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Écoles de magie 5e DnD

Écoles de magie 5e DnD

« Le monde de la magie est vaste. Bien trop vaste pour un seul sorcier. Le vieil homme ratatiné bourdonnait et ses élèves y prêtaient à peine attention.

Sa voix a soudainement explosé et il a semblé grossir trois fois. "Certaines magies déformeront votre perception." La voix désormais massive de l'homme résonna dans la pièce.

Il a agité ses mains et un petit arbre a poussé tout droit du sol, "Certains vous permettront d'évoquer la vie." Le jeune arbre s'est desséché et est devenu maladif.

"D'autres sont plus sombres et touchés par une souillure, et d'autres causent une pure destruction." L'homme claqua des doigts et la plante maladive s'enflamma, ne laissant que des cendres éparpillées dans la pièce.

"Vous devez décider dans quelle école de magie vous spécialiser." Dit l'homme alors que son apparence redevenait un vieil homme ratatiné, et sa voix continuait de bourdonner alors qu'il poursuivait sa conférence.

Que sont les Ecoles de Magie 5e ?

Les écoles de magie de DnD 5e sont l'abjuration, la conjuration, la divination, l'enchantement, l'évocation, l'illusion, la nécromancie et la transmutation.

L'abjuration est une question de protection. La conjuration consiste à déplacer des objets à travers les dimensions. La divination consiste à révéler des informations cachées. L'enchantement concerne les tours de l'esprit. Évocation consiste à invoquer de l'énergie. L'illusion consiste à cacher des objets. Nécromancie il s'agit de gouverner les morts. La transmutation consiste à modifier les propriétés d'un objet.

C'est l'essentiel. Un sort le rend dans une certaine école en fonction de la façon dont il est utilisé. Plongeons un peu plus dans la réserve de mana !

Abjuration 5e

Les sorts d'abjuration en 5e traitent des barrières et des rituels contraignants, et tournent autour de la protection de vous et de vos alliés contre le mal d'une manière ou d'une autre. Cette protection peut provenir de buffs, d'annulation d'effets nocifs, d'évitement de notification, d'éloignement des intrus ou d'un bannissement pur et simple dans d'autres dimensions. 

Bonus : bouclier et Armure de mage augmente la CA de la cible, tandis que Aide donne des HP temporaires.

Négation d'effet : Dissiper la magie annule les sorts de niveau 3 ou inférieur, tandis que Petite restauration et Grande restauration vous guérir des effets de statut ennuyeux comme Aveuglé ou Paralysé.

Tenir à l'écart les intrus : Serrure arcanique met un verrou magique sur un objet, tandis que Alarme déclenche une alarme magique.

Éviter les avis : Passe sans trace vous donne un +10 sur les jets de furtivité, tandis que Non-détection cache votre emplacement d'être deviné.

Bannissement: Bannissement envoie votre cible dans un autre avion !

Conjuration 5e

Les sorts de conjuration en 5e traitent du déplacement d'objets à travers les dimensions. Ce mouvement peut prendre la forme d'invocation, de téléportation ou de création d'objets à partir de rien.

Invocation : Trouver un familier vous appelle un animal de compagnie utile comme un Pseudo-dragon, tandis que Trouver destriers vous invoque une monture fidèle. Vous pouvez également invoquer un effet dommageable tel qu'un Sphère enflammée ou Spray acide.

Téléportation : Montez et revenez hors des dimensions avec Étape brumeuse, ou glissez des objets dans une autre dimension pendant une heure avec Wristpocket.

Mince air : Explosion d'épée de Chaudron de tout de Tasha crée une tempête d'épées spectrales autour de vous, tandis que Main de mage et Serviteur invisible vous donner des aides fantomatiques.

Divination 5e

Les sorts de divination en 5e traitent de la recherche d'informations dans le monde que vous ne pourriez normalement pas trouver. Vous pouvez y parvenir par la découverte, la connaissance secrète ou la télépathie.

Découverte: Détecter le mal et le bien révèle des êtres surnaturels près de votre parti. Voyance vous permet de voir et d'entendre ou d'entendre à travers un capteur à distance. Trouver des pièges révèle la présence d'obstacles à proximité qui pourraient vous nuire.

Connaissances secrètes : Identifier vous indique à quoi sert un objet magique, tandis que Comprendre les langues permet de comprendre une langue étrangère. 

La télépathie: Parlez avec les animaux vous permet de communiquer avec les bêtes, tandis que Augure vous permet de communiquer avec les divinités. Communier avec la nature vous met en phase avec votre environnement naturel pour trouver des informations utiles.

Enchantement 5e

L'enchantement 5e consiste à charmer et maudire les autres. Cela peut prendre la forme d'une amitié forcée, de commandes directes ou de débuffs.

Amitié forcée : Charme Personne vous permet de paraître innocent ou attrayant pour un humain, tandis que Animal Friendship fait de même pour une bête. 

Commander les autres : Command oblige votre cible à obéir à une commande en un seul mot, tandis que Suggestion leur fait suivre une "suggestion" quelconque pendant 8 heures maximum. Crown of Madness vous permet de choisir une cible à attaquer pour votre ennemi !

Débuffs de malédiction : Fléau réduit les jets d'attaque de 1d4, tandis que Hex laisse un Sorcier annulez 1d4 de n'importe quelle compétence. La moquerie vicieuse vous permet d'ébranler un ennemi avec des mots enchantés pour imposer un désavantage.

Évocation 5e

L'évocation consiste à exploiter l'énergie. L'énergie évoquée est généralement destinée aux dégâts, mais peut également être utilisée pour améliorer ou soigner votre groupe. L'énergie évoquée peut provenir d'éléments naturels ou d'éléments provenant d'autres sources telles que des plans célestes ou eldritch.

Eléments naturels : Des sorts comme Fireball causer des dégâts massifs en exploitant le feu, tandis que des sorts comme Rayon de givre et Chaos Bolt exploite la glace et la foudre.  

Autres éléments: Des sorts comme Explosion surnaturelle barboter avec d'anciennes énergies sombres, tandis que des sorts comme Arme spirituelle sont connectés avec divinités plus près de la lumière. Le classique du DnD Missile magique évoque des fléchettes de force magique brute.

Buffs et soins : Guérir les blessures évoque l'énergie directement du tissage pour vous soigner, tandis que Petite cabane fait de même pour construire un abri magique brut autour de vous.

Illusion 5e

L'illusion consiste à inciter les autres à croire quelque chose de faux. Vous pouvez le faire en projetant une illusion dans le monde ou en plantant une illusion dans l'esprit de votre cible. 

Projeter une illusion : Des sorts comme Illusion mineure et Image silencieuse placer des astuces perceptives dans le monde pour tromper quiconque les rencontre, comme des pièges imaginaires ou de la musique effrayante. Des sorts comme Invisibilité or Se déguiser laissez-vous vous vêtir de magie illusoire.

Planter une illusion: Le sortilège vous permet d'envoyer un messager dans l'esprit d'une cible, et Mental Prison de Le guide de tout de Xanathar fait croire à la cible qu'elle est piégée dans une cellule.

Nécromancie 5e

La nécromancie consiste à manipuler les forces de vie et de mort. Cela se présente sous la forme de drainer la vie par des sorts nécrotiques ou terrifiants ou de tromper la mort en imitant et en ressuscitant les morts.

Vie drainante : Infliger des blessures fait directement dommages nécrotiques, tandis que Morsure des yeux vous permet de choisir entre Endormi, Paniqué ou Écœuré. Doigt de la mort inflige 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d'échec de sauvegarde de constitution... et transforme les ennemis humanoïdes en zombies s'ils meurent !

Imiter la vie : Summon Undead vous permet de créer des fantômes ou des squelettes pour combattre pour vous, tandis que Cloner vous permet de créer une imitation d'un personnage à sa mort. Vraie résurrection vous permet de faire revivre toute personne décédée au cours de la dernière deux siècles… mais cela coûte 25,000 XNUMX GP.

Transmutation 5e

La transmutation consiste à transformer une chose en une autre. Ces transmutations peuvent prendre de nombreuses formes mais se concentrent principalement sur les buffs pour vous et les membres de votre groupe, ou sur la modification d'objets dans le monde.

Bonus : Améliorer la capacité vous permet de donner l'avantage aux tests de capacité, tandis que Hâte accorde une vitesse double, +2 CA et un avantage aux tests de Dextérité. Vous pouvez même vous donner Dragon's Breath pour cracher du feu !

Modification d'objets : Forme de pierre vous permet de manipuler la pierre à votre avantage, tandis que Shape Water vous permet de faire de même pour l'eau sous toutes ses formes. Prestidigitation est un cantrip qui vous permet de manipuler les effets sensoriels dans votre environnement. Ces sorts peuvent être assez puissants pour un lanceur créatif.

Quelle est la source de la magie dans DnD 5e ?

Toute la magie dans DnD 5e vient finalement de The Weave, qui est le «tissu» de magie qui traverse l'univers DnD. 

Bien que le tissage soit la source ultime de magie en 5e, la façon dont le tissage est utilisé est différente pour les trois types de magie DnD 5e : Arcane, Divine et Dunamis, qui a été introduite en Guide de l'explorateur de Wildemount

Les lanceurs des arcanes piratent directement le tissage pour extraire la magie, tandis que les lanceurs divins ont besoin de l'aide d'êtres divins ou de la nature pour le faire. Les roulettes Dunamis utilisent le tissage pour plier le temps et l'espace.

Magie divine

La magie divine a une limite inhérente puisqu'elle est conférée par des forces extérieures au lanceur de sorts. Les lanceurs de sorts divins de DnD 5e sont clerc, Paladin, Druideet Ranger

Magie des arcanes

La magie des arcanes n'a pas de limite inhérente, c'est pourquoi elle a tendance à être plus destructrice. Les lanceurs Arcane sont Bardes, Sorciers, Assistantset Démonistes.

Dunamancie

La magie Dunamis, ou Dunamancy, est utilisée par les Sous-classes d'assistants Chronurgiste et Graviturgiste. 


Astuce GameCows : Vous pouvez utiliser Dunamis dans n'importe quelle campagne ! Consultez votre DM pour voir si cette magie DnD qui contrarie le destin est dans votre destin.


Les lanceurs de sorts peuvent puiser dans le tissage avec des gestes (somatiques), des mots (verbaux) et des composants matériels pour extraire la magie divine, arcanique ou Dunamis. La façon dont la magie est utilisée divise les sorts en huit écoles de magie DnD 5e.

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09/22/2023 07h00 GMT

FAQ sur les écoles de magie DnD 5e

Combien y a-t-il d'écoles de magie en 5e ?

DnD 5e a huit écoles de magie : Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantement, Evocation, Illusion, Nécromancie et Transmutation.

DnD 4e avait de la magie primale et psionique, et les anciennes éditions de DnD avaient également une école appelée Metamagic, qui était magique pour modifier la magie.

Quelle est la meilleure école de magie 5e ?

La conjuration a le sort le plus puissant de DnD comme Souhait, qui vous permet de faire tout ce sur quoi vous et votre DM êtes d'accord. Beaucoup de gens pensent que cela en fait la meilleure école par défaut, bien qu'au niveau 9, cela soit rarement rencontré.

La transmutation a Polymorphe, que beaucoup considèrent comme le sort pragmatique le plus puissant, et vous permet de transformer une créature en une nouvelle forme.

D'où vient la magie en 5e ?

La magie en 5e vient du tissage, qui est un tissu équilibré de magie claire et sombre.

Lorsque Selune et Shar, les déesses originales de la Lumière et des Ténèbres, se sont engagées dans une bataille acharnée, leurs essences se sont mélangées pour créer Mystyrl et le Tissage. The Weave a séparé la magie brute de la vie éveillée normale et a permis aux lanceurs d'y puiser.

Qui est le dieu de la magie 5e ?

Mystra, la mère de toute magie, est la chose la plus proche d'un dieu de la magie actuel dans l'univers DnD. Le prédécesseur de Mystra, Mystryl, s'est sacrifié pour empêcher la destruction du Weave lorsqu'un archi-sorcier nommé Karsus lui a temporairement volé ses pouvoirs en utilisant un sort de niveau 12. Au fil du temps, Mystryl s'est réincarné en Mystra.

Maintenant que vous vous êtes familiarisé avec les bases de la magie, apprenez-en plus sur les sorts comme Pointe mentale 5e, Les ennemis abondent 5eet Armure d'Agathys 5e.