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Armes 5e DnD

Dernière mise à jour le 25 janvier 2023

combat est une partie importante de Donjons & Dragons. C'est ainsi que la majorité des joueurs s'intéressent au jeu, et cela peut aussi être un peu déroutant pour les joueurs lorsqu'ils débutent. Même avec un solide Dungeon Master, il est toujours bon d'être un peu préparé et de connaître les bases du fonctionnement du combat en 5e. Nous sommes là pour vous aider à le parcourir avec notre guide détaillé DnD Weapons 5e.

Mêlée Vs. À distance

Les armes de mêlée en 5e sont des armes qui peuvent être utilisées pour attaquer des personnages à moins de 5 pieds du personnage du joueur. Ce serait des choses comme un club, une épée ou une lance. 

Les armes à distance en 5e sont utilisées pour cibler les ennemis à distance. Les armes à distance ont une portée maximale à laquelle elles sont efficaces. Quelques exemples seraient des arcs et des arbalètes. Certaines armes de mêlée peuvent également être des armes à distance. Les couteaux et les haches peuvent être utilisés au corps à corps ainsi que lancés sur des cibles éloignées pour infliger des dégâts. 

Maîtrise des armes DnD 5e 

Avant qu'un personnage ne puisse utiliser une arme particulière, il devra la maîtriser. La compétence fait référence au personnage ayant les connaissances, l'expérience ou la formation nécessaires pour utiliser efficacement une arme. Chaque classe obtient un certain nombre de maîtrises d'armes à création de personnage, et certaines classes en accordent des bonus à mesure qu'elles montent de niveau. 

Lorsqu'un personnage effectue une attaque avec une arme qu'il maîtrise, il ajoute également son prime de compétence au rouleau. Cela leur permet beaucoup plus facilement d'atteindre la cible et de faire des dégâts. Si un personnage ne maîtrise pas une arme, il ne peut pas ajouter son bonus de maîtrise, mais il peut toujours ajouter le modificateur de caractéristique approprié. 

Les compétences d'armes standard en 5e sont simples, martiales et improvisées. Toutes les armes peuvent entrer dans ces catégories. Les armes simples seraient des gourdins, des couteaux ou de la pierre et une fronde. Les armes martiales, en revanche, seraient plus professionnelles. Il s'agirait d'épées, de haches de combat ou d'une hallebarde.

Certaines classes classent également leur propre catégorie d'armes. Les moines ont une catégorie spéciale simplement appelée Armes de moine qu'ils maîtrisent. Il s'agit d'un ensemble d'armes spécialement choisies qui peuvent être utilisées avec le Classe de moine et leurs capacités spécifiques. 

Si vous connaissez l'une des éditions précédentes de DnD, vous remarquerez peut-être un manque de maîtrise des armes exotiques. DnD 5e n'a pas de maîtrise des armes exotiques. Il a été supprimé pour simplifier les règles. Toute arme artisanale peut entrer dans l'une des catégories ci-dessus à la discrétion du MD. 

Propriétés de l'arme DnD 5e

Certaines armes en 5e ont des propriétés supplémentaires. Ceux-ci ne les rendent pas nécessairement spéciaux ou magiques, cela fait simplement référence à différentes règles qui s'appliquent lors de l'utilisation de l'arme. 

Cartouches

Une arme à munitions signifie que vous avez besoin de munitions pour l'utiliser. Les arcs, les arbalètes, les frondes et même les fusils (si le DM le permet) sont tous des armes à base de munitions et avant d'utiliser l'arme, elle doit être chargée et le joueur doit avoir des munitions. 

Chaque attaque utilise une flèche, un boulon, une pierre ou une balle. À la fin du combat, le joueur peut fouiller le champ de bataille pour tenter de récupérer jusqu'à la moitié de la quantité de munitions utilisée lors d'un combat. Si les choses deviennent un peu mouvementées et que vous devez utiliser l'arme à distance lors d'une attaque au corps à corps, les propriétés de l'arme deviennent une arme improvisée. Cela peut être atténué si vous demandez à votre personnage de créer sa propre arme et de créer une sorte de baïonnette pour votre arc ou votre arme. 

Armes de finesse 5e

Que sont les armes Finesse en 5e ?

Parfois, ce n'est pas la force avec laquelle vous frappez qui compte, mais où vous frappez. Certaines armes de DnD ont des propriétés spéciales. L'une de ces propriétés est Finesse. 

Une arme avec Finesse vous donne le choix entre Force ou Dextérité pour le jet d'attaque et de dégâts. Vous devez utiliser le même modificateur pour les deux lancers.

Les armes Finesse sont idéales à des fins thématiques et pour le flair des personnages et font des personnages riches en DEX de redoutables adversaires. Les armes Finesse en 5e font globalement moins de dégâts de base, mais permettent aux personnages d'être flexibles dans leurs choix d'armes. 

Certaines armes de finesse ont également des propriétés spéciales supplémentaires.

Voici une liste des armes Finesse en 5e :

  • Poignard – léger, peut être utilisé en main libre sans pénalité. Peut être jeté.
  • Fléchette – peut être lancée.
  • Rapière
  • Cimeterre - léger, peut être utilisé en main gauche sans pénalité.
  • Épée courte – légère, peut être utilisée en main libre sans pénalité.
  • Fouet – portée, peut attaquer à 5 pieds supplémentaires.

Vous pouvez manier les armes 5e Finesse Dagger, Scimitar et Shortsword sans le Exploit du double porteur. Ton ombre Moine peuvent transporter un tas de poignards et de fléchettes pour compléter leurs compétences en arts martiaux.

Les armes Finesse en 5e sont plus légères que les armes normales, ce qui est une bonne nouvelle pour les packrats. Les armes Finesse sont également d'excellents choix pour les lanceurs de sorts adroits qui veulent une option d'attaque supplémentaire mais qui n'ont pas assez de force pour que le transport d'une épée en vaille la peine.

Et si vous racontez correctement votre attaque pleine de finesse, votre MD pourrait même vous récompenser avec un jet d'avantage !

Généralement, lors d'une attaque, le modificateur de Force est utilisé pour déterminer l'attaque et les dégâts. Armes de finesse donner au joueur la possibilité de choisir entre les modificateurs de Force ou de Dextérité lors des jets d'attaque et de dégâts. Celui qui est choisi doit être utilisé à la fois pour les jets d'attaque et de dégâts. 

Lourd

Cela signifie exactement ce qu'il dit. Cette arme est lourde. 

Si une petite créature tente d'utiliser une arme lourde, elle doit alors lancer un désavantage. Vous ne vous attendriez pas vraiment à ce qu'un gnome utilise une grande épée de la taille d'un Orc, n'est-ce pas ?

Lumière

Ce sont de petites armes légères. Ils peuvent être utilisés dans la main désinvolte du personnage tout en utilisant deux armes pour se battre. Dans les éditions précédentes, il y avait beaucoup de pénalités associées aux combats à deux armes. Ceux-ci n'existent plus vraiment. Il n'y a pas de pénalité pour combattre avec deux armes, mais la deuxième arme doit avoir la propriété Lumière. 

chargement

C'est délicat. La Manuel du joueur États:

"En raison du temps nécessaire pour charger cette arme, vous ne pouvez tirer qu'une seule munition lorsque vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour la tirer, quel que soit le nombre d'attaques que vous pouvez normalement effectuer."

Cela a du sens au début, mais plus vous y plongez, plus cela semble vague. Je l'interprète comme 1 tir par action, action bonus ou réaction. 

Si un combattant obtient plusieurs attaques par action, il ne pourra tirer qu'un seul coup sur son action en utilisant une arme de chargement, mais en utilisant une arme sans chargement comme une épée, il obtiendra toujours ses multiples attaques. 

Si un personnage a la célérité sur lui, il aura 2 actions à son tour. Ils pourront alors tirer deux fois avec une arme de chargement car ils utilisent 2 actions pour tirer deux fois. 

Armes de finesse simples

ArmeCorps à corps ou à distance
Dague (perforante 1d4)Mêlée et à distance
Fléchette (1d4 perçant)À distance

Armes de finesse martiale

ArmeCorps à corps ou à distance
Rapière (perforation 1d8)Mêlée
Cimeterre (coupe 1d6)Mêlée
Épée courte (1d6 perçant)Mêlée
Fouet (coupe 1d4)Mêlée

Autonomie

Si une arme a la propriété Portée, les attaques peuvent être utilisées comme une arme à distance. Il donne généralement deux plages différentes. Le premier est la portée normale de l'arme et le second est la longue portée de l'arme.

Les attaques continuent normalement dans la portée normale, mais les attaques dans la catégorie longue portée doivent être lancées avec un désavantage par rapport au jet d'attaque. Tout ce qui dépasse la longue portée ne peut pas être tenté et échouera automatiquement. 

Reach

Lors de la détermination de la portée de mêlée, Reach ajoute 5 pieds supplémentaires. Des armes comme un glaive, une lance ou une pique sont toutes des armes à portée. 

Spécial

Une arme avec une propriété d'arme spéciale a généralement sa propre section de règles distincte pour l'expliquer et ne rentre dans aucune des autres catégories de règles normales.

Jeté

Une arme avec la propriété Lancer peut être utilisée comme une arme de mêlée normale, mais peut également être utilisée pour une attaque à distance. Il aura un ensemble de détails distinct pour les propriétés de mêlée et à distance. Si vous l'utilisez comme arme à distance, vous utiliserez la force ou la dextérité en fonction de l'arme.

Si vous utilisiez normalement le modificateur de Force lors d'un jet d'attaque au corps à corps, vous devriez utiliser le modificateur de Force lors d'un jet d'attaque à distance. Si le joueur a l'option de force ou à distance avec un jet de mêlée, le joueur peut choisir celui qu'il souhaite utiliser. 

À deux mains

L'arme est plus grande que la normale et ne peut être maniée qu'à 2 mains. Le personnage ne doit pas pouvoir l'utiliser efficacement ou pas du tout d'une seule main. 

Polyvalent

Les armes polyvalentes peuvent être utilisées à une main ou à deux mains. Les valeurs de dégâts pour chaque style seront différentes et auront des détails de statistiques différents pour chacun. 

Armes improvisées

Quelle est la différence entre un club et un morceau de bois de chauffage solide ? Qu'en est-il d'une masse et d'une chauve-souris avec un clou enfoncé ? Qualité de l'arme, mais pas vraiment de différence. Le Dungeon Master peut attribuer des valeurs de dégâts à une arme improvisée si elle ressemble à un type d'arme similaire et à la qualité de celle-ci. 

Un morceau de bois de chauffage solide va vous blesser autant qu'un club si vous frappez quelqu'un à l'arrière de la tête. Un morceau de bois pourri ne le fera probablement pas. 

Tout objet utilisé comme arme qui n'en est pas réellement une inflige 1d4 dégâts, que ce soit au corps à corps ou à distance. La portée effective d'une arme improvisée est de 20 pieds et la longue portée est de 60 pieds. 

Armes argentées

C'est juste un fait bien connu que les monstres n'aiment pas l'argent. Les armes argentées ont un revêtement d'argent appliqué sur leurs armes. Les monstres immunisés ou résistants aux armes non magiques seront toujours endommagés par les armes argentées. Ce n'est plus seulement pour les loups-garous. 

Il en coûte 100 po pour une seule arme ou 10 pièces de munitions pour avoir un revêtement argenté appliqué. C'est le prix des matériaux et du travail d'un artisan qualifié pour appliquer le revêtement.

Liste des armes DnD 5e

Voici une liste complète des armes du 5e DnD :

Le guide est divisé en

  • Armes simples
  • Armes à distance simples
  • Armes de mêlée martiales
  • Armes martiales à distance
  • Cartouches

Les tableaux montrent les armes les plus couramment utilisées dans 5e DnD, ventilées par élément, y compris le coût, les dégâts que chaque arme peut faire, le poids, les propriétés de chaque arme et son poids.

Chaque arme est ventilée par portée, par exemple, une arme de mêlée est utilisée pour attaquer une cible à courte portée, c'est-à-dire à moins de 5 pieds. Comme son nom l'indique, les armes à distance sont utilisées pour des cibles plus éloignées ou éloignées.

Armes simples 5e

Armes de mêlée simplesCoûtles dommages liés aux agressions du quotidienPoidsPropriétésAutonomie
Club1 sp1d4 matraquage2 kg LumièreNA
Poignard2 po1d4 perçant1 kg Finesse, Léger, Jeté20/60
Grand club2 sp1d8 matraquage10 kg À deux mainsNA
Hache5 po1d6 lacération2 kg Lumière, jeté20/60
Javelot5 sp1d6 perçant2 kg Jeté30/120
Marteau léger2 po1d4 matraquage2 kg Lumière, jeté20/60
Macis5 po1d6 matraquage4 kg NANA
Quartier général2 sp1d6 matraquage4 kg PolyvalentNA
Faucille1 po1d4 lacération2 kg LumièreNA
Lance1 po1d6 perçant3 kg Jeté20/60

Armes à distance simples

Armes à distance simplesCoûtles dommages liés aux agressions du quotidienPoidsPropriétésAutonomie
Arbalète, Lumière 25 po1d8 perçant5 kgMunitions, Chargement, Deux mains80/320
DardHP 51d4 perçant1 / 4 lbFinesse, jeté20/60
Arc court25 po1d6 perçant2 kgMunitions, à deux mains80/320
Sling1 sp1d4 matraquageNACartouches30/120

Armes de mêlée martiales

Armes de mêlée martialesCoûtles dommages liés aux agressions du quotidienPoidsPropriétés
Hache de guerre10 po1d8 lacération4 kgPolyvalent (1d10)
Fléau10 po1d8 matraquage2 kgNA
glaive20 po1d10 lacération6 kgLourd, portée, à deux mains
Grande hache30 po1d12 lacération7 kgLourd, à deux mains
Espadon50 po2d6 lacération6 kgLourd, à deux mains
Hallebarde20 po1d10 lacération6 kgLourd, Reach, Deux mains
Lance10 po1d12 perçant6 kgAtteindre, spécial
Épée longue15 po1d8 lacération3 kgPolyvalent (1d10)
bouche10 po2d6 matraquage10 kgLourd, à deux mains
Morningstar15 po1d8 perçant4 kgNA
Pike5 po1d10 perçant18 kgLourd, portée, à deux mains
Rapière25 po1d8 perçant2 kgFinesse
Cimeterre25 po1d6 lacération3 kgFinesse, lumière
Épée courte10 po1d6 perçant2 kgFinesse, lumière
Trident5 po1d6 perçant4 kgLancé, polyvalent (1d8) – Portée 20/60
Warpick5 po1d8 perçant2 kgNA
Warhammer15 po1d8 matraquage2 kgPolyvalent (1d10)
Fouet2 po1d4 lacération3 kgFinesse, Portée

Armes martiales à distance

Armes martiales à distanceCoûtles dommages liés aux agressions du quotidienPoidsPropriétésAutonomie
Sarbacane10 po1 perçage1 kgMunitions, chargement25/100
Arbalète, Main75 po1d6 perçant3 kgMunitions, lumière, chargement30/120
Arbalète lourde50 po1d10 perçant18 kgMunitions, lourdes, chargement, à deux mains100/400
Arc50 po1d8 perçant2 kgMunitions lourdes à deux mains150/600
Net1 poNA3 kgSpécial, lancé5/15

Cartouches

CartouchesCoûtPoids
Flèches (20)1 po1 kg
Aiguilles de sarbacane (50)1 po1 kg
Carreaux d'arbalète (20)1 po1.5 kg
Balles de Fronde (20)4 po1.5 kg
Manuel du joueur D&D
$49.95 $26.10

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