EN | FR | DE | ES

Modificadores de mejora de puntuación de habilidad 5e y DnD

Tú y tus amigos acaban de derrotar a un enemigo formidable. La adrenalina corre a través de ti y llega el golpe final. Tu DM dice que la pelea ha terminado, y justo cuando la sesión termina, también dicen las palabras mágicas: "¡Ustedes suben de nivel!"

Los aumentos de puntuación de habilidad, o ASI, son una parte normal de subir de nivel en Dungeons & Dragons. A continuación, desglosaremos cuándo ocurren los ASI, cómo funcionan y qué pueden contribuir a tu carácter en crecimiento.

¿Cuándo suceden las ASI?

Tu personaje no obtiene un aumento de puntuación de habilidad cada vez que sube de nivel. Suceden en niveles predeterminados de cada clase. Algunas clases, como Pícaros y Combatientes, tienen más niveles con ASI, pero la mayoría de las clases ofrecen ASI en los niveles 4, 8, 12, 16 y 19. Los pícaros obtienen un ASI adicional en el nivel 10 y los luchadores obtienen ASI adicionales en los niveles 6 y 14.

Es importante recordar que los ASI están vinculados a subir de nivel la clase de tu personaje. Esto no entrará en juego para mucha gente, pero si tu personaje es multiclase, retrasará su acceso a los ASI.

Por ejemplo, si tu personaje es un pícaro de nivel 3 y un nivel 1 Brujo, eres un personaje de nivel 4, pero no habrías tenido acceso a un ASI cuando llegaste al nivel 4. En cambio, obtendrás acceso si tomas un cuarto nivel en Rogue o alcanzas el nivel 4 en Warlock.


Consejo de GameCows: Si realiza varias clases por razones ajenas a la historia, siempre debe ver cuánto ralentizará su otra clase el acceso a los ASI, para que no se quede atrás de su grupo.


¿Cómo funcionan los ASI?

La puntuación de habilidad aumenta el trabajo como sugiere su nombre; aumentando uno o dos de sus puntajes de habilidad. Tiene una opción con los ASI: aumentar dos puntajes en +1 o un solo puntaje en +2. Una vez que un Ability Score en particular ha alcanzado un total de 20, no puedes aumentarlo más. Tenga en cuenta que solo los puntajes de habilidad pares afectan su bonificación a habilidades, ataques con armas, ataques mágicos, tiradas de salvación y CD de salvación.

Si comienzas con una Inteligencia de 16, tu bonificación de Inteligencia es +3. Usar un ASI de +1 para aumentar tu Inteligencia a 17 no cambiará tu bonificación de Inteligencia, pero un +2 (aumentando a 18 en total) hace que tu bonificación de Inteligencia sea +4. La mayoría de las personas usan ASI para aumentar un puntaje único en +2 para ese bono.

Sin embargo, hay muchas formas de determinar tus puntuaciones de habilidad iniciales, y no es raro que un jugador tenga un número impar. Si comienza con una inteligencia de 17, su bonificación es de +3, pero solo necesitaría aumentarla a 18 para lograr una bonificación de +4.

A veces, es más ventajoso repartir su ASI entre dos Ability Scores que son números impares. Si no tienes dos puntajes de habilidad impares, algunas proezas logran un equilibrio al ofrecer características únicas y un +1 a un solo puntaje de habilidad.

¡Ahora sal y sube de nivel a esos personajes!


Si necesita un repaso sobre cómo funcionan los puntajes de habilidad, consulte nuestra Guía de puntajes de habilidad en DnD 5e a continuación.

Los puntajes de habilidad pueden parecer un poco desalentadores cuando comienzas con Dungeons and Dragons, pero son intuitivos y fáciles de entender una vez que los analizas. Esta guía lo guiará a través de los puntajes de habilidad y cómo se usan.

¿Qué es un puntaje de habilidad?

Una puntuación de habilidad es la manifestación numérica de ciertos aspectos de un personaje. Hay tres habilidades físicas, Fuerza, Destreza y Constitución, y tres habilidades mentales, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. A continuación profundizamos en los seis puntajes de habilidad, pero existen para representar dónde se encuentran los talentos naturales y entrenados de tu personaje.

¿Cómo funcionan los modificadores?

Cuando las personas hablan de modificadores, se refieren a la bonificación numérica que recibe de sus puntajes de habilidad. Aunque sus puntajes van de 3 a 20, sus modificadores miden la desviación estándar de 10, el promedio. Una persona completamente promedio en 5e (no un aventurero, obviamente) tiene un puntaje de 10 para los seis puntajes de habilidad.

¿Para qué utilizo las puntuaciones de habilidad y los modificadores DnD?

Tu puntuación de habilidad y su correspondiente modificador determinan qué tan bueno eres en diferentes aspectos de la existencia. Estos modificadores se agregan a varias cosas como tus tiradas de ataque, ataques de hechizos, controles de habilidad, tiradas de daño con armas o hechizos, guardado de hechizos. DCs, DC de ataque, tiradas de salvación y algunos rasgos de clase.

Tus puntos de habilidad no se usan muy a menudo, pero hay algunas cosas mundanas y artículos mágicos, así como clases que tienen requisitos previos basados ​​en un puntaje de habilidad. Por ejemplo, puede comenzar como un Bardo en el primer nivel, independientemente de su puntaje de Carisma, pero si desea hacer multiclase en niveles posteriores, debe tener un puntaje de Carisma de al menos 13 para tomar niveles como un Bardo.

Puntuaciones de habilidad 5e

Hay un total de seis Ability Scores, y desglosamos lo que cada uno de ellos representa y cómo se usan en el juego a continuación.

Fortalecimiento

Tu puntuación de Fuerza mide el poder físico de tu personaje. La Fuerza de un personaje puede mostrarse cuando intenta levantar una roca pesada, patear una puerta o agarrar a un oponente. La fuerza afecta solo a una habilidad: el atletismo.

Por lo general, también agrega su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque y daño cuando ataca con armas cuerpo a cuerpo o con las manos desnudas. Si su DM impone reglas de capacidad de carga, su puntaje de Fuerza también afecta cuánto puede moverse sin sobrecargarse o estorbarse. Tu capacidad de carga es 15 multiplicado por tu puntuación de Fuerza.

Sin embargo, cuando se trata de levantar o arrastrar temporalmente, puede mover el peso hasta el doble de su capacidad de carga o 30 multiplicado por su puntaje de Fuerza.

Destreza

La destreza es una medida de cuán ágil o ágil es un personaje. Las pruebas típicas de Destreza pueden medir qué tan bien mantiene el equilibrio en un camino resbaladizo, qué tan rápido puede esquivar un ataque entrante o qué tan silenciosamente puede moverse a través de un pasillo silencioso. Las habilidades de destreza incluyen acrobacias, prestidigitación y sigilo.

Tu Destreza también afecta tu Clase de Armadura o CA. Tu CA representa lo bien que puedes salir del camino o desviar golpes. Los diferentes tipos de armaduras permiten más o menos movimiento, por lo que los personajes con puntuaciones bajas en Destreza pueden optar por armaduras medianas o pesadas, ya que brindan más protección. Los personajes con puntajes de Destreza más altos probablemente se quedarán con una armadura ligera, o ninguna, ya que una armadura más pesada impide su capacidad de mantenerse furtivos.

Algunas armas tienen la finura o etiquetas a distancia, lo que significa que en lugar de agregar tu modificador de Fuerza a las tiradas de ataque y daño, puedes agregar tu modificador de Destreza. Estas las armas incluyen estoques, dagas, arcos largos y espadas cortas. En otros casos, las clases pueden tener características específicas que te permitan usar tu modificador de Destreza para ataques con las manos desnudas, como Monjes hice.

HomeNet Internacional

Constitución mide tu vitalidad y resistencia a condiciones extremas. Principalmente, la Constitución afecta tus puntos de golpe. Es posible que tengas que hacer una prueba de Constitución para ver si puedes seguir aguantando la respiración bajo el agua o aguantando las temperaturas abrasadoras del desierto.

No hay comprobaciones de habilidad asociadas con tu puntuación de Constitución. Aún así, muchos lanzadores de conjuros hacen muchas tiradas de salvación de Constitución porque dictan si puedes o no continuar concentrándote en un conjuro después de recibir daño. los Hazaña de lanzador de guerra y Invocación sobrenatural Eldritch Mind te da ventaja en las tiradas de salvación de Constitución hechas específicamente para mantener concentración en hechizos.

Artificial

Muchas personas confunden Sabiduría e Inteligencia porque inicialmente parecen ser lo mismo: qué tan inteligente es tu personaje. Sin embargo, miden dos tipos diferentes de 'inteligencia': la inteligencia de los libros y la inteligencia de la calle.

La inteligencia es su inteligencia de libros. Las habilidades de inteligencia incluyen Arcanos, Investigación, Religión, Naturaleza e Historia, ya que se basan en su capacidad para recordar hechos aprendidos sobre un tema. Los personajes con una Inteligencia de 7 o menos pueden ser analfabetos.

Sabiduría

La sabiduría es tu inteligencia callejera. Las habilidades de sabiduría incluyen Manejo de animales, Perspicacia, Percepción, Supervivencia y Medicina, ya que utilizan su capacidad para intuir o sentir algo. No puedes aprender de un libro cómo encontrar tu camino en un bosque o hacer que un animal confíe en ti. Ocurre en un nivel más instintivo.

La sabiduría también dicta cuánta previsión pones en los planes y tu capacidad para saber si alguien te está mintiendo. Los personajes con puntuaciones bajas en Sabiduría son más propensos a ser impulsivos y no pensar bien las cosas.

Carisma

Carisma representa la fuerza de la personalidad de tu personaje. Se enfoca en qué tan bien puedes convencer a otros para que hagan las cosas a tu manera. Las habilidades de carisma incluyen intimidación, persuasión, engaño y actuación. Carisma es tu puntuación de habilidad principal para las interacciones sociales, aunque Insight es técnicamente una habilidad de Sabiduría.

Comprobaciones de habilidad

Las Pruebas de Habilidad pueden referirse a una de dos cosas: una Prueba de Habilidad directa, lo que significa que tiras 1d20 y sumas el modificador de tu Puntuación de Habilidad correspondiente, o una prueba de habilidad, lo que significa que tiras 1d20 y sumas tu modificador de habilidad correspondiente.

La principal diferencia entre una prueba de habilidad y una prueba de habilidad directa es que tu personaje será competente en algunas habilidades (o medio competente si eres un bardo), y agregarás tu bonificación de competencia a tu modificador de puntuación de habilidad para alcanzar tu modificador de habilidad. Con una verificación de habilidad directa, nunca agregas tu bonificación de competencia.

COMPARTIR ES CUIDADO

Artículos relacionados:

Déjanos un Comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados *

Manual del jugador de D&D 5e
$49.95 $19.25

Comprar en Amazon Compra en Noble Knight
Ganamos una comisión si realiza una compra, sin costo adicional para usted.
12/06/2022 04:59 a. M. GMT