Description du sort
Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des voies magiques dans une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante énorme ou plus petite. La cible doit avoir soit aucune valeur d'Intelligence, soit une Intelligence de 3 ou moins. La cible gagne une intelligence de 10. La cible gagne également la capacité de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle acquiert la capacité de déplacer ses membres, ses racines, ses vignes, ses lianes, etc., et elle acquiert des sens similaires à ceux d'un humain. Votre MD choisit les statistiques appropriées pour la plante éveillée, telles que les statistiques de l'arbuste éveillé ou de l'arbre éveillé. La bête ou la plante éveillée est charmée par vous pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez quoi que ce soit de nocif. Lorsque la condition charmée prend fin, la créature éveillée choisit de rester amicale avec vous, en fonction de la façon dont vous l'avez traitée pendant qu'elle était charmée.
Éveil 5e Statistiques
- Plage : nous
- Composants: V, S, M
- Matières : Une agate d'une valeur d'au moins 1,000 XNUMX po, que le sort consomme.
- Durée: Instantané
- Temps d'incantation : 8 heures
- Niveau: 5
- École: Transmutation
- Des cours: Barde, Druide
Avant de lancer GameCows avec sa femme Kendra, il enseignait l'anglais aux États-Unis. Il a combiné son amour du jeu avec l'éducation pour créer des leçons d'apprentissage amusantes basées sur le jeu jusqu'à ce qu'il décide finalement de diriger GameCows avec Kendra à plein temps. Il est connu pour se pencher sur les livres de règles pendant son temps libre, être le maître des règles pendant la nuit de jeu et en tant que DM permanent dans son groupe DnD. Bryan aime les jeux de société, l'écriture, les voyages et surtout sa femme et partenaire dans le crime, Kendra.