Condition 5e

Les conditions modifient les capacités d'une créature de diverses manières et peuvent survenir à la suite d'un sort, d'une capacité de classe, d'une attaque de monstre ou d'un autre effet. La plupart des conditions, comme aveuglé, sont des déficiences, mais quelques-unes, comme invisible, peuvent être avantageuses.

Une condition dure soit jusqu'à ce qu'elle soit contrée (la condition couchée est contrée en se levant, par exemple) soit pendant une Durée spécifiée par l'Effet qui a imposé la condition.

Si plusieurs effets imposent la même condition à une créature, chaque instance de la condition a sa propre durée, mais les effets de la condition ne s'aggravent pas. Une créature a une condition ou n'en a pas.

Les définitions suivantes précisent ce qui arrive à une créature lorsqu'elle est soumise à une condition.

Aveuglé 5e

  • Une créature aveuglée ne peut pas voir et échoue automatiquement à tout test de caractéristique nécessitant la vue.
  • Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.

Charmé 5e

  • Une créature charmée ne peut pas attaquer le charmeur ou cibler le charmeur avec des capacités nuisibles ou des effets magiques.
  • Le charmeur a un avantage sur n'importe quel jet de caractéristique pour interagir socialement avec la créature.

Assourdi 5e

  • Une créature assourdie ne peut pas entendre et échoue automatiquement à tout test de caractéristique nécessitant l'ouïe.

Effrayé 5e

  • Une créature effrayée a un désavantage aux tests de capacité et aux jets d'attaque tant que la source de sa peur est dans la ligne de vue.
  • La créature ne peut pas volontairement se rapprocher de la source de sa peur.

Grappin 5e

  • La vitesse d'une créature agrippée devient 0 et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
  • La condition prend fin si le Grappler est incapable d'agir (voir la condition).
  • La condition prend également fin si un effet retire la créature agrippée de la portée du Grappler ou effet de grappling, comme lorsqu'une créature est projetée par le Sort d'onde de tonnerre.

Incapacité 5e

  • Une créature incapable d'agir ne peut pas effectuer d'ACTIONS ni de réactions.

Invisibles 5e

  • Une créature invisible est impossible à voir sans l'aide de la magie ou d'un sens spécial. Dans le but de se cacher, la créature est fortement obscurcie. L'emplacement de la créature peut être détecté par tout bruit qu'elle fait ou toute trace qu'elle laisse.
  • Les jets d'attaque contre la créature ont un désavantage, et les jets d'attaque de la créature ont un avantage.

Paralysé 5e

  • Une créature paralysée est frappée d'incapacité (voir la condition) et ne peut ni bouger ni parler.
  • La créature échoue automatiquement aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage.
  • Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant est à moins de 5 mètre de la créature.

Pétrifié 5e

  • Une créature pétrifiée est transformée, avec tout objet non magique qu'elle porte ou transporte, en une substance solide inanimée (généralement de la pierre). Son poids augmente d'un facteur dix et il cesse de vieillir.
  • La créature est incapable d'agir (voir la condition), ne peut ni bouger ni parler, et n'a pas conscience de son environnement.
  • Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage.
  • La créature échoue automatiquement aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • La créature a une Résistance à tous les dégâts.
  • La créature est immunisée contre le poison et la maladie, bien qu'un poison ou une maladie déjà présent dans son système soit suspendu et non neutralisé.

Empoisonné 5e

  • Une créature empoisonnée a un désavantage aux jets d'attaque et aux tests de capacité.
  • Sujettes
  • La seule option de mouvement d'une créature à terre est de ramper, à moins qu'elle ne se lève et ne mette ainsi fin à la condition.
  • La créature a un désavantage aux jets d'attaque.
  • Un jet d'Attaque contre la créature a un avantage si l'attaquant est à 5 mètre ou moins de la créature. Sinon, le jet d'Attaque a un désavantage.

Enclin 5e

  • La seule option de mouvement d'une créature à terre est de ramper, à moins qu'elle ne se lève et ne mette ainsi fin à la condition.
  • La créature a un désavantage aux jets d'attaque.
  • Un jet d'Attaque contre la créature a un avantage si l'attaquant est à 5 mètre ou moins de la créature. Sinon, le jet d'Attaque a un désavantage.

Retenu 5e

  • La vitesse d'une créature entravée devient 0 et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
  • Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.
  • La créature a un désavantage aux jets de sauvegarde de dextérité.

Étourdi 5e

  • Une créature étourdie est incapable d'agir (voir la condition), ne peut pas bouger et ne peut parler qu'en hésitant.
  • La créature échoue automatiquement aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage.

Inconscient 5e

  • Une créature inconsciente est frappée d'incapacité (voir la condition), ne peut ni bouger ni parler, et n'a pas conscience de son environnement
  • La créature laisse tomber ce qu'elle tient et tombe à terre.
  • La créature échoue automatiquement aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
  • Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage.
  • Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant est à moins de 5 mètre de la créature.

Épuisement 5e

  • Certaines capacités spéciales et certains dangers environnementaux, tels que la famine et les effets à long terme des températures glaciales ou torrides, peuvent entraîner une condition spéciale appelée épuisement. L'épuisement est mesuré en six niveaux. Un effet peut donner à une créature un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme spécifié dans la description de l'effet.

Effets d'épuisement
Effet de niveau
1 Inconvénient sur les tests de capacité
2 Vitesse réduite de moitié
3 Inconvénient aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde
4 points de vie maximum réduits de moitié
5 Vitesse réduite à 0
6 décès

Si une créature déjà épuisée subit un autre effet qui provoque l'épuisement, son niveau actuel d'épuisement augmente du montant spécifié dans la description de l'effet.

Une créature subit l'effet de son niveau d'épuisement actuel ainsi que tous les niveaux inférieurs. Par exemple, une créature souffrant d'épuisement de niveau 2 voit sa vitesse réduite de moitié et a un désavantage aux tests de capacité.

Un effet qui supprime l'épuisement réduit son niveau comme spécifié dans la description de l'effet, tous les effets d'épuisement prenant fin si le niveau d'épuisement d'une créature est réduit en dessous de 1.

Terminer un long repos réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition que la créature ait également ingéré de la nourriture et des boissons.

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