordial s'est répercuté dans tout l'univers. Les bardes de la création vénèrent ce chant et recherchent son existence dans le monde. Le Collège de la Création permet au Barde de puiser dans cette chanson primordiale et de créer des objets à partir de rien. 

C'est le premier des Bard Colleges que l'on peut trouver dans Chaudron de tout de Tasha

Note de potentiel

Classement GameCows : 2

Lorsque vous rejoignez le Collège de la création au niveau 3, chaque fois que vous donnez à une créature un dé d'inspiration bardique, vous pouvez prononcer une note du Chant de la création pour créer une petite particule de potentiel, qui orbite à moins de 5 mètre de cette créature. La paille est intangible et invulnérable, et elle dure jusqu'à ce que le dé Inspiration bardique soit perdu. La paille ressemble à une note de musique, une étoile, une fleur ou un autre symbole d'art ou de vie que vous choisissez.

Lorsque la créature utilise le dé Inspiration bardique, la mote fournit un effet supplémentaire selon que le dé bénéficie d'un test de caractéristique, d'un jet d'attaque ou d'un jet de sauvegarde, comme détaillé ci-dessous :

Contrôle de capacité. Lorsque la créature lance le dé d'inspiration bardique pour l'ajouter à un test de capacité, la créature peut lancer à nouveau le dé d'inspiration bardique et choisir le jet à utiliser, car la paille apparaît et émet des étincelles colorées et inoffensives pendant un moment.

Jet d'attaque. Immédiatement après que la créature ait lancé le dé d'inspiration bardique pour l'ajouter à un jet d'attaque contre une cible, la paille se brise de façon tonitruante. La cible et chaque créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 5 mètre autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde des sorts ou subir des dégâts de tonnerre égaux au nombre obtenu au dé d'Inspiration bardique.

Jet de sauvegarde. Immédiatement après que la créature a lancé le dé d'Inspiration bardique et l'a ajouté à un jet de sauvegarde, la paille disparaît au son d'une musique douce, ce qui fait que la créature gagne des points de vie temporaires égaux au nombre obtenu sur le dé d'Inspiration bardique plus votre modificateur de Charisme ( minimum de 1 point de vie temporaire).

La source: Chaudron de tout de Tasha

Note of Potential améliore les dés d'inspiration du barde. C'est la plus simple des capacités du barde de la création et elle est en fait assez utile. Étant donné que les dés d'inspiration sont le pain et le beurre du barde, il est toujours agréable d'obtenir également un effet supplémentaire. 

Performance de la création

Classement GameCows : 3

Toujours au niveau 3, par une action, vous pouvez canaliser la magie du Chant de la Création pour créer un objet non magique de votre choix dans un espace inoccupé à moins de 10 mètres de vous. L'article doit apparaître sur une surface ou dans un liquide pouvant le supporter. La valeur en gp de l'objet ne peut pas être supérieure à 20 fois votre niveau de barde et l'objet doit être moyen ou inférieur. L'objet scintille doucement et une créature peut à peine entendre de la musique lorsqu'elle le touche. L'élément créé disparaît après un nombre d'heures égal à votre prime de compétence. Pour des exemples d'objets que vous pouvez créer, consultez le chapitre équipement du Manuel du joueur.

Une fois que vous avez créé un objet avec cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos long, à moins que vous ne dépensiez un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur pour utiliser à nouveau cette capacité. Vous ne pouvez avoir qu'un seul élément créé par cette fonctionnalité à la fois ; si vous utilisez cette action et que vous possédez déjà un élément de cette fonctionnalité, le premier disparaît immédiatement.

La taille de l'objet que vous pouvez créer avec cette fonctionnalité augmente d'une catégorie de taille lorsque vous atteignez le niveau 6 (Grand) et le niveau 14 (Énorme).

La source: Chaudron de tout de Tasha

C'est une capacité un peu étrange. Le barde peut créer des objets inanimés à des degrés divers. Cela peut être utile dans certaines situations, mais la meilleure utilisation serait probablement la possibilité de créer des composants de sorts difficiles à trouver pour les lanceurs de sorts. 

Animation de performances

Classement GameCows : 3

Au niveau 6, par une action, vous pouvez cibler un objet non magique grand ou plus petit que vous pouvez voir dans un rayon de 30 mètres autour de vous et l'animer. L'objet animé utilise le bloc de statistiques Dancing Item, qui utilise votre bonus de compétence (PB). L'objet est amical avec vous et vos compagnons et obéit à vos ordres. Il vit pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'il soit réduit à 0 points de vie, ou jusqu'à ce que vous mouriez.

En combat, l'objet partage votre compte d'initiative, mais il prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut se déplacer et utiliser sa réaction de lui-même, mais la seule action qu'il effectue à son tour est l'action Esquiver, à moins que vous n'effectuiez une action bonus à votre tour pour lui ordonner d'effectuer une autre action. Cette action peut être une dans son bloc de statistiques ou une autre action. Si vous êtes incapable d'agir, l'objet peut effectuer n'importe quelle action de son choix, pas seulement Esquiver.

Lorsque vous utilisez votre fonction Inspiration bardique, vous pouvez commander l'objet dans le cadre de la même action bonus que vous utilisez pour Inspiration bardique.

Une fois que vous avez animé un objet avec cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos long, à moins que vous ne dépensiez un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur pour utiliser à nouveau cette capacité. Vous ne pouvez avoir qu'un seul élément animé par cette fonctionnalité à la fois ; si vous utilisez cette action et que vous possédez déjà un élément dansant de cette fonctionnalité, le premier devient immédiatement inanimé.

La source: Chaudron de tout de Tasha

C'est un autre sort qui a une utilisation limitée à moins que le joueur ne soit particulièrement intelligent. C'est l'une des choses les plus cool que le barde de la création puisse faire, cependant. Avoir la possibilité d'animer un objet en tant que créature utilisable est extrêmement bénéfique, mais ce n'est tout simplement pas aussi puissant que certaines des autres options. 

Crescendo créatif

Classement GameCows : 1

Au niveau 14, lorsque vous utilisez votre capacité Performance de création, vous pouvez créer plusieurs objets à la fois. Le nombre d'objets est égal à votre modificateur de Charisme (minimum de deux objets). Si vous créez un élément qui dépasserait ce nombre, vous choisissez lequel des éléments créés précédemment disparaît. Un seul de ces éléments peut avoir la taille maximale que vous pouvez créer ; le reste doit être petit ou minuscule.

Vous n'êtes plus limité par la valeur gp lors de la création d'objets avec Performance de création.

La source: Chaudron de tout de Tasha

Cela améliore la capacité du barde de la création à créer des objets et lui permet de créer encore plus d'objets. Si le MD le permet, le barde de la création peut créer des armes très destructrices. Peut-être qu'ils créent un canon prêt à tirer ou une autre arme à feu. S'il n'y a pas d'arme à feu, peut-être une catapulte ou une baliste. C'est une classe dont l'utilité n'est pas évidente, mais c'est celle où un joueur créatif peut créer une destruction involontaire. 

Collège d'éloquence

Les bardes du College of Eloquence seraient tout à fait à l'aise sur scène au Globe Theatre ou au milieu de la haute société. Ils utilisent leurs mots comme une arme et sont capables de manipuler et de changer le cours de l'histoire avec des mots au lieu d'épées. Ils se concentrent fortement sur leurs dés d'inspiration bardique. 

Le Collège de l'éloquence a été vu pour la première fois dans le Odyssée mythique de Theros mais a ensuite été réimprimé dans Chaudron de tout de Tashas

Langue d'argent

Classement GameCows : 3

À partir du niveau 3, vous êtes passé maître dans l'art de dire la bonne chose au bon moment. Lorsque vous faites un test de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Tromperie), vous pouvez traiter un jet de d20 de 9 ou moins comme un 10.

La source: Odyssée mythique de Theros, Chaudron de tout de Tasha

C'est une capacité intéressante mais honnêtement, son utilisation est très limitée. Le barde devrait avoir un charisme élevé, mais prendre 10 à un test de charisme n'est pas la capacité la plus excitante. 

Mots troublants

Classement GameCows : 2

Toujours au niveau 3, vous pouvez lancer des mots mêlés de magie qui perturbent une créature et la font douter d'elle-même. Par une action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique et choisir une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 60 mètres autour de vous. Lancez le dé Inspiration bardique. La créature doit soustraire le nombre obtenu au prochain jet de sauvegarde qu'elle effectue avant le début de votre prochain tour.

La source: Odyssée mythique de Theros, Chaudron de tout de Tasha

C'est l'une de ces capacités agréables à avoir. Certains des autres Bard Colleges renforcent les dés d'inspiration bardique de plusieurs manières. Mots troublants ne permet au joueur de l'utiliser que pour des jets de sauvegarde, ce qui est encore une fois plus limité. 

Inspiration sans faille

Classement GameCows : 1

Au niveau 6, vos paroles inspirantes sont si persuasives que les autres se sentent poussés à réussir. Lorsqu'une créature ajoute un de vos dés d'inspiration bardique à son test de caractéristique, jet d'attaque, ou un jet de sauvegarde et que le jet échoue, la créature peut garder le dé d'Inspiration bardique.

La source: Odyssée mythique de Theros, Chaudron de tout de Tasha

C'est un buff fantastique pour Bardic Inspiration. Les joueurs ne devraient pas avoir peur d'utiliser leurs dés d'inspiration. Cela garantit que peu importe quand un dé est utilisé, il sera au moins utile. 

Discours universel

Classement GameCows : 3

Toujours au niveau 6, vous avez acquis la capacité de rendre votre discours intelligible à n'importe quelle créature. Par une action, choisissez une ou plusieurs créatures à 60 mètres ou moins de vous, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum d'une créature). Les créatures choisies peuvent vous comprendre comme par magie, quelle que soit la langue que vous parlez, pendant 1 heure.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos long, à moins que vous ne dépensiez un emplacement de sort pour l'utiliser à nouveau.

La source: Odyssée mythique de Theros, Chaudron de tout de Tasha

C'est une capacité RP amusante. Il nie le besoin d'apprendre différents langues et met toujours un interprète dans votre parti. Cela peut être utile dans les situations de combat si vous pouvez vous sortir d'un combat, mais comme le barde obtient déjà une inspiration infaillible au niveau 6, il est également agréable d'avoir une capacité RP dans le mélange. 

Inspiration infectieuse

Classement GameCows : 1

Au niveau 14, lorsque vous réussissez à inspirer quelqu'un, le pouvoir de votre éloquence peut maintenant se propager à quelqu'un d'autre. Lorsqu'une créature située dans un rayon de 60 mètres autour de vous ajoute l'un de vos dés d'inspiration bardique à son test de caractéristique, son jet d'attaque ou son jet de sauvegarde et que le jet réussit, vous pouvez utiliser votre réaction pour encourager une créature différente (autre que vous-même) qui peut vous entendre. à moins de 60 mètres de vous, lui donnant un dé d'inspiration bardique sans dépenser aucune de vos utilisations d'inspiration bardique.

Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum une fois) et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

La source: Odyssée mythique de Theros, Chaudron de tout de Tasha

C'est une capacité impressionnante. Utilisations supplémentaires de l'inspiration et il n'est pas nécessaire que le joueur fasse quoi que ce soit pour l'utiliser. C'est un moyen fantastique d'utiliser les dés d'inspiration améliorés du barde. 

Collège du Glamour

Les bardes du College of Glamour ont passé du temps dans le royaume Fey ou étaient en contact étroit avec les Fey eux-mêmes. Leurs performances s'appuient sur le pouvoir de la Fey et sont à la fois éblouissantes et horrifiantes. 

Le Collège du Glamour confère au Barde les pouvoirs de la Fey. La sous-classe College of Glamour se trouve dans Le guide de tout de Xanathar

Manteau d'inspiration

Classement GameCows : 1

Lorsque vous rejoignez le College of Glamour au niveau 3, vous gagnez la capacité de tisser un chant de magie féerique qui imprègne vos alliés de vigueur et de rapidité.

Par une action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique pour vous conférer une apparence merveilleuse. Lorsque vous le faites, choisissez un nombre de créatures que vous pouvez voir et qui peuvent vous voir dans un rayon de 60 mètres autour de vous, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum un). Chacun d'eux gagne 5 points de vie temporaires. Lorsqu'une créature gagne ces points de vie temporaires, elle peut immédiatement utiliser sa réaction pour se déplacer jusqu'à sa vitesse, sans provoquer d'attaques d'opportunité.

Le nombre de points de vie temporaires augmente lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, passant à 8 au niveau 5, 11 au niveau 10 et 14 au niveau 15.

La source: Le guide de tout de Xanathar

C'est une capacité incroyablement utile, surtout au niveau 3. La possibilité de gagner des points de dommage et jeter tous vos combattants de mêlée au milieu d'un combattant ou les retirer est incroyablement puissant et utile. 

Des performances captivantes

Classement GameCows : 2

À partir du niveau 3, vous pouvez charger vos performances d'une magie séduisante et féerique.

Si vous jouez pendant au moins 1 minute, vous pouvez essayer d'inspirer l'émerveillement de votre public en chantant, en récitant un poème ou en dansant. À la fin de la performance, choisissez un nombre d'humanoïdes dans un rayon de 60 mètres autour de vous qui ont tout regardé et écouté, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum un). Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sorts ou être charmée par vous. Pendant qu'elle est ainsi charmée, la cible vous idolâtre, elle parle de vous avec éloge à tous ceux qui lui parlent et elle gêne quiconque s'oppose à vous, évitant la violence à moins qu'elle ne soit déjà encline à se battre en votre nom. Cet effet se termine sur une cible après 1 heure, si elle subit des dégâts, si vous l'attaquez ou si elle vous voit attaquer ou endommager l'un de ses alliés.

Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'a aucune indication que vous avez essayé de la charmer.

Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.

La source: Le guide de tout de Xanathar

C'est une fantastique capacité de RP. Cela peut être une distraction facile lorsque la fête s'éloigne, ou cela peut être utile pour recueillir des informations dans une nouvelle ville. 

Manteau de majesté

Classement GameCows : 1

Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous couvrir d'une magie féerique qui donne envie aux autres de vous servir. Par une action bonus, vous lancez Ordre, sans dépenser d'emplacement de sort, et vous revêtez une apparence d'une beauté surnaturelle pendant 1 minute ou jusqu'à la fin de votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort). Pendant ce temps, vous pouvez lancer Commandement en tant qu'action bonus à chacun de vos tours, sans dépenser d'emplacement de sort.

Toute créature charmée par vous rate automatiquement son jet de sauvegarde contre l'ordre que vous lancez avec cette capacité.

Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

La source: Le guide de tout de Xanathar

Ceci est extrêmement utile. Pouvoir utiliser l'action de commande une fois par tour est incroyablement utile lorsqu'il est entre les mains d'un joueur astucieux. 

Majesté incassable

Classement GameCows : 2

Au niveau 14, votre apparence acquiert de façon permanente un aspect d'un autre monde qui vous rend plus beau et plus féroce.

De plus, en tant qu'action bonus, vous pouvez assumer une présence magiquement majestueuse pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. Pendant toute la durée, chaque fois qu'une créature tente de vous attaquer pour la première fois au cours d'un tour, l'attaquant doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre votre DD de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, il ne peut pas vous attaquer ce tour-ci, et il doit choisir une nouvelle cible pour son attaque ou l'attaque est gaspillée. En cas de sauvegarde réussie, il peut vous attaquer ce tour-ci, mais il a un désavantage sur tous les jets de sauvegarde qu'il effectue contre vos sorts lors de votre prochain tour.

Une fois que vous assumez cette présence majestueuse, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.

La source: Le guide de tout de Xanathar

J'aime beaucoup cette capacité. Cela peut vraiment changer le déroulement d'un combat lorsque chaque créature doit lancer un jet de sauvegarde à chaque tour. Même s'ils n'ont pas de high AC, lancer des bardes avec un énorme charisme dans le combat peut déclencher plusieurs attaques. 

Collège des épées

Le College of Swords est un autre Bard College qui s'appuie fortement sur le combat au corps à corps. 

Le barde des épées transforme le jeu d'épée et les acrobaties en art. UN Combattant peut être capable d'utiliser une épée efficacement, mais le barde des épées peut le faire tout en recueillant les applaudissements d'un public. 

Le barde des épées se trouve dans Le guide de tout de Xanathar

Compétences bonus : Un barde d'épées gagne une armure moyenne et une maîtrise du cimeterre. Leur arme peut également être utilisée comme focaliseur de sorts pour leurs sorts de Barde. 

Style de combat

Classement GameCows : 1

Au niveau 3, vous adoptez un style de combat particulier comme spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre un Style de combat option plus d'une fois, même si vous devez choisir à nouveau plus tard.

Duel. Lorsque vous maniez une arme de mêlée dans une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts avec cette arme.

Combat à deux armes. Lorsque vous vous engagez dans un combat à deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de capacité aux dégâts de la deuxième attaque.

Épanouissement de la lame. Au niveau 3, vous apprenez à mener des démonstrations impressionnantes de prouesses martiales et de vitesse.

À chaque fois que vous effectuez l'action Attaquer à votre tour, votre vitesse de marche augmente de 10 mètres jusqu'à la fin du tour, et si une attaque avec une arme que vous effectuez dans le cadre de cette action touche une créature, vous pouvez utiliser l'une des actions suivantes options de votre choix. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule option Blade Flourish par tour.

Épanouissement défensif. Vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique pour que l'arme inflige des dégâts supplémentaires à la cible que vous touchez. Les dégâts sont égaux au nombre que vous obtenez sur le dé d'inspiration bardique. Vous ajoutez également le nombre obtenu à votre CA jusqu'au début de votre prochain tour.

Slashing Flourish. Vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique pour que l'arme inflige des dégâts supplémentaires à la cible que vous touchez et à toute autre créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 5 mètre autour de vous. Les dégâts sont égaux au nombre que vous obtenez sur le dé d'inspiration bardique.

Épanouissement mobile. Vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique pour que l'arme inflige des dégâts supplémentaires à la cible que vous touchez. Les dégâts sont égaux au nombre que vous obtenez sur le dé d'inspiration bardique. Vous pouvez également repousser la cible jusqu'à 5 mètre de vous, plus un nombre de mètres égal au nombre que vous obtenez sur ce dé. Vous pouvez alors immédiatement utiliser votre réaction pour vous déplacer jusqu'à votre vitesse de marche vers un espace inoccupé à moins de 5 mètre de la cible.

La source: Le guide de tout de Xanathar

Ces capacités sont absolument essentielles si le barde veut devenir utile sur le champ de bataille. Ils vont avoir besoin d'un petit coup de pouce puisqu'ils n'ont pas le frapper les dés que les autres classes martiales ont. 

Attaque supplémentaire

Classement GameCows : 2

À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous effectuez l'action Attaquer à votre tour.

La source: Le guide de tout de Xanathar

C'est toujours une capacité utile. Ce n'est pas flashy, mais vous ne pouvez jamais dire non à des dégâts supplémentaires.

L'épanouissement du maître

Classement GameCows : 1

À partir du niveau 14, chaque fois que vous utilisez une option Fleurissement des lames, vous pouvez lancer un d6 et l'utiliser au lieu de dépenser un dé d'Inspiration bardique.

La source: Le guide de tout de Xanathar

C'est une grande capacité. Cela permet au barde de déployer ses dés d'inspiration tout en lui permettant d'utiliser ses capacités. 

Collège des chuchotements

Tout le monde aime un barde ou un Gleeman. Ils apportent de la joie et du plaisir dans n'importe quel village ou ville où ils se rendent. Le College of Whispers comprend cela et l'utilise à son avantage. Le barde des chuchotements apparaît et joue des chansons, mais utilise ensuite sa position pour obtenir des informations pour voler des secrets et extorquer. 

Le barde des chuchotements n'a pas beaucoup de potentiel de combat direct, mais il possède certaines des capacités les plus terrifiantes sur le plan thématique. C'est assez impressionnant ce qu'ils peuvent faire en matière de manipulation et de chantage. 

Le Bard College of Whispers se trouve à Le guide de tout de Xanathar

Lames psychiques

Classement GameCows : 1

Lorsque vous rejoignez le College of Whispers au niveau 3, vous gagnez la capacité de rendre vos attaques avec une arme magiquement toxiques pour l'esprit d'une créature.

Lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez dépenser une utilisation de votre inspiration bardique pour infliger 2d6 dégâts psychiques supplémentaires à cette cible. Vous ne pouvez le faire qu'une seule fois par round à votre tour.

Les dégâts psychiques augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, passant à 3d6 au niveau 5, 5d6 au niveau 10 et 8d6 au niveau 15.

La source: Le guide de tout de Xanathar

Au niveau 3, 2d6 représente beaucoup de dégâts supplémentaires à infliger à vos ennemis. De plus, ce sont des dégâts psychiques auxquels beaucoup de créatures n'ont pas de résistance. 

Mots de terreur

Classement GameCows : 3

Au niveau 3, vous apprenez à infuser des mots apparemment innocents avec une magie insidieuse qui peut inspirer la terreur.

Si vous parlez à un humanoïde seul pendant au moins 1 minute, vous pouvez tenter de semer la paranoïa et la peur dans son esprit. À la fin de la conversation, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sort ou avoir peur de vous ou d'une autre créature de votre choix. La cible est ainsi effrayée pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'elle soit attaquée ou endommagée, ou jusqu'à ce qu'elle voit ses alliés attaqués ou endommagés.

Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'a aucune indication que vous avez essayé de l'effrayer.

Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou un repos long.

La source: Le guide de tout de Xanathar

Le Whispers Bard a des capacités vraiment intéressantes et celle-ci est amusante. Il n'a aucune utilité au combat, mais effrayer un garde ou provoquer un chahut au préalable est extrêmement utile, et un peu de peur chez vos ennemis est toujours utile dans les situations de RP. 

Mantelet des murmures

Classement GameCows : 1

Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'adopter la personnalité d'un humanoïde. Lorsqu'un humanoïde meurt à moins de 30 mètres de vous, vous pouvez capturer magiquement son ombre en utilisant votre réaction. Vous conservez cette ombre jusqu'à ce que vous l'utilisiez ou que vous terminiez un repos long.

Vous pouvez utiliser l'ombre comme une action. Lorsque vous le faites, il disparaît, se transformant comme par magie en un déguisement qui apparaît sur vous. Vous ressemblez maintenant à la personne décédée, mais en bonne santé et vivante. Ce déguisement dure 1 heure ou jusqu'à ce que vous le finissiez par une action bonus.

Pendant que vous êtes déguisé, vous avez accès à toutes les informations que l'humanoïde partagerait librement avec une simple connaissance. Ces informations comprennent des détails généraux sur ses antécédents et sa vie personnelle, mais n'incluent pas de secrets. Les informations sont suffisantes pour que vous puissiez vous faire passer pour la personne en puisant dans ses souvenirs.

Une autre créature peut voir à travers ce déguisement en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) contesté par votre test de Charisme (Tromperie). Vous gagnez un bonus de +5 à votre chèque.

Une fois que vous avez capturé une ombre avec cette fonctionnalité, vous ne pouvez pas en capturer une autre tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.

La source: Le guide de tout de Xanathar

C'est l'une de ces capacités que vous rencontrez dans DnD qui est vraiment horrible. Vous assassinez une personne, puis volez son visage pour assumer son identité. C'est utile pour les situations de subterfuge et d'infiltration où le Whispers Bard peut simplement entrer et avoir la plupart des souvenirs de l'ombre décédée qu'il porte. C'est vraiment flippant mais vraiment utile. 

Savoir de l'Ombre

Classement GameCows : 2

Au niveau 14, vous gagnez la capacité d'intégrer la magie noire dans vos mots et de puiser dans les peurs les plus profondes d'une créature.

Par une action, vous chuchotez magiquement une phrase que seule une créature de votre choix dans un rayon de 30 mètres autour de vous peut entendre. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sorts. Il réussit automatiquement s'il ne partage pas une langue avec vous ou s'il ne peut pas vous entendre. Lors d'un jet de sauvegarde réussi, votre chuchotement ressemble à un marmonnement inintelligible et n'a aucun effet.

Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est charmée par vous pendant les 8 prochaines heures ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés l'attaquiez ou lui infligez des dégâts. Il interprète les chuchotements comme une description de son secret le plus mortifiant.

Bien que vous n'ayez aucune connaissance de ce secret, la cible est convaincue que vous le connaissez. Pendant qu'elle est ainsi charmée, la créature obéit à vos ordres de peur que vous ne révéliez son secret. Il ne risquera pas sa vie pour vous ou ne se battra pas pour vous, à moins qu'il n'ait déjà été enclin à le faire. Il vous accorde des faveurs et des cadeaux qu'il offrirait à un proche.

Lorsque l'effet prend fin, la créature ne comprend pas pourquoi elle vous tenait dans une telle peur.

Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

La source: Le guide de tout de Xanathar

Il s'agit d'une autre excellente fonctionnalité RP du Whisper College, mais elle ne sera utile qu'au combat en tant que configuration préalable. Là encore, un joueur malin pourra faire chanter des personnages clés afin de manipuler les PNJ là où il le souhaite. 

Collège des esprits

Les bardes de l'Esprit ont une connaissance approfondie du monde des esprits. Que ce soit par l'intermédiaire de leurs ancêtres ou d'une sorte d'esprit chamanique, le barde peut canaliser son pouvoir à travers ses chants et ses capacités. 

Leur principale force vient de leur capacité à parler avec les esprits. C'est comme un lecteur de tarot, mais ils peuvent aussi vous enflammer avec un sort. 

Le barde des esprits se trouve dans Guide de Van Richten sur Ravenloft.

Murmures de guidage

Classement GameCows : 3

Au niveau 3, vous pouvez tendre la main aux esprits pour vous guider, vous et les autres. Vous apprenez le Accompagnement sort mineur, qui ne compte pas dans le nombre de sorts mineurs de barde que vous connaissez. Pour vous, il a une portée de 60 pieds lorsque vous le lancez.

La source: Guide de Van Richten sur Ravenloft

C'est une capacité agréable à avoir, mais pas vraiment une capacité qui change la donne. 

Focus spirituel

Classement GameCows : 1

Au niveau 3, vous utilisez des outils qui vous aident à canaliser les esprits, qu'il s'agisse de personnages historiques ou d'archétypes fictifs. Vous pouvez utiliser les objets suivants comme lanceur de sorts se concentrer pour vos sorts de barde : une bougie, une boule de cristal, un crâne, un tableau des esprits ou un jeu de tarokka.

À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort de barde qui inflige des dégâts ou restaure des points de vie grâce à la focalisation spirituelle, lancez un d6 et vous gagnez un bonus à un jet de dégâts ou de soins du sort égal au nombre obtenu.

La source: Guide de Van Richten sur Ravenloft

Thématiquement, la concentration spirituelle est amusante, mais c'est aussi un coup de pouce décent pour la guérison et les dégâts. 

Contes d'au-delà

Classement GameCows : 1

Au niveau 3, vous tendez la main aux esprits qui racontent leurs histoires à travers vous. Pendant que vous maintenez votre concentration spirituelle, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique et lancer sur la table Spirit Tales en utilisant votre dé Inspiration bardique pour déterminer l'histoire que les esprits vous demandent de raconter. Vous gardez l'histoire à l'esprit jusqu'à ce que vous confériez l'effet de l'histoire ou que vous terminiez un repos court ou long.

Vous pouvez utiliser une action pour choisir une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 30 mètres autour de vous (cela peut être vous) pour être la cible de l'effet du conte. Une fois que vous l'avez fait, vous ne pouvez plus conférer l'effet du conte jusqu'à ce que vous le lanciez à nouveau.

Vous ne pouvez retenir qu'un seul de ces contes à la fois, et lancer sur la table Spirit Tales met immédiatement fin à l'effet du conte précédent.

Si l'histoire nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal à votre DD de sauvegarde de sorts.

La source: Guide de Van Richten sur Ravenloft

Chacun des contes donne au barde une capacité différente. Tale of the Avenger ajoute un bonus de dégâts lors des rôles d'attaque. Tale of the Angel donne des bonus de guérison. Ils sont tous très utiles et la grande variété de capacités est toujours un plus. 

Connexion mystique

Classement GameCows : 1

Au niveau 14, vous avez désormais la possibilité de pousser les esprits de Tales from Beyond vers certains contes. Chaque fois que vous lancez un dé sur la table Spirit Tales, vous pouvez lancer le dé deux fois et choisir lequel des deux effets accorder. Si vous lancez le même nombre sur les deux dés, vous pouvez ignorer le nombre et choisir n'importe quel effet sur la table.

La source: Guide de Van Richten sur Ravenloft

C'est un grand coup de pouce pour le Spirit Bard. Cela donne un peu plus de latitude à leurs capacités spirituelles et prend en compte quelques mauvais lancers pour rendre la capacité plus efficace. 

Manuel du joueur D&D
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06/05/2023 à 08h30 GMT

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Sous-classes et collèges de barde en DnD 5e