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Armure 5e

L'armure est l'un des aspects les plus critiques des règles de Donjons et Dragons. C'est la base sur laquelle le système de combat est ancré, et c'est souvent la différence entre un coup d'œil qui ne fait que bosseler votre cuirasse préférée et finir comme pièce maîtresse d'un buffet Troll à volonté.

Mais, même avec un rôle aussi central, de nombreuses personnes se posent encore de nombreuses questions sur Armor et les mécanismes de jeu qui l'entourent. Si vous faites partie de ces personnes, lisez la suite…

La mécanique de l'armure en 5e

Classe d'armure, plus communément appelé AC, est une valeur qui se rapporte à la force avec laquelle vous devez frapper lorsque quelqu'un essaie de vous attaquer. La CA de base pour un personnage sans armure est de 10 plus tout bonus de Dextérité qu'il pourrait avoir, c'est-à-dire sa capacité à esquiver et à se faufiler au combat.

Pour améliorer cette valeur de base, vous ajoutez un ensemble d'Armure. Faites cela, et la note s'améliore, vous rendant plus difficile à toucher. L'armure peut alors impacter votre bonus de Dextérité. Plus l'armure que vous portez est lourde et encombrante, plus il est difficile de s'écarter rapidement d'un coup entrant.

Compétences en armure

La maîtrise de l'armure est l'idée que vous êtes formé et expérimenté dans le combat dans un type particulier d'armure. Tout comme vous devez vous entraîner avec armes pour tirer le meilleur parti de leur utilisation, il en va de même avec Armor.

Si vous choisissez de porter une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subirez une série de pénalités. Un manieur d'épée expérimenté aurait du mal la première fois qu'il tenterait de tirer avec une fronde.

L'armure entrave également sérieusement le lancement de la magie. A moins que vous ne preniez certaines exploits et êtes intelligent dans votre choix de multiclassement, lancer des sorts en armure est très restrictif. C'est pourquoi vous voyez quelques Assistants portant une armure. C'est juste trop confiné.

Types d'armure

Armure légère

L'armure légère est disponible en trois types, rembourré, en cuir et en cuir clouté. La plupart des classes commencent par la maîtrise de l'armure légère, sauf Les moines, Assistants et Sorciers.

Leurs compétences et leur magie sont entravées par la protection la plus rudimentaire. Sinon, toute autre classe maîtrisera ces types d'armures les plus élémentaires.

NomClasse d'armure (CA)CoûtinfiltrationPoids
Rembourré11 + modificateur Dex5 poDésavantage8 kg
Cuir 11 + modificateur Dex10 po10 kg
Cuir clouté12 + modificateur Dex45 po13 kg

Padded Armor est essentiellement un vêtement extérieur épais ou une veste matelassée. Bien qu'il soit le plus basique des armures, il crée sa protection à travers des couches épaisses et est assez bruyant et prohibitif pour les activités furtives. Mettez à niveau dès que vous en avez les moyens.

L'armure en cuir est simple, bon marché et n'entrave aucune activité nécessitant de la furtivité. C'est l'armure de choix pour les débutants Rogues et appauvris 1er niveau Fighters.

Et dès que vous le pouvez, passez à nouveau au cuir clouté, il est plus résistant et le seul inconvénient est qu'il coûte plus cher et est légèrement plus lourd. Mais le cuir clouté est la voie à suivre si votre personnage préfère l'armure légère.

Armure moyenne

La prochaine étape dans les enjeux de protection est, vous l'avez deviné, l'armure moyenne. Les classes qui commencent par la maîtrise de l'armure moyenne sont très variées - Artificiers, Barbares, Clercs, druides, Fighters, Paladins et Rangers tous les maîtrisent dès le premier jour.

NomClasse d'armure (CA)CoûtinfiltrationPoids
Cacher12 + Dex (Max 2)10 po12 kg
Chemise à chaîne13 + Dex (Max 2)50 po20 kg
Courrier à l'échelle14 + Dex (Max 2)50 poDésavantage45 kg
Pectoral14 + Dex (Max 2)400 po20 kg
Demi Assiette15 + Dex (Max 2)750 pagesDésavantage40 kg

Hide Armor est le pire choix d'armure du jeu. Il commence à AC 12 et atteint son maximum à 14. Évitez si possible. Malheureusement, druides, en raison de leur classe et de leurs restrictions culturelles, trouveront que c'est aussi bon que possible pour eux. Parfois ça craint d'être un Druide.

La prochaine étape nous amène à la chemise Chain Mail. Ce n'est pas génial, mais c'est une amélioration par rapport à Light Armor et c'est relativement bon marché dans l'ordre des choses.

Scale Armor est essentiellement un vêtement en cuir équipé de plaques qui se chevauchent pour former une couverture imbriquée en forme d'écailles. La clim est plutôt bonne, et c'est vraiment pas cher. Mais, c'est encombrant et gênera toute tentative d'être agile, gracieux et silencieux, donc Rogues le porter sera sérieusement gêné.

Votre DM pourrait permettre aux joueurs de trouver une armure d'échelle faite d'écailles de dragon réelles ; non seulement cool, mais sa nature organique contourne l'interdiction du druide de porter une armure en métal.

Les cuirasses sont une excellente option pour ceux qui veulent se protéger mais qui veulent quand même se lancer dans des affaires sournoises sans pénalité. Les combattants voudront peut-être être mieux protégés, mais ceux qui opèrent dans l'ombre trouveront cela un bon choix, bien que coûteux.

Enfin, le haut de la pile d'armures moyennes est Half-Plate. Il est cher et lourd et ne confère qu'un seul AC supplémentaire sur la cuirasse. Si la furtivité est vitale pour votre personnage, restez avec la cuirasse et essayez de rester à l'écart du combat direct. Si vous êtes moins prudent et que vous voulez rester coincé dans l'action, c'est une option décente.

Armure lourde

Et enfin, nous arrivons à Heavy Armor. Ce sont des ensembles complets d'armures métalliques, appréciées des combattants et Paladins et une option pour Clercs des domaines les plus guerriers. L'armure lourde est restrictive, vous perdrez donc tout bonus de dextérité que vous auriez pu obtenir si vous étiez moins encombré.

L'armure lourde a également une exigence de force minimale, vous devez être en bonne forme physique pour pouvoir vous déplacer et combattre dans de telles combinaisons, et même dans ce cas, vous vous déplacerez plus lentement que votre rythme habituel.

NomClasse d'armure (CA)CoûtinfiltrationPoidsForce
Anneau Mail1430 poDésavantage40 kgAucun
Cotte de mailles1675 poDésavantage55 kgRue 13
Courrier de sprint17200 poDésavantage60 kgRue 15
Carte postale181500 poDésavantage65 kgRue 15

Ring Mail ajoute 14 à AC et se classe de la même manière que Hide Armor, sauf qu'il n'y a aucune exigence de dextérité ou de force pour l'utiliser. Il est bon marché par rapport aux autres armures lourdes et plus léger que Scale Mail. Mais à une CA de seulement 14, cela semble un gaspillage de compétences en armure lourde.

Chain Mail et Splint Armor sont deux excellentes options. Chain Mail ne nécessite que 13 Force pour être porté sans entrave, ce qui signifie basé sur la sagesse Clercs trouveront cela utile car ils se concentrent rarement sur l'amélioration de la force à mesure qu'ils progressent dans les niveaux. L'attelle est plus difficile à supporter mais a une excellente climatisation et n'est pas trop chère.

Plate Mail coûte cher, mais l'avantage est que vous serez emballé dans une boîte de conserve 18 AC. Si vous maîtrisez l'armure lourde et faites partie de ces personnages qui aiment mener la charge, Plate Armor est votre objectif ultime.

bouclier

Bien que les boucliers soient de toutes formes et tailles, en ce qui concerne les règles AC, ils font tous le même travail.

NomClasse d'armure (CA)CoûtPoids
bouclier+2 10 po6 kg

Les boucliers sont un sous-groupe d'armure, et toute classe qui commence par la maîtrise de l'armure moyenne obtient également la maîtrise du bouclier, donc Artificiers, Barbares, Clercs, Druides, Combattants, Paladins et Rangers. Vous pouvez utiliser un bouclier sans compétence, mais encore une fois, vous ferez face à de nombreuses pénalités.

Les boucliers ajoutent +2 à votre CA et encombrent votre main sans arme ; avec les deux mains pleines, vous ne pouvez rien lancer ni tenir. Aux fins de bon nombre des Styles de combat, le bouclier ne compte pas comme une arme, vous permettant de duel et autres.

Si vous n'êtes pas un lanceur de sorts et que vous maîtrisez un bouclier, vous seriez idiot de ne pas en porter un. +2 AC est un joli bonus pour transporter le couvercle d'une petite table basse.

Comment obtenir des compétences d'armure?

Si vous n'avez pas la compétence Armure offerte par votre classe, vous pouvez l'acquérir de deux autres manières.

Exploits : Légèrement, modérément et Exploits lourdement blindés vous donne respectivement une compétence en armure légère, moyenne / bouclier ou lourde. Mais vous devez avoir acquis la compétence Armure inférieure avant de passer à la suivante.

Multiclassage : Certaines classes, comme le Paladin, vous offrent de nombreuses compétences en armure si vous décidez de vous multiclasser avec elles. 

Quelle armure choisir ?

Votre Dextérité dicte principalement votre choix d'Armure. Mais vous devez également maîtriser ce type d'armure pour être utile lors des combats. Cela signifie que si vous ne maîtrisez que l'armure légère, portez une armure légère.

Plus tard, vous pourriez vous retrouver compétent dans plus d'un type; que faites-vous si c'est le cas? Eh bien, tout dépend de votre classe et de votre style de jeu.

Une armure légère, de préférence du cuir clouté, est la voie à suivre si vous voulez tirer le meilleur parti de votre dextérité. Cela n'entravera pas votre vitesse et votre furtivité ; avec des améliorations magiques, vous pouvez toujours obtenir une CA totale décente.

Si vous n'êtes pas motivé par une dextérité élevée, l'armure moyenne est probablement pour vous si elle est disponible. La cuirasse offre un bon équilibre entre protection et agilité, et la demi-plaque est excellente pour les types plus combatifs.

Si vous ne vous souciez pas des bonus de dextérité, pensez à l'armure lourde, car la dextérité n'est jamais un facteur. Cela vaut la peine de faire un peu de calcul avant de choisir, car une armure plus légère avec un bonus de dextérité peut surpasser une armure plus lourde sans bonus de dextérité. Vous devez planifier les choses avant de décider.

Si vous avez une faible dextérité, alors c'est une armure lourde jusqu'au bout. Vous n'aurez pas besoin de mettre des points en Dextérité pour vous aider à esquiver et à vous défendre ; vous pouvez vous détendre avec une quantité massive d'AC et regarder des clubs et des gourdins, des épées et des lances ricocher sur votre combinaison blindée.

Autres aspects de l'armure

Au fur et à mesure que vous en apprendrez plus sur le monde dans lequel vivent vos personnages, et peut-être sur les goûts de votre DM, vous tomberez sur toutes sortes d'armures non standard. Certains d'entre eux seront magiques, d'autres fabriqués à partir de matériaux rares.

Magic Armor peut être trouvé et découvert au fur et à mesure que le DM juge bon de le faire savoir aux personnages. Mais les rumeurs sur les matériaux plus rares utilisés pour fabriquer l'armure font souvent l'objet de commérages inutiles dans les coins sombres des tavernes ou d'informations à échanger au coin des rues.

Matériaux d'armure rares

Bien que le cuir, le tissu et le métal soient les principaux ingrédients de la plupart des ensembles d'armures, il existe quelques ensembles rares, légendaires et recherchés dans le monde, soit cachés dans des hordes de dragons, soit remis aux héros pour leurs grandes actions par des remerciements. seigneurs.

Adamantin : Lorsque vous portez cette armure, vous n'êtes plus soumis à coups critiques, qui peut souvent infliger une quantité surprenante de dégâts supplémentaires. Si vous êtes autorisé à porter une armure en métal et qu'un ensemble d'armures d'adamantime se présente à vous, ne l'enlevez jamais. 

Mithral : L'un des inconvénients majeurs d'Armor est son effet sur votre capacité à être furtif. Avec Mithril Armor, tout cela disparaît. L'armure est suffisamment légère pour ne pas nécessiter une force minimale de l'utilisateur. Parfait pour les combattants qui aiment aussi se faufiler un peu.

Chemise de chaîne elfique : Cette chemise donne 14 + Dex (Max 2), et tout le monde maîtrise son utilisation. Une option brillante pour les roulettes à faible dextérité ! 

L'adamantine et le mithral sont rares en termes de rareté et sont un type d'acier, ils ne conviennent donc pas à ceux qui ont des restrictions d'armure métallique. L'aspect passionnant concernant ces matériaux rares est que ces métaux ne sont pas magiques, vous n'avez donc pas à les harmoniser (vérifiez auprès de votre DM); vous devriez pouvoir les enchanter.

Réflexions finales sur Armor 5e

L'armure est l'un des aspects les plus critiques du jeu. Il affecte tous les personnages et tous les combats et sera une partie essentielle et intégrale de la plupart des sessions de jeu. Il est donc important de le comprendre.

Comprenez la compétence et le rôle de la force et de la dextérité et choisissez la meilleure armure non seulement pour la protection du personnage, mais qui vous permettra d'adopter votre style de jeu préféré. 

Et enfin, visez toujours le meilleur type d'armure que vous pouvez vous permettre, car esquiver les coups en premier lieu est bien mieux que de devoir être soigné après l'événement.

Nous espérons que vous avez apprécié notre liste d'armures en 5e, ventilées par armure légère, armure moyenne et armure lourde. Pourquoi ne pas consulter certains de nos autres guides sur Invisibilité supérieure 5e, Détecter la magie 5eou Armure de mage 5e?

Armure dans DnD 5e

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12/06/2022 10h01 GMT