El Hechicero tararea para sí misma, enviando pensamientos sugerentes hacia el guardia de servicio... nada loco, solo un ligero empujón en su mente, sugerencia esta ella y sus compañeros eran buenos amigos del guardia, en lugar de los intrusos que claramente son. Doblando la esquina de la puerta, cruza los dedos, esperando en silencio que el hechizo haya funcionado.
Sonriendo cariñosamente, el guardia saluda con la mano mientras el grupo se acerca. y son capaces de pasar sin luchar... El Hechicero respira aliviado y devuelve el saludo del guardia.
¿Qué es el hechizo de sugerencia?
Una de las imágenes tradicionales, al menos entre aquellos que no han tenido mucho contacto con la fraternidad mágica, es la de un lanzador de hechizos que puede controlar, influir y, en general, afectar la voluntad de un objetivo individual.
En realidad, el alcance del uso de la magia va mucho más allá de la comprensión de la mayoría de la gente, siendo más vasto, más complejo y más peligroso de lo que muchos podrían imaginar. Pero si un lanzador de hechizos se ajustara a una acción tan estereotipada, la sugerencia es probablemente el hechizo por el que optaría.
Sugerencia Hechizo Descripción
El Manual del jugador nos dice que Sugerencia es un hechizo de Evocación de segundo nivel.
“Sugieres un curso de actividad (limitado a una oración o dos) e influencias mágicamente a una criatura que puedes ver dentro del alcance que puede escucharte y entenderte. Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este efecto. La Sugerencia debe estar redactada de tal manera que el curso de acción suene razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale a sí misma, se arroje a una lanza, se inmole o realice algún otro acto dañino finaliza el hechizo.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sigue el curso de acción que describiste lo mejor que puede. El curso de acción sugerido puede continuar durante toda la duración. Si la actividad sugerida se puede completar en menos tiempo, el hechizo termina cuando el sujeto termina lo que se le pidió que hiciera”.
Sugerencia 5e Estadísticas
nivel | 24 |
Tiempo de audiciones | Acción 1 |
Rango/Área | Pies 30 |
Clases | Bardo, clérigo* Hechicero, Brujo, Wizard |
Componentes | Verbales, Materiales** |
Duración | 8 horas |
Escuela | Encantamiento |
Atacar/Salvar | Sabiduría |
Daño/Efecto | Control |
¿Cómo funciona la sugerencia?
La eficacia de la Sugerencia 5e en el mundo real, es decir, en las aventuras, depende de dos cosas. La forma en que redacta la Sugerencia y la forma en que el DM la interpreta. El DM podría incluso tener sus propias reglas de la casa con respecto a cómo se puede usar el hechizo para mantener su efectividad consistente con el nivel y la naturaleza general del hechizo. campaña.
Con respecto al jugador, sea claro en lo que está sugiriendo y recuerde, solo se aplica una Sugerencia; no se puede sugerir una serie de comandos y esperar que todo lo que no sea efectivo sea el primero. Algunos DM pueden incluso decidir que el hechizo falla si la pregunta es demasiado complicada.
Además, una regla general es que la Sugerencia debe estar redactada de manera que la solicitud suene razonable. Esta es la cláusula de salida del DM para solicitudes extremas.
Así que, cuando te enfrentes a toda una manada de milicianos Hobgoblin patrullando las fronteras de su tierra natal, no sugieras que el Capitán de la Guardia asesine a cada una de sus tropas. Esto no es de ninguna manera una "solicitud razonable". Pero podría sugerir que el Capitán de la Guardia los reconozca como amigos y, en un curso de acción de "Estos no son los droides que está buscando", los deje pasar.
Los DM deben tener la libertad de determinar cuál es una solicitud razonable, así que no intentes ser demasiado ambicioso con tu Sugerencia. Recuerda, el hechizo se llama "Sugerencia" y no "¡Posesión total sin sentido!"
¿Es la sugerencia 5e un buen hechizo?
El hechizo Sugerencia 5e ha estado en las reglas desde el comienzo del juego, siendo una parte popular e importante de la tradición mágica del juego desde su inicio. Es un hechizo potente y bastante vago; después de todo, los efectos del hechizo realmente se rigen por la imaginación del jugador. Por esta razón, el Dungeon Master debe administrar la forma en que se usa con precaución, y el jugador también debe elegir sus palabras con cuidado.
Pero la respuesta corta es sí, siempre toma este hechizo si está disponible para ti. Se vuelve aún más necesario si eres el tipo de personaje que prefiere seguir una línea más diplomática. Alguien que prefiere el diálogo a la violencia, que preferiría dispersar a los oponentes que tratar de abrirse camino a través de ellos. Y, obviamente, es excelente para hacer que las criaturas y los PNJ cumplan tus órdenes, lo que te mantiene fuera de peligro.
También es un hechizo que tiene mucho más potencial en una situación de juego de roles más general que en un cuerpo a cuerpo de hack and slash.
¿Qué clases pueden usar la sugerencia?
Bardos, Hechiceros, Brujos, Wizardsy dominio del conocimiento Clérigos obtén acceso al hechizo Sugerencia en el nivel de clase 3. Caballeros arcanos y Tramposos arcanos también tienen acceso a él en el nivel 10 cuando los espacios de conjuros de nivel 3 estén disponibles para ellos.
Entre estas clases, los gustos de Bards y Tramposos arcanos, que son los más adecuados para usar Sugerencia, son el tipo de personas que usarán el encanto percibido y charlarán para que la gente haga su voluntad mientras sostienen la barra en la taberna local o tienen conversaciones tranquilas con la gente en los callejones oscuros.
Uso de hechizos de sugerencia en campañas DnD
Piense en Sugerencia como una alternativa a luchar contra la. Es el hechizo que, si tiene éxito, hace que los Guardias del Templo hagan la vista gorda, permite que un comerciante del mercado te venda un artículo preciado con un descuento, o sugiere que un NPC sea el primero en atravesar la puerta de una mazmorra (para obtener todos los gloria, por supuesto.)
Tiene usos más específicos de combate, puedes tratar de convencer a un oponente de que estás de su lado o de que eres insignificante, pero la diversión que puedes tener con él en más situaciones de juego de roles generalmente supera su uso para obtener una ligera ventaja. luchar contra la.
Antes de comenzar GameCows con su esposa Kendra, solía enseñar artes del lenguaje inglés en los EE. UU. Combinó su amor por los juegos con la educación para crear divertidas lecciones de aprendizaje basadas en juegos hasta que finalmente decidió administrar GameCows con Kendra a tiempo completo. Es conocido por revisar libros de reglas en su tiempo libre, ser el maestro de reglas durante la noche de juegos y ser el DM permanente en su grupo DnD. A Bryan le encantan los juegos de mesa, escribir, viajar y, sobre todo, a su esposa y cómplice, Kendra.