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Subclases de brujo 5e

Última actualización el 20 de enero de 2023

El brujo es una clase de personaje interesante. Casi tiene 2 subclases separadas para usar. El primero es, por supuesto, el patrón. El tipo de patrón que elija el Brujo afectará en gran medida sus habilidades. El segundo es el Pact Boon que reciben los Warlocks en el 3er nivel. 

Lea nuestra guía de Warlock 5e Subclasses en DnD 5th Edition. Además, echa un vistazo a nuestro Guía de clase de Warlock 5e y nuestra Hechizos de brujo guía.

Patrones de brujo

Hay una variedad de razones por las que un patrón querría hacer un trato con un brujo. Estas son todas criaturas de inmenso poder. No son necesariamente dioses, pero al plebeyo promedio le resultaría muy difícil notar la diferencia.

Algunos clientes pueden elegir a regañadientes un solo brujo para apoyar, y algunos pueden estar reuniendo cientos para ganar fuerza en algún juego cósmico. 

Aquí está nuestra lista clasificada de las subclases de Warlock en 5e DnD:

  • #9 – Imperecedero
  • #8 – Insondable
  • #7 – No-muertos
  • #6 – Gran Viejo
  • #5 – Celestial
  • #4 – Archifey
  • #3 – Hoja hexagonal
  • #2 – Genio
  • #1 – Demonio

#9. Eterno

El Pacto Eterno se puede encontrar en el Guía del aventurero de la costa de la espada suplemento. 

Hay muchas formas de engañar a la muerte en el mundo de DnD y no todas son agradables. The Undying ha hecho un pacto con alguna forma de criatura inmortal. Ya sea un lich o algún otro ser que haya engañado a la muerte, el Brujo Imperecedero normalmente hace un pacto para ayudarse a sí mismo a engañar a la muerte. 

El patrón brujo imperecedero suele ser una criatura que desafía a la muerte. Podría ser un vampiro inmortal, un liche o alguna otra criatura con una duración de vida antinatural. Todas estas criaturas han descubierto una forma de ignorar la muerte y han otorgado una parte de su inmortalidad al brujo. 

Característica de subclase de patrón eterno

The Undying Patron intenta hacer que el Warlock sea más duradero. Adquieren varias habilidades que los hacen más resistente y dan habilidades curativas mínimas. También hay algunas habilidades extrañas que cambian físicamente al brujo. Ya no tendrán que respirar después de cierto punto y simplemente podrán volver a crecer sus extremidades.

Pros del Patrón Imperecedero

The Undying tiene algunas habilidades interesantes como la regeneración de extremidades y obtienen algunos hechizos de curación que pueden ser útiles y divertidos para propósitos de RP.  

Contras del Patrón Imperecedero

The Undying puede hacer una curación mínima, pero no son tan eficientes en la curación como los celestiales. 

Lista de hechizos ampliada

The Undying Warlock agrega hechizos adicionales a su lista. Todos estos se consideran hechizos de brujo para los imperecederos.

  • 1 vida falsa, rayo de enfermedad
  • 2º Ceguera/Sordera, Silencio
  • 3º Fingir la muerte, hablar con los muertos
  • Cuarta Aura de Vida, Guardián de la Muerte
  • 5to Contagio, Leyenda Lore

Entre los muertos
Nivel A1
Ranking GameCows: 2

The Undying aprende el cantrip Spare the Dying como un hechizo Warlock y tiene ventaja en los tiros de salvación contra cualquier enfermedad. 

Además, cuando una criatura no-muerta ataca al Imperecedero, necesitará hacer una Salvación de Sabiduría contra la CD de Hechizos del Brujo. Si el enemigo falla, debe cambiar de objetivo o perder el ataque. 

La familiaridad de los Eternos con los No-muertos los hace particularmente fuertes contra otros no-muertos. Pueden meterse fácilmente en un campo de batalla lleno de muertos vivientes. 

Desafiar a la muerte
Nivel A6
Ranking GameCows: 2

El Imperecedero puede recuperar 1d8 + Modificador de Constitución en puntos de vida. Esto se puede hacer al tener éxito en un tiro de salvación de la muerte o al estabilizar a otro personaje. 

Esto se puede hacer una vez por descanso prolongado. 

Esta es una habilidad que no siempre usarás, pero que agradecerás cuando necesites usarla. Sólo tienes que recordar que está ahí. 

Naturaleza inmortal
Nivel A10
Ranking GameCows: 3

El Brujo Imperecedero ya no necesita respirar, comer, beber o dormir. Todavía necesitarán descansar para restaurar su agotamiento y obtener los beneficios de los descansos cortos y largos. 

The Undying también envejece anormalmente lento. Por cada 10 años que viven, envejecen solo 1 año y son inmunes a los efectos mágicos del envejecimiento. 

Esta es una habilidad genial para los juegos de rol, pero no muy útil para las estadísticas o el combate. 

Vida indestructible
Nivel A14
Ranking GameCows: 1

Como acción adicional, el Imperecedero puede recuperar puntos de golpe equivalentes a 1d8 + nivel de brujo.

Si una parte del cuerpo ha sido cortada, el brujo puede volver a unirla cuando usa esta habilidad y se vuelve a unir. 

Esto se puede usar una vez por descanso largo o corto. 

La curación es una buena habilidad, y la habilidad de simplemente volver a colocar un brazo es bastante buena.

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01/25/2023 09:02 a. M. GMT

#8. Insondable

Mar adentro, no hay nada más que el océano y las profundidades. Debajo de las olas hay un mundo completamente extraño. Los Fathomless Warlocks de alguna manera se han encontrado a merced de las criaturas de las profundidades.

Quizás naufragaron e hicieron un pacto para salvar sus vidas. El brujo puede haber luchado en aguas abiertas, sobreviviendo mucho más que cualquier simple mortal y ganándose el respeto de una poderosa criatura submarina. Incluso podrían haber ido voluntariamente como parte de un culto dedicado a las profundidades. 

Independientemente de cómo obtengan sus poderes, los Fathomless están conectados a los poderes ocultos debajo de las olas. 

La subclase Insondable se puede encontrar en Caldero de todo de Tasha.

El patrón insondable tiene alguna conexión con los grandes océanos. Podría ser una antigua criatura del mar, un capitán de barco legendario que se niega a morir, o incluso un semidiós. Hay bastantes formas diferentes de jugar a Fathomless, pero todas sus habilidades giran en torno al agua y el poder de los océanos. 

Función de subclase de patrón insondable

Todas las habilidades de Fathomless giran en torno a la magia del mar. Son capaces de nadar y atravesar el agua con facilidad y pueden invocar enormes tentáculos del suelo para atacar y defender a sus aliados. 

Pros del patrón insondable

En una campaña a base de agua, Fathomless va a ser extremadamente útil. Todas sus habilidades giran en torno a su afinidad con el agua. Sus habilidades son muy temáticas y perfectas para cualquier campaña de agua o pantano. 

Contras del patrón insondable

Fuera del agua, el brujo insondable es... a falta de un término mejor pez fuera del agua. Sus habilidades son altamente especializadas y cuando no están cerca del agua su mejor habilidad es Explosión sobrenatural. No hay mucho más bueno en el patrón insondable. Si los Insondables se encuentran lejos del agua, sus habilidades no son muy buenas. 

Lista de hechizos ampliada

El Insondable agrega una gran cantidad de nuevos hechizos a la lista de hechizos del Brujo. Todos los hechizos de la lista a continuación se consideran hechizos de brujo para el brujo insondable. 

  • Primero crear o destruir agua, Thunderwave
  • 2da Ráfaga de Viento, Silencio
  • Tercer rayo, tormenta de aguanieve
  • 4º Controlar Agua, Invocar Elemental
  • 5. Mano de Bigby (aparece como un tentáculo), Cono de frío

Tentáculo de las profundidades
Nivel A1
Ranking GameCows: 1

Como acción adicional, Fathomless puede invocar un tentáculo de 10 pies de largo dentro de los 60 pies donde pueden ver. Esto dura 1 minuto o hasta que se invoque otro tentáculo. 

Tras la creación, el tentáculo realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra un enemigo dentro de los 10 pies del tentáculo. Inflige 1d8 de daño por frío y ralentiza al objetivo a 10 pies de velocidad base hasta el siguiente turno. 

Como acción adicional, el Fathomless puede volver a invocar el tentáculo a 30 pies de distancia de su posición original y repetir el ataque. Esta habilidad se puede usar x veces igual a la del Insondable. bono de competencia, y las cargas se reinician después de un descanso prolongado. 

Nivel A10

El daño del tentáculo se incrementa a 2d8.

Esto es extremadamente útil para infligir daño, y solo se vuelve más fuerte a medida que el Fathomless Warlock sube de nivel. Combina esto con el Explosión sobrenatural Cantrip y el brujo pueden ayudar a controlar el campo de batalla mientras infligen daños graves. 

regalo del mar
Nivel A1
Ranking GameCows: 3

El Fathomless puede nadar a una velocidad base de 40 pies y puede respirar bajo el agua. 

Esto puede no parecer tan emocionante, pero para una aventura en alta mar o un escenario de templo acuático, esto será increíblemente útil. 

Es útil, pero solo mientras el DM te dé la oportunidad. Especialmente con la clase Fathomless, querrás coordinarte con el DM para que toda la campaña no se desarrolle en un desierto. 

alma oceánica
Nivel A6
Ranking GameCows: 3

El Insondable gana resistencia al daño por frío. Cuando está completamente sumergido bajo el agua, cualquier criatura que también esté bajo el agua con Fathomless puede entender el habla de los demás.

Esta es una especie de habilidad extraña. La resistencia al frío siempre va a ser útil. El aspecto del habla bajo el agua suena genial, pero en realidad tiene un uso muy limitado. 

Bobina de guardián
Nivel A6
Ranking GameCows: 1

La habilidad Tentacle of the Deep obtiene una mejora en el nivel 6. 

Cuando el Insondable o uno de sus aliados recibe daño dentro de los 10 pies del tentáculo, el Insondable puede usar su reacción para reducir el daño en 1d8. 

Esto es increíblemente útil y básicamente muestra un escudo móvil en el campo de batalla.

Nivel A10

La reducción de daño aumenta a 2d8.

Tentáculos de agarre
Nivel A10
Ranking GameCows: 1

El Insondable aprende los Tentáculos Negros de Evard. Cuenta como un hechizo de hechicero y recibir daño mientras lo lanza no rompe la concentración. Una vez por descanso prolongado, el brujo insondable puede lanzarlo sin usar un espacio de hechizo. 

El brujo insondable también gana puntos de golpe temporales iguales al nivel del brujo cuando se lanza. 

Zambullida insondable
Nivel A14
Ranking GameCows: 1

Esta es la versión de Fathomless de Dimension Door. El Insondable puede teletransportarse hasta 5 criaturas voluntarias dentro de los 30 pies. Aparecen tentáculos y teletransportan a cada uno de ellos hasta 1 milla de distancia a un cuerpo de agua que ha visto el Insondable. 

Esto se puede usar una vez por descanso largo o corto. 

Nuevamente, es increíblemente útil, pero solo si la configuración de la campaña realmente tiene fuentes de agua. La clase Insondable tendrá problemas si no hay agua alrededor.

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01/24/2023 04:14 a. M. GMT

#7. muertos vivientes 

Programas de Patrón no muerto puede encontrarse en Guía de Van Richten para Ravenloft.

El brujo ha creado una manada con una poderosa criatura no muerta. Estas no son nuevas criaturas no-muertas. Estos son seres antiguos que han visto surgir y caer imperios. Estos podrían ser faraones antiguos, draco-lichs o incluso un semi-lich. Estas criaturas van mucho más allá del promedio de muertos vivientes.  

Al igual que el Patrón Imperecedero, una criatura de larga vida antinatural le ha otorgado al Brujo una fracción de su poder. Sin embargo, The Undead Patrón tiene una tendencia a inclinarse más hacia la nigromancia. Estos patrones suelen ser señores vampiros, liches u otros señores no muertos. 

Característica de subclase de patrón no muerto

Los No-muertos tienen algunos hechizos poderosos a su disposición y pueden separar su espíritu de su cuerpo. Esto les otorga varias habilidades poderosas que son tanto útiles en combate como de utilidad. 

Ventajas del patrón no muerto

El patrón no muerto puede infligir daño necrótico y es excelente para concentrarse en el lanzamiento de hechizos. Pueden ser excelentes distribuidores de daños para el grupo y tienen algunas formas diferentes de mejorar su salud a través de medios no naturales. 

Contras del patrón no muerto

The Undead tiene algunas habilidades geniales, pero en realidad solo son ligeramente útiles en la mayoría de las situaciones. Es un poco de una bolsa mixta. Me gustan sus habilidades y temáticamente son divertidos, pero no son tan buenos cuando los comparas con los otros patrocinadores.

Lista de hechizos ampliada

El Undead Warlock obtiene acceso a una lista ampliada de hechizos. Estos hechizos cuentan como hechizos de brujo para el brujo no muerto. 

  • 1ra Perdición, Vida Falsa
  • 2do Ceguera/Sordera, Fuerza Fantasmal
  • 3er Corcel Fantasma, Habla con los Muertos
  • Cuarta Sala de la Muerte, Invisibilidad Mayor
  • 5.º caparazón antivida, Cloudkill

forma de pavor
Nivel A1
Ranking GameCows: 1

Como acción adicional, el brujo no muerto puede transformarse usando el poder de su patrón. La transformación dura 1 minuto. 

El brujo no muerto:

  • Gana 1d10 + Nivel de brujo en puntos de golpe temporales. 
  • Una vez por turno, cuando un enemigo es golpeado, hace una Salvación de Sabiduría. Si falla, se asustan hasta el final del turno Nex del brujo.  
  • El brujo es inmune al miedo.

El brujo puede transformar veces igual a su bonificación de competencia. Todas las cargas se recuperan después de un largo descanso. 

La apariencia de la transformación depende del patrón. Oscuridad, formas sombrías, túnicas ondeantes o glifos antiguos pueden aparecer dependiendo de cuál sea el patrón del brujo. 

Esta es la habilidad característica del Undead Warlock. Crece en poder a medida que suben de nivel y es una de las habilidades que usarás una y otra vez. 

tumba tocada
Nivel A6
Ranking GameCows: 2

El brujo ya no necesita comer, beber ni respirar. 

Una vez por turno, al tirar por daño, el brujo no muerto puede reemplazar el tipo de daño con daño necrótico. Si se transforma usando Form of Dread, el brujo puede tirar un dado de daño adicional por daño necrótico. 

La capacidad de cambiar el daño regular por necrótico es una habilidad increíblemente útil. Los otros aspectos de Grave Touched son interesantes, pero de uso limitado. 

Cáscara necrótica
Nivel A10
Ranking GameCows: 1

El Undead Warlock ahora es resistente al daño necrótico, y si se transforman, son inmunes a él. 

Cuando son derribados a 0 puntos de vida, pueden usar su reacción para retener 1 punto de vida. Cada enemigo dentro de 30 pies recibe 2d10 + nivel de daño necrótico de Warlock. Después, ganan 1 nivel de agotamiento. 

Esto no se puede volver a hacer hasta 1d4 descansos prolongados. 

Esta es una habilidad interesante. La resistencia necrótica es útil, pero el deus ex machina revive es la estrella de esta habilidad. Es especialmente útil si el Undead Warlock sabe que va a caer y se encuentra con un grupo masivo de enemigos antes de perder sus puntos de vida finales. La enorme ola de daño necrótico que viene después es fantástica. 

Proyección espiritual
Nivel A14
Ranking GameCows: 3

 El Undead Warlock ahora puede realizar un tipo de proyección astral. Su espíritu deja su cuerpo y el cuerpo permanece.

Como espíritu, el brujo no muerto:

  • Obtiene resistencia contundente, perforante y cortante
  • Cuando se lanza un hechizo de Conjuración o Nigromancia, no requiere componentes verbales, somáticos o materiales. 
  • Gana una velocidad de vuelo igual a su velocidad base. Pueden volar a través de objetos y personas, pero si la Proyección Espiritual termina con el Brujo dentro de otro objeto, reciben 1d10 de daño por fuerza. 

Esta habilidad se puede hacer una vez por descanso prolongado.

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01/23/2023 07:30 a. M. GMT

#6. gran viejo

El pacto final de Warlock que se puede encontrar en el Manual del jugador es el Gran Viejo. Los Grandes Antiguos son básicamente dioses mayores al estilo de Cthulhu. Si eres fanático de algo Lovecraft, esta va a ser la opción para usted. El Brujo de alguna manera llama la atención de un dios mayor y por accidente o diseño está atado a él. 

Los dioses mayores son horribles criaturas sobrenaturales, horrores indescriptibles que, si siquiera comenzara a describir, enviarían a tu cerebro a gritar a un pozo de locura por saber siquiera sobre su forma. 

O eso he leído.

Estos brujos obtienen su poder de antiguas entidades alienígenas. Estas criaturas están fuertemente inspiradas en los escritos de Lovecraft y entidades similares a Cthulhu. Causan locura a aquellos que no tienen la fortaleza mental para presenciarlos. 

Característica de la subclase Great Old One Patron

Los Primigenios adquieren habilidades leves para leer la mente, pero también pueden crear esclavos para cumplir sus órdenes. 

Pros del gran patrón antiguo

The Great Old One se siente como un patrón estándar de Warlock. Tienen algunas habilidades potentes, pero son lo suficientemente sencillas como para ser excelentes para los jugadores nuevos, pero tienen la complejidad suficiente para que sean divertidas para los jugadores veteranos. 

Contras del gran patrón antiguo

Esta es una excelente subclase estándar. Hace un poco de todo y es fantástico para propósitos de RP. Encajan perfectamente con la estética de Warlock, pero tampoco sobresalen particularmente en ningún rol. 

Lista de hechizos ampliada

The Great Old One le da al Warlock acceso a una lista de hechizos adicionales que cuentan como hechizos de Warlock para Great Old One Warlock. 

  • Primero Susurros disonantes, La risa espantosa de Tasha
  • 2.º Detectar pensamientos, fuerza fantasmal
  • 3° Clarividencia, Envío
  • Cuarta Bestia Dominante, Tentáculos Negros de Evard
  • 5ª Persona Dominante, Telequinesis

Mente despierta
Nivel A1
Ranking GameCows: 2

El brujo puede tocar la mente de otras criaturas para comunicarse con ellas. Cualquier criatura que el brujo pueda ver en un radio de 30 pies puede recibir tu mensaje telepáticamente. No necesitan entender el mismo idioma, ya que los poderes del Gran Viejo están más allá del habla. Podrán entender completamente su mensaje. 

El rango es de solo 30 pies, pero aún es mejor que T-Mobile. Es útil y un jugador inteligente podrá usar esto a su favor para coordinar ataques. 

Barrio entrópico
Nivel A6
Ranking GameCows: 2

Puedes protegerte mágicamente de los ataques y usar sus poderes contra ellos. Cuando es atacado, el Brujo como reacción puede imponer Desventaja en la tirada de ataque. Si el ataque falla, la siguiente tirada de ataque contra esa criatura se realiza con Ventaja. 

Esto se puede usar una vez por descanso largo o corto. 

Es el viejo switcheroo. Es extremadamente útil, pero desafortunadamente, solo puede usarlo una vez por período de descanso. 

Escudo de pensamiento
Nivel A10
Ranking GameCows: 1

Los Old One Warlocks se convierten en vacíos psíquicos debido a sus patrones inductores de locura. No se pueden leer telepáticamente a menos que así lo deseen, y tienen resistencia al daño psíquico. 

Si logran recibir daño psíquico, lo que sea que lo haya causado, también recibe la misma cantidad de daño. 

Es difícil lanzar ataques psíquicos a algo que tiene un calamar espacial gigante flotando en su cabeza. Si puedes hacer un trato con una criatura parecida a Cthulhu, probablemente haya algo mal en tu cerebro de todos modos. 

Crear esclavo
Nivel A14
Ranking GameCows: 1

El brujo ahora puede infectar a otros con los poderes de alteración mental de su patrón. Como acción, el brujo puede tocar a un humanoide incapacitado y queda hechizado hasta que se le lanza un hechizo Quitar maldición o hasta que el brujo lo usa de nuevo. 

El brujo puede comunicarse telepáticamente con el esclavo mientras estén en el mismo plano de existencia. 

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01/29/2023 02:00 a. M. GMT

#5. Celestial

El Pacto Celestial se puede encontrar en La guía de Xanathar para todo. El brujo hace un pacto con un ser celestial. Estos podrían ser criaturas angelicales o divinas. Por lo general, la clase Warlock tiene una tendencia a ser vista como haciendo tratos antinaturales con criaturas de otro mundo, también pueden hacer pactos con criaturas divinas y legítimamente alineadas. 

El Celestial Warlock ha entrado en un pacto con una criatura del plano celestial. Estos son típicamente ángeles u otros seres celestiales. El brujo se asocia típicamente con seres demoníacos o malvados, pero el Patrón Celestial es uno de los pocos brujos que suelen ser legítimos. 

Función de subclase de mecenas celestial

El Patrón Celestial tiene una magia potente y excelentes habilidades curativas. Pueden curarse a sí mismos y a sus aliados, así como infligir un excelente daño radiante. 

Pros del Patrón Celestial

Celestial Warlocks son las mejores subclases de curación. Son capaces de curar y dañar. 

Contras del Patrón Celestial

El único inconveniente real que señalaría sería realmente para propósitos de RP. Si quieres ser un brujo tenebroso y sombrío, hacer un pacto con un ángel probablemente no sea la mejor opción.

Lista de hechizos ampliada

El Hechicero Celestial obtiene acceso a nuevos hechizos otorgados por su patrón. Estos hechizos se consideran hechizos de brujo para el brujo celestial. 

trucos de bonificación

En el 1er nivel, aprendes el Ligero y Llama sagrada trucos Cuentan como trucos de brujo para ti, pero no cuentan contra tu número de trucos conocidos.

Luz curativa
Nivel A1
Ranking GameCows: 1

El patrón celestial de Warlock les da la capacidad de curar heridas. El brujo obtiene una cantidad de d6 (1+ nivel de brujo) que se utilizan para su luz curativa. 

Como acción adicional, el brujo puede usar sus dados de Luz curativa para curar a cualquier criatura a 60 pies de ellos igual a las tiradas de dados d6. . Pueden usar dados iguales a 1+ nivel de brujo a la vez. 

Todos los dados se actualizan después de un largo descanso. 

Esta es una habilidad increíblemente útil y agrega otro sanador potencial a la mezcla. 

alma radiante
Nivel A6
Ranking GameCows: 3

El brujo es resistente al daño radiante y cuando lanza un hechizo que inflige daño radiante o de fuego, puede agregar su modificador de carisma a una de las tiradas de daño contra un objetivo. 

No podrás agregarlo a todas las criaturas en un cono de fuego, pero un pequeño enemigo extra crujiente nunca es algo malo. 

Resistencia celestial
Nivel A10
Ranking GameCows: 2

Al terminar un descanso largo o corto, el Brujo gana puntos de vida temporales iguales al nivel del Brujo + Modificador de Carisma. Como bonificación, hasta 5 criaturas, el Brujo puede ver mientras termina el resto y también gana los mismos puntos de golpe temporales. 

Es una buena bonificación, pero nuevamente esperaría algo un poco más intenso para alcanzar el nivel 10. 

Venganza abrasadora
Nivel A14
Ranking GameCows: 1

Vale la pena estar en buenas manos con los dioses o, más específicamente, con tu dios. Al hacer un tiro de salvación de la muerte, en cambio, Celestial Warlock simplemente se revive a sí mismo. Recuperan la mitad de sus puntos de vida máximos. Si son golpeados boca abajo, pueden ponerse de pie. 

Cualquier enemigo dentro de los 30 pies del brujo celestial también recibe 2d8 + modificador de carisma de daño radiante y los ciega. Esto no afecta a tus aliados, por lo que si hay un gran grupo de enemigos y aliados juntos, solo dañará a los malos. Esto solo se puede usar una vez por descanso prolongado. 

Este es un increíble esfuerzo de última hora para volver a levantarse y hacer algo de daño. Lo único que le falta es un hechizo de curación.

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01/24/2023 02:30 p.m. GMT

#4. Archfey

El Archfey se puede encontrar en el Manual del jugador. Cuando un Warlock hace un pacto con un Archfay, está haciendo un pacto con una de las criaturas mágicas. Por lo general, son poderosas criaturas feéricas. Archfay podría hacer el pacto por capricho o como parte de un juego político entre las hadas.

Cualesquiera que sean sus razones, el brujo tendrá acceso a increíbles poderes feéricos y podrá alternar entre el mundo real y el mundo invisible de las hadas que siempre está fuera de la vista de los mortales. 

Este brujo ha pasado tiempo en Fey Wilds y ha pactado un pacto con un fey mayor. El brujo podría entrar en el pacto voluntariamente o podría ser víctima de un truco entre las hadas. 

Subclase Archfey Patron Característica

Los Archfey Warlocks tienen algunos hechizos excelentes que están asociados con Fey. Pueden usar su magia para engañar a los que les rodean a través de encantamientos, hechizos o simple invisibilidad. 

Pros del patrón Archfey

El Archfey Warlock es excelente tanto dentro como fuera del combate. Pueden usar sus hechizos para controlar y manipular a sus oponentes. Cuando las cosas se vuelven demasiado peligrosas, simplemente pueden desaparecer y huir como sus contrapartes hadas. 

Contras del patrón Archfey

Archfey es un personaje fantástico y completo, pero no es estrictamente tan fuerte como algunos de los otros patrones en términos de daño. 

Lista de hechizos ampliada

La lista de hechizos ampliada de Archfey agrega algunos hechizos nuevos entre los que el brujo puede elegir y, a efectos de las reglas, todos estos se consideran hechizos de brujo para Archfey Warlock. 

  • 1. Fuego de las Hadas, Dormir
  • 2º Emociones Calmadas, Fuerza Fantasmal
  • 3er parpadeo, crecimiento de plantas
  • Cuarta bestia dominante, mayor invisibilidad
  • 5ª Persona Dominante, Aparente

Presencia feérica
Nivel A1
Ranking GameCows: 3

El brujo canaliza su magia feérica y usa lo que equivale a magia de glamour. El brujo puede cambiar su apariencia a algo atractivo u horripilante, como suelen hacer las hadas. 

Usando una acción, cualquier criatura en un cubo de 10 pies que pueda verte tiene que hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación del brujo. Si fallan, la criatura queda encantada o asustada (a elección del brujo) hasta el final del siguiente turno del brujo. 

Esto se puede usar una vez por descanso largo o corto. 

escape brumoso
Nivel A6
Ranking GameCows: 1

Cuando recibe cualquier tipo de daño, el brujo puede simplemente desaparecer en una nube de humo o niebla. El brujo se vuelve invisible y se teletransporta hasta 60 pies de distancia a un espacio desocupado. Permanecen invisibles hasta el comienzo de su próximo turno. 

Esto se puede usar una vez por descanso largo o corto. 

Esta es una de las mejores habilidades que otorga Archfey. ¿Qué tan horrible sería golpear a un enemigo solo para que desaparezca y te ataque por la espalda? Por otro lado, también es útil para escapar. Si el brujo muerde más de lo que puede masticar, simplemente puede recibir el golpe, desaparecer y nunca más ser visto. 

Defensas seductoras
Nivel A10
Ranking GameCows: 3

El brujo se vuelve inmune a ser hechizado. Cuando se le ataca con un hechizo o habilidad de encanto, el brujo puede usar su reacción para desviarlo hacia el usuario. 

Temáticamente, esto es genial, pero no puedo imaginar demasiadas situaciones en las que signifique vida o muerte evitar ser hechizado. Sin embargo, definitivamente hay espacio para algunos cambios sorpresivos. 

Delirio oscuro
Nivel A14
Ranking GameCows: 2

Este es otro hechizo de tipo encanto que tiene el brujo, pero es mucho más intenso. El brujo puede elegir un jugador dentro de los 60 pies que pueda ver. El objetivo debe hacer una salvación de Sabiduría contra la CD de Salvación de Hechizos del Brujo. Si fallan, quedan encantados durante 1 minuto. La criatura piensa que está en un reino brumoso ilusorio de las hadas. No pueden oír ni ver a nadie más a su alrededor y básicamente están alucinando que están en otra dimensión controlada por el brujo. 

Termina si el brujo lo termina antes de tiempo o si la criatura sufre algún daño, y puede usarse después de un descanso largo o corto.

Esto es genial para RP y tiene algunas propiedades de combate divertidas. Es bastante horrible si piensas en el hecho de que el brujo controla lo que ve el objetivo. 

Tal vez simplemente reorganizan el paisaje y les hacen pensar que están caminando hacia un aliado, pero están caminando directamente por un precipicio. 

El brujo también puede enviarlos a algún lugar espeluznante y al estilo de Tim Burton o cualquier cosa rara que se les ocurra. Puede que no parezca demasiado poderoso simplemente hechizar a alguien, pero manipular completamente lo que escucha y ve permite una gran manipulación contra un objetivo.

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01/29/2023 02:00 a. M. GMT

#3. Hoja hexagonal

Programas de Hoja hexagonal es uno de los pactos más populares de Warlock. También se puede encontrar en La guía de Xanathar para todo. El Hexblade obtiene sus habilidades de alguna criatura o está conectado a Shadowfell, un dominio oscuro y peligroso. 

El Hexblade mezcla magia arcana con habilidades marciales y es una de las subclases de Warlock más orientadas al combate. 

En el plano de Shadowfell, existen criaturas y entidades oscuras que pueden manifestarse en el mundo real en forma de armas y objetos conscientes. El Hexblade Warlock ha encontrado una de estas armas sensibles y juntos han formado un vínculo.

Característica de la subclase de patrón Hexblade

Hexblade Warlocks son la variante cuerpo a cuerpo de la clase. Tienen acceso a más competencias y son mejores luchadores en general en comparación con otras subclases de Warlock. Su habilidad principal les permite maldecir o hechizar a sus enemigos para un mejor daño. 

Pros del patrón Hexblade

Hexblades es increíblemente divertido de jugar y una de las subclases más populares. Tienen un excelente potencial de daño y son divertidos de jugar cuando combinan sus hechizos con sus habilidades Hex. 

Contras del patrón Hexblade

Dependen de las ranuras de hechizos para el daño, por lo que para peleas prolongadas pueden tener problemas con la longevidad en el combate.

Lista de hechizos ampliada

El Hexblade agrega una serie de nuevos hechizos a la lista de hechizos de Warlock. Todos los hechizos de la lista a continuación se consideran hechizos de brujo para el brujo Hexblade. 

  • 1er Escudo, Golpe Colérico
  • Segundo desenfoque, golpe de marca
  • 3er Parpadeo, Arma Elemental
  • 4. Asesino fantasmal, Golpe asombroso
  • 5.º Golpe de destierro, Cono de frío

Maldición de Hexblade
Nivel A1
Ranking GameCows: 1

El Hexblade puede maldecir a un oponente que ven dentro de los 30 pies durante 1 minuto. Termina si mueren, el Hexblade muere o si el Hexblade queda incapacitado.

Mientras maldito:

  • El Hexblade agrega su bono de competencia a sus tiradas de daño contra los malditos. 
  • El Hexblade obtiene un impacto crítico el 19 o el 20 contra los malditos. 
  • Si el objetivo maldito muere, el Hexblade gana puntos de vida iguales al nivel de Warlock + modificador de Carisma. 

Esto se puede usar una vez por descanso largo o corto. 

Para una habilidad de nivel uno, esto es sobresaliente. El Hexblade podrá repartir una tonelada de daño adicional a un solo objetivo, con suerte, una pelea de jefe, y cuando termine la pelea, podrán recuperar parte de su salud. El único inconveniente es que realmente solo se puede usar una vez. 

Guerrero maleficio
Nivel A1
Ranking GameCows: 2

Esto le da al brujo algunas habilidades muy necesarias. El Hexblade está diseñado para ser un luchador, por lo que deben tener el entrenamiento adecuado. 

Hexbade Warlock gana competencia con armaduras medianas, escudos y armas marciales.

Mientras toma un descanso prolongado, el Hexblade también puede tocar una de sus armas (no las armas de propiedad de dos manos) en las que es competente, y usar su modificador de Carisma en lugar de su Fuerza o Destreza.

Si Hexblade toma la función Pact of the Blade, entonces esto se puede hacer con cada arma de hoja del pacto sin ninguna limitación en el tipo. 

Esta es una necesidad para que las clases marciales al menos tengan competencia en alguna forma de las armas y armadura

Espectro maldito
Nivel A6
Ranking GameCows: 1

Cuando Hexblade mata a un humanoide, puede invocar su espíritu como un espectro. El Espectro gana puntos de golpe temporales equivalentes a la mitad del nivel del Brujo. El Espectro luego rueda iniciativa, tiene sus propios turnos y obedece las órdenes verbales del Hexblade Warlock. Utiliza el modificador de Carisma del brujo cuando tira para sus tiradas de ataque. El espectro permanece hasta el próximo descanso prolongado y solo se puede usar una vez por período de descanso prolongado. 

Esta habilidad es bastante horrible si piensas demasiado en ella. Hexblade mata a alguien, une su alma para ayudarlos a matar a sus antiguos amigos y luego los obliga a quedarse hasta que Hexblade toma una siesta. Eso está muy mal. 

Armadura de maleficios
Nivel A10
Ranking GameCows: 1

A nivel 10, tu maleficio se vuelve más poderoso. Si el objetivo maldecido por la Maldición de tu Hexblade te golpea con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para tirar un d6. Con un 4 o más, el ataque te falla, independientemente de la tirada.

Esta es otra gran habilidad del Hexblade. Ya que todavía solo tienen un d8 para golpear dados, la capacidad de ignorar por completo un ataque es una gran ayuda. 

Maestro de maleficios
Nivel A14
Ranking GameCows: 1

La habilidad Hexblade Curse del nivel uno mejoró. Dije que el único inconveniente es que solo se puede usar una vez, pero en el nivel 14 eso ya no es cierto. 

Cuando el objetivo maldito muere, el Hexblade puede cambiar la maldición a otro oponente que esté dentro de los 30 pies, siempre que el Hexblade no esté incapacitado. Al rebotar la maldición a otro enemigo, el Hexblade no obtiene los puntos de vida adicionales después de la maldición inicial. Eso sería demasiado poderoso.

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01/24/2023 02:30 p.m. GMT

#8. Insondable

Mar adentro, no hay nada más que el océano y las profundidades. Debajo de las olas hay un mundo completamente extraño. Los Fathomless Warlocks de alguna manera se han encontrado a merced de las criaturas de las profundidades.

Quizás naufragaron e hicieron un pacto para salvar sus vidas. El brujo puede haber luchado en aguas abiertas, sobreviviendo mucho más que cualquier simple mortal y ganándose el respeto de una poderosa criatura submarina. Incluso podrían haber ido voluntariamente como parte de un culto dedicado a las profundidades. 

Independientemente de cómo obtengan sus poderes, los Fathomless están conectados a los poderes ocultos debajo de las olas. 

La subclase Insondable se puede encontrar en Caldero de todo de Tasha.

Lista de hechizos ampliada
El Insondable agrega una gran cantidad de nuevos hechizos a la lista de hechizos del Brujo. Todos los hechizos de la lista a continuación se consideran hechizos de brujo para el brujo insondable. 

  • Primero crear o destruir agua, Thunderwave
  • 2da Ráfaga de Viento, Silencio
  • Tercer rayo, tormenta de aguanieve
  • 4º Controlar Agua, Invocar Elemental
  • 5. Mano de Bigby (aparece como un tentáculo), Cono de frío

Tentáculo de las profundidades
Nivel A1
Ranking GameCows: 1

Como acción adicional, Fathomless puede invocar un tentáculo de 10 pies de largo dentro de los 60 pies donde pueden ver. Esto dura 1 minuto o hasta que se invoque otro tentáculo. 

Tras la creación, el tentáculo realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra un enemigo dentro de los 10 pies del tentáculo. Inflige 1d8 de daño por frío y ralentiza al objetivo a 10 pies de velocidad base hasta el siguiente turno. 

Como acción adicional, el Fathomless puede volver a invocar el tentáculo a 30 pies de distancia de su posición original y repetir el ataque. Esta habilidad se puede usar tantas veces como la bonificación de competencia del Insondable, y las cargas se reinician después de un descanso prolongado. 

Nivel A10

El daño del tentáculo se incrementa a 2d8.

Esto es extremadamente útil para infligir daño, y solo se vuelve más fuerte a medida que el Fathomless Warlock sube de nivel. Combina esto con el Explosión sobrenatural Cantrip y el brujo pueden ayudar a controlar el campo de batalla mientras infligen daños graves. 

regalo del mar
Nivel A1
Ranking GameCows: 3

El Fathomless puede nadar a una velocidad base de 40 pies y puede respirar bajo el agua. 

Esto puede no parecer tan emocionante, pero para una aventura en alta mar o un escenario de templo acuático, esto será increíblemente útil. 

Es útil, pero solo mientras el DM te dé la oportunidad. Especialmente con la clase Fathomless, querrás coordinarte con el DM para que toda la campaña no se desarrolle en un desierto. 

alma oceánica
Nivel A6
Ranking GameCows: 3

El Insondable gana resistencia al daño por frío. Cuando está completamente sumergido bajo el agua, cualquier criatura que también esté bajo el agua con Fathomless puede entender el habla de los demás.

Esta es una especie de habilidad extraña. La resistencia al frío siempre va a ser útil. El aspecto del habla bajo el agua suena genial, pero en realidad tiene un uso muy limitado. 

Bobina de guardián
Nivel A6
Ranking GameCows: 1

La habilidad Tentacle of the Deep obtiene una mejora en el nivel 6. 

Cuando el Insondable o uno de sus aliados recibe daño dentro de los 10 pies del tentáculo, el Insondable puede usar su reacción para reducir el daño en 1d8. 

Esto es increíblemente útil y básicamente muestra un escudo móvil en el campo de batalla.

Nivel A10

La reducción de daño aumenta a 2d8.

Tentáculos de agarre
Nivel A10
Ranking GameCows: 1

El Insondable aprende los Tentáculos Negros de Evard. Cuenta como un hechizo de hechicero y recibir daño mientras lo lanza no rompe la concentración. Una vez por descanso prolongado, el brujo insondable puede lanzarlo sin usar un espacio de hechizo. 

El brujo insondable también gana puntos de golpe temporales iguales al nivel del brujo cuando se lanza. 

Zambullida insondable
Nivel A14
Ranking GameCows: 1

Esta es la versión de Fathomless de Dimension Door. El Fathomless puede teletransportarse hasta 5 criaturas voluntarias dentro de los 30 pies. Aparecen tentáculos y teletransportan a cada uno de ellos hasta 1 milla de distancia a un cuerpo de agua que ha visto el Insondable. 

Esto se puede usar una vez por descanso largo o corto. 

Nuevamente, es increíblemente útil, pero solo si la configuración de la campaña realmente tiene fuentes de agua. La clase Insondable tendrá problemas si no hay agua alrededor.

#2. Genio

El Pacto Genio se puede encontrar en Caldero de todo de Tasha

Como puedes imaginar, el brujo se ha aliado con un genio. Esto podría ser un deseo que salió mal, o un genio podría estar buscando un agente para hacer su oferta. De cualquier manera, el brujo tendrá un patrón poderoso. 

El Patrón Genio puede concederte 3 deseos, pero tendrás que vincular tu destino a ellos a cambio. El patrón Genie es exactamente lo que parece. El brujo encontró un genio y ató su alma de alguna manera a la criatura a cambio de poder. 

Función de subclase Genie Patron

Hay varias opciones diferentes para el Genie Patron. Los jugadores al elegir el pacto de genios tienen que elegir con qué genio elemental están haciendo un pacto y cada uno de los cuatro tipos elementales otorga diferentes bonificaciones y hechizos. Esto lo convierte en una de las subclases más personalizables. 

Al elegir el Genie Pact, siempre existe la duda de con qué tipo de Genie the Warlock hace el pacto. El jugador puede elegir al azar, hacer que el DM elija por él o elegirlo él mismo. 

  • Dao Tierra
  • Aire Djinni
  • Fuego Efreeti
  • agua marina

Cada uno tiene diferentes habilidades naturales y hechizos. 

Pros del Genie Patron

Genie Patron Warlocks tiene acceso a asombrosas listas de hechizos y habilidades. Son una de las mejores opciones de lanzamiento de hechizos para el brujo y pueden hacer un poco de todo. 

Contras del Patrón Genio

Debido a todas las opciones que Genie Patron tiene a su disposición, puede ser bastante abrumador para los nuevos jugadores. Los veteranos se divertirán mucho jugando como Genie Patron, y pueden idear formas creativas de usar sus hechizos. 

Lista de hechizos ampliada

The Genie agrega una gran cantidad de nuevos hechizos a la lista de hechizos de Warlock. Todos los hechizos de la lista a continuación se consideran Hechizos de Brujo para el Genio Brujo. El tipo de genio también determina a qué hechizos tendrá acceso el brujo. 

Dao La Tierra

  • Primero Detectar el mal y el bien, Santuario
  • 2da fuerza fantasmal, crecimiento de picos
  • 3. Crea comida y agua, funde en piedra
  • 4to asesino fantasmal, forma de piedra
  • Quinta Creación, Muro de Piedra
  • noveno deseo

Djinni De aire

  • Primero Detectar el mal y el bien, Thunderwave
  • 2da fuerza fantasmal, ráfaga de viento
  • 3. Crear comida y agua, muro de viento
  • cuarto asesino fantasmal, Mayor invisibilidad
  • 5ta Creación, Aparente
  • noveno deseo

Efriti Fuego

  • Primero Detectar el mal y el bien, Manos ardientes
  • 2da Fuerza Fantasmal, Rayo Abrasador
  • 3. Crear comida y agua, Bola de fuego
  • 4to asesino fantasmal, escudo de fuego
  • Quinta creación, Golpe de llamas
  • noveno deseo

casada Bote de agua

  • Primero Detectar el mal y el bien, Nube de niebla
  • 2da fuerza fantasmal, desenfoque
  • 3. Crear comida y agua, Tormenta de aguanieve
  • 4to Asesino Fantasmal, Agua de Control
  • Quinta Creación, Cono de Frío
  • noveno deseo

Vasija del genio
Nivel A1
Ranking GameCows: 1

¿Qué es un genio sin una lámpara? 

Al elegir la subclase Genie, Genie Warlock tiene que decidir la forma del recipiente para su genio. Puede ser cualquier objeto diminuto que tenga un espacio hueco para el genio, y cuenta como un foco de hechizo para el brujo. 

El recipiente del Genio puede tomar muchas formas diferentes. Puedes tirar un d6 y determinar qué forma toma, elegir la tuya o hacer que el DM elija una. 

  • Lampara de aceite
  • Urna
  • Anillo con un compartimento
  • botella tapada
  • estatuilla hueca
  • Linterna adornada

Mientras toca el recipiente, hay varias cosas que el brujo puede hacer. 

Respiro embotellado: Como acción, el Brujo puede entrar en la nave de su Genio. Actúa como una Tardis y es más grande por dentro. Pueden almacenar artículos y equipo en el interior, pero si la embarcación se destruye, reaparece en el suelo. 

La ira del genio: El Genie Warlock puede agregar su bonificación de competencia a su daño de ataque una vez por turno. 

Si la nave del brujo se destruye, puede obtener una nueva pidiéndole a su patrón una nueva en un ceremonia. Esto se puede hacer durante un descanso largo o corto. 

Es un dispositivo RP interesante y es básicamente un bolsa de tenencia que el jugador puede entrar con seguridad. 

Regalo elemental
Nivel A6
Ranking GameCows: 2

El brujo adquiere las características de su patrón genio al ganar resistencia al daño según el tipo de genio. 

  • contundente (dao)
  • trueno (djinni)
  • fuego (efreeti)
  • frío (marido)

El brujo también gana una velocidad de vuelo de 30 pies durante 10 minutos. Esto se puede activar como una acción de bonificación y se puede usar igual a la bonificación de competencia del brujo. Esto se recarga después de un largo descanso. 

Vasija Santuario
Nivel A10
Ranking de vacas de juego: 3

El Genie Warlock ahora puede traer hasta 5 criaturas dispuestas a su nave. Si el brujo se va, todos también son expulsados. El brujo también puede expulsar invitados a voluntad. 

Se considera que cualquier miembro dentro del recipiente después de 10 minutos ha tomado un breve descanso y puede agregar la bonificación de competencia del brujo a la cantidad de puntos de golpe que recupera. 

deseo limitado
Nivel A14
Ranking GameCows: 1

Como acción, Genie Warlock puede pedir un pequeño deseo a su patrón. Hablando en su recipiente, pueden pedirle a su patrón que les conceda un deseo en forma de un hechizo de nivel 6 o inferior. Se necesita una acción completa para lanzar el hechizo y puede ser de cualquier clase. 

Después de que el Brujo use esta habilidad, no podrá volver a usarla hasta 1d4 descansos prolongados.

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#1. Demonio

Con el Pacto del Demonio, el Brujo literalmente hace un trato con el diablo... o "un" diablo de todos modos. Este es el 2º pacto que se encuentra en el Manual del jugador.

El brujo suele hacer un pacto con un demonio por desesperación, accidente o venganza. Es difícil mantenerse como un personaje estrictamente bueno cuando literalmente tienes un demonio susurrándote al oído, pero las ventajas son bastante buenas. 

Sólo sé cuidadoso. Cuando un Fiend Warlock dice "Vete al infierno", es posible que lo diga en serio. 

The Fiend es el patrón por excelencia. El brujo literalmente hace un trato con el diablo a cambio de poder. Bueno, tal vez no The Devil, pero un diablo de todos modos. El pacto del brujo es con algún tipo de demonio o diablo y están imbuidos de energías y hechizos demoníacos. 

Característica de subclase de Fiend Patron

The Fiend tiene excelentes habilidades para infligir daño, que incluyen literalmente lanzar a tus enemigos al infierno para infligir daño psíquico. También pueden ganar puntos de golpe temporales y agregar un d10 a algunos de sus controles. Todas sus habilidades son útiles y todas ellas son simplemente geniales. 

Pros del Patrón Demonio

The Fiend es mi patrón favorito de Warlock y es uno de los mejores del juego. Sus habilidades son fantásticas y temáticamente todo encaja. No hay una sola habilidad que sea descartable o inútil. 

Contras del Patrón Demonio

Nada en lo que realmente pueda pensar. Me encanta la subclase. 

Lista de hechizos ampliada

Al igual que las otras subclases, Fiend otorga varios hechizos nuevos para agregar a sus listas. Todos estos se consideran hechizos de Warlock para el Fiend Warlock. 

  • Primero Manos Ardientes, Comando
  • 2º Ceguera/Sordera, Rayo Abrasador
  • Tercera bola de fuego, nube apestosa
  • 4º Escudo de Fuego, Muro de Fuego
  • Golpe de la quinta llama, santificar

Bendición del oscuro
Nivel A1
Ranking GameCows: 1

Cada vez que el Brujo lleva a un enemigo a 0 puntos de golpe, ganan puntos de golpe igual a su Modificador de Carisma + Nivel de Brujo.

Esto es tan simple pero tan genial tanto temáticamente como en el juego. El brujo gana más fuerza a medida que mata a más criaturas. Eso es simplemente oscuro y me encanta. 

La propia suerte del oscuro
Nivel A6
Ranking GameCows: 1

El brujo puede pedirle a su diabólico patrón que intervenga en su nombre. El brujo puede añadir 1d10 a cualquier prueba de característica o tirada de salvación. Esto puede suceder después de la tirada inicial, pero debe declararse antes de que el DM le diga al Brujo los resultados. 

Esto se puede usar una vez por descanso largo o corto. 

Lo más probable es que el brujo se haya metido en este lío al pedirle un favor a un demonio. ¿Qué es uno más, verdad? Es una buena habilidad para tener en su bolsillo trasero cuando absolutamente necesita pasar un cheque. 

Resiliencia diabólica
Nivel A10
Ranking GameCows: 3

Después de un descanso largo o corto, el brujo puede elegir un tipo de daño y ganar resistencia hasta que lo cambie después de un descanso largo o corto.

Esta es una habilidad increíblemente útil. Si sabe qué tipo de daño recibirá, se encontrará mucho menos herido después de los encuentros. La desventaja es que las armas mágicas o plateadas ignoran la resistencia. 

Es una buena habilidad que siempre es útil, pero para una habilidad de nivel 10, me gustaría algo un poco más genial. 

Lanzar a través del infierno
Nivel A14
Ranking GameCows: 1

Esta es la habilidad más genial de Fiend Warlock con diferencia. Literalmente arrojan a un enemigo al infierno momentáneamente. El objetivo es arrojado a través de un plano alternativo que es, para todos los efectos, un infierno. 

El daño que le hace a una criatura sensible es enorme. Reaparecen al final del siguiente turno del Brujo y reciben 10d10 de daño psíquico. Sin embargo, si se usa en un demonio, simplemente desaparece y reaparece al final de su próximo turno. Los demonios no reciben el daño. Es su hogar después de todo. 

El Brujo puede hacer esto una vez por descanso prolongado. 

Hay muchas habilidades y hechizos geniales en DnD 5e, pero literalmente lanzar a alguien al infierno como un ataque es de primer nivel seguro.

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01/29/2023 02:00 a. M. GMT

Esperamos que haya disfrutado de esta guía de subclases de Warlock 5e, ¿por qué no echa un vistazo? Monje Armas 5e or Invocar hechizo de demonio mayor?

Subclases de brujo en DnD 5e

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