El grupo, después de una dura batalla en el campamento de trolls, trató de escapar del fuerte viento agachándose en un cañón cercano. Cuando doblaron la esquina hacia la boca este del cañón, encontraron algo que no esperaban. El suelo del cañón estaba lleno de huesos de todas las formas y tamaños.
Al igual que las piedras en las costas rocosas de la costa de Felsig, miles de huesos yacían esparcidos de pared a pared hasta donde alcanzaba la vista. Era imposible discernir lo que había sucedido en este cañón, pero su camino era obvio.
Se habían encontrado con un terreno difícil antes, pero atravesar este barranco no solo sería físicamente difícil, sino que también sería mentalmente agotador.
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¿Qué es Terreno Difícil 5e?
En la superficie, el terreno difícil puede parecer bastante sencillo. Sencillamente, es algo que obstaculiza el camino ante el personaje. Se puede poner cualquier cosa ante los personajes: desde un trozo de hielo aparentemente infranqueable hasta una elevación inmanejable, pasando por las mencionadas pilas de huesos.
Cómo lo usas como Dungeon Master o cómo lo manejas como jugador, es lo que lo convierte en algo más que un aburrido bache en el camino. El terreno difícil puede cambiar el juego para la fiesta al hacer que el movimiento sea más que un simple paseo por el parque.
Movimiento libre
Antes de atascarnos en el terreno y las dificultades del mismo, debemos hablar sobre el movimiento. El movimiento promedio del personaje del jugador es de unos diez metros por ronda. Hay muchas maneras de aumentar eso. Un elfo del bosque obtiene treinta y cinco pies por ronda. Si son de un nivel superior. Monje pueden agregar veinticinco pies adicionales. Si fueran a multiclase como Bladesinger Wizard, pueden agregar diez pies adicionales por ronda.
Uso de la Hazaña móvil combinado con zancudo, Golpe de céfiro y prisa los hechizos pueden llevarte hasta 240 pies por ronda. Agregando otros 240 para Dash y la carrera de acción adicional hace que 720 pies por ronda. Hay algunos otros trucos que pueden darte aún más movimiento, pero este es bastante rápido.
Para dar un poco de perspectiva: una ronda dura seis segundos, por lo que son aproximadamente 120 pies por segundo. Usain Bolt, el velocista jamaiquino, corre alrededor de treinta y tres pies por segundo cuando corre una carrera de cien metros. Entonces, cuatro veces más rápido que el hombre vivo más rápido... como dije, bastante rápido.
Terreno normal
Las velocidades de movimiento se basan en terreno normal. Una loma cubierta de hierba o una calle pavimentada probablemente pasaría como "normal". Como con la mayoría de las cosas en Dungeons & Dragons, lo que pasa como normal depende del Dungeon Master.
Tu Dungeon Master puede decretar que la hierba alta se considera terreno difícil, mientras que el mío puede poner el listón un poco más alto con un campo de zarzas espinosas. El terreno normal, a discreción del DM, es cualquier cosa que se pueda recorrer utilizando la velocidad de movimiento del personaje.
El pasado difícil del terreno
Las versiones originales de Dungeons & Dragons hicieron que lidiar con el terreno fuera mucho más difícil. Cuando la superficie que se necesitaba atravesar no era piedra pavimentada o tierra endurecida, el Dungeon Master tenía un mapa que definía el rango de la superficie.
Los pantanos y montañas cuestan tres movimientos por hexágono, cruzar ríos también cuesta tres movimientos y bosques o desiertos cuestan dos movimientos. Esto se basó en los juegos de guerra, donde los jugadores moverían ejércitos a través de continentes y sus diferentes terrenos.
La versión "White Box" de Dungeons & Dragons implementó penalizaciones de terreno. Todas las penalizaciones por terreno son las indicadas en SUPERVIVENCIA AL AIRE LIBRE, montañas y pantanos cuestan tres movimientos por hexágono, cruzar ríos en hexágonos que no son vados también cuesta tres, y bosques o desiertos cuestan dos. Las vías a través de terreno montañoso cuestan dos factores por hexágono movido, y las vías a través de bosques o pantanos no incurren en penalización de movimiento.
Cuándo TSR lanzó el primer conjunto básico, no se mencionó el terreno difícil. El movimiento se basaba simplemente en la criatura o el personaje que realizaba el movimiento. Con el lanzamiento de Expert Set, los aventureros se familiarizaron con los viajes al aire libre y, por lo tanto, con el terreno.
- Por buen camino – 3/2 Normal
- Despejado, ciudad, sendero, pastizales – Normal
- Bosque, colinas, desierto, roto – 2/3 Normal
- Montaña, selva, pantano – 1/2 Normal
Un grupo puede moverse a través de varios tipos de terreno siempre que tenga suficiente movimiento para hacerlo. Todo movimiento debe redondearse a la milla más cercana. Por ejemplo, un grupo gravado con un movimiento diario de 12 millas comienza en terreno despejado.
Se mueven 3 millas hacia una carretera (costo: 3 millas), viajan 9 millas por la carretera (costo: 6 millas) y se mueven 1 1⁄2 millas hacia las montañas (costo: 3 millas) antes de acampar para pasar la noche (costo total : 3 + 6 + 3 = 12 millas).
~De la página 41 del libro de reglas de Expert Set
Terreno Hoy
En Dungeons and Dragons 5e, el terreno se simplifica enormemente. No hay mapas complicados que detallen el movimiento a través del paisaje; no hay multiplicación de fracciones inversas para averiguar su velocidad de viaje. El terreno se ha reducido a si el terreno es difícil o no.
Si el terreno se considera difícil, le cuesta dos pies de su movimiento por cada pie movido. Básicamente, el terreno difícil es la mitad de la velocidad. Si normalmente tiene un movimiento de diez metros, entonces su movimiento sobre terreno difícil es de cinco metros. Simple.
Combate rara vez tiene lugar en habitaciones desnudas o en llanuras sin rasgos distintivos. Cavernas llenas de rocas, bosques repletos de zarzas, escaleras traicioneras: el escenario de una pelea típica contiene un terreno difícil. Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie extra. Esta regla es válida incluso si varias cosas en un espacio cuentan como terreno difícil.
Los muebles bajos, los escombros, la maleza, las escaleras empinadas, la nieve y los pantanos poco profundos son ejemplos de terrenos difíciles. El espacio de otra criatura, ya sea hostil o no, también cuenta como terreno difícil.
~ Del Capítulo Nueve del Manual del jugador
Doblemente Difícil
Mientras que caminar a través de un campo de brezos se considera un terreno difícil y caminar a través de un estanque congelado también es un terreno difícil, caminar a través de un estanque congelado que está cubierto de zarzas espinosas no es un "terreno doblemente difícil".
Las etiquetas de terreno difícil no se acumulan, por lo que, aunque parezca más difícil subir escaleras rotas hechas de hielo que escalones de piedra, el terreno es difícil o no lo es. Imagínese si tuviera escalones rotos, cubiertos de grasa, bajo el agua que estuvieran invadidos por enredaderas espinosas. Ahora, ese sería un terreno difícil (pero aún así solo la mitad del movimiento).
Dificultades generadas mágicamente
Además del terreno naturalmente difícil, hay varios hechizos que inducen esta condición. Uno podría preguntarse por qué querrías un terreno difícil como jugador... pero un hechizo lanzado con cuidado puede ralentizar la progresión de un enemigo, permitiendo que el grupo escape o al menos se prepare mejor para un ataque entrante.
Aunque hay algunos hechizos que causan daño mientras crean terreno difícil, crear terreno difícil intencionalmente es una forma efectiva de controlar el campo de batalla. Hechizos como Enredar puede ralentizar a un grupo de atacantes, lo que permite que el grupo golpee al enemigo con ataques a distancia.
En 1415, durante la Guerra de los Cien Años, la Batalla de Agincourt fue una victoria para los ingleses porque las fuerzas inglesas supieron utilizar el terreno a su favor. Debido a un cuello de botella creado por el bosque adyacente, el ejército francés se vio obligado a abrirse camino a través de un campo fangoso causado por las fuertes lluvias recientes. Las lluvias, combinadas con la tierra recién arada, hicieron que el campo fuera casi intransitable.
Cuando el ejército francés estaba hundido hasta las rodillas en el barro, los arqueros galeses desataron una andanada tras andanada de flechas. Los franceses no pudieron moverse cuando las flechas cayeron sobre ellos. Aunque los franceses ganaron la guerra al final, este fue un punto de inflexión para el ejército inglés y la mayoría pensó que le costaría la guerra a los franceses.
Este movimiento táctico fue un uso efectivo del terreno natural, pero probablemente puedas ver cómo, con un poco de planificación, podrías usar esta táctica en tu campo de batalla. Con el uso adecuado de un hechizo de enredo y algunos virotes de ballesta, tu grupo puede, al menos, disparar algunos tiros antes de que el enemigo se libere para atacar.
Hechizos para usar
Hechizos como Enredar y Grasa ralentizará a un atacante en una escala más pequeña. Si necesita cubrir un espacio más grande y tiene el poder, espejismo arcano es un hechizo de nivel 7 que puede crear un terreno difícil en una milla cuadrada durante diez días.
También puedes crear terreno difícil indirectamente usando hechizos como Habla con las plantas or Mover la tierra para manipular el terreno existente. Ya sea que estés lanzando enredar o suplicando a la flora local que bloquee el camino, estos hechizos se lanzan específicamente para dificultar el paso.
Hay algunos hechizos diseñados para causar daño real por sí mismos, pero tienen un efecto residual en el terreno. Esa lista incluye hechizos como Crecimiento de picos, Nube de dagaso Tormenta de nieve. Estos hechizos son un poco menos sutiles que los hechizos mencionados anteriormente. Estos hechizos tienen dientes y una vez que se inflige el daño, el objetivo debe tratar de salir del área sin recibir daño adicional mientras se mueve a la mitad de la velocidad debido al terreno difícil.
Ya sea por hechizos que infligen daño o por hechizos más moderados, es importante recordar que el movimiento de tu grupo también se ve afectado por este terreno problemático. Si tu Wizard lanza Grasa en el pasillo delante de ti, también tendrás un movimiento limitado al pasar. Probablemente deberías atravesar el pasillo antes de hacerlo intransitable, o podrías quedar atrapado en tu propia trampa. Esto parece obvio ahora, pero espera hasta que estés en el fragor de la batalla y hayas olvidado cuán amplia es el área de efecto de tu hechizo.
Evitando lo obvio
Las dificultades con el terreno son inevitables. Ya sea por causas naturales o por el trabajo infligido por los magos, los terrenos difíciles son parte de Dungeons & Dragons. El terreno difícil es tan inevitable como un ataque de goblin de nivel inicial. Saber cómo evitar la agonía puede ser increíblemente útil.
La solución obvia es evitar el área. Caminar alrededor del globo gigante de chicle es algo que aprendimos a una edad temprana. Esta solución solo funcionará en algunas circunstancias; es posible que no tenga tiempo para caminar alrededor de un parche de hielo de una milla de ancho o que no tenga la fuerza para saltar un charco de grasa de diez pies frente a una puerta.
Como con la mayoría de los problemas en Dungeons & Dragons, hay hechizos para contrarrestarlo. Libertad de movimiento es el mejor ejemplo. Entre otras cosas, el objetivo del hechizo Libertad de movimiento no se ve afectado por terrenos difíciles durante una hora. Algunos hechizos, como Fly or Erigir por levitación, simplemente lo ayudan a evitar el terreno en cuestión moviéndose alrededor o sobre el peligro.
Otros hechizos, como Retiro Expedito o Prisa puede ayudarte a aumentar tu velocidad para anular la penalización de movimiento. La mayoría de esos hechizos tienen una hora de duración y requieren concentración. Si no eres un usuario de magia o lanzar hechizos no es una opción para ti, existen elementos mágicos que pueden resolver tu problema. Medal of the Wetland y Ring of Red Fury, ambos de Critical Role: Call of the Netherdeep, te vuelven inmune a los terrenos difíciles durante un período de tiempo. El Anillo de libre movimiento es similar a tener un hechizo de Libertad de movimiento continuamente lanzado sobre ti.
Dominar el terreno
Como jugador, la mayoría de las veces querrá hacer todo lo posible para evitar terrenos difíciles; nadie quiere moverse a la mitad del movimiento. Por otro lado, como Dungeon Master, puedes hacer que una mazmorra sea realmente agotadora con pocos paisajes bien diseñados. Soy un gran admirador de usar opciones menos obvias que harán que los personajes se pregunten por qué. Nada induce a un movimiento cauteloso como un pasillo lleno de montones de flechas o el suelo de una catedral cubierto con veinte centímetros de tierra empapada de sangre.
Si la campaña se desarrolla en un pantano, entonces el lodo pantanoso podría ser el camino a seguir. Si su aventura tiene lugar en Rock Candy Mountain, entonces podría recomendarle caramelos de limón y caramelos de goma. Oh, qué terreno sería ese.
Criaturas como terreno difícil
Otro miembro del grupo puede ser lo último que considerarías terreno difícil, pero moverse a través del espacio de otra criatura, amigo o enemigo, también se considera terreno difícil.
Puedes moverte a través del espacio de una criatura no hostil. Por el contrario, puedes moverte a través del espacio de una criatura hostil solo si la criatura es al menos dos tamaños más grande o más pequeña que tú.
Recuerda que el espacio de otra criatura es un terreno difícil para ti. Ya sea que una criatura sea amiga o enemiga, no puedes terminar voluntariamente tu movimiento en su espacio. Si dejas el alcance de una criatura hostil durante tu movimiento, provocas un ataque de oportunidad, como se explica más adelante en la sección.
~ Manual del jugador Capítulo 9 – Combate
Todos hemos estado en una tienda abarrotada el Black Friday y las multitudes están empujando esas puertas dobles. El movimiento es sin duda difícil. El medio movimiento parece generoso en la mayoría de los casos. A duende el tesoro que viene hacia ti no es diferente. No puedes moverte a través del espacio de otra criatura sin dificultad.
Preguntas frecuentes sobre terreno difícil 5e
Al igual que con todas las preguntas sobre las reglas de Dungeons & Dragons, la verdadera respuesta depende del Dungeon Master. Casi todos los libros de reglas en 5e nos recuerdan que las reglas tal como están escritas (RAW) son una guía y se recomienda romperlas para que se ajusten a la tabla. El Dungeon Master es el maestro de las reglas (con un poco de orientación de los libros de consulta).
¿Se apila el terreno difícil?
Terreno difícil no se acumula. No importa cuántos obstáculos ensucien el camino, el movimiento aún se reduce a la mitad.
¿Cómo afecta la celeridad al terreno difícil?
Si lanzas Prisa, después de que ya estás en Terreno Difícil, tratarías tu movimiento como Normal porque la Prisa duplica tu velocidad de movimiento.
¿Los hechizos que causan Terreno Difícil afectan a los amigos del lanzador?
Terreno difícil se aplica a todas las criaturas en el área. La única excepción podría ser si la criatura segrega un cieno viscoso que hace que el área se convierta en Terreno Difícil, la criatura probablemente no se vea afectada, pero cuando se trata de hechizos, sí.
El final del camino
Mientras el grupo subía a la cima del último esqueleto, un mamut gigante, en la boca occidental del cañón, miraron hacia atrás por el camino que acababan de recorrer. Descubrieron que tenían un nuevo respeto por los exploradores y aventureros que los precedieron y despejaron los caminos que recorren.