Aberrations 5e DnD

Aberrations 5e

Il est juste de dire que, par rapport à notre monde, la plupart des paramètres DnD seront étranges et extraterrestres. C'est la raison pour laquelle nous jouons, après tout. Personne ne veut enrouler un personnage puis passer sa journée à travailler dans un bureau, faire du shopping sur le chemin du retour, cuisiner, puis s'écraser sur le canapé en regardant Netflix.

L'étrangeté et la méconnaissance des mondes dans lesquels nous nous trouvons sont une attraction naturelle.

Nous trouvons notre personnage d'alter-ego opposé à la chasse aux sorts assistants et des hordes de gobelins, de puissants dragons et des créations mythiques, des bêtes d'un autre monde et des ennemis inimaginables.

Et devine quoi? Vous pouvez le rendre encore plus étrange si vous le souhaitez, et l'un de ces moyens consiste à introduire des aberrations dans votre campagne.

Que sont les aberrations 5e ?

Les aberrations sont un type de créature trouvé dans le Manuel du monstre et sont décrits comme…

« Les aberrations sont des êtres complètement étrangers. De nombreux thèmes ont des capacités magiques innées tirées de l'esprit extraterrestre de la créature plutôt que des forces mystiques du monde. Les aberrations par excellence sont aboleths, spectateurs, écorcheurs d'esprit, et slaadi.

… qui est une description qui nous donne un peu de travail mais qui est également assez vague pour permettre au Dungeon Master de l'utiliser simplement comme une plate-forme sur laquelle s'appuyer et ajouter ses propres idées et saveurs uniques.

Pour la plupart, lorsque vous pensez aux aberrations, vous devez penser à la créature la plus étrange déjà trouvée dans les règles, puis emmener ces idées dans un territoire encore plus extrême. Les aberrations sont extraterrestres, grotesques, inimaginables et époustouflantes.

Inspiration se retrouve dans les pages de livres où la fantaisie bascule dans l'horreur. Les Anciens aux noms imprononçables qui Lovecraft écrit sur, les créatures qui se cachent dans les histoires d'Arthur Machen, et peut-être certaines des créatures étranges contre lesquelles les différents héros de Michael Moorcock se sont retrouvés confrontés. Films d'horreur, dark fantasy, même science-fiction… L'antagoniste Alien titulaire de Ripley est en effet une Aberration.

Les aberrations vont être différentes de ce que vous avez vu auparavant. Il peut s'agir de choses géantes ressemblant à des calamars ou de mastodontes lents.

Ils peuvent ressembler à une créature que vous avez déjà vue, mais ils auront également des ajouts non naturels, des cornes, des tentacules, des yeux supplémentaires, trop de bouches et un nombre disproportionné de têtes. Ils peuvent être des mille-pattes ou des chauves-souris ou simplement un étrange mélange de bêtes.

Quoi que vous décidiez à quoi ils ressemblent, ils seront vastes, artificiels et impressionnants.

D'où viennent les aberrations ?

Le monde de D&D est peut-être étrange, mais ses habitants sont, dans l'ensemble, bien compris par ceux qui les entourent. Seigneurs de guerre orcs, Gnoll bandit, et Kobold les groupes de raids, leurs motivations et leurs méthodes sont bien comprises par ceux dont ils se nourrissent et les aventuriers qui se heurtent à eux. Leur état d'esprit va être similaire à tout le monde.

Même les anciens dragons ont une intelligence et une vision du monde à un million de kilomètres de l'humain moyen. En effet, dans les règles les plus récentes de D&D 5e, la plupart de ce qui était autrefois les races antagonistes, les ennemis et les démons rencontrés lors de l'aventure, ont trouvé leur place dans les règles en tant que races jouables.

Donc, nous pouvons supposer que, dans l'ensemble, ces races sont motivées par les mêmes choses et recherchent toutes des choses similaires dans la vie - de la nourriture, un abri, une pile de choses brillantes et un peu de violence aléatoire. 

Les aberrations ne sont pas comme ça. Ils sont… eh bien, qui sait ? Ils ne sont pas de ce monde et ne sont donc pas soumis aux motivations logiques et aux schémas de pensée standard sur lesquels agissent la plupart des créatures mortelles.

Ils ne sont pas originaires du plan matériel ; leur présence dans les plans d'existence mortels signifie qu'ils ont voyagé depuis un plan extérieur lointain, le royaume astral ou le plan éthéré. Vous voudrez peut-être introduire l'idée de planètes extraterrestres dans votre univers, et les aberrations sont des créatures que l'on trouve plus souvent dans la science-fiction.

Où que vous décidiez de leur patrie, ils sont loin de chez eux, et leurs raisons d'être ici ne sont limitées que par l'imagination du DM.

Vous voudrez peut-être rendre les choses encore plus abstraites. Il peut y avoir tout un domaine supplémentaire de plans Far Outer que ces Aberrations appellent chez eux, quelque part au-delà même de la maison des dieux.

Ou, comme dans la création de Lovecraft, ils sont là depuis le début, endormis, "pas morts mais endormis" dans les océans les plus profonds, leur perception du temps telle que les milliers d'années qu'ils ont dormi ne sont qu'un clin d'œil pour eux.

Comment les aberrations se comportent-elles dans le monde des mortels ?

Maintenant, il y a une question. Si vous pensez que les créatures féeriques ou même les diables et les démons sont étranges et imprévisibles, il est au moins juste de supposer qu'ils sont motivés par le plaisir, la ruse, la cupidité et la méchanceté.

Ils sont juste là pour jouer avec vous ou obtenir quelque chose de vous. Les aberrations pourraient être ici pour un certain nombre de raisons. Mais ils ne sont pas seulement là pour s'amuser ; vous avez probablement seulement un peu dont ils ont besoin. 

Dans les livres de Lovecraft et de Machen, ces bêtes veulent généralement être vénérées comme des dieux ; il y a toujours un ego au travail, même avec de telles bêtes extraterrestres. Peut-être qu'ils sont presque des dieux oubliés d'une époque antérieure et qu'ils essaient de se rétablir et ont besoin d'adeptes pour faire ce qu'ils veulent et les aider à augmenter leurs pouvoirs.

Ils peuvent être des êtres extraterrestres de planètes lointaines et ne sont là que pour vérifier ce monde. Peut-être qu'ils sont restés coincés ici, ou que le cours du temps fonctionne différemment pour eux, et que leurs millénaires cachés au fond de la mer sans soleil ne sont que leur façon de se préparer à leur mission.

Quelle que soit la façon dont ils opèrent dans votre monde, ce sont des traits tels que la paranoïa, la méchanceté de l'ego et l'égoïsme qui devraient être au premier plan de leur personnalité. Pourtant, malgré toute leur folie apparente, ils seront aussi des créatures pratiques.

Après tout, ils ont parcouru des millions de kilomètres ou traversé de vastes autres mondes en prenant des millénaires pour arriver ici ; ce n'est pas juste un acte aléatoire pris sur un coup de tête. Cela fait partie d'un plan délibéré qu'eux seuls connaissent.

La personnalité des aberrations 5e

Encore une fois, il s'agit d'un espace ouvert. La personnalité globale, si on peut dire qu'ils en ont une, dépend vraiment du DM qui les crée. Mais pour quelques lignes directrices, nous pouvons regarder les Aberrations les plus courantes, c'est-à-dire celles déjà trouvées dans les règles.

Premièrement, il y a Écorcheurs d'esprit. Ils sont efficaces et logiques dans leurs objectifs et comment les atteindre. Ils sont rusés, prudents et concentrés.

D'un autre côté, les spectateurs sont grincheux et paranoïaques, ce qui peut les amener à se comporter bizarrement. Ils sont enclins à s'en prendre aux menaces réelles ou perçues ; dans leur monde, presque tout peut être considéré comme une menace.

Les Aboleths ne sont qu'un gros paquet de haine, mais ils aiment être vénérés et rassembleront des adeptes et les encourageront à former des cultes afin qu'ils puissent être vénérés et que leurs enchères soient faites.

Dans l'ensemble, les objectifs d'une aberration sont faciles à comprendre lorsqu'ils sont pris individuellement, mais lors de la création de ces versions plus fantastiques de la créature, gardez à l'esprit qu'il s'agit d'individus, vieux de millions d'années (probablement), et non de ce monde/plan, donc il est difficile de tirer des conclusions collectives quant aux traits communs ou aux motivations attendues. Mais voici quelques idées en rapport avec une telle créature.

Ils détestent les mortels - ils ont peut-être trouvé leur chemin vers le monde des mortels, mais cela ne veut pas dire qu'ils vous aiment, loin de là. Vous êtes, au mieux, des pions dans leur jeu. Vous êtes des pièces à jouer pour servir leurs propres fins.

Vous êtes des créatures qui devraient les honorer, les vénérer et poursuivre leurs propres ambitions. Toute déviation d'un tel chemin, tout acte de désobéissance ou tout ce qui leur déplaît entraînera une rétribution, comme vous n'en avez même jamais rêvé. 

Ils détestent les dieux – ils peuvent ressembler à des dieux, et vous pouvez même vouloir les traiter comme des dieux à part entière dans le jeu, mais ils détestent tous les autres. Ils cherchent peut-être à renverser les plus jeunes divinités, qui les a usurpés de leurs positions de pouvoir. Peut-être sont-ils en guerre contre les leurs, et ce monde n'est qu'un champ de bataille de plus, ses habitants, ses jouets militaires envoyés combattre en leur nom.

Ils utilisent des pouvoirs psychiques / manipulations mentales pour créer des esclaves et des cultes - si les aberrations sont physiquement grandes, ce n'est pas là que réside leur principal atout. Toute créature âgée de millions d'années, qui vient d'un monde extraterrestre de haute technologie ou qui a dépassé le temps et la mortalité, aura compris depuis longtemps que la confrontation physique est un moyen très inefficace de faire avancer les choses. (Bien qu'ils n'auront aucun problème à ce qu'ils meurent à leur place.)

Au lieu de cela, ils auront développé des capacités psychiques et des prouesses mentales. Ils s'en serviront pour attirer les autres à sa cause. Il trouvera des champions et établira des cultes, soit en offrant des récompenses, soit en envoyant ses partisans légèrement fous afin qu'ils ne puissent voir le monde que du point de vue de l'Aberration.

Leurs objectifs tournent généralement autour de la conquête/de la destruction du monde/du cosmos – il est juste de dire que vous ne comptez pas pour eux. Votre monde non plus. Et tout votre plan d'existence est un peu hors de propos.

Les plans de l'Aberration incluent souvent la destruction complète de mondes, peut-être même de l'univers entier. Peut-être n'est-ce qu'en supprimant ce cosmos qu'ils peuvent retourner dans le leur. Peut-être l'existence - de nouveaux dieux, des mondes, des plans d'existence, tout ce que vous pouvez percevoir dans le monde doit être supprimé afin qu'ils puissent se rendormir dans le néant perpétuel du temps d'avant. C'est maintenant une grande ambition.

Il y a généralement des tentacules impliquées - les aberrations doivent avoir l'air impressionnantes, d'un autre monde et impressionnantes. Pensez que les serpents, les araignées, les calmars ou tout ce qui n'est pas de forme humanoïde est un excellent point de départ. Lisez les livres de Lovecraft et découvrez les mythes étranges qu'il a créés. Les créatures trouvées là-bas sont une base raisonnable pour ces plus grandes aberrations. Et, comme le veut la loi énoncée dans ses livres… Il y a généralement des tentacules impliquées… et beaucoup d'entre eux.

Lors de la conception de vos propres aberrations, rappelez-vous qu'il n'y a pas de règles strictes. Tout comme leur forme peut être aussi différente et inattendue que vous le souhaitez, il en va de même pour leurs motivations et leurs méthodes, ce qui rend extrêmement difficile de deviner quand vous les rencontrez.

Mind Flayers peut compter sur un esprit de ruche collectif pour aider à naviguer dans les rencontres. Les spectateurs sont puissants et physiquement agressifs, et les Aboleths comptent sur une foule d'adeptes sectaires pour les protéger et se battre pour eux. Chaque type d'aberration a son propre ensemble de solutions, donc si vous décidez de construire le vôtre, assurez-vous qu'ils viennent avec leur propre ensemble de solutions surprenantes.

Le seul facteur commun est qu'ils n'auront aucune empathie au point qu'ils détestent activement tout ce qui croise leur chemin et sont égocentriques.

Rendre l'Aberration unique à votre monde

Alors que la plupart des monstres que les joueurs rencontreront seront ceux trouvés dans les livres de règles, les Aberrations sont votre opportunité de leur lancer une balle courbe. Au fur et à mesure que les joueurs deviennent plus expérimentés, lisent davantage les règles et conservent la connaissance de la façon dont tout fonctionne, un certain mystère peut être perdu.

Lorsque le groupe rencontre les mêmes créatures à plusieurs reprises, ils sauront comment se défendre contre eux, apprendront comment ils sont susceptibles d'attaquer et comprendront leurs points faibles. Les aberrations ne pensent pas comme les autres créatures, et si vous construisez la vôtre pour l'ajouter au canon des créatures, alors les joueurs vont vraiment être dans le noir quant à la meilleure façon de les vaincre.

Les aberrations et leurs suiveurs

L'une des grandes choses à propos des aberrations est leur dépendance à l'égard des suiveurs, d'autant plus que les aberrations sont capables de leur accorder des pouvoirs supplémentaires. Armez-les, si vous le souhaitez, et utilisez-les comme leurs pièces d'échecs militaires en les motivant, en les jouant, en les sacrifiant pour se protéger.

Folie

L'un des thèmes communs dans la littérature et les films dans lesquels vous trouvez de telles aberrations est leur effet sur la santé mentale de ceux qui les rencontrent. Cela est aussi particulièrement vrai de ceux qui les servent. Lorsque les personnages rencontrent une Aberration, il est juste de leur demander de faire un jet de sauvegarde contre leur santé mentale. (Les règles pour cela se trouvent à la page 265 du Guide du maître de donjon.)

Après tout, nous parlons d'une créature si horrible et d'un autre monde, si grotesque et inimaginable qu'elle est susceptible de faire frire le cerveau du personnage ou du moins de le chasser en hurlant d'horreur. Il y a certaines choses que même l'aventurier le plus acharné ne pourra pas gérer.

Non seulement l'Aberration a l'air… eh bien, odieuse… d'où le nom, la folie et la magie, le pouvoir psychique et le sentiment d'horreur qu'elles dégagent suffisent à faire basculer l'état mental de n'importe qui.

Utiliser un test de santé mentale plutôt que le test plus normal de Sagesse semble plus conforme à la nature de la bête. Ce n'est pas seulement un troll noueux ou même un habitant diabolique des enfers.

C'est le truc d'au-delà des cauchemars. Faire en sorte que des personnages perdent l'intrigue face à une aberration semble juste et introduit peut-être même des règles pour que de tels accès de folie soient contagieux.

 Les grandes aberrations et comment les invoquer

D'accord, d'abord, définissons les "grandes aberrations". Eh bien, au moins un Beholder or Aboleth, certainement un Elder Brain. Et, bien sûr, tout ce que vous créez à l'image de ces Grands Anciens que nous continuons à utiliser comme point de référence est définitivement dans la grande catégorie.

Les aberrations aiment un bon rituel. Ils ne peuvent pas obtenir assez de sacrifices mortels ; ils adorent les rites sanglants et les chants interminables dans des langues oubliées depuis longtemps - plus il y a d'eldritch, mieux c'est. Ainsi, lorsque vous souhaitez intégrer votre grande méchante aberration nouvellement créée dans le jeu, une cérémonie sauvage ou un rituel étrange est le moyen de le faire.

Non seulement vous avez une réponse parfaite à la raison pour laquelle le monde entend à peine parler de cette étrange créature d'au-delà du temps et de la réalité, mais vous avez également un excellent crochet auquel vous pouvez accrocher toute une aventure. Peut-être même l'utiliser comme toile de fond pour l'ensemble de votre monde de campagne.

Le rituel peut être aussi étrange et arbitraire que vous le souhaitez. Les suiveurs peuvent tous porter la même couleur. Peut-être ont-ils besoin de collecter des objets rituels particuliers (encore une fois, un bon crochet d'aventure lorsque des artefacts anciens sont volés dans toute la ville).

Un individu spécifique doit être rituellement sacrifié (un des beaux-frères du personnage). N'oubliez pas que l'Aberration ne se soucie pas de ce que vous choisissez. C'est juste la clé qui ouvre la porte de ce royaume, et rien ne devrait entraver son arrivée.

Power-ups 

Vous pourriez dire que les adeptes d'une aberration ne resteront que s'il y a quelque chose pour eux. Être dans une secte doit être une voie à double sens. Si c'est le cas, donnez à votre Aberration la possibilité de conférer des pouvoirs supplémentaires à ses partisans.

Pas tout le monde mais bien les grands prêtres. Donnez-leur des sorts de niveau inférieur, des compétences inhérentes, des pouvoirs et des idées. (N'est-ce pas de là que viennent les Warlocks de toute façon, leurs pouvoirs et leurs sorts ne viennent-ils pas de la communion avec de tels pouvoirs eldritch ?)

Mais une telle puissance a un prix. Ces grandes aberrations ont un pouvoir énorme. Plus que la plupart des mortels ne pourraient en supporter, même un tout petit goût commencera à déformer le corps et l'esprit. Au fur et à mesure que les adeptes acquièrent des pouvoirs conférés par leur bête (qui, pour eux, est une divinité), ils sont sujets à la mutilation et à la folie. Ces effets sont le bénéfice lui-même… la croissance de griffes et de cornes qui peuvent être utilisées dans lutter contre la et le développement des pouvoirs psychiques au détriment de leur santé mentale.

Maintenant, l'Aberration a des partisans là où ils les veulent. Désobéissez et vous perdez ces compétences et pouvoirs supplémentaires (mais conservez probablement la folie et la torture mentale qui les accompagnent. La mort pourrait aussi être le prix de la trahison, mais peut-être une mort persistante qui prend des milliers d'années.

Cultes de l'Aberration

Nous avons établi que les Aberrations aiment être adorées et rassemblent souvent des mortels autour d'elles pour faire ce qu'elles veulent. Ces adeptes se transforment rapidement en sectes organisées (ou pas si organisées). De tels cultes signifient que vous ne rencontrerez peut-être jamais l'Aberration qu'ils vénèrent.

Au lieu de cela, les joueurs se heurtent constamment à ses sbires. Pourquoi risquer d'affronter des héros aventuriers alors que vous avez une armée d'adeptes prêts à donner leur vie pour vous ?

Peut-être que de tels cultes préparent la voie à l'arrivée du Grand Un, et le groupe est chargé de contrecarrer leurs efforts avant de pouvoir l'élever dans ce monde. Cela vous donnera de nombreuses idées d'aventure et peut-être même l'épine dorsale de toute votre campagne.

Et que se passe-t-il s'ils réussissent ? Une guerre entre eux et les dieux, une croisade religieuse parmi les races mortelles… le monde est votre huître. (Surtout s'il s'agit d'une huître millénaire qui voyage dans les dimensions avec des pouvoirs spéciaux et une haine pour toute vie.)

Réflexions finales sur les aberrations

Donc, voilà. Les aberrations peuvent être plus qu'une simple créature à combattre ; ils peuvent être des lignes d'intrigue entières. Se heurter à un Mind Flayer dans un donjon de château peut être une rencontre passionnante, mais pourquoi ne pas sortir un peu plus des sentiers battus ?

Et si vous rencontriez quelques cultistes cambriolant une église pour un ancien artefact ? Ce qui conduit les joueurs à leur temple principal au fond de la forêt. Ce qui révèle qu'ils vont élever une ancienne Aberration semblable à un dieu.

Et s'ils réussissent ? Et si cela conduisait à une guerre sainte entre l'église établie et les fidèles de plus en plus nombreux ? Et de quel côté sont les joueurs ? Jouent-ils les deux côtés contre l'autre, ou défendent-ils une cause ? 

Aberrations. Votre campagne est un meilleur endroit pour les avoir. (Eh bien, pas mieux, mais vous voyez ce que je veux dire.)

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03/17/2023 07h23 GMT
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