Amélioration du score de capacité 5e et modificateurs DnD
Vous et vos amis venez de vaincre un ennemi redoutable. L'adrénaline vous traverse, et le coup final atterrit. Votre DM dit que le combat est terminé, et juste au moment où la session se termine, il prononce également les mots magiques : "Vous montez de niveau !"
Les augmentations de score de capacité, ou ASI, font partie intégrante de la mise à niveau dans Donjons & Dragons. Ci-dessous, nous détaillerons quand les ASI se produisent, comment ils fonctionnent et ce qu'ils peuvent contribuer à la croissance de votre personnage.
Quand les ASI se produisent-elles ?
Votre personnage n'obtient pas d'augmentation de score de capacité à chaque fois que vous prenez un niveau. Ils se produisent à des niveaux prédéterminés de chaque classe. Certaines classes, comme Rogues et Fighters, ont plus de niveaux avec des ASI, mais la plupart des classes offrent des ASI aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 19. Les voleurs obtiennent un ASI supplémentaire au niveau 10 et les combattants obtiennent des ASI supplémentaires aux niveaux 6 et 14.
Il est important de se rappeler que les ASI sont liés à la mise à niveau de la classe de votre personnage. Cela n'entrera pas en jeu pour beaucoup de gens, mais si votre personnage est multiclassé, cela retardera votre accès aux ASI.
Par exemple, si votre personnage est un voleur de niveau 3 et de niveau 1 Sorcier, vous êtes un personnage de niveau 4, mais vous n'auriez pas eu accès à un ASI lorsque vous êtes devenu niveau 4. Au lieu de cela, vous y aurez accès si vous prenez un quatrième niveau dans Rogue ou atteignez le niveau 4 dans Warlock.
Astuce GameCows : Si vous multiclassez pour des raisons non liées à l'histoire, vous devriez toujours voir à quel point votre autre classe ralentira l'accès aux ASI, afin de ne pas prendre de retard sur votre groupe.
Comment fonctionnent les ASI ?
Les augmentations de score de capacité fonctionnent comme leur nom l'indique; en augmentant un ou deux de vos scores de capacité. Vous avez le choix avec les ASI : augmenter deux scores de +1 ou un seul score de +2. Une fois qu'un score de capacité particulier a atteint un total de 20, vous ne pouvez plus l'augmenter. Gardez à l'esprit que seuls les scores de capacité pairs affectent votre bonus aux compétences, aux attaques avec une arme, aux attaques magiques, aux jets de sauvegarde et aux DD de sauvegarde.
Si vous commencez avec une Intelligence de 16, votre bonus d'Intelligence est de +3. Utiliser un ASI de +1 pour augmenter votre Intelligence à 17 ne changera pas votre bonus d'Intelligence, mais un +2 (augmenter à 18 au total) rend votre bonus d'Intelligence de +4. La plupart des gens utilisent les ASI pour augmenter un seul score de +2 pour ce bonus.
Cependant, il existe de nombreuses façons de déterminer vos scores de capacité initiaux, et il n'est pas rare qu'un joueur ait un nombre impair. Si vous commencez avec une intelligence de 17, votre bonus est de +3, mais il vous suffit de l'augmenter à 18 pour obtenir un bonus de +4.
Parfois, il est plus avantageux de répartir votre ASI entre deux scores de capacité qui sont des nombres impairs. Si vous n'avez pas deux scores de capacité impairs, certains dons trouvent un équilibre en offrant des fonctionnalités uniques et un +1 à un seul score de capacité.
Maintenant, sortez et améliorez ces personnages !
Si vous avez besoin d'un rappel sur le fonctionnement des scores de capacité, consultez notre guide des scores de capacité dans DnD 5e ci-dessous.
Les scores de capacité peuvent sembler un peu intimidants lorsque vous commencez avec Donjons et Dragons, mais ils sont intuitifs et faciles à comprendre une fois que vous les décomposez. Ce guide vous guidera à travers les scores de capacité et comment ils sont utilisés.
Qu'est-ce qu'un score de capacité ?
Un score de capacité est la manifestation numérique de certains aspects d'un personnage. Il existe trois capacités physiques, Force, Dextérité et Constitution, et trois capacités mentales, Intelligence, Sagesse et Charisme. Nous allons en profondeur ci-dessous sur les six scores de capacité, mais ils existent pour représenter où se trouvent les talents naturels et entraînés de votre personnage.
Comment fonctionnent les modificateurs ?
Lorsque les gens parlent de modificateurs, ils parlent du bonus numérique que vous recevez de vos scores de capacité. Bien que vos scores varient de 3 à 20, vos modificateurs mesurent l'écart type à partir de 10, la moyenne. Une personne tout à fait moyenne en 5e (pas un aventurier, évidemment) a un score de 10 pour les six scores de capacité.
À quoi servent les scores de capacité et les modificateurs DnD ?
Votre score de capacité et son modificateur correspondant déterminent votre niveau de compétence dans différents aspects de l'existence. Ces modificateurs sont ajoutés à diverses choses comme vos jets d'attaque, vos attaques avec des sorts, vos tests de capacité, vos jets de dégâts avec des armes ou des sorts, la sauvegarde des sorts. DCs, les DD d'attaque, les jets de sauvegarde et certaines fonctionnalités de classe.
Vos scores de capacité ne sont pas utilisés très souvent, mais il y a des choses banales et objets magiques, ainsi que les classes dont les prérequis sont basés sur un score de capacité. Par exemple, vous pouvez commencer en tant que barde au premier niveau quel que soit votre score de Charisme, mais si vous souhaitez multiclasser à des niveaux ultérieurs, vous devez avoir un score de Charisme d'au moins 13 pour prendre des niveaux en tant que barde.
Scores de capacité 5e
Il y a un total de six scores de capacité, et nous décomposons ce que chacun d'eux représente et comment ils sont utilisés dans le jeu ci-dessous.
Force
Votre score de Force mesure la puissance physique de votre personnage. La force d'un personnage peut s'afficher lorsqu'il tente de soulever un gros rocher, d'enfoncer une porte ou d'agripper un adversaire. La force n'affecte qu'une compétence : l'athlétisme.
Vous ajoutez également généralement votre modificateur de Force aux jets d'attaque et aux jets de dégâts lorsque vous attaquez avec des armes de mêlée ou à mains nues. Si votre MD applique des règles de capacité de charge, votre score de force affecte également la quantité de déplacements que vous pouvez effectuer sans être surchargé ou encombré. Votre capacité de charge est de 15 multipliée par votre score de Force.
Cependant, lorsqu'il s'agit de soulever ou de traîner temporairement, vous pouvez déplacer du poids jusqu'à deux fois votre capacité de charge ou 30 multiplié par votre score de force.
Dextérité
La dextérité est une mesure de l'agilité ou de l'agilité d'un personnage. Les tests de dextérité typiques peuvent mesurer à quel point vous gardez votre équilibre sur une route glissante, à quelle vitesse vous pouvez vous écarter d'une attaque imminente ou à quel point vous pouvez vous déplacer silencieusement dans un couloir silencieux. Les compétences de dextérité comprennent l'acrobatie, le tour de passe-passe et la furtivité.
Votre dextérité affecte également votre classe d'armure ou votre CA. Votre CA représente à quel point vous pouvez vous écarter du chemin ou dévier les coups. Différents types d'armures permettent plus ou moins de mouvement, donc les personnages avec de faibles scores de Dextérité peuvent opter pour une armure moyenne ou lourde car elle offre plus de protection. Les personnages avec des scores de dextérité plus élevés resteront probablement avec une armure légère, ou aucune, car une armure plus lourde entrave leur capacité à rester sournois.
Certaines armes ont le délicatesse ou à distance, ce qui signifie qu'au lieu d'ajouter votre modificateur de Force aux jets d'attaque et de dégâts, vous pouvez ajouter votre modificateur de Dextérité à la place. Ces armes comprennent des rapières, des poignards, des arcs longs et des épées courtes. Dans d'autres cas, les classes peuvent avoir des fonctionnalités spécifiques qui vous permettent d'utiliser votre modificateur de Dextérité pour les attaques à mains nues, comme Les moines faire.
Constitution
Constitution mesure votre vitalité et votre résistance aux conditions extrêmes. Principalement, la Constitution affecte vos points de vie. Vous devrez peut-être faire un test de Constitution pour voir si vous pouvez continuer à retenir votre souffle sous l'eau ou résister aux températures torrides du désert.
Il n'y a pas de tests de compétences associés à votre score de Constitution. Pourtant, de nombreux lanceurs de sorts effectuent de nombreux jets de sauvegarde de Constitution car ils dictent si vous pouvez ou non continuer à vous concentrer sur un sort après avoir subi des dégâts. La Exploit de lanceur de guerre et le Invocation occulte Eldritch Mind vous donne tous deux un avantage sur les jets de sauvegarde de Constitution spécialement conçus pour maintenir concentration sur les sorts.
exploitables
Beaucoup de gens confondent Sagesse et Intelligence parce qu'ils semblent initialement être à peu près la même chose : à quel point votre personnage est intelligent. Cependant, ils mesurent deux types différents d'« intelligence » : l'intelligence du livre et l'intelligence de la rue.
L'intelligence est l'intelligence de votre livre. Les compétences en matière d'intelligence comprennent les arcanes, l'investigation, la religion, la nature et l'histoire, car elles reposent sur votre capacité à vous rappeler des faits appris sur un sujet. Les personnages avec une intelligence de 7 ou moins peuvent être analphabètes.
Sagesse
La sagesse est votre intelligence de la rue. Les compétences de sagesse comprennent la manipulation des animaux, la perspicacité, la perception, la survie et la médecine, car elles utilisent votre capacité à intuitionner ou à ressentir quelque chose. Vous ne pouvez pas apprendre d'un livre comment trouver votre chemin dans une forêt ou faire en sorte qu'un animal vous fasse confiance. Cela se produit à un niveau plus instinctif.
La sagesse dicte également le degré de prévoyance que vous mettez dans vos plans et votre capacité à savoir si quelqu'un vous ment. Les personnages avec de faibles scores de Sagesse sont plus susceptibles d'être impulsifs et de ne pas réfléchir.
Charisme
Le charisme représente la force de la personnalité de votre personnage. Il se concentre sur la façon dont vous pouvez convaincre les autres de faire les choses à votre façon. Les compétences de charisme incluent l'intimidation, la persuasion, la tromperie et la performance. Le charisme est votre principal score de capacité pour les interactions sociales, bien que la perspicacité soit techniquement une compétence de sagesse.
Comment déterminez-vous les scores de capacité ?
Lorsque vous remplissez la colonne la plus à gauche de votre feuille de personnage, vous remarquerez des espaces pour les scores de capacité et les modificateurs. Vous comprenez comment fonctionnent les modificateurs, mais comment calculez-vous les scores de capacité ?
Vous pouvez calculer les scores de capacité de différentes manières. Vérifiez auprès de votre DM avant de commencer à définir vos scores. Chaque DM aime mettre ces scores d'une manière spécifique. Vous utiliserez généralement le système Point Buy, le tableau standard ou le lancer pour les scores.
Le calcul des scores est la manière traditionnelle de déterminer les scores de capacité. En règle générale, le joueur lance un jeu de dés guidé par le MD.
Attribution des rôles
Les joueurs roulent six fois, une fois pour chaque capacité, puis choisissent les scores qu'ils souhaitent appliquer à chaque statistique. Cette application est le moyen le plus courant d'attribuer des rouleaux. Les joueurs ont un certain contrôle sur la façon dont ils veulent jouer leurs personnages.
Lancer 3d6
Pour utiliser cette méthode, les joueurs lancent 3d6 et additionnent les nombres sur les dés. Ils répètent cela jusqu'à ce qu'ils aient 6 valeurs de capacité. Ils appliquent ensuite chaque score à leur capacité souhaitée.
Cette méthode est plus chaotique que certaines des autres méthodes. Il est impitoyable si un joueur finit par rouler terriblement. Ils doivent répartir les points et espérer le meilleur.
Lancer 4d6
La méthode 4d6 est très similaire au roulement 3d6. Cependant, lancer 4d6 est plus indulgent que lancer 3d6. Le joueur lancera 4d6 simultanément, éliminera le plus bas et additionnera les trois autres. Ils appliqueront ensuite ce score à la capacité de leur choix.
Cette méthode est excellente pour les nouveaux et les anciens joueurs. Cela permet au joueur de ressentir le frisson de lancer des dés sans trop se soucier d'avoir un personnage sous-alimenté. Il est douteux qu'un joueur obtienne quatre dés naturels.
Lancer 1d20
Avec cette méthode, le joueur lance six fois 1d20 et utilise ce qui se présente. Maintenant, cette méthode peut être chaotique. Rouler sous 8 pour chaque capacité et avoir un personnage inutile est possible. Cependant, cela ne signifie pas que ce ne sera pas amusant à jouer.
Cette méthode est la meilleure pour les jeux uniques ou les joueurs plus expérimentés. Il peut être décourageant pour les nouveaux joueurs d'échouer à presque tous les tests de compétence. Les joueurs ayant plus d'expérience dans le jeu de rôle pourraient passer un bon moment à inventer toutes les façons ridicules dont leur personnage se trompe.
Rouler dans l'ordre
Les joueurs peuvent utiliser cette méthode avec n'importe laquelle des techniques de roulement. Avec cette méthode, les joueurs ne choisissent pas où vont les numéros. Ils commencent à rouler pour STR. Ils lancent et acceptent le résultat pour cette statistique. Le joueur passe ensuite à DEX et continue jusqu'à ce qu'il termine avec CHA.
Le joueur n'a pas autant de contrôle sur son personnage. Cette méthode serait la meilleure pour les nouveaux joueurs ou les joueurs qui ne savent pas ce qu'ils veulent que leur personnage soit. Les joueurs peuvent laisser leurs lancers dicter le type de personnage qu'ils créent.
Rouler pour les statistiques est très commun. Cependant, il est imprévisible. Vous pourriez avoir un personnage déséquilibré ou un personnage avec rien de plus qu'un 14 dans n'importe quelle statistique. Rouler pour les scores de capacité est idéal pour les puristes du DnD qui aiment laisser les décisions aux dés.
Tableau standard
En 5e, le tableau standard est de 15, 14, 13,12, 10, 8 et XNUMX. Chaque joueur classe chaque capacité. Ils attribuent ensuite à chaque statistique un score basé sur ce classement.
Par exemple, un Barbarian doit être fort, donc le 15 mettrait généralement 15 ou 14 dans STR. En revanche, ils n'auront pas besoin d'INT. Ils peuvent attribuer à INT le score le plus bas, 8. La méthode de tableau standard permet une plus grande uniformité dans la détermination des scores de capacité.
La méthode Standard Array est simple et facile. Il convient aux nouveaux joueurs ou aux joueurs qui préfèrent un système de score de capacité plus structuré.
Achat ponctuel
La solution Achat ponctuel La méthode en 5e permet aux joueurs de calculer leurs scores en utilisant un pool de points. Les joueurs « achètent » des points de capacité et les ajoutent à leurs capacités souhaitées.
Le système traditionnel d'achat de points commence toutes les statistiques à 8 points. Chaque joueur dispose alors de 27 points à répartir. Chaque fois qu'ils utilisent un point dans une capacité spécifique, le "coût" des points change.
- 8 : 0 points
- 9 : 1 pt
- 10 : 2 points
- 11 : 3 points
- 12 : 4 points
- 13 : 5 points
- 14 : 7 points
- 15 : 9 points
Cette méthode est excellente pour les joueurs qui aiment les mathématiques. L'achat au point est plus difficile à calculer. Cependant, c'est un bon compromis entre le chaos du lancer de dés et la rigidité du tableau standard.
Les systèmes d'achat de points et de tableau standard plafonnent les scores de capacité à 15 pour empêcher les personnages de niveau 1 de maximiser leurs capacités. Au début, personne n'est aussi incroyable. Les joueurs auront la possibilité d'améliorer leurs scores de capacité.
Améliorer les scores de capacité
Il existe plusieurs façons d'améliorer les scores de capacité tout au long de la campagne. L'amélioration se produit de quelques manières principales : formation, objets magiques, exploits, fonctionnalité de niveau 4 et bonus raciaux.
Bonus de statistiques raciales
Chaque breed, ou lignage, en 5e a des bonus différents. Ces bonus ne s'appliquent qu'aux aventuriers de cette race. Cette structure permet aux joueurs de créer un personnage basé sur un archétype.
Ces archétypes reflètent les bonus et les capacités de certains personnages en fonction de leur éducation et de leurs attributs physiques. Par exemple, les Nains ont un +2 en CON parce qu'ils sont durs et robustes.
Habituellement, chaque race a +2 à une valeur de capacité +1 à une autre. Les humains sont l'exception. Les humains obtiennent +1 dans chaque capacité en raison de leurs nombreuses variations. Le Manuel du joueur fournit un guide des bonus pour chaque course. Les joueurs détermineront ces bonus lors de la création du personnage.
Il est essentiel d'effacer tous les bonus avec le DM au cas où ils auraient des règles spéciales ou utiliseraient une variante de 5e. Le DM saura également quels archétypes sont appropriés pour son monde et sa campagne.
Fonctionnalité de niveau 4
Tous les 4 niveaux, les personnages obtiennent des améliorations de score de capacité (ASI). Les joueurs peuvent choisir d'ajouter à leurs scores de capacité. Chaque classe acquiert cette capacité, et Rogues et Fighters obtenir un ASI supplémentaire.
L'ASI de niveau 4 se produit lorsque le niveau de classe d'un personnage atteint un certain point. Si un personnage est multiclasse, ils gagnent des valeurs de capacité lorsque chaque classe gagne 4 niveaux à partir du niveau 4.
Le joueur peut améliorer son personnage environ tous les 4 niveaux de classe, pas au niveau du personnage. Ce buff peut prendre la forme d'une augmentation de score de capacité ou d'un exploit. Certains exploits amélioreront également les scores de capacité.
ASI associé au niveau maintient le jeu compétitif. Les joueurs ne sont pas coincés avec les scores qu'ils ont obtenus ou attribués initialement. Il y a toujours moyen de s'améliorer et de grandir.
Amélioration du score de capacité
ASI, c'est quand les joueurs choisissent d'ajouter de la valeur à une capacité spécifique. Les joueurs peuvent ajouter +2 à un score ou +1 à deux scores. En règle générale, la capacité atteint un maximum de 20.
Les modificateurs de capacité changent à mesure qu'un joueur ajoute de la valeur à un score de capacité. Les modificateurs augmentent à intervalles réguliers. Ajouter +1 à une caractéristique de 13 changerait le modificateur de +1 à +2.
Les joueurs peuvent ajouter deux points aux scores de capacité avec chaque ASI comme bon leur semble. Ajouter de la valeur aux scores de capacité est le moyen le plus simple d'utiliser l'ASI. Si le MD utilise la règle de variante, les joueurs peuvent également utiliser ASI pour choisir un nouvel exploit.
Exploits qui améliorent les scores de capacité
Les exploits donnent aux joueurs différents avantages. Certains dons donnent aux personnages des bonus aux scores de capacité. Selon la façon dont le MD veut jouer, les joueurs peuvent choisir des exploits au début du jeu et lorsqu'ils gagnent ASI.
Il y a beaucoup d'exploits différents. Certains exploits donnent aux joueurs un +1 à un score de capacité et un autre bonus. Exploit résilient permet à un joueur de sélectionner une statistique. Le joueur acquiert alors la maîtrise d'un jet de sauvegarde et un +1 à cette statistique.
La solution Exploit de la taverne bagarreur rend un personnage compétent dans les armes improvisées, utilisez 1d4 pour grèves à mains nues, et donne un +1 à STR ou CON.
La solution Exploit d'acteur augmente le CHA +1 d'un personnage jusqu'à un maximum de 20. Ce don est destiné à un personnage qui excelle dans le mimétisme et le drame.
De nombreux exploits permettent d'améliorer le score de caractéristique. Ces exploits sont un excellent moyen de personnaliser les personnages et d'améliorer les compétences.
Objets magiques qui améliorent les scores de capacité
Certains objets magiques en 5e améliorent vos scores de capacité. Le MD détermine quand les objets magiques deviennent disponibles dans une campagne. Les DM demandent souvent aux joueurs quel type d'objets magiques ils aimeraient dans une campagne, et s'ils ont de la chance, le DM pourrait bien les rendre disponibles.
Il existe quelques types d'objets magiques qui améliorent les scores de capacité. Certains items donnent une augmentation numérique. Le Manual of Gainful Exercise augmente le score STR du lecteur de +2. Le livre augmente également la STR maximale d'un joueur. Ainsi, un joueur pourrait lire ce livre et augmenter sa FOR de 19 à 21.
D'autres objets augmentent votre score de capacité lorsque vous les portez. Le bandeau d'intelligence augmente le score INT de l'usure à 19. Cependant, il n'y a pas de bonus si le personnage a déjà un INT de 19 ou plus.
Ces objets sont rares et leur apparition dans le jeu dépend du MD.
Formation
Les MD peuvent choisir de permettre aux joueurs de s'entraîner pour gagner des niveaux. Page 131 dans le Guide du maître de donjon (DMG) discute de l'idée de formation pour les niveaux et les activités de temps d'arrêt. Les DM peuvent concevoir n'importe quelle activité de temps d'arrêt qu'ils souhaitent pour leur campagne. Permettre aux joueurs de prendre du temps pour s'entraîner à certains niveaux serait un ajout amusant à une campagne à long terme.
Le DMG n'indique pas expressément comment entraîner les capacités. Il devrait y avoir des limites normales, mais cela pourrait être un moyen de maintenir l'intérêt pour les campagnes et les personnages entre des points d'intrigue plus importants. Les activités de temps d'arrêt et la formation sont entièrement ouvertes à l'interprétation du DM.
Chaque campagne 5e est différente. Le MD crée le monde et interprète les règles. Le DMG, le
Que sont les tests de capacité ?
Les tests de capacité peuvent faire référence à l'une des deux choses suivantes : un test de capacité direct, ce qui signifie que vous lancez 1d20 et ajoutez le modificateur de votre score de capacité correspondant, ou un test de compétence, ce qui signifie que vous lancez 1d20 et ajoutez votre modificateur de compétence correspondant.
La principale différence entre un test de compétence et un test de capacité simple est que votre personnage maîtrisera certaines compétences (ou à moitié si vous êtes un barde), et vous ajouterez votre bonus de maîtrise à votre modificateur de score de capacité pour atteindre votre modificateur de compétence. Avec un test de capacité direct, vous n'ajoutez jamais votre bonus de compétence.
FAQ sur l'amélioration du score de capacité 5e
Les scores de capacité peuvent-ils dépasser 20 ?
Oui, dans certaines circonstances, les scores de capacité peuvent dépasser 20 si le personnage reçoit un objet magique particulier qui augmente un score de capacité de points, comme le manuel d'exercices rémunérateurs.
Cependant, ces articles sont rares. Une aventure typique ne dépasse généralement pas 18 pour un score de capacité donné. Le maximum standard pour un PC est de 20.
Pouvez-vous prendre un exploit à la place d'ASI en 5e ?
Oui, si vous jouez avec la règle des exploits optionnels. Avec cette règle, les joueurs peuvent choisir un exploit au lieu d'un ASI.
Pouvez-vous relancer les statistiques dans DnD 5e ?
Généralement non, les statistiques ne peuvent pas être relancées. Certains DM autorisent des modifications importantes des personnages au cours des deux premières sessions. Cependant, personne ne peut contrôler ce que fait chaque joueur. Il est contraire à l'esprit du jeu de rouler encore et encore jusqu'à atteindre le score souhaité.
Quelle est la meilleure statistique de DnD 5e ?
DEX est la statistique la plus couramment utilisée. DEX affecte l'initiative et la classe d'armure. Il est courant que les personnages effectuent des vérifications DEX et des jets de sauvegarde dans divers scénarios.
Cependant, chaque classe a une statistique qui lui convient le mieux. Si vous jouez une classe martiale, essayez max STR ou CON. Cependant, un druide prévoyant de prendre Forme sauvage n'aurait pas besoin d'une STR ou d'une CON élevée. Les druides prennent le CON, STR et DEX de leur bête sélectionnée. WIS est beaucoup plus critique pour un druide.
Scores de capacité 5e
Les scores de capacité aident à former l'épine dorsale d'un personnage DnD. Cependant, chaque personnage est plus qu'une simple feuille de personnage. Tous les numéros et descriptions sont là à titre indicatif. La campagne commence par la création de personnages, mais les personnages développent leurs capacités. Les personnages rencontrent des défis et les joueurs grandissent.
Chaque personnage a une personnalité unique. Considérez le passé du personnage, ses motivations et idéaux autant que leurs scores de capacité. Travaillez avec votre DM et faites confiance à son processus. N'oubliez pas de vous amuser avec tout ce que les dés peuvent vous lancer.