Saltar al índice

DnD Races 5e Lista y guía

DnD Races 5e Lista y guía

El mundo de Dungeons & Dragons está repleto de criaturas interesantes y fantásticas. Desde la alta fantasía estándar hasta los desagradables personajes sombríos, hay un mundo abierto listo para ser explorado. Hoy, veremos algunas de las carreras DnD de personajes jugables para la quinta edición (5e).

El Manual del jugador de la quinta edición tiene 5 carreras estándar entre las que puedes elegir. Sin embargo, estamos hablando de Dungeons & Dragons, por lo que en realidad solo estás limitado por tu imaginación. Hay un número ilimitado de razas diferentes, tanto oficiales como caseras. 

Eso es en parte lo que hace que el mundo de DnD sea tan interesante, pero para esta guía, solo veremos las 9 carreras de personajes estándar. 

Así que prepárate, te estamos guiando a través del mundo del personaje DnD Races 5e. 

Índice del contenido

Carreras de personajes de DnD

Manual del jugador de D&D
$49.95 $24.74

Comprar en Amazon Compra en Noble Knight
Ganamos una comisión si realiza una compra, sin costo adicional para usted.
09/22/2023 01:30 p.m. GMT

TAMBIÉN PUEDES DISFRUTAR: Los mejores juegos de mesa de D&D | Las mejores miniaturas de D&D | leyenda de llovizna | Ira de Ashardalon | Castillo Ravenloft | Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Mazmorra del mago loco) | Los mejores videojuegos de D&D | Lords of Waterdeep | Guía de la clase Bárbaro 5e | Guía de la clase Bard 5e | Guía de clase de Warlock 5e

Caldero de todo y habilidades de Tasha

Tasha's Cauldron introdujo nuevas reglas para la creación de personajes y carreras. Dado que muchos de los atributos y habilidades aprendidas son el resultado de factores culturales o ambientales, los jugadores ahora tienen la opción de reemplazar algunas de las habilidades y modificadores iniciales estándar con otras de su elección que se ajusten a la historia de fondo de su personaje. 

Por ejemplo, un elfo que nació dentro de una ciudad y nunca ha visto un bosque en toda su vida no tendrá ventaja en los controles de naturaleza. Simplemente no tiene sentido. 

Esto les da a los jugadores mucha más libertad con sus personajes. 

Caldero de todo de Tasha
$49.95 $23.56
Comprar en Amazon Compra en Noble Knight
Ganamos una comisión si realiza una compra, sin costo adicional para usted.
09/16/2023 10:00 a. M. GMT

Arakocra

El Aarakocra se puede encontrar en el Mal elemental 5e libro complementario. 

A menudo llamados Bird Folk, los Aarakocra son una raza de pájaros humanoides que viven en lo alto de las montañas. Viven principalmente en el plano elemental del Aire donde actúan como exploradores. En su mundo natal, pueden volar durante días y rara vez regresan al suelo. 

Se asemejan a águilas o halcones humanoides, con pies que terminan en garras y plumas que cubren su cuerpo. Valoran la paz, pero también son enemigos jurados de los aliados de las criaturas elementales de la tierra. 

  • Edades: Los aarakocra maduran a los 3 años y suelen tener una vida útil de 30 años.
  • Tamaño Son criaturas de tamaño mediano con un promedio de 5 pies. Pesan menos que los humanos debido a sus huesos huecos necesarios para volar.
  • Velocidad: La velocidad base es de 25 pies.
  • Volador: La velocidad de vuelo es de 50 pies.
  • Idiomas: Común, Aarakocra y Auran
  • Clases recomendadas: Artífice, Bardo clérigo

Habilidades especiales: 

Los aarakocra pueden volar siempre y cuando no lleven armadura media o pesada. También son competentes en el combate sin armas, lo que provoca 1d4 de daño cortante debido a sus garras naturales. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Destreza +2
  • Sabiduría +1

Descripción general y mejores clases para Aarakocra:

Los aarakocra son una carrera interesante para jugar. Inmediatamente les da a los jugadores la habilidad de volar, y tienen una gran bonificación de destreza. Esto puede hacerlos increíblemente útiles para crear atacantes de largo alcance. 

Cualquier clase encontraría la habilidad de volar extremadamente útil, pero quizás la clase que mejor hace uso de las habilidades naturales de Aarakocra es el Monje. Un Aarakocra Monje gana una gran bonificación de Destreza, así como una bonificación de Sabiduría. 

El Monje usa ambos puntajes de habilidad, y la habilidad de volar rápidamente a la batalla convierte a un Aarakocra en un enemigo devastador. 

aasimar

El Aasimar 5e puede encontrarse en Guía de monstruos de Volo.

Los aasimar son un cruce entre humanos y celestiales. Conservan parte de su ascendencia divina y la descripción más cercana que puedes encontrar es algo similar a un semidiós, pero mortal. 

  • Edades: Similar a los humanos pero con una mayor esperanza de vida. Viven hasta los 160 años.
  • Tamaño Similar a los humanos. Se consideran de tamaño mediano.
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Común y celestial
  • Clases recomendadas: Bárbaro, clérigo Druida

Habilidades especiales:

Los aasimar son resistentes al daño necrótico y radiante debido a su ascendencia celestial. También pueden curar puntos de golpe igual a su nivel una vez por descanso prolongado, y conocen el Cantrip de Luz que siempre es útil en la oscuridad. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Carisma + 2

Subrazas:

  • Protector
  • Azotar
  • Caído

Descripción general y mejores clases para Aasimar:

Por extraño que parezca, aunque el aumento de carisma adicional parece que sería divertido Bardo, Creo que la mejor clase sería elegir Fallen Subrace y crear un ángel caído. Brujo personaje. También podrías ir fácilmente al bien legítimo alineación Y crear un clérigo or Paladín, pero creo que el brujo probablemente sería el más interesante. 

Pesadilla

El Bugbear se puede encontrar en Guía de monstruos de Volo.

El Bugbear es uno de los clásicos monstruos DnD. Son grandes goblinoides que generalmente se encuentran asaltando y atacando asentamientos para sobrevivir. 

  • Edades: Los bugbears maduran alrededor de los 16 años y viven alrededor de los 80 años.
  • Tamaño El osgo común es más grande que el humano promedio, mide entre 6 y 8 pies de alto y pesa entre 250 y 350 libras. Se consideran criaturas de tamaño mediano.
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Común y duende
  • Clases recomendadas: Bárbaro, Combatiente Monje  

Habilidades especiales:

Los bugbears son criaturas sigilosas por naturaleza y dominan el sigilo y tienen un ataque furtivo que inflige 2d6 adicionales. Debido a su naturaleza goblin, comienzan con la visión en la oscuridad. También son únicos entre los duendes debido a su tamaño y tienen extremidades más largas. Esto les permite obtener un rango adicional de 5 pies cuando usan armas cuerpo a cuerpo. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Fuerza +2
  • Destreza +1

Descripción general de las mejores clases para Bugbears:

Cualquier construcción marcial o cuerpo a cuerpo será una buena combinación con Bugbear. A Rogue tiene sentido, pero ya hay mucha superposición de habilidades, por lo que en realidad no es una gran combinación. Monjes, Combatientes y Bárbaros Sin embargo, encontrará extremadamente útiles los modificadores de ataque furtivo, rango adicional y puntuación de habilidad. 

Centaur

Estas criaturas míticas hacen su aparición en 5e y se pueden encontrar en el Guía del maestro del gremio a Rávnica y Odiseas míticas de Theros.

  • Edades: Igual que los humanos
  • Tamaño Los centauros se consideran criaturas de tamaño mediano, pero tienen la altura de los caballos.
  • Velocidad: La velocidad base es de 40 pies.
  • Idiomas: común y silvano
  • Clases recomendadas: Bárbaro, Combatiente

Habilidades especiales:

Los centauros se consideran fey en lugar de humanoides. Debido a sus cuerpos equinos, tienen dificultades para trepar y tardan mucho más de lo normal en una proporción de 4 a 1 pie. Tienen un ataque de carga y pueden usar sus cascos para causar daño. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Fuerza +2
  • Sabiduría +1

Descripción general y mejores clases para Centaur:

Los centauros son grandes criaturas. Podrías crear una construcción de Cavalier Fighter y ser tu propia montura para obtener todas las habilidades del Cavalier. Tienen una gran bonificación de fuerza, por lo que las clases marciales podrán utilizar la carga, los cascos y las armas cuerpo a cuerpo en su beneficio.

Otra construcción interesante sería una a distancia. Combatiente basado en los mongoles históricos. Combinaría velocidad rápida con ataques a distancia y sería extremadamente poderoso. No obtendrías ninguna de las bonificaciones raciales, pero sería una clase divertida para jugar. 

Changeling

El Changeling se pueden encontrar en la Eberron: surgiendo de la última guerra libro de consulta 

Edades: Los changelings maduran más rápido que los humanos pero tienen una esperanza de vida similar. Al usar sus habilidades cambiantes, pueden imitar cualquier edad o apariencia. 
Tamaño En su estado natural, los Changelings son criaturas delgadas de tamaño mediano de alrededor de 6 pies. 
Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
Idiomas: Común y +2 idiomas de elección del jugador.

Habilidades especiales:

La habilidad más destacada del Changeling es su habilidad para dar forma al cambio. Pueden cambiar su apariencia y voz a una criatura de extremidades similares. La altura y el peso se pueden cambiar a voluntad, pero no por encima o por debajo de una criatura de tamaño mediano y el Cambiante debe haber visto alguna versión de la forma que están tratando de imitar. Pueden revertirse como una acción o lo hacen automáticamente al morir. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Carisma + 2
  • Libre elección +1

Resumen y mejores clases para Changeling:

Los changelings son fantásticos Pícaros. Se beneficiarán enormemente de sus ataques furtivos. Su habilidad para mezclarse combinada con el ataque furtivo los convierte en asesinos perfectos. 

Dhampiro

Esta es otra raza mixta humana, pero esta vez es humana mezclada con vampiro. Las reglas para esta carrera se pueden encontrar en Guía de Van Richten para Ravenloft. Hay varias otras formas en que los Dhampirs pueden reencarnarse, pero esa es una de las principales. 

  • Edades: NA
  • Tamaño Medio
  • Velocidad: La velocidad base es de 35 pies
  • Idiomas: Común y +1 Libre Elección
  • Clases recomendadas: Bárbaro, Monje Paladín

Habilidades especiales:

Debido a su naturaleza vampírica, los Dhampirs tienen visión en la oscuridad, no necesitan respirar, obtienen la habilidad Spider Climb y tienen un ataque de mordisco vampírico. A efectos de RP, el Dhampir tendrá un hambre de otro mundo similar a la de los vampiros, pero se puede mitigar a través de víctimas voluntarias, carne cruda o algún otro sustituto. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Libre elección +2 y otra habilidad +1
  • Alternativamente: +1 Libre elección de tres habilidades diferentes. 

Descripción general y mejores clases para Dhampir:

Los Dhampirs son grandes razas para un entorno oscuro y macabro como Ravenloft. Tienen una variedad tan amplia de habilidades que se pueden adaptar a cualquier clase. Son similares a los humanos en que pueden encajar fácilmente en cualquier habilidad o rol de clase. 

Dragonborn

Dragonborn 5e, como su nombre lo indica, son criaturas nacidas de dragones. Tienen aspecto humanoide y caminan sobre dos patas pero carecen de cola y alas. 

Los primeros Dragonborn nacieron de huevos de dragón y adquirieron el color de los dragones cromáticos que los engendraron. Desde entonces, han perdido el color cromático en sus escamas y la mayoría de las escamas de Dragonborn son de color latón o bronce. 

D&D 5e Carrera de dracónidos
Raza dracónida
  • Edades: Los Dragonborn alcanzan la adolescencia alrededor de los 3 años y se consideran adultos completamente maduros a los 15 años.
  • Tamaño Dragonborn son criaturas de tamaño mediano que son más grandes que un humano promedio de alrededor de 6 pies con un peso promedio de alrededor de 250 libras.
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies.
  • 5e Idiomas: Común y Dracónico

Habilidades especiales:

Debido a su ascendencia dragón, cada Dragonborn tiene un arma de aliento asociada con su ancestro dragón cromático. El tipo que desea se puede elegir en la creación del personaje. Originalmente hace 2d6 de daño y aumenta a medida que el personaje sube de nivel. El AoE (área de efecto) y el tipo de daño dependen del tipo de dragón elegido. Se puede utilizar una vez por periodo de descanso (largo o corto).

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Fuerza +2
  • Carisma + 1

Resumen y mejores clases para Dragonborn:

Dragonborn es en realidad una raza muy buena para elegir. El aumento de la fuerza puede convertirlos en excelentes luchadores cuerpo a cuerpo y el aumento de carisma los convierte en lanzadores decentes. Las mejores clases son Paladín, Bárbaro y Brujo.

La única desventaja real de jugar como Dragonborn es la narrativa potencial de "forastero" que se desarrolla dentro de la historia. No son increíblemente comunes y conllevan un poco de estigma en el mundo de DnD. Sin embargo, eso también depende completamente de tu DM. 

Dwarf

Los enanos siguen los típicos estereotipos de fantasía. Son una raza baja y robusta que es conocida por sus habilidades de herrería y artesanía. Viven en enormes ciudades subterráneas en montañas ahuecadas y son conocidos por valorar su clan y su honor por encima de todo. 

D&D 5e Carrera de enanos
raza enana
  • Edades: Los enanos alcanzan la edad adulta alrededor de los 50 años, pero pueden vivir más de 400 años.
  • Tamaño Los enanos son criaturas de tamaño mediano con un tamaño promedio de alrededor de 4 pies y un peso de alrededor de 150 libras.
  • Velocidad: La velocidad base es de 25 pies.
  • Idiomas: Común y enano
  • Clases recomendadas: Artífice, Bárbaro

Habilidades especiales:

Los enanos tienen una visión oscura impresionante debido a su familiaridad con la vida bajo tierra. También se les conoce como una raza vigorosa, por lo que tienen ventaja en las tiradas de salvación contra veneno. 

Debido a que los enanos viven en una sociedad marcial, también crecen sabiendo cómo manejar un hacha. Entonces, un enano de nivel 1 comenzará automáticamente con competencia con el hacha de batalla, el hacha de mano, el martillo de guerra y el hacha arrojadiza.

Finalmente, saben acerca de la piedra. En serio. 

Tienen una ventaja en las pruebas de conocimiento que implican piedras o estar bajo tierra. Recoges algunas cosas cuando vives bajo una montaña durante tanto tiempo. 

Sub-Razas: Los enanos tienen 2 subrazas diferentes que otorgan diferentes bonificaciones únicas, Colina y Montaña.

  • Enanos de las colinas: Además de todas las demás ventajas de los Enanos, los Enanos de las Colinas ganan +1 en sabiduría y ganan +1 en puntos de vida máximos en todos los niveles. Son los más rurales de los Enanos y eso se refleja en las estadísticas. 
  • Enanos de montaña: Los Enanos de las Montañas son los primos más intensos de los Enanos de las Colinas. Su sociedad es un poco más marcial y obtienen una bonificación de fuerza de +2, y comienzan con una competencia de armadura ligera y media. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Constitución + 2

Los enanos son una gran elección en todos los sentidos. Su naturaleza abundante los convierte en grandes tanques para absorber y repartir daño físico. Sus puntajes de constitución aumentados les permiten absorber más daño que la mayoría de las otras razas y les permite permanecer en la lucha por más tiempo. Las competencias iniciales en armas y armaduras también ayudan bastante a la hora de crear un tanque o una clase de caza. 

En cuanto a los juegos de rol, siempre es interesante interpretar a un enano. Es interesante jugar con la diferencia de edad considerando que un Enano que atraviesa una crisis de la mediana edad aún tendrá un siglo de experiencia sobre los otros miembros del grupo. 

Duende

Los elfos también caen en las líneas clásicas de fantasía. Los elfos son criaturas hermosas, gráciles y poderosas. Parecen casi de otro mundo y etéreos. 

D&D 5e Carrera de elfos
Carrera de elfos
  • Edades: Los elfos tienen una larga vida, llegan a la edad adulta a los 100 años y pueden vivir más de 700 años.
  • Tamaño Los elfos son criaturas de tamaño mediano que tienen una estructura similar a la de los humanos. Promedian 5-6 pies y 100-145 libras.
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies.
  • Idiomas: Común y Élfico
  • Clases recomendadas: Artífice, Combatiente guardabosque

Habilidades especiales:

Debido a sus líneas de sangre mágicas, los elfos tienen algunas ventajas. Primero, todos los Elfos tienen un grado de visión oscura a 60 pies. Sus linajes feéricos también les dan inmunidad a cualquier tipo de magia que los ponga a dormir, y los Elfos nunca duermen realmente. Entran en un trance meditativo para recargarse cuando están descansando. 

Sub-Razas: Los elfos tienen tres subrazas diferentes que les otorgan diferentes habilidades. 

  • Altos elfos: Los Altos Elfos son los más prestigiosos de las tres subrazas. Son más inteligentes con un modificador de Inteligencia de +1 y tienen un sentido innato de la magia. Comienzan con un mago cantrip y la opción de 1 idioma adicional. 

También son expertos en armas élficas; espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.

  • Elfos Silvanos: Piensa, Legolas cuando piensas en los Elfos Silvanos. Están más en sintonía con la naturaleza que sus contrapartes. Tienen un modificador de sabiduría de +1 y la misma pericia en armas élficas que los Altos Elfos. 

También pueden intentar esconderse a plena vista si están rodeados de elementos naturales como la lluvia o la niebla. Finalmente, son más rápidos que otros elfos y tienen una velocidad base de 35 pies. 

  • Drow: Los Drow o Elfos Oscuros son la última subraza de los Elfos. Por lo general, viven en la Infraoscuridad o bajo tierra y tienen la piel oscura. 

Debido a esto, su visión oscura es incluso mejor que la de la mayoría de los elfos. Tienen 120 pies de visión oscura, pero eso tiene un precio. Debido a que son tan hábiles para ver en la oscuridad, la luz solar directa les causa problemas. Tienen desventaja para las tiradas de ataque y percepción bajo la luz solar directa. 

Todavía son bastante atractivos en lo que respecta a los Elfos con un modificador de Carisma de +1 y tienen algunas habilidades de mago innatas. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Destreza +2

Los elfos son una raza excelente en todos los sentidos. Su gran destreza los convierte en luchadores cuerpo a cuerpo elegantes pero letales. Sus modificadores de inteligencia o carisma combinados con sus habilidades mágicas innatas los convierten en formidables lanzadores de hechizos. 

firbolg

Fírbolgs son uno de los humanoides parecidos a hadas en DnD 5e. Tienen vínculos con el mundo de las hadas y tienen habilidades mágicas naturales a su disposición. Los firbolgs se pueden encontrar en Guía de monstruos de Volo.

  • Edades: Maduran alrededor de los 30 años y pueden vivir más de 500 años.
  • Tamaño Medio
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Común, Élfico y Gigante. También tienen un habla limitada con las bestias y las plantas.
  • Clases recomendadas: clérigo

Habilidades especiales:

Sus habilidades feéricas les dan a los firbolgs algunos hechizos naturales. Pueden disfrazarse mágicamente, volverse invisibles y detectar magia con sus habilidades raciales.

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Sabiduría +2
  • Fuerza +1

Descripción general y las mejores clases para Firbolg:

Las habilidades naturales del Firbolg se alinean con Druidas, pero podrían ser poderosos lanzadores de hechizos, así como pícaros decentes. La capacidad de simplemente desaparecer o cambiar de apariencia siempre es útil para cualquier compilación Rogue.

Genasí

Genasí son la descendencia entre mortales y genios. Toman los atributos elementales de sus padres genios y tienen afinidad con sus elementos ancestrales. Son poderosas criaturas que tienen la versatilidad del reino de los mortales combinada con la fuerza de sus padres planares. 

Genasi se puede encontrar en el Mal elemental 5e libro complementario.

  • Edades: Los genasíes envejecen al mismo ritmo que los humanos, pero tienen una esperanza de vida más larga, alrededor de 120 años.
  • Tamaño Los genasi tienden a tener un tamaño humano de entre 5 y 6 pies, y se consideran criaturas de tamaño mediano.
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Común y primordial
  • Clases recomendadas: Artífice, Bárbaro Druida

Habilidades especiales:

Los genasi adquieren los atributos de sus padres elementales y, por lo tanto, se dividen en varias subrazas que tienen sus propias habilidades especiales y modificadores de habilidades. 

Aire: 

Destreza +1

Los Air Genasi pueden contener la respiración indefinidamente. Todavía necesitan respirar, pero si tienen un aliento en sus pulmones, están listos para partir. El Air Genasi también puede lanzar levitar sin ningún componente una vez por descanso prolongado. 

Tierra:

Fuerza +1

El Genasí de Tierra puede moverse a través de terrenos difíciles si está hecho de tierra o piedra como de costumbre. También pueden lanzar el Pase sin rastro hechizo una vez por descanso prolongado. 

Fuego: 

Inteligencia +1

Los Genasi de Fuego tienen visión en la oscuridad, pero debido a su naturaleza, todo lo que ven en la oscuridad son tonos de rojo. Tienen resistencia al fuego. El Fire Genasi también aprende varios hechizos adicionales a medida que sube de nivel. En el nivel 1, conocen Produce Flame y en el nivel 3, aprenden Burning Hands. 

Agua:

Sabiduría +1

El Water Genasi aprende varios hechizos a base de agua de forma natural y se considera anfibio con la capacidad de respirar aire y agua. 

Modificadores de puntuación de habilidad: Depende del tipo. 

Descripción general y mejores clases para Genasi:

Los genasíes son una raza extremadamente versátil debido a sus diferentes tipos de elementos. Son otra raza de personajes que se pueden usar en casi cualquier cosa, siempre y cuando hagas coincidir las puntuaciones de habilidad y los hechizos de bonificación con la construcción que estás tratando de hacer. 

gith

Los gith son una raza perdida de criaturas humanoides que fueron esclavizadas por los ilícidos. Están perdidos como civilización y cualquier cultura que alguna vez tuvieron ha sido destruida desde entonces. 

Gith se puede encontrar en Tomo de enemigos de Mordenkainen.

  • Edades: Maduran alrededor de los 18 años y viven unos 100 años.
  • Tamaño Medio
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Común y Gith
  • Clases recomendadas: clérigo

Habilidades especiales:

Los Gith tienen 2 subrazas separadas que tienen más inclinaciones culturales o son más guerreras. Ambos tienen habilidades psiónicas y resistencias que han ganado después de años de ser esclavizados por Illithids. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Inteligencia +1
  • Fuerza +2

Or

  • Sabiduría +2

Descripción general y mejores clases para Gith:

Los Gith son una raza emocionante que los convierte en lanzadores de hechizos o luchadores decentes, dependiendo de la subraza. Sus habilidades psiónicas son una buena ventaja y definitivamente podrían ser útiles para una construcción psiónica, ya sea un lanzador de hechizos o un luchador. 

Gnome

Los gnomos son criaturas brillantes e inteligentes que disfrutan de la vida. Viven en madrigueras comunales y son conocidos en todo el mundo de DnD como manitas y artífices

D&D 5e Carrera de gnomos
Carrera de gnomos
  • Años: Los gnomos maduran más lentamente que los humanos con una edad adulta completa alrededor de los 40 años y una esperanza de vida mucho más larga de 350-500 años.
  • Tamaño Los gnomos miden alrededor de 3 pies y los adultos tienen un promedio de 40-45 libras como criaturas pequeñas.
  • Velocidad: Su velocidad base es de 25 pies.
  • Idiomas: Común y Gnómico
  • Clases recomendadas: Artífice, Rogue

Habilidades especiales:

Los gnomos son criaturas astutas e inteligentes y tienen ventaja en todos los roles de inteligencia, sabiduría y carisma contra la magia. Además, debido a su familiaridad con la vida bajo tierra, comienzan con la visión oscura.

Sub-Razas: Los gnomos tienen 2 subrazas para elegir. 

  • Gnomos de roca: Los gnomos de roca tienen una bonificación de constitución de +1.
  • Gnomos del bosque: Los gnomos del bosque tienen una bonificación de Destreza de +1. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

Inteligencia +2

Los gnomos son una gran clase, especialmente si buscas algo un poco diferente. Su modificador de alta inteligencia se presta para lanzar hechizos, y su astucia de gnomo les permite una buena ventaja contra los hechizos. 

Si no quieres seguir la ruta de los hechizos, también tienen la bonificación de destreza o constitución, que es útil para cualquier clase. Si buscas agregar un poco de extravagancia e inteligencia a tu juego de rol, los gnomos son una forma divertida de agregar algo extra a tu juego. 

Medio elfo

Los semielfos son los extraños en el mundo de DnD. No son tan elegantes o mágicos como los Elfos, pero tampoco son tan completos como los Humanos.

Están atrapados en el medio donde realmente no encajan en ninguna sociedad, pero tienen algunos rasgos de cada uno. 

Carrera de semielfos de D&D 5e
Medio elfo Carrera
  • Años: Los semielfos maduran y envejecen al mismo ritmo que los humanos, pero tienen la ventaja de una vida más larga. El Half-Elf promedio vive hasta los 180 años.
  • Tamaño Los semielfos se consideran criaturas de tamaño mediano con la misma variación de tamaño que los humanos. 
  • Velocidad: La velocidad base para Half-Elves es de 30 pies.
  • Idiomas: Los semielfos empiezan a saber común, élfico y otro idioma de su elección. 
  • Clases recomendadas: Bardo, Druida Paladín

Habilidades especiales:

Los semielfos conservan algunas de las propiedades mágicas heredadas de su lado élfico. No se les puede poner a dormir con magia y empezar con visión oscura. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

Carisma + 2
+2 a elección del jugador

Los semielfos ofrecen lo mejor de ambos mundos. Tienen un poco de la versatilidad de los humanos, así como algunas de las propiedades mágicas de los elfos. Si no estás seguro de lo que quieres ser, esta también es una buena carrera inicial para elegir. 

Para los juegos de rol, tienden a ser diplomáticos o embajadores porque pueden moverse libremente entre los dos mundos diferentes de humanos y elfos. 

Mediano

Los medianos son probablemente mis favoritos clase en DnD. Las personitas son grandes personajes y muy divertidos de interpretar. 

Carrera de medianos D&D 5e
Raza de medianos
  • Años: Los medianos se consideran adultos a los 20 años y pueden vivir hasta 200.
  • Tamaño Los medianos, como puedes imaginar, se consideran criaturas pequeñas con una altura promedio de 3 pies y un peso promedio de 40 a 45 libras.
  • Velocidad: Su velocidad promedio es de 25 pies.
  • Idiomas: Los medianos saben común y mediano
  • Clases recomendadas: Rogue, guardabosque

Habilidades especiales:

Aunque los medianos pequeños son una raza valiente. Tienen roles de ventaja en todos los cheques por estar asustados. Pueden utilizar su pequeña estatura a su favor y moverse a través de espacios ocupados por criaturas más grandes. 

Carreras secundarias: Hay dos subrazas Halfling para elegir. 

  • Medianos pies ligeros: Lightfoot Halflings son el grupo más agradable con una bonificación de carisma de +1 y tienen la capacidad de esconderse cuando están cerca de otras criaturas. 
  • Medianos robustos: Stout Halflings son los más resistentes de los dos con una bonificación de constitución de +1, y se cree que son primos de los enanos debido a su naturaleza resistente y su capacidad para resistir los venenos de forma natural. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

Destreza +2

Los medianos son geniales. Son solo una clase divertida para jugar y, combinados con su tamaño y bonificación de destreza, pueden convertirse en algunos luchadores cuerpo a cuerpo decentes. Después de todo, no puedes golpear lo que no puedes encontrar. 

semiorco

Los semiorcos son un híbrido mitad humano y mitad orco. el 5e Manual del jugador sugiere que esto generalmente solo ocurre después de que se forja una alianza matrimonial entre una tribu de orcos y humanos. Las otras connotaciones no son tan bonitas. 

Carrera de medio orcos D&D 5e
Carrera de semiorcos
  • Edades: Los semiorcos maduran más rápido que los humanos y se consideran adultos a los 14 años con una esperanza de vida máxima de alrededor de 75 años.
  • Tamaño Son mucho más grandes que sus homólogos humanos, con un promedio de 6 a 7 pies con un peso promedio de 180 a 250 libras. Sin embargo, todavía se consideran criaturas de tamaño mediano.
  • Velocidad: Los semiorcos tienen una velocidad base de 30 pies.
  • Idiomas: Común y orco
  • Clases recomendadas: Bárbaro, Combatiente

Habilidades especiales:

Los orcos pueden ser un oponente feroz. Tienen una habilidad natural para ver en la oscuridad. Son inherentemente intimidantes y tienen una ventaja en todas las tiradas de intimidación. Si son derribados a cero salud, siempre existe la posibilidad de que se recuperen en una oleada final de resistencia. y cuando ellos impacto crítico, hacen más daño que cualquier otra raza. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Fuerza +2
  • Constitución +1

Es difícil vencer a los semiorcos cuando se trata de fuerza pura. Son una de las únicas razas que obtienen una bonificación de fuerza tan grande combinada con una bonificación de constitución. Agregue eso a su resistencia implacable y ataque salvaje, y está viendo a un excelente luchador cuerpo a cuerpo. 

Funcionan bien con cualquiera de las clases marciales y pueden infligir un daño cuerpo a cuerpo serio con su habilidad de ataque salvaje. También son mucho más difíciles de matar con la resistencia implacable. Son excelentes personajes de primera línea para los jugadores que quieren estar en el fragor del combate, ya sea que estés buscando interpretar a un mercenario, un berzerker o un soldado profesional. 

Salud

Si no tienes idea de qué raza te apetece jugar, Human es una opción sólida. Son la raza más común que encontrarás.

No tienen ninguna debilidad particular, pero tampoco tienen grandes fortalezas. 

D&D 5e raza humana
  • Edades: Promedio de vida humana.
  • Tamaño Pueden variar como los humanos reales, pero aún cuentan como criaturas de tamaño mediano.
  • Velocidad: Los humanos tienen una velocidad base de 30 pies.
  • Idiomas: Los humanos conocen el idioma común y +1 de su elección. 
  • Clases recomendadas: Artífice

Habilidades especiales: ninguna

Modificadores de puntuación de habilidad:

Todos +1

Si realmente no está seguro de qué raza elegir, no es una mala idea volverse Humano. Son la raza más común que encontrarás y son la definición de todoterreno.

Son el helado de vainilla del mundo DnD. La vainilla es bastante aburrida por sí misma, pero también puedes agregar casi cualquier cosa a la vainilla y funcionará muy bien. Lo mismo puede decirse de los humanos. Ellos pueden ser mágico, astuto, contundente o una extraña combinación de los 3. Sus modificadores de habilidad le permiten al jugador elegir exactamente el rol que quiere que tenga su personaje. 

El Manual del jugador hace un muy buen trabajo al resumir a los humanos: "Lo mejor y lo peor se encuentran entre ellos". 

kalashtar

El kalashtar son la descendencia o combinación de espíritus del plano de los sueños y los humanos. Son sabios pero están obsesionados por sus orígenes. 

Kalashtar se puede encontrar en Eberron: surgiendo de la última guerra.

  • Edades: Igual que los humanos.
  • Tamaño Medio
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Común, Quori, +1 Libre Elección
  • Clases recomendadas: Bardo, clérigo Druida

Habilidades especiales:

Las habilidades de Kalashtar están conectadas al plano de los sueños. Tienen ventaja en todos los lanzamientos de Sabiduría, pueden hablar telepáticamente con quienes los rodean y son resistentes al daño psíquico. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Sabiduría +2
  • Carisma + 1

Descripción general y mejores clases para Kalashtar:

Debido a su gran sabiduría y habilidades, los Kalashtar son excelentes lanzadores de hechizos y con su resistencia psíquica, son excelentes atacantes psiónicos. 

Kenku

El Kenku son una raza parecida a un pájaro. En su sórdido pasado, perdieron la capacidad de volar y ahora están atados a la tierra. En su mayoría, se los considera una molestia, ya que son vagabundos y vagabundos sin tierras propias. 

El Kenku se puede encontrar en Guía de monstruos de Volo.

  • Edades: Madura a los 12 años y vive hasta los 60.
  • Tamaño Medio
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Común y Aurano. No tienen voz propia, pero pueden imitar el habla de otros para comunicarse. 
  • Clases recomendadas: Monje, guardabosque

Habilidades especiales:

Debido a su naturaleza errante, los Kenku dominan las acrobacias, el engaño, el sigilo y el juego de manos. No tienen voz propia, pero pueden imitar los sonidos y las voces de lo que escuchan. Pueden usar esto para comunicarse con la voz de otro personaje para engaño o comunicación simple. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Destreza +2
  • Sabiduría +1

Descripción general y mejores clases para Kenku:

Los Kenku son interesantes porque tienen muchas habilidades de sigilo incorporadas. Claramente serían buenos pícaros u otras construcciones sigilosas, pero a uno de mis mejores amigos le encanta hacer una tumba de Kenku. clérigo. Es uno de sus personajes favoritos para interpretar. 

Diablillo

kóbolds son criaturas icónicas de DnD. Tienen un poco de sangre dracónica y se consideran criaturas débiles, pero en grandes cantidades son increíblemente peligrosos. 

Los kobolds se pueden encontrar en Guía de monstruos de Volo.

  • Edades: Maduran a los 6 años y pueden vivir hasta 120 años, pero la mayoría mueren antes de esa fecha.
  • Tamaño Pequeño
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Común y Dracónico
  • Clases recomendadas: Combatiente, Paladín, Rogue

Habilidades especiales:

Los kobolds en sí mismos son criaturas tristes y patéticas. Incluso tienen una habilidad especial en la que se encogen y suplican por sus vidas. Al acobardarse, cualquier criatura que vea al Kobold estará en peligro. Cualquier ataque realizado contra personajes que observen cómo el Kobold se encoge tendrá una ventaja. Es patético y triste, pero funciona.

Son conocidos por su peligrosidad en números y tienen la habilidad Pack Tactics y son sensibles a la luz solar. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

Destreza +2

Descripción general y mejores clases para Kobolds:

Soy un gran fan de Kobolds. Por sí solos, son débiles, pero como carrera de jugadores, te obligan a pensar fuera de la caja. No podrás enfrentarte cara a cara con algunas de las carreras más fuertes, pero son inteligentes e increíblemente complicadas. El juego de roles como Kobold obliga a los jugadores a usar su inteligencia, números y tácticas de manada para sobrevivir. 

leonino

leonino, como sugiere el nombre, son una especie parecida a un león. Son ferozmente territoriales e incluso los dioses rara vez pisan sus dominios. 

Leonin se puede encontrar en el Odiseas míticas de Theros.

  • Edades: Igual que los humanos
  • Tamaño Medio
  • Velocidad: La velocidad base es de 35 pies
  • Idiomas: Común y leonina
  • Clases recomendadas: Bárbaro, Combatiente

Habilidades especiales:

Leonin tiene visión en la oscuridad y algunas habilidades adicionales, pero su mayor atractivo como raza de personajes son sus garras y rugidos. Tienen un ataque de garra que inflige 1d4 + Fuerza y ​​su rugido puede asustar a sus enemigos a su alrededor. 

AModificadores de puntuación de habilidad:

  • Constitución +2
  • Fuerza +1

Descripción general y mejores clases para Leonin:

El Leonin solo ruega ser un Bárbaro. Tienen los puntos de golpe adicionales de su bonificación de Constitución y una bonificación de fuerza. La idea de que un león enfurecido te ataque es horrible.

Sin embargo, por genial que suene, tal vez la mejor opción sea un monje Leonin. Una construcción enfocada cuerpo a cuerpo con una criatura que ya tiene un ataque de garra dañino puede ser muy divertida de explorar. 

Lagarto

Los Lizardfolk son una raza inteligente de humanoides lagarto. Viven en pantanos y tienen sus propias sociedades, pero piensan de manera completamente diferente a los extraños sangre caliente. Entrar en su dominio suele ser lo último que hacen los viajeros desprevenidos. 

La gente lagarto se puede encontrar en Guía de monstruos de Volo.

  • Edades: Madura a los 14 años y vive hasta los 60.
  • Tamaño Medio
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies y una velocidad de natación de 30 pies.
  • Idiomas: Común y Dracónico
  • Clases recomendadas: clérigo, Druida Combatiente

Habilidades especiales:

Los Lizardfolk son un enemigo estándar en la mayoría campañas pero como personaje de jugador, aportan mucho a la mesa. 

Tienen una habilidad de morder que les permite hacer 1d6 de daño, y tienen una habilidad separada que les permite usar su acción adicional con su mordisco que inflige daño y otorga puntos de golpe temporales. Eso es aterrador y genial al mismo tiempo. 

También tienen una armadura natural que les da un estándar de 13 + Dex. 

Finalmente, mi habilidad favorita: después de una batalla, pueden recolectar los huesos de una criatura más pequeña para crear elementos simples como un escudo, un garrote, un dardo, jabalina, o cerbatana. Eso es absolutamente útil. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Constitución +2
  • Sabiduría +1

Descripción general y mejores clases para Lizardfolk:

Estos chicos hacen increíble Rangers. Tienen salud adicional, armadura y una bonificación de Sabiduría. Es la opción más fácil, ya que son extremadamente cómodos en pantanos y agua, y son excelentes para cualquier aventura en la costa o bajo el agua. 

Loxodón

Siguiendo con el tema de los animales humanoides, el Loxodón son una raza de elefantes humanoides inteligentes. Son una raza amable, pero cuando se enfadan, hay pocas cosas que puedan detener a un Loxodon sin sufrir grandes bajas. 

Loxodon se puede encontrar en el Guía del maestro del gremio a Rávnica.

  • Edades: Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero se consideran adolescentes hasta los 60 años. Viven más de 450 años.
  • Tamaño Medio
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Común y Loxodon
  • Clases recomendadas: Druida, guardabosque

Habilidades especiales:

La trompa es probablemente la característica más definitoria del Loxodon. Les da ventaja en las pruebas de Percepción, Supervivencia e Investigación que se basan en el olfato. Pueden usarlo para sostener y manipular diferentes elementos, como abrir puertas, empujar personas, agarrar o levantar y sostener objetos. No pueden usarlo para empuñar otra arma o escudo. aunque. 

Tienen la ventaja de ser Encantado o asustados y se consideran un tamaño más grande para cargar y levantar. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Constitución +2
  • Sabiduría +1

Descripción general y mejores clases para Loxodon:

Me encanta la idea de crear un Loxodon Grappler. Su tamaño y el apéndice agregado lo convierten en una construcción realmente viable. Para propósitos de RP, también serían excelentes Druidas. Su naturaleza tranquila va bien con el Druida mentalidad y un elefante que cambia de forma cambiando a otro elefante simplemente me hace cosquillas. 

Minotauro

Los minotauros son una raza bestial increíblemente fuerte y orgullosa en el mundo de DnD. Tienen varios ataques y habilidades naturales diferentes que los convierten en enemigos o aliados formidables en el campo de batalla. 

Los minotauros se pueden encontrar en el Guía del maestro del gremio a Rávnica & Odiseas míticas de Theros

  • Edades: Igual que los humanos.
  • Tamaño Medio
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Común y Minotauro
  • Clases recomendadas: Bárbaro, Combatiente

Habilidades especiales:

Los Minotauros tienen un gran potencial cuerpo a cuerpo debido a su naturaleza y físico bestiales. Sus cuernos se pueden usar como un arma que inflige 1d6, pueden correr y atacar con ellos en el mismo turno, y después de hacer un ataque, pueden usar sus cuernos para derribar a los enemigos. Esas son muchas opciones para que ellos controlen un campo de batalla. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Fuerza +2 
  • Constitución +1

Resumen y mejores clases para el Minotauro:

Los minotauros deben ser luchadores o bárbaros. Sus ataques de carga y cuerno son demasiado buenos para desperdiciarlos en un lanzador de hechizos. Su capacidad para estrellarse contra el centro de un grupo de enemigos, comenzar a desgarrarlos con sus cuernos y luego comenzar a atacar con armas o enfurecerse los convierte en tanques y luchadores cuerpo a cuerpo perfectos. 

Orco

A diferencia de sus parientes lejanos, jugar como un orco significa que el personaje tiene todas las fortalezas y bonificaciones sin diluir como los semiorcos, pero son un poco más temperamentales. 

El orco se puede encontrar en Guía de monstruos de Volo.

  • Edades: Madura a los 12 años y vive hasta los 50.
  • Tamaño Medio
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Común y orco
  • Clases recomendadas: Bárbaro, Combatiente, Paladín

Habilidades especiales:

Los orcos tienen una habilidad adicional llamada Agresivo en la que, como acción adicional, pueden moverse a su velocidad máxima hacia un enemigo. También tienen visión en la oscuridad y varias competencias adicionales. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Fuerza +2
  • Constitución +1

Descripción general y mejores clases para orcos:

Estaba un poco decepcionado con las habilidades de los orcos. El único extra útil es su bonificación de movimiento agresivo, pero otras razas tienen modificadores de habilidad similares. Con eso en mente, cualquier construcción que requiera que un luchador esté en medio de un grupo de enemigos se beneficiará de las habilidades raciales del orco. Los bárbaros, los luchadores y cualquier subclase que otorgue golpes adicionales funcionarán bien con el orco. No son terribles, pero esperaba más. 

Linaje renacido

La muerte no siempre es el final. Cuando hay magia poderosa para simplemente devolverle la vida a alguien, es probable que haya contratiempos. Los Renacidos son criaturas que han sido animadas y conservan fragmentos de su conciencia. Esto suele ser por accidente o algún tipo de magia caprichosa. 

El Renacido se puede encontrar en Guía de Van Richten para Ravenloft.

  • Edades: NA
  • Tamaño Mediano – Pequeño
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Idiomas comunes y anteriores
  • Clases recomendadas: Bárbaro, Paladín

Habilidades especiales:

Los Renacidos están en algún lugar entre muertos y vivos, y sus habilidades lo reflejan. Tienen resistencia contra venenos, ventaja sobre tiros de salvación de la muertey no necesita comer, dormir o respirar.

También pueden recordar fragmentos de su vida anterior, lo que viene en la forma de agregar una tirada de d6 a cualquier cheque. La habilidad se puede usar igual a su bono de competencia

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Libre elección +2
  • Libre elección +1

OR

  • 3 Libre elección +1

Descripción general y mejores clases para Reborn:

Los Reborn son honestamente buenos para todas las clases porque están diseñados para que cualquier criatura muerta pueda volver a la vida y convertirse en un Reborn. Si el personaje que realmente te gustaba tuvo un accidente inoportuno, podría ser divertido devolverlo a la mesa como Reborn en otra campaña para darle una segunda oportunidad. 

Sátiro

El Sátiro es una criatura mitad cabra mitad humana de mitología. Son muy carismáticos en DnD y vagan por el mundo disfrutando de la vida. 

El sátiro se puede encontrar en Las odiseas míticas de Theros.

  • Edades: Igual que los humanos
  • Tamaño Medio
  • Velocidad: La velocidad base es de 35 pies
  • Idiomas: común y silvano
  • Clases recomendadas: Brujo, Bardo

Habilidades especiales:

Los sátiros pueden usar sus cuernos en lugar de sus golpes desarmados para infligir 1d4 + modificador de Fuerza en daño. Su ascendencia feérica les da ventaja en las salvaciones contra los efectos mágicos y al dar saltos, pueden tirar d8 adicionales para aumentar su distancia. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Carisma + 2
  • Destreza +1

Descripción general y mejores clases para Satyr:

El Sátiro tiene una buena bonificación de Carisma que combinaría bien con el Brujo o Bardo. Fey Patron sería un personaje de jugador Satyr temáticamente sólido, mientras que Bard Satyr también funcionaría bien para complementar sus habilidades. 

Shifter

Shifters Son básicamente hombres-animales. Las reglas permiten diferentes tipos de hombres-animales como osos, lobos, ratas, gatos o cualquier otra criatura que rastree a sus presas. 

Los cambiadores se pueden encontrar en Eberron: surgiendo de la última guerra

  • Edades: Maduran a los 10 y viven hasta los 70.
  • Tamaño Medio
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Común y Quori
  • Clases recomendadas: Pícaros

Habilidades especiales:

Los Shifters tienen visión en la oscuridad, sentidos agudos y una increíble habilidad de cambio que les permite cambiar a su forma de hombre. 

En la creación de personajes, los jugadores eligen qué tipo de animal tienen en su forma de hombre. Cada forma tiene sus propios modificadores de puntuación de habilidad y habilidades especiales. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

Depende de la forma animal elegida.

Descripción general y mejores clases para Shifters:

Es difícil decir qué clase es la mejor para el Shifter ya que cada uno tiene sus propias habilidades. Los pícaros se beneficiarán de sus muchas habilidades diferentes y serían mi opción favorita para los Shifters. 

Híbrido Simic

El Simic es una de las carreras DnD más singulares e interesantes para jugar. Los híbridos Simic son el resultado de retoques genéticos/mágicos en los que los sujetos humanoides se infunden con diferentes criaturas animales. 

Los híbridos Simic se pueden encontrar en el Guía del maestro del gremio a Rávnica.

  • Edades: Depende del humanoide original. Su esperanza de vida se reduce debido a los retoques.
  • Tamaño Medio
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Común y Elfo o Vedalken
  • Clases recomendadas: Brujo, Wizard

Habilidades especiales:

Todos los Simic Hybrids tienen visión en la oscuridad y tienen 2 habilidades especiales que pueden elegir a lo largo de su vida. La primera se obtiene en la creación del personaje (nivel 1) y la segunda habilidad en el nivel 5. Las bonificaciones dependen de qué mejora animal se injerta en el cuerpo del híbrido Simic.

  • Manta Glide (1er nivel): El Simic obtiene alas de manta que en realidad no funcionan en el agua, pero les permiten deslizarse o caer lentamente al caer.
  • Escalador ágil (1er nivel): la velocidad de ascenso es la misma que la velocidad de caminata. 
  • Adaptación subacuática (1er nivel): la velocidad de nado es igual a la velocidad de caminata y el Simic puede respirar agua.
  • Apéndices de agarre (nivel 5): el Simic obtiene garras o tentáculos que ayudan con el agarre o un ataque desarmado más fuerte. Sin embargo, no se pueden usar para sostener otra arma. 
  • Caparazón (nivel 5): gana +1 CA siempre que el Simic no lleve Armadura Pesada.
  • Escupitajo ácido (nivel 5): el Simic recibe un ataque de escupitajo ácido que causa bastante daño y sube de nivel junto con el Simic.

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Constitución +2
  • Libre elección +1

Descripción general y mejores clases para híbridos Simic:

Si los humanos son demasiado simples para ti, te sugiero que te injertes tentáculos o pinzas de cangrejo. Agrega un montón de habilidades que siempre son útiles. Funcionan bien con cualquier clase, pero mi combinación favorita es con un Old One Warlock o un Wizard

Tabaxí

Lindo y adorable, Tabaxí son una raza de gatos humanoides. No son una mezcla de gato y humano, son gatos humanoides. Hay una diferencia. No hagas esto raro. 

Tabaxi se puede encontrar en Guía de monstruos de Volo.

  • Edades: Igual que los humanos
  • Tamaño
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Común y +1 Libre Elección
  • Clases recomendadas: Combatiente, Monje

Habilidades especiales:

Como puedes imaginar, los tabaxi tienen visión en la oscuridad junto con algunas habilidades felinas elegantes. El Tabaxi puede duplicar su velocidad una vez mientras se mueve. No pueden volver a usar la habilidad a menos que se muevan 0 pies en un turno posterior. Tabaxi también tiene un ataque modificador de 1d4 + Fuerza. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Destreza +2
  • Carisma + 1

Descripción general y mejores clases para Tabaxi:

El Tabaxi es un excelente personaje de agilidad. Mi favorito personal es crear un personaje de Luchador/Esgrimidor como el Gato con Botas. Su destreza los convierte en increíbles luchadores basados ​​en dex. 

También tendrán una ventaja como Monje cuando combinen sus ataques naturales con habilidades de Monje. 

tiflin

En un antiguo trato con el diablo literal, la raza de tiflin fue infundido con sangre infernal. Esto se manifiesta físicamente en su composición genética, dándoles una apariencia demoníaca con colores extraños, ojos brillantes y cuernos. 

Si son realmente buenos o malos es irrelevante y, por lo tanto, los tiflin son tratados con sospecha en casi todos los lugares a los que van. 

D&D 5e Carrera Tiefling
  • Edades: Los tiflin tienen la misma tasa de madurez que los humanos, pero tienden a vivir más tiempo.
  • Tamaño Los tiflin tienen la misma variación de tamaño que los humanos y se consideran criaturas de tamaño mediano. 
  • Velocidad: Los tiflin tienen una velocidad base de 30 pies.
  • Idiomas: común e infernal
  • Clases recomendadas: Artífice, Bardo

Habilidades especiales:

Debido a su naturaleza infernal, los Tieflings son naturalmente resistentes al fuego y pueden usar la visión oscura. También son excelentes usuarios de magia, ya que tienen una habilidad mágica innata y aprenden algunos trucos de temática infernal. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Inteligencia +1
  • Carisma + 2

Los tiflin son la raza genial de la cuadra. Piense en el Fonz de "Happy Days" con el cabello ardiente peinado hacia atrás que puede impulsar a un golem con un golpe rápido. Al menos así es como nos los presentaron por primera vez en 4.0. 

Los tiflin han crecido en número y se han extendido más ampliamente en el mundo DnD. Todavía se encuentran con sospecha y desdén, pero son excelentes lanzadores de hechizos, especialmente brujos. 

tortuga

tortas son una raza humanoide de criaturas tortuga. Las tortugas pueden parecer lentas y metódicas, pero tan pronto como el Tortle puede caminar, se aventuran de inmediato y exploran el mundo. 

Tortles se pueden encontrar en el paquete Tortle.

  • Edades: Maduran a los 15 años pero solo viven unos 50 años.
  • Tamaño Medio
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Común y Aqua

Habilidades especiales:

Los Tortle son nadadores naturales y pueden contener la respiración hasta por una hora a la vez. También tienen un arma de garra natural. 

Los Tortle son demasiado grandes y voluminosos para llevar armadura, pero tienen una CA natural de 17 que puede incrementarse en +4 retirándose a su caparazón. No obtienen bonificación por Destreza.

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Fuerza +2 
  • Sabiduría +1

Descripción general y mejores clases para Tortle:

Solo hay una clase para el Tortle, Monk. La única clase apropiada para un Tortle humanoide es Monje. Tienen un bono de Fuerza y ​​Sabiduría, pero tienes que rehacer las Tortugas Ninja Adolescentes Mutantes. Esa es la única forma en que los juego. Puede que no tenga mucho sentido, pero mantengo esta decisión. 

Tritón

Los Triton son los guardianes de los océanos. Son una especie extremadamente resistente que vive en casa bajo el agua y en tierra. 

Tritón se puede encontrar en Guía de monstruos de Volo.

  • Edades: Maduran a los 15 años. Pueden vivir hasta 500 años. 
  • Tamaño Medio
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies y la velocidad de nado de 30 pies.
  • Idiomas: Común y primordial
  • Clases recomendadas: Combatiente, Paladín

Habilidades especiales:

El Tritón están acostumbrados a las profundidades frías y tienen resistencia al daño por frío. Como gobernantes del océano, pueden comunicar ideas sencillas a las criaturas que viven bajo el agua. También tienen varios hechizos acuáticos naturales que conocen y son anfibios con la capacidad de respirar dentro y fuera del agua. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Fuerza +1
  • Constitución +1
  • Carisma + 1

Descripción general y mejores clases para Triton:

Los puntajes de habilidad permiten mucha personalización al elegir una clase. Hacen luchadores increíbles y paladines

Vedalken

Los Vedalken son una austera raza de humanoides de piel azul que son muy inteligentes. 

El Vedalken se puede encontrar en Guía del maestro del gremio a Rávnica.

  • Edades: Madura alrededor de los 40 años y puede vivir hasta 500 años.
  • Tamaño Medio
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Común, Vedalken y una libre elección
  • Clases recomendadas: Artífice

Habilidades especiales:

Los Vedalken tienen ventaja en todas las Tiradas de Salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Tienen varias competencias adicionales, son parcialmente anfibios y pueden contener la respiración durante 1 hora sin necesidad de respirar. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Inteligencia +2
  • Sabiduría +

Descripción general y mejores carreras para Vedalken:

Los Vedalken tienen una alta bonificación de Inteligencia y Sabiduría, por lo que encajan bien en cualquier clase de lanzador de hechizos. Sin embargo, mi favorito personal es un Vedalken Artífice que usa su inteligencia para crear máquinas de relojería de otro mundo. 

Verdán

Verdan son una mezcla de dos razas diferentes. Sin embargo, este es el único que no es una mezcla de humanos. Los Verdan son un cruce entre Goblins y Hobgoblins. Son una de las razas más nuevas en el mundo de DnD y no tienen antecedentes como raza nueva. 

El Verdan se puede encontrar en Adquisiciones incorporadas

  • Edades: Maduran a los 24 años y pueden vivir hasta 200 años.
  • Tamaño Medio
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Común, Duende y 1 Libre Elección.
  • Clases recomendadas: Hechicero

Habilidades especiales:

Debido a su falta de historia, la gente no tiene motivos para desconfiar de ellos y son expertos en persuasión. 

El resto de las habilidades de Verdan son una bolsa de sorpresas de diferentes habilidades. Si el Verdan saca un 1 o un 2 en una golpear morir pueden volver a enrollarlo. También tienen una telepatía limitada con la capacidad de hablar con cualquier criatura en un radio de 30 pies y tienen ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Carisma + 2
  • Constitución +1

Descripción general y mejores clases para Verdan:

Me gusta mucho el Verdan como raza jugable. Tienen habilidades tan extrañas que encajan bien con todo y con Carisma y Constitución Boost tienen bastantes opciones diferentes. Como lanzador de hechizos, el Hechicero es una excelente elección y serían Bardos increíbles con sus habilidades telepáticas. 

Forjado por la guerra

Forjado por la guerra son construcciones sensibles del Mundo de Eberron. Fueron construidos para la guerra y actualizados constantemente hasta que eventualmente se volvieron sensibles. 

Warforged se puede encontrar en Eberron: surgiendo de la última guerra.

  • Edades: Todos los Warforged tienen entre 1 y 3 años y no hay un límite conocido para su edad debido a su nueva sensibilidad.
  • Tamaño Medio
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Común y 1 libre elección
  • Clases recomendadas: Artífice

Habilidades especiales:

Debido a que son construcciones, son inmunes a las enfermedades, no necesitan comer ni dormir, y tienen ventaja en las salvaciones contra el veneno. También tienen +1 CA de forma natural y pueden integrarse armadura en su caparazón. 

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Constitución +2 
  • Libre elección +1

Descripción general y mejores clases para Warforged:

No existe una verdadera clase "mejor" para los Warforged. Su principal modificador de habilidad es Constitución, que es utilizado por todas las clases y tienen libre elección. Sus habilidades son útiles en la mayoría de las situaciones, por lo que depende de los jugadores encontrar un ángulo divertido de RP. 

Mi favorito personal es un Warforged Artífice. Es una máquina que hace máquinas y puede trabajar sobre su propio cuerpo para mejorarse a sí misma. 

Sangre pura Yuan-Ti

Los Yuan-Ti eran una antigua raza de humanos que aprendieron magia oscura y habilidades que les permitieron combinarse con serpientes. 

El Sangre pura de Yuan-Ti puede encontrarse en Guía de monstruos de Volo.

  • Edades: Igual que los humanos
  • Tamaño Medio
  • Velocidad: La velocidad base es de 30 pies
  • Idiomas: Común, Abisal y Dracónico
  • Clases recomendadas: Hechicero, Brujo

Habilidades especiales:

Las habilidades de serpiente de los Yuan-Ti les dan inmunidad a los venenos y tienen habilidades mágicas naturales. Naturalmente, conocen varios hechizos diferentes y tienen visión en la oscuridad.

Modificadores de puntuación de habilidad:

  • Carisma + 2
  • Inteligencia +1 

Descripción general y mejores clases para Yuan-Ti:

Las habilidades mágicas naturales de Yuan-Ti con su bonificación de carisma simplemente piden a gritos un brujo o Hechicero. Naturalmente, tienen el cantrip Poison Spray, por lo que permite que el Yuan-Ti tenga más opciones de hechizos.

Manual del jugador de D&D
$49.95 $24.74

Comprar en Amazon Compra en Noble Knight
Ganamos una comisión si realiza una compra, sin costo adicional para usted.
09/22/2023 01:30 p.m. GMT

Preguntas Frecuentes

¿Cuántas razas hay en DnD?

Oficialmente hay 42 razas diferentes en DnD. También hay cientos de criaturas inteligentes diferentes y una cantidad ilimitada de razas caseras que se pueden jugar dentro del sistema D20 utilizado por DnD.

¿Qué son las Nueve Razas en DnD?

Las Nueve razas originales en DnD son las que se pueden encontrar en el Manual del jugador. 

  1. Enanos
  2. Elfos
  3. Medianos
  4. Humanos
  5. Dragonborn
  6. Gnomos
  7. semielfos
  8. semiorcos
  9. tiflin

¿Qué raza es mejor para DnD?

La mejor carrera para un principiante en DnD es Human. Dentro de DnD, sus habilidades y estadísticas son extremadamente versátiles y pueden elegir y sobresalir de manera efectiva en cualquier clase. 

La cuestión de qué raza es la mejor también es muy subjetiva. La mejor carrera es la que le interesa al jugador y mantendrá su interés durante todo el juego. 

¿Cuál es la carrera más extraña en DnD?

La respuesta es muy subjetiva, pero la carrera más rara en DnD es el Changeling de la serie Eberron. Son muy inquietantes y, de todas las razas en DnD, si fueran reales, serían una de las criaturas más horribles. 

¿Cuál es la carrera menos utilizada en DnD?

Según las estadísticas de DnD Beyond, la raza menos utilizada es la Aasimar. Estas son las criaturas que tienen alguna ascendencia celestial. 

¿Cuál es la raza más rota en DnD?

Yuan-Ti Purebloods y Vedalkin se consideran las dos razas más rotas en DnD 5e. Ambos tienen habilidades naturales increíbles y son una opción para los jugadores de Min-Max que buscan hacerle la vida difícil a su DM.

¿Qué Viene Después?

Ahora que te has decidido por una carrera, ¡es hora de elegir una clase! Consulte nuestras guías detalladas de todas las clases de DnD 5e antes de elegir.

Lea nuestra guía de clase detallada para las clases DnD 5e a continuación.

GUÍAS DE CLASES: BÁRBARO | BARDO | CLÉRIGO | DRUIDA | COMBATIENTE | MONJE | PALADÍN | RANGER | ROGUE | HECHICERO | BRUJO | WIZARD

Esperamos que hayas disfrutado de esta Guía de carreras DnD 5e, ¿por qué no echas un vistazo a nuestra Punto Comprar 5e guía o nuestro Lanzador de guerra 5e ¿guía?

¿Buscas más juegos de mesa DnD para jugar? Mira nuestro video a continuación: