Todos los seres vivos requieren energía. Pulsos de energía recorren nuestro cerebro, impulsando todo lo que nos hace ser quienes somos. Pero, ¿y si pudieras controlar las fuerzas de la vida? ¿Qué pasaría si pudieras controlar las fuerzas detrás de la muerte? ¿Qué sería posible?
Los nigromantes manipulan las fuerzas de la vida y la muerte. Doblan a los no-muertos a su voluntad y atraen susurros silenciosos y miradas aterrorizadas donde quiera que vayan.
¿Qué es un Nigromante?
Un Nigromante es un usuario de magia que ha dominado la energía del mundo de los espíritus. En 5e, la Nigromancia es una Escuela de magia para Wizard clase. Los asistentes aprenden a convertir la fuerza vital en poder mágico.
Los nigromantes aparecen como melancólicos poseedores del oscuro conocimiento.
Mucha gente desconfía de los nigromantes. Entrometerse con las fuerzas vitales de los muertos vivientes es una forma de arte tabú. Si ingresas al mundo del Nigromante, prepárate para recibir miradas sospechosas o abiertamente hostiles.
Inconvenientes de Nigromante 5e
En 5e, los Nigromantes son percibidos negativamente por el NPC promedio. La gente te mirará.
Usar el cuerpo de otros para tus propósitos sin consentimiento generalmente está mal visto.
Unirse a la Escuela de Nigromancia no necesariamente convierte a alguien en malvado. Sin embargo, la gente considera que el uso frecuente de hechizos y habilidades para crear muertos vivientes y esclavos no es ético.
La nigromancia también es un desafío logístico. Tus personajes no-muertos tienen sus propios puntos de golpe, habilidades, puntajes de competencia y motivaciones. Depende del Nigromante controlar y mantener los objetivos y motivaciones de su horda de muertos vivientes.
Los minions son geniales para las batallas, pero no desaparecen simplemente después de una pelea. Los muertos vivientes controlados pueden persistir durante días de aventuras.
Toda la logística puede ser intimidante. El jugador controla a cada uno de sus esclavos, y depende del jugador, no del DM, hacer un seguimiento. Sin embargo, el Nigromante puede lograr mucho con cada esclavo.
¿Por qué jugar un Nigromante 5e?
Los nigromantes tienen la oportunidad de ejercer un poder increíble. Aunque enfrentan muchos desafíos, las recompensas pueden ser espectaculares si estás dispuesto a esforzarte.
En 5e, el principal beneficio de ser un nigromante es controlar a los súbditos no muertos. A medida que un Nigromante crece en poder, puede crear y administrar más y más secuaces. Con el tiempo, forman una milicia personal de luchadores obedientes y despiadados.
Los nigromantes pueden infligir más daño que el usuario de magia promedio. Los esclavos son un gran activo en la batalla. Los esclavos causan daño y eliminan la presión del lanzador de hechizos o de su grupo.
Los nigromantes pueden controlar a cada esbirro individualmente o emitir comandos individuales. Aunque esta es una excelente mecánica, puede ser complicada. Los nigromantes tienen que trabajar duro para mantener muchas piezas móviles. Sin embargo, hay muchos beneficios para la Nigromancia.
Los nigromantes también tienen un acceso más fácil a los hechizos en la Escuela de Nigromancia. Se ocupan daño necrótico, permitiendo al Nigromante atacar el alma de su objetivo.
Daño necrótico
El daño necrótico es un tipo de daño que está más asociado con la nigromancia. El daño necrótico se centra en la descomposición y la muerte. Este tipo de daño afecta la fuerza vital de una criatura.
Es posible curarse del daño necrótico. Sin embargo, algunos daños necróticos pueden afectar el máximo de un objetivo. puntos de golpe.. Por ejemplo, un de vampiro la mordedura puede reducir los puntos de golpe máximos de un objetivo en una cantidad igual al daño necrótico recibido.
Una mordedura de vampiro, con un golpe, inflige 1d6 + 4 de daño perforante y 3d6 de daño necrótico. Si un vampiro muerde a un personaje con un HP de 96, recibe 7 de daño perforante y 10 de daño necrótico. Sus puntos de vida se reducirán a 79 con un nuevo HP máximo de 86.
Esqueletos contra zombis
usando el hechizo Animar a los muertos, puedes crear zombis or esqueletos. El tipo de criatura que crea el Nigromante depende del estado de los restos.
Los esqueletos son huesos que se mantienen unidos por la magia oscura. No recuerdan sus vidas pasadas y están atados a la voluntad de su creador. Los esqueletos no pueden hablar y solo pueden comunicarse señalando y asintiendo.
Sin embargo, los esqueletos no carecen de inteligencia. Intentarán primero la solución más sencilla. Un Esqueleto girará la manija de una puerta en lugar de romperse los huesos tratando de atravesarla. También son capaces de llevar armadura y utilizando las armas. Los esqueletos tampoco necesitan aire, comida, agua o sueño. Son un increíble esclavo no-muerto polivalente. (manual de monstruos, 272)
Los zombis también son grandes esclavos. Los zombis, como los esqueletos, no retienen información sobre su antiguo yo. Tampoco requieren aire, comida, agua o sueño.
A diferencia de los esqueletos, los zombis regresan más o menos en el mismo estado que cuando murieron. Pueden usar la armadura y empuñar las armas que tenían cuando murieron. Otros factores en la ubicación de su muerte afectarán su apariencia. Sus cuerpos podrían estar anegados e hinchados si morían en el agua. Los zombis tienen una CA más baja que los esqueletos y solo usarán un arma cuando se les indique.
Los zombis tienen una ventaja principal sobre los esqueletos, la fortaleza de los muertos vivientes. Esta característica le permite a un zombi obtener una CD + 5 + daño infligido con un golpe que los reduce a 0 hp. Con una salvación exitosa, el zombi vuelve a +1 hp. Esta función permite que los zombis continúen cargando hacia adelante.
Un nigromante querría animar a un zombi sobre un esqueleto, si es posible. Los esqueletos tienen una CA más alta y pueden causar un daño decente, pero son más débiles y es más probable que se desmoronen en la batalla.
Habilidades del Nigromante 5e
La nigromancia es toda una Escuela de Magia. Muchos hechizos diferentes son parte de esa Escuela. La mayoría de los hechizos y habilidades de nigromancia se ocupan del daño necrótico o de la manipulación de la fuerza vital de alguna otra manera, sin embargo, solo unos pocos se ocupan del control de los muertos.
Sabio de la nigromancia
Wizards pueden elegir su escuela de magia en el nivel 2. Los magos que hacen esta elección comienzan a entrenarse sobre cómo transformar la fuerza vital y destruir el cuerpo. Una vez que un nigromante comienza su viaje, solo necesita la mitad del oro y el tiempo necesarios para agregar un hechizo de nigromancia a su libro de hechizos.
Cosecha sombría
En el segundo nivel, los nuevos Nigromantes pueden recolectar la fuerza vital de las criaturas vivas que matan. Una vez por turno, un Nigromante recupera el HP equivalente al doble del nivel del hechizo. Al usar un deletrear de la Escuela de Nigromancia, estos lanzadores oscuros ganan HP igual a tres veces el nivel del hechizo.
Por ejemplo, si un Nigromante mata a un enemigo Paladín con el hechizo Daño, un hechizo de nigromancia de nivel 6, el lanzador gana 18 HP. Grim Harvest funciona con cualquier hechizo letal lanzado sobre un objetivo vivo, por lo que no es construido ni no muerto.
Esclavos no muertos
Los esclavos son una de las principales razones por las que alguien se mete en el negocio de la Nigromancia. En el nivel 6, los nigromantes agregan Animate Dead a su lista de hechizos si aún no lo tienen. Cuando lanzan Animate Dead a partir de ese momento, pueden apuntar a un cadáver adicional o una pila de huesos.
Animar a los muertos
Animate Dead es un hechizo de Nigromancia de tercer nivel y es el pan y la mantequilla de un Nigromante. El hechizo tarda un minuto en lanzarse. Requiere componentes somáticos, verbales y materiales (una gota de hueso, una pizca de pluma, una pizca de polvo de hueso).
Si tu personaje ha elegido el camino de la Nigromancia, gana Animate Dead en el nivel 6. Los jugadores pueden elegir un objetivo adicional cuando usan este hechizo para cada nivel de hechizo más allá de 3.
El Nigromante elige un objetivo, una pila de huesos o un cadáver humanoide pequeño o mediano. La criatura objetivo vuelve a una imitación enfermiza de la vida. Esta criatura no-muerta se convertiría en un esqueleto si el lanzador la hiciera a partir de huesos o en un zombi si lo hiciera a partir de un cadáver.
El Nigromante puede optar por controlar mentalmente sus abominaciones como acción de bonificación siempre y cuando estén dentro de los 60 pies. El lanzador puede optar por dar instrucciones específicas o generales a sus esclavos. Sin instrucciones, los muertos vivientes simplemente se defenderán. Una vez dadas las instrucciones, los muertos vivientes completarán su tarea o morirán en el intento.
El lanzador tendrá control sobre sus muertos vivientes durante 24 horas. El lanzador puede mantener su autoridad si vuelve a lanzar el hechizo antes de que transcurran las 24 horas. En niveles más altos, espacio de hechizo de 4 o superior, puedes animar y controlar dos esclavos adicionales por nivel de hechizo sobre el 3er.
Los esclavos de Necormancer obtienen habilidades especiales. Por cada esclavo, esqueleto o zombi, los puntos de vida máximos aumentan igual al número de puntos de vida del jugador. Wizard nivel. El esclavo no-muerto también obtiene la competencia de su amo en las tiradas de ataque de sus armas.
Es importante tener en cuenta que este hechizo tarda un minuto en lanzarse. El tiempo de lanzamiento está bien cuando el Nigromante no está en batalla. Animate Dead es un hechizo que el Nigromante debe lanzar antes luchar contra la comienza.
Herido a No-muerto
En el nivel 10, los magos que eligieron la Escuela de Nigromancia se han acostumbrado a la magia que controla la vida, la muerte y la decadencia. Después de ocho niveles de entrenamiento, los nigromantes han ganado resistencia al daño necrótico. Los nigromantes ya no pueden ver reducido su HP máximo.
Comandar muertos vivientes
En el nivel 14, los nigromantes pueden controlar muertos vivientes que no son de su creación. El mago puede usar una acción para elegir un no-muerto que le gustaría controlar dentro de los 60 pies. El no-muerto debe hacer una tirada de salvación de CHA contra el Mago. hechizo guardar DC. El mago solo puede intentar controlar una criatura muerta viviente específica una vez. Si el Mago tiene éxito, el objetivo se vuelve amistoso. El objetivo también seguirá las órdenes del lanzador.
Es más difícil comandar muertos vivientes inteligentes. Cualquier no-muerto con una INT de 8 o superior obtiene una ventaja en su tiro de salvación. Si un Nigromante quisiera controlar un Vampiro con un INT promedio de 17, lo pasarían mal. Vampiros técnicamente no están muertos, pero su comprensión de la realidad reduce la influencia del Nigromante.
Hechizos del nigromante 5e
Muchos hechizos en el manual del jugador pertenecen a la escuela de magia de nigromancia. Estos hechizos afectan la fuerza vital de su objetivo. Hay algunos hechizos que son imprescindibles para un nigromante.
Crear muertos vivientes
Crear muertos vivientes es un hechizo de nigromancia de nivel 6. Solo se puede realizar de noche y requiere componentes somáticos, verbales y materiales. Los componentes materiales son una olla de tierra de tumba, una olla de agua salobre y un ónix negro valorado en 150 mo por cada cadáver. El hechizo tarda un minuto en lanzarse.
Una vez lanzado, el nigromante puede elegir hasta tres cadáveres de tamaño mediano o pequeño en un radio de 10 pies. Estos cadáveres se convierten en Ghouls que están bajo el control del lanzador. Como acción adicional, el lanzador puede controlar mentalmente a cualquiera o todos los Ghouls. Si no se dan órdenes, el Demonio necrófago se defenderá.
Para mantener el control sobre tus ghouls, debes volver a lanzar el hechizo antes de que terminen las 24 horas iniciales.
Este hechizo es genial para lanzar la noche antes de una pelea. El nigromante tendrá su horda lista para partir cuando amanezca.
Cerca de la muerte
Cerca de la muerte es un hechizo de nigromancia de nivel 5. Este hechizo requiere somática, verbal y material (1 diamante por valor de 500 mo) para lanzar. Este hechizo tiene un tiempo de lanzamiento de una hora. Raise Dead puede devolver la vida a un objetivo si ha estado muerto por menos de 10 días con 1 HP. Este hechizo también cura todas las enfermedades no mágicas y neutraliza el veneno.
El alma de la criatura objetivo debe estar libre y dispuesta a volver a la vida. Por ejemplo, si un deidad estaban torturando el alma de la criatura en los 9 círculos por una transgresión, esa alma no sería libre para volver a la vida. Este conjuro no puede devolver la vida a una criatura muerta viviente.
Una vez devuelto, el objetivo todavía tiene que lidiar con el trauma de la muerte y la resurrección. Reciben -4 en todas las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiradas de salvación. Después de cada descanso prolongado, esta penalización se reduce en uno hasta desaparecer. Además, Raise Dead cura heridas pero no puede reemplazar miembros u órganos, como un cerebro, que son necesarios para vivir.
Resurrección
Resurrección es un hechizo de nigromancia de nivel 7 que devuelve un alma libre y dispuesta a su cuerpo si no murió por causas naturales y no está muerta. La criatura objetivo debe estar muerta por menos de un siglo. Este hechizo requiere una hora, somática, verbal y material (1 diamante por valor de 1000 mo).
Al igual que Raise Dead, Resurrection cura todas las enfermedades no mágicas y neutraliza los venenos. Sin embargo, Resurrection puede restaurar extremidades y revivir objetivos con todas las partes del cuerpo faltantes. Los muertos resucitados aún necesitan recuperarse. Tendrán -4 en todas las pruebas, tiradas de ataque y tiradas de salvación durante cuatro descansos prolongados.
El hechizo de resurrección también cuesta significativamente al lanzador. No pueden lanzar ningún otro hechizo y tienen desventaja en todas las pruebas de habilidad, ataques y tiradas de salvación hasta que toman un descanso prolongado.
El tiempo de lanzamiento es de una hora, y el Nigromante necesitará al menos 6 horas de descanso después. Las ruedas deben reservar una cantidad significativa de tiempo antes de volver a la funcionalidad completa.
verdadera resurrección
verdadera resurrección hechizo es el arma grande cuando se trata de restaurar la vida. Este hechizo requiere 1 hora para lanzar. El hechizo requiere somático, verbal y material (rociado de agua bendita, 25,000 po de diamantes) para lanzar.
La verdadera resurrección trae un alma libre y dispuesta de regreso al plano material. Restaura todas las heridas mortales y cura todas las enfermedades y maldiciones. True Resurrection puede crear un cuerpo para un alma si su cuerpo original ya no existe. Ese es un poder real.
Sin embargo, True Resurrection es un hechizo de 9º nivel. Un personaje debe ser un usuario de magia de nivel 17 antes de que este hechizo esté disponible. Si un personaje llega a este nivel, puede cambiar el tejido de la realidad.
Comenzando en el nivel 2, cuando un Mago elige su Escuela de Magia, hay muchas opciones para los hechizos de Nigromancia. No todos los hechizos de la Escuela de Nigromancia tienen que ver con la creación de muertos vivientes. Muchos son útiles, pero la lista anterior representa elementos imprescindibles para un Nigromante optimizado.
El daño necrótico y la manipulación de la vida y la muerte son parte del juego de Nigromancia. El Manual del jugador, La guía de Xanathar para todo y Caldero de todo de Tasha tienes una plétora de hechizos de nigromancia para elegir.
Manual del jugador
- Animar a los muertos
- Proyección astral
- Plaga
- Ceguera/Sordera
- Clon
- Contagio
- Crear muertos vivientes
- mordida
- vida falsa
- Falsa muerte
- Daño
- Infligir heridas
- Jarra mágica
- Cerca de la muerte
- Rayo de debilitamiento
- rayo de enfermedad
- Resurrección
- perdona a los moribundos
- hablar con muertos
- verdadera resurrección
- Toque vampírico
La guía de Xanathar para todo
- tocar a los muertos (Clérigo, Mago)
- Transferencia de vida (clérigo, Hechicero)
- Danza Macabra (Mago)
- Causa miedo (mago)
- Enervación (Mago, Hechicero)
- Inundación de energía negativa (mago)
- La horrible marchitez de Abi-Dalzim (Hechicero, mago)
- jaula del alma (Brujo, mago)
Caldero de todo de Tasha
- Sudario espiritual (Clérigo, Paladín, Brujo, Mago)
- Invocar muertos vivientes (Brujo, Mago)
- Tratado de las almas y la carne (Asunto, mago)
Clases de nigromancia
Un Mago de Nigromancia es la forma más común de crear un tesoro o esclavos no-muertos. Sin embargo, hay algunas otras clases que tienen acceso a hechizos de Nigromancia.
Brujo
Los brujos no tienen acceso a hordas de muertos vivientes como otras clases. En el nivel 5, un Brujo obtiene la dote Servidumbre Eterna. Esta dote permite a los brujos lanzar Animate Dead sin usar un espacio de hechizo. Animate Dead usará automáticamente el espacio de hechizo más bajo disponible. Es funcional, pero esta característica no optimizará el hechizo para un Brujo.
Es contrario a la intuición, pero Warlock no es la mejor opción de clase para un Nigromante.
Druida (Círculo de esporas)
Caldero de todo de Tasha describe el Círculo de Esporas subclase de druidas. Como con todo, verifique dos veces con su DM para asegurarse de que esta subclase sea aceptable para su campaña.
La subclase Circle of Spores encuentra belleza en las cosas muertas y en descomposición. Tienen un enfoque más campechano de la nigromancia. Como ven la muerte como parte de la vida, estos Druidas No veas un mal inherente en convertir a los muertos vivientes.
Los druidas del Círculo de esporas están vinculados al ciclo de la vida y la muerte y tienen acceso a ciertos hechizos de nigromancia como Toque helado, Animar a los Muertos y Contagio.
círculo de esporas Druidas como obtener acceso a Infección por hongos en el nivel 6. Pueden usar hongos para infestar y animar un cadáver: un hongo de hormiga zombi para humanoides pequeños y medianos.
Paladín (rompe juramentos)
Los paladines rompejuramentos son personajes de nigromancia de combustión lenta. Debido a que la magia de los paladines sube de nivel más lentamente que el típico usuario de magia, les lleva más tiempo alcanzar sus objetivos nigrománticos.
En el nivel 3, los paladines Oath Breaker pueden controlar a los muertos vivientes existentes. En el nivel nueve, los paladines Oath Breaker obtienen acceso al hechizo Animate Dead.
La mejor función de nigromancia, Oath Breaker Paladín gana es Aura of Hate en el nivel 7. El paladín irradia energía odiosa que afecta no solo al Paladín pero todos los muertos vivientes dentro de los 10 pies. Cada criatura afectada por esta aura obtiene una bonificación al daño de ataque con armas. Esta bonificación es igual al modificador de CHA del paladín.
Clérigo (Dominio de la Muerte)
La Guía del maestro de la mazmorra describe el Dominio de la Muerte clérigo. Estos clérigos generalmente no son personajes de jugador. Si el DM los considera jugables, ofrecen una perspectiva diferente sobre la manipulación de las fuerzas de la vida y la muerte.
El dominio de la muerte clérigo está más interesado en las fuerzas que causan la muerte. Estos clérigos suelen adorar a los patrones de la muerte, el dolor y el veneno, entre otras deidades oscuras. Estos Clérigos obtienen habilidades que les otorgan acceso a hechizos de nigromancia. También pueden infundir sus armas con daño necrótico.
Además, los clérigos del Dominio de la Muerte pueden usar sus canalizar la divinidad Función para destruir la fuerza vital de otra criatura a través del tacto. Los clérigos del Dominio de la Muerte son esencialmente los segadores de la 5e. Absorben la energía vital y adoran la muerte.
Wizard
La clase Wizard es el camino más común hacia la nigromancia. Está explicado claramente en el Manual del jugador. En el nivel 2, el mago puede unirse a la Escuela de Nigromancia. El mago obtiene acceso a hechizos y habilidades de nigromancia como Undead Thralls y Animate Dead. Wizard es el camino más sencillo hacia la nigromancia.
Preguntas frecuentes sobre Nigromante 5e
¿Cuál es la mejor clase para los Nigromantes?
El mago es la mejor clase para los nigromantes. Los magos pueden elegir la Escuela de Nigromancia en el nivel 2. El Manual del jugador explica todas las funciones y hechizos disponibles para los magos que eligen la Escuela de Magia de Nigromancia.
¿Qué libro es Nigromante en 5e?
Los jugadores pueden encontrar la explicación de la Escuela de Nigromancia en el Manual del jugador en la clase "Mago" en las páginas 118 y 203. Los jugadores pueden encontrar muchos hechizos de nigromancia en todos los libros canónicos.
¿Son malvados los nigromantes?
No todos los Nigromantes son malvados. En la mayoría de las campañas, los Nigromantes ejercen su poder sobre la vida y la muerte. Es probable que los nigromantes que suelen animar a los muertos tengan un alineamiento malvado. Algunas clases pueden animar a los muertos, como Circle of Spore Druids que se alinean de manera más neutral.
¿Qué tan bueno es Nigromante 5e?
Los nigromantes están bien en 5e. Si tu personaje quiere controlar explícitamente una horda de muertos vivientes, no hay mejor manera. Sin embargo, mucho trabajo logístico y planificación previa se realiza en Nigromantes en 5e.
Jillian comenzó a aprender Dungeons & Dragons en 2014. Después de que un amigo la animara a crear un personaje, se involucró de lleno en la creación de personajes y luego se convirtió en una increíble Dungeon Master. Jillian se esfuerza por usar su creatividad para difundir su conocimiento de DnD e interpretar el conjunto de reglas.