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Símbolo 5e Hechizo

Última actualización el 30 de noviembre de 2022

Descripción del hechizo

Cuando lanzas este hechizo, inscribes un glifo dañino en una superficie (como una sección del piso, una pared o una mesa) o dentro de un objeto que puede cerrarse para ocultar el glifo (como un libro, un pergamino o un pergamino). , o un cofre del tesoro). Si elige una superficie, el glifo puede cubrir un área de la superficie de no más de 10 pies de diámetro. Si elige un objeto, ese objeto debe permanecer en su lugar; si el objeto se mueve más de 10 pies desde donde lanzas este hechizo, el glifo se rompe y el hechizo termina sin activarse. El glifo es casi invisible y requiere una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros para encontrarlo. Tú decides qué activa el glifo cuando lanzas el hechizo. Para los glifos inscritos en una superficie, los desencadenantes más típicos incluyen tocar o pisar el glifo, quitar otro objeto que lo cubra, acercarse a cierta distancia o manipular el objeto que lo sostiene. Para los glifos inscritos dentro de un objeto, los desencadenantes más comunes son abrir el objeto, acercarse a una cierta distancia o ver o leer el glifo. Puedes refinar aún más el activador para que el hechizo se active solo bajo ciertas circunstancias o de acuerdo con las características físicas de una criatura (como la altura o el peso) o el tipo físico (por ejemplo, la protección podría configurarse para afectar a las brujas o cambiaformas). También puedes especificar criaturas que no activan el glifo, como aquellas que dicen una determinada contraseña. Cuando inscriba el glifo, elija una de las siguientes opciones para su efecto. Una vez activado, el glifo brilla, llenando una esfera de 60 pies de radio con luz tenue durante 10 minutos, después de lo cual finaliza el hechizo. Cada criatura en la esfera cuando se activa el glifo es objetivo de su efecto, al igual que una criatura que entra en la esfera por primera vez en un turno o termina su turno allí. ***Muerte.*** Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución, recibiendo 10d 10 de daño necrótico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa. ***Discordia.*** Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de constitución. En una salvación fallida, el objetivo discute y discute con otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, es incapaz de comunicarse significativamente y tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de habilidad. ***Miedo.*** Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de sabiduría y se asusta durante 1 minuto si falla la tirada de salvación. Mientras está asustado, el objetivo deja caer lo que tenga y debe alejarse al menos 30 pies del glifo en cada uno de sus turnos, si puede. ***Desesperanza.*** Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de carisma. En una salvación fallida, el objetivo se siente abrumado por la desesperación durante 1 minuto. Durante este tiempo, no puede atacar ni seleccionar como objetivo a ninguna criatura con habilidades dañinas, hechizos u otros efectos mágicos. ***Locura.*** Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de inteligencia. En una salvación fallida, el objetivo se vuelve loco durante 1 minuto. Una criatura demente no puede realizar acciones, no puede entender lo que dicen otras criaturas, no puede leer y habla solo en un galimatías. El DM controla su movimiento, que es errático. ***Dolor.*** Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución y queda incapacitado con un dolor insoportable durante 1 minuto si falla la tirada de salvación. ***Dormir.*** Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de sabiduría y cae inconsciente durante 10 minutos si falla la salvación. Una criatura despierta si recibe daño o si alguien usa una acción para sacudirla o despertarla a bofetadas.

Símbolo 5e Estadísticas

  • Rango: contacto
  • Componentes: V, S, M
  • Material: Mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un valor total de al menos 1,000 po, que consume el conjuro.
  • Duración: hasta que se disipe
  • Tiempo de audiciones: 1 minutos
  • Nivel: 7
  • Area de efecto: 10, cubo
  • Escuela: Abjuración
  • clases: Bardo, Clérigo, Mago

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