Saltar al índice

Puntuaciones de habilidad 5e

Puntuaciones de habilidad 5e

Tú y tus amigos acaban de derrotar a un enemigo formidable. La adrenalina corre a través de ti y llega el golpe final. Tu DM dice que la pelea ha terminado, y justo cuando la sesión termina, también dicen las palabras mágicas: "¡Ustedes suben de nivel!"

Los aumentos de puntuación de habilidad, o ASI, son una parte normal de subir de nivel en Dungeons & Dragons. A continuación, desglosaremos cuándo ocurren los ASI, cómo funcionan y qué pueden contribuir a tu carácter en crecimiento. Lea nuestra guía completa de Ability Scores 5e y Cómo mejorar Ability Score.

¿Cuándo suceden las ASI?

Tu personaje no obtiene un aumento de puntuación de habilidad cada vez que sube de nivel. Suceden en niveles predeterminados de cada clase. Algunas clases, como Pícaros e Combatientes, tienen más niveles con ASI, pero la mayoría de las clases ofrecen ASI en los niveles 4, 8, 12, 16 y 19. Los pícaros obtienen un ASI adicional en el nivel 10 y los luchadores obtienen ASI adicionales en los niveles 6 y 14.

Es importante recordar que los ASI están vinculados a subir de nivel la clase de tu personaje. Esto no entrará en juego para mucha gente, pero si tu personaje es multiclase, retrasará su acceso a los ASI.

Por ejemplo, si tu personaje es un pícaro de nivel 3 y un nivel 1 Brujo, eres un personaje de nivel 4, pero no habrías tenido acceso a un ASI cuando llegaste al nivel 4. En cambio, obtendrás acceso si tomas un cuarto nivel en Rogue o alcanzas el nivel 4 en Warlock.


Consejo de GameCows: Si realiza varias clases por razones ajenas a la historia, siempre debe ver cuánto ralentizará su otra clase el acceso a los ASI, para que no se quede atrás de su grupo.


¿Cómo funcionan los ASI?

La puntuación de habilidad aumenta el trabajo como sugiere su nombre; aumentando uno o dos de sus puntajes de habilidad. Tiene una opción con los ASI: aumentar dos puntajes en +1 o un solo puntaje en +2. Una vez que un Ability Score en particular ha alcanzado un total de 20, no puedes aumentarlo más. Tenga en cuenta que solo los puntajes de habilidad pares afectan su bonificación a habilidades, ataques con armas, ataques mágicos, tiradas de salvación y CD de salvación.

Si comienzas con una Inteligencia de 16, tu bonificación de Inteligencia es +3. Usar un ASI de +1 para aumentar tu Inteligencia a 17 no cambiará tu bonificación de Inteligencia, pero un +2 (aumentando a 18 en total) hace que tu bonificación de Inteligencia sea +4. La mayoría de las personas usan ASI para aumentar un puntaje único en +2 para ese bono.

Sin embargo, hay muchas formas de determinar tus puntuaciones de habilidad iniciales, y no es raro que un jugador tenga un número impar. Si comienza con una inteligencia de 17, su bonificación es de +3, pero solo necesitaría aumentarla a 18 para lograr una bonificación de +4.

A veces, es más ventajoso repartir su ASI entre dos Ability Scores que son números impares. Si no tienes dos puntajes de habilidad impares, algunas proezas logran un equilibrio al ofrecer características únicas y un +1 a un solo puntaje de habilidad.

¡Ahora sal y sube de nivel a esos personajes!


Si necesita un repaso sobre cómo funcionan los puntajes de habilidad, consulte nuestra Guía de puntajes de habilidad en DnD 5e a continuación.

Los puntajes de habilidad pueden parecer un poco desalentadores cuando comienzas con Dungeons and Dragons, pero son intuitivos y fáciles de entender una vez que los analizas. Esta guía lo guiará a través de los puntajes de habilidad y cómo se usan.

¿Qué es un puntaje de habilidad?

Una puntuación de habilidad es la manifestación numérica de ciertos aspectos de un personaje. Hay tres habilidades físicas, Fuerza, Destreza y Constitución, y tres habilidades mentales, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. A continuación profundizamos en los seis puntajes de habilidad, pero existen para representar dónde se encuentran los talentos naturales y entrenados de tu personaje.

¿Cómo funcionan los modificadores?

Cuando las personas hablan de modificadores, se refieren a la bonificación numérica que recibe de sus puntajes de habilidad. Aunque sus puntajes van de 3 a 20, sus modificadores miden la desviación estándar de 10, el promedio. Una persona completamente promedio en 5e (no un aventurero, obviamente) tiene un puntaje de 10 para los seis puntajes de habilidad.

¿Para qué utilizo las puntuaciones de habilidad y los modificadores DnD?

Tu puntuación de habilidad y su correspondiente modificador determinan qué tan bueno eres en diferentes aspectos de la existencia. Estos modificadores se agregan a varias cosas como tus tiradas de ataque, ataques de hechizos, controles de habilidad, tiradas de daño con armas o hechizos, guardado de hechizos. DCs, DC de ataque, tiradas de salvación y algunos rasgos de clase.

Tus puntos de habilidad no se usan muy a menudo, pero hay algunas cosas mundanas y artículos mágicos, así como clases que tienen requisitos previos basados ​​en un puntaje de habilidad. Por ejemplo, puede comenzar como un Bardo en el primer nivel, independientemente de su puntaje de Carisma, pero si desea hacer multiclase en niveles posteriores, debe tener un puntaje de Carisma de al menos 13 para tomar niveles como un Bardo.

Puntuaciones de habilidad 5e

Hay un total de seis Ability Scores, y desglosamos lo que cada uno de ellos representa y cómo se usan en el juego a continuación.

Fortalecimiento

Tu puntuación de Fuerza mide el poder físico de tu personaje. La Fuerza de un personaje puede mostrarse cuando intenta levantar una roca pesada, patear una puerta o agarrar a un oponente. La fuerza afecta solo a una habilidad: el atletismo.

Por lo general, también agrega su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque y daño cuando ataca con armas cuerpo a cuerpo o con las manos desnudas. Si su DM impone reglas de capacidad de carga, su puntaje de Fuerza también afecta cuánto puede moverse sin sobrecargarse o estorbarse. Tu capacidad de carga es 15 multiplicado por tu puntuación de Fuerza.

Sin embargo, cuando se trata de levantar o arrastrar temporalmente, puede mover el peso hasta el doble de su capacidad de carga o 30 multiplicado por su puntaje de Fuerza.

Destreza

La destreza es una medida de cuán ágil o ágil es un personaje. Las pruebas típicas de Destreza pueden medir qué tan bien mantiene el equilibrio en un camino resbaladizo, qué tan rápido puede esquivar un ataque entrante o qué tan silenciosamente puede moverse a través de un pasillo silencioso. Las habilidades de destreza incluyen acrobacias, prestidigitación y sigilo.

Tu Destreza también afecta tu Clase de Armadura o CA. Tu CA representa lo bien que puedes salir del camino o desviar golpes. Los diferentes tipos de armaduras permiten más o menos movimiento, por lo que los personajes con puntuaciones bajas en Destreza pueden optar por armaduras medianas o pesadas, ya que brindan más protección. Los personajes con puntajes de Destreza más altos probablemente se quedarán con una armadura ligera, o ninguna, ya que una armadura más pesada impide su capacidad de mantenerse furtivos.

Algunas armas tienen la finura o etiquetas a distancia, lo que significa que en lugar de agregar tu modificador de Fuerza a las tiradas de ataque y daño, puedes agregar tu modificador de Destreza. Estas las armas incluyen estoques, dagas, arcos largos y espadas cortas. En otros casos, las clases pueden tener características específicas que te permitan usar tu modificador de Destreza para ataques con las manos desnudas, como Monjes hice.

Constitución

Constitución mide tu vitalidad y resistencia a condiciones extremas. Principalmente, la Constitución afecta tus puntos de golpe. Es posible que tengas que hacer una prueba de Constitución para ver si puedes seguir aguantando la respiración bajo el agua o aguantando las temperaturas abrasadoras del desierto.

No hay comprobaciones de habilidad asociadas con tu puntuación de Constitución. Aún así, muchos lanzadores de conjuros hacen muchas tiradas de salvación de Constitución porque dictan si puedes o no continuar concentrándote en un conjuro después de recibir daño. los Hazaña de lanzador de guerra y Invocación sobrenatural Eldritch Mind te da ventaja en las tiradas de salvación de Constitución hechas específicamente para mantener concentración en hechizos.

Intelligence

Muchas personas confunden Sabiduría e Inteligencia porque inicialmente parecen ser lo mismo: qué tan inteligente es tu personaje. Sin embargo, miden dos tipos diferentes de 'inteligencia': la inteligencia de los libros y la inteligencia de la calle.

La inteligencia es su inteligencia de libros. Las habilidades de inteligencia incluyen Arcanos, Investigación, Religión, Naturaleza e Historia, ya que se basan en su capacidad para recordar hechos aprendidos sobre un tema. Los personajes con una Inteligencia de 7 o menos pueden ser analfabetos.

Sabiduría

La sabiduría es tu inteligencia callejera. Las habilidades de sabiduría incluyen Manejo de animales, Perspicacia, Percepción, Supervivencia y Medicina, ya que utilizan su capacidad para intuir o sentir algo. No puedes aprender de un libro cómo encontrar tu camino en un bosque o hacer que un animal confíe en ti. Ocurre en un nivel más instintivo.

La sabiduría también dicta cuánta previsión pones en los planes y tu capacidad para saber si alguien te está mintiendo. Los personajes con puntuaciones bajas en Sabiduría son más propensos a ser impulsivos y no pensar bien las cosas.

Carisma

Carisma representa la fuerza de la personalidad de tu personaje. Se enfoca en qué tan bien puedes convencer a otros para que hagan las cosas a tu manera. Las habilidades de carisma incluyen intimidación, persuasión, engaño y actuación. Carisma es tu puntuación de habilidad principal para las interacciones sociales, aunque Insight es técnicamente una habilidad de Sabiduría.

¿Cómo se determinan las puntuaciones de habilidad? 

Cuando llene la columna de la izquierda de su hoja de personaje, notará espacios para puntajes de habilidad y modificadores. Entiendes cómo funcionan los modificadores, pero ¿cómo calculas las puntuaciones de habilidad? 

Puede calcular las puntuaciones de habilidad de diferentes maneras. Consulte con su DM antes de comenzar a establecer sus puntajes. A cada DM le gusta poner estos puntajes de una manera específica. Por lo general, utilizará el sistema Point Buy, la matriz estándar o la tirada para obtener puntajes.

Tirar para obtener puntajes es la forma tradicional en que se determinan los puntajes de habilidad. Normalmente, el jugador tira un juego de dados guiado por el DM.

Asignación de rollos

Los jugadores tiran seis veces, una por cada habilidad, luego eligen qué puntajes quieren aplicar a cada estadística. Esta aplicación es la forma más común de asignar rollos. Los jugadores tienen cierto control sobre cómo quieren interpretar a sus personajes. 

Rodando 3d6

Para usar este método, los jugadores tiran 3d6 y suman los números de los dados. Repiten esto hasta que tienen 6 puntajes de habilidad. Luego aplican cada puntaje a su habilidad deseada.

Este método es más caótico que algunos de los otros métodos. Es implacable si un jugador termina rodando terriblemente. Tienen que repartir los puntos y esperar lo mejor. 

Rodando 4d6

El método 4d6 es muy similar al 3d6 rodante. Sin embargo, tirar 4d6 es más indulgente que tirar 3d6. El jugador lanzará 4d6 simultáneamente, eliminará el más bajo y sumará los otros tres. Luego aplicarán esa puntuación a la habilidad de su elección. 

Este método es excelente para jugadores nuevos y antiguos. Le permite al jugador sentir la emoción de tirar los dados sin preocuparse demasiado por tener un personaje con poca potencia. Es dudoso que un jugador saque cuatro naturales. 

Rodando 1d20

Con este método, el jugador tira 1d20 seis veces y usa lo que sale. Ahora, este método puede ser caótico. Sacar menos de 8 para cada habilidad y tener un personaje inútil es posible. Sin embargo, eso no significa que no será divertido jugar. 

Este método es mejor para juegos únicos o jugadores más experimentados. Puede ser desalentador para los nuevos jugadores fallar en casi todas las pruebas de habilidad. Aquellos jugadores con más experiencia en los juegos de rol podrían pasar un buen rato inventando todas las ridículas formas en que su personaje la caga. 

rodando en orden

Los jugadores pueden usar este método con cualquiera de las técnicas de balanceo. Con este método, los jugadores no eligen dónde van los números. Empiezan a rodar por STR. Tiran y aceptan el resultado de esa estadística. Luego, el jugador pasa a DEX y continúa hasta que termina con CHA.

El jugador no tiene tanto control sobre su personaje. Este método sería mejor para jugadores nuevos o jugadores que no saben cómo quieren que sea su personaje. Los jugadores pueden dejar que sus tiradas dicten el tipo de personaje que crean. 

Rodando por estadísticas Es muy común. Sin embargo, es impredecible. Es posible que tengas un personaje desequilibrado o un personaje con nada más alto que 14 en cualquier estadística. Tirar para obtener puntajes de habilidad es excelente para los puristas de DnD que aman dejar las decisiones en manos de los dados. 

Matriz estándar

En 5e, la matriz estándar es 15, 14, 13,12, 10, 8 y XNUMX. Cada jugador clasifica cada habilidad. Luego asignan a cada estadística una puntuación basada en esa clasificación.

Por ejemplo, una Bárbaro debe ser fuerte, por lo que el 15 generalmente pondría 15 o 14 en STR. Por otro lado, no necesitarán INT. Pueden asignar a INT la puntuación más baja, 8. El método de matriz estándar permite una mayor uniformidad en la determinación de las puntuaciones de habilidad. 

El método Standard Array es simple y fácil. Se adapta a los nuevos jugadores oa los jugadores que prefieren un sistema de puntuación de habilidad más estructurado.  

Punto de compra 

LA Punto de compra El método en 5e permite a los jugadores calcular sus puntajes usando un grupo de puntos. Los jugadores "compran" puntos de puntaje de habilidad y los agregan a sus habilidades deseadas. 

El sistema tradicional de compra de puntos inicia todas las estadísticas en 8 puntos. Cada jugador tiene entonces 27 puntos para distribuir. Cada vez que usan un punto en una habilidad específica, el "costo" de los puntos cambia. 

  • 8: 0 puntos
  • 9: 1 punto
  • 10: 2 puntos
  • 11: 3 puntos
  • 12: 4 puntos
  • 13: 5 puntos
  • 14: 7 puntos
  • 15: 9 puntos

Este método es excelente para los jugadores amantes de las matemáticas. La compra de puntos es más difícil de calcular. Sin embargo, es un buen compromiso entre el caos de tirar los dados y la rigidez de la matriz estándar. 

La compra de puntos y los sistemas de matriz estándar limitan las puntuaciones de habilidad a 15 para evitar que los personajes de nivel 1 maximicen sus habilidades. Al principio, nadie es tan asombroso. Los jugadores tendrán la oportunidad de mejorar sus puntuaciones de habilidad.

Mejorar las puntuaciones de habilidad

Hay varias formas de mejorar las puntuaciones de habilidad a lo largo de la campaña. La mejora ocurre de varias maneras principales: entrenamiento, artículos mágicos, hazañas, función de cuarto nivel y bonificaciones raciales.  

Bonos de estadísticas raciales

Cada raza, o linaje, en 5e tiene diferentes bonos. Estas bonificaciones solo se aplican a los aventureros de esa raza. Esta estructura permite a los jugadores crear un personaje basado en un arquetipo.

Estos arquetipos reflejan las bonificaciones y habilidades de ciertos personajes en función de su educación y atributos físicos. Por ejemplo, los Enanos tienen un +2 a CON porque son duros y resistentes.

Por lo general, cada raza tiene +2 a una puntuación de habilidad +1 a otra. Los humanos son la excepción. Los humanos obtienen +1 en cada habilidad debido a sus muchas variaciones. El Manual del jugador proporciona una guía de bonificaciones para cada raza. Los jugadores determinarán estas bonificaciones durante la creación del personaje. 

Es indispensable borrar todos los bonos con el DM en caso de que tengan reglas especiales o estén usando una variante de 5e. El DM también sabrá qué arquetipos son apropiados para su mundo y campaña. 

función de 4to nivel

Cada 4.° nivel, los personajes obtienen mejoras en la puntuación de habilidad (ASI). Los jugadores pueden elegir agregar a sus puntajes de habilidad. Cada clase gana esta habilidad, y Pícaros e Combatientes obtener ASI adicional.

El ASI de cuarto nivel ocurre cuando el nivel de clase de un personaje alcanza cierto punto. Si un personaje es multiclase, ganan puntajes de habilidad cuando cada clase gana 4 niveles comenzando en el nivel 4.

El jugador puede mejorar su personaje cada 4 niveles de clase, no el nivel del personaje. Este beneficio puede ser un aumento de la puntuación de habilidad o una hazaña. Ciertas hazañas también mejorarán las puntuaciones de habilidad. 

ASI asociado con el nivel mantiene el juego competitivo. Los jugadores no se quedan con los puntajes que obtuvieron o asignaron inicialmente. Siempre hay formas de mejorar y crecer. 

Mejora de puntuación de habilidad

ASI es cuando los jugadores eligen agregar valor a una habilidad específica. Los jugadores pueden sumar +2 a una puntuación o +1 a dos puntuaciones. Por lo general, las puntuaciones de habilidad alcanzan un máximo de 20. 

Los modificadores de habilidad cambian a medida que un jugador agrega valor a una puntuación de habilidad. Los modificadores aumentan a intervalos regulares. Añadir +1 a una puntuación de característica de 13 cambiaría el modificador de +1 a +2. 

Los jugadores pueden agregar dos puntos a las puntuaciones de habilidad con cada ASI como mejor les parezca. Agregar valor a los puntajes de habilidad es la forma más simple de usar ASI. Si el DM usa la regla variante, los jugadores también pueden usar ASI para elegir una nueva hazaña.  

Dotes que mejoran las puntuaciones de habilidad

Las hazañas dan a los jugadores diferentes ventajas. Algunas dotes otorgan a los personajes bonificaciones a las puntuaciones de habilidad. Dependiendo de cómo quiera jugar el DM, los jugadores pueden elegir proezas al comienzo del juego y cuando obtienen ASI. 

Hay muchas hazañas diferentes. Algunas proezas otorgan a los jugadores un +1 en una puntuación de habilidad y otra bonificación. Hazaña resistente permite a un jugador seleccionar una estadística. Luego, el jugador gana competencia en un tiro de salvación y un +1 en esa estadística. 

LA Tavern Brawler hazaña hace que un personaje sea experto en armas improvisadas, usa 1d4 para huelgas sin armas, y da un +1 a STR o CON. 

LA Hazaña de actor aumenta el CHA de un personaje +1 hasta un máximo de 20. Esta dote es para un personaje que se destaca en la mímica y el dramatismo. 

Muchas dotes otorgan una mejora en la puntuación de característica. Estas hazañas son una excelente manera de personalizar personajes y mejorar habilidades.

Objetos mágicos que mejoran las puntuaciones de habilidad

Algunos objetos mágicos en 5e mejoran tus puntuaciones de habilidad. El DM determina cuándo los objetos mágicos estarán disponibles en una campaña. Los DM a menudo preguntan a los jugadores qué tipo de objetos mágicos les gustaría tener en una campaña y, si tienen suerte, el DM podría ponerlos a disposición. 

Hay algunos tipos de objetos mágicos que mejoran las puntuaciones de habilidad. Algunos artículos dan un aumento numérico. El Manual de ejercicio lucrativo aumenta la puntuación STR del lector en +2. El libro también aumenta la STR máxima de un jugador. Entonces, un jugador podría leer este libro y aumentar su STR de 19 a 21. 

Otros artículos aumentan tu puntuación de habilidad mientras los usas. La diadema de intelecto aumenta la puntuación de INT de la prenda a 19. Sin embargo, no hay bonificación si el personaje ya tiene una INT de 19 o superior. 

Estos elementos son raros y su aparición en el juego depende del DM. 

Capacitación 

Los DM pueden optar por permitir que los jugadores entrenen para ganar niveles. Página 131 en el Guía del maestro de la mazmorra (DMG) discute la idea de entrenamiento para niveles y actividades de tiempo de inactividad. Los DM pueden diseñar cualquier actividad de tiempo de inactividad que deseen para su campaña. Permitir que los jugadores se tomen un tiempo de inactividad para entrenar en ciertos niveles sería una adición divertida a una campaña a largo plazo. 

El DMG no establece expresamente cómo entrenar habilidades. Tendría que haber límites normales, pero podría ser una forma de mantener el interés en las campañas y los personajes entre los puntos más significativos de la trama. Las actividades de tiempo de inactividad y la capacitación están completamente abiertas a la interpretación de DM.

Cada campaña 5e es diferente. El DM crea el mundo e interpreta las reglas. El DMG, el Manual del jugador y otros libros proporcionar pautas para la creación de personajes. Hay muchas formas de calcular las puntuaciones de habilidad y determinar cómo un personaje interactuará con el entorno del DM. 

¿Qué son los controles de habilidad?

Las Pruebas de Habilidad pueden referirse a una de dos cosas: una Prueba de Habilidad directa, lo que significa que tiras 1d20 y sumas el modificador de tu Puntuación de Habilidad correspondiente, o una prueba de habilidad, lo que significa que tiras 1d20 y sumas tu modificador de habilidad correspondiente.

La principal diferencia entre una prueba de habilidad y una prueba de habilidad directa es que tu personaje será competente en algunas habilidades (o medio competente si eres un bardo), y agregarás tu bonificación de competencia a tu modificador de puntuación de habilidad para alcanzar tu modificador de habilidad. Con una verificación de habilidad directa, nunca agregas tu bonificación de competencia.

Manual del jugador de D&D
$49.95 $24.74

Comprar en Amazon Compra en Noble Knight
Ganamos una comisión si realiza una compra, sin costo adicional para usted.
09/22/2023 01:30 p.m. GMT

Preguntas frecuentes sobre la mejora de la puntuación de habilidad 5e

¿Pueden las puntuaciones de habilidad superar los 20?

Sí, en algunas circunstancias, las puntuaciones de habilidad pueden superar los 20 si el personaje recibe un objeto mágico en particular que aumenta la puntuación de habilidad en puntos, como el Manual de ejercicio lucrativo.

Sin embargo, estos artículos son escasos. Una aventura típica no suele ir más allá de 18 para una determinada puntuación de habilidad. El máximo estándar para una PC es 20.

¿Puedes tomar una hazaña en lugar de ASI en 5e?

Sí, si estás jugando con la regla de dotes opcionales. Con esta regla, los jugadores pueden elegir una hazaña en lugar de un ASI.

¿Puedes repetir las estadísticas en DnD 5e?

Por lo general, no, las estadísticas no se pueden repetir. Algunos DM permiten cambios significativos en los personajes dentro de las dos primeras sesiones. Sin embargo, nadie puede controlar lo que hace cada jugador. Va en contra del espíritu del juego rodar una y otra vez hasta alcanzar la puntuación deseada.

¿Cuál es la mejor estadística en DnD 5e?

DEX es la estadística más utilizada. DEX afecta la iniciativa y la clase de armadura. Es común que los personajes realicen verificaciones DEX y tiradas de salvación en varios escenarios.

Sin embargo, cada clase tiene una estadística que es mejor para ellos. Si estás jugando una clase marcial, prueba max STR o CON. Sin embargo, un druida que planee tomar forma salvaje no necesitaría STR o CON altos. Los druidas se enfrentan a CON, STR y DEX de su bestia seleccionada. WIS es mucho más crítico para un druida.

Puntuaciones de habilidad 5e

Los puntajes de habilidad ayudan a formar la columna vertebral de un personaje DnD. Sin embargo, cada personaje es algo más que la hoja de personaje. Todos los números y descripciones están ahí como una guía. La campaña comienza con la creación de personajes, pero los personajes amplían sus habilidades. Los personajes experimentan desafíos y los jugadores crecen. 

Cada personaje tiene una personalidad única. Considere el pasado del personaje, sus motivaciones y ideales tanto como sus puntajes de habilidad. Trabaje con su DM y confíe en su proceso. No olvides divertirte con lo que sea que te arrojen los dados.