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Iniciado Mágico 5e

Última actualización el 10 de enero de 2023

Todo el mundo quiere tenerlo todo. A menudo, cuando los jugadores comienzan con Dungeons and Dragons, tienen grandes ideas sobre su personaje. El DM dirá, "el cielo es el límite", solo para derribarte cuando le preguntes si puedes tener un luchador mágico que dispara fuego de sus puños. 

Algunas clases usan magia y otras no, a menos que elijas el Iniciado Mágico. hazaña en 5e DnD. 

¿Qué es Magic Iniciate 5e?

El texto de la hazaña de la Manual del jugador dice lo siguiente: “Elige una clase: Bardo, clérigo, Druidahechicero, Brujoo Wizard. Aprendes dos cantrips de tu elección de la lista de hechizos de esa clase.

Además, elige un hechizo de primer nivel para aprender de esa misma lista. Usando esta dote, puedes lanzar el conjuro una vez en su nivel más bajo, y debes terminar un descanso prolongado antes de poder lanzarlo de esta forma nuevamente.

Tu habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos depende de la clase que elijas: Carisma para Bardo, Hechicero, o Brujo; Sabiduría para clérigo or Druida; o Inteligencia para Wizard."

¿Cómo funciona la iniciación mágica?

La dote de Iniciado Mágico es un poco de estilo que puedes agregar a tu carta no mágica para darle un toque sobrenatural. Es posible que no proporcione puños de fuego, pero puede permitir un poco de energía mágica en su paso. 

El jugador elige una clase mágica de la lista anterior. Luego, el jugador elige dos cantrips de la lista de hechizos. Una vez que haya elegido sus dos cantrips, también puede elegir un hechizo de nivel 1. Puedes lanzar este hechizo en su nivel más bajo una vez por descanso prolongado. 

Los jugadores basan su bonificación de habilidad de lanzamiento de hechizos en la clase que eligen. Bardos, Hechiceros y Brujos usa el carisma. Clérigos y Druidas Usa la sabiduría y Wizards usan Inteligencia como sus modificadores de habilidad de lanzamiento de hechizos. 

¿Es bueno iniciarse en la magia?

¡Sí! Puede ser una excelente manera de completar un personaje, especialmente un Luchador, Pícaro o Hechicero. Magic Initiate puede dar un impulso oculto a un personaje que quiera incorporar un poco de magia en su construcción. 

¿Qué clases son las mejores para iniciarse en la magia?

Un usuario de magia puede beneficiarse de esta dote. Ya que Hechiceros obtienen su magia desde dentro, tienen un número limitado de hechizos conocidos. Al elegir Iniciado Mágico, Hechiceros puede agregar un hechizo a su lista sin usar ningún espacio de hechizo disponible. Pueden usar ese nivel en un hechizo en su espacio de hechizo.

Combatientes también puede beneficiarse de la adición de algunos hechizos. Los luchadores tienen mucho mejora de puntuación de capacidad (ASI) oportunidades. Es más probable que los luchadores dependan del puntaje de una sola habilidad (SAD), o solo necesitan ser buenos en una habilidad para ser funcionales como clase. Todo lo que eso significa es que los luchadores pueden recoger Magic Initiate sin preocuparse demasiado por perder a otros. Combatiente beneficios. 

Los pícaros también pueden beneficiarse de la dote de Iniciado Mágico. Pícaros también están TRISTES. En su mayoría usan la habilidad de destreza, lo que significa que es más fácil para ellos tomar esta hazaña que en otras clases. Pícaros pueden usar Magic Initiate para aumentar el daño que infligen o tomar un hechizo protector. 

¿Qué clases son peores para los iniciados mágicos?

No sería una buena idea para Bárbaros or Monjes para elegir la dote de Iniciado Mágico en 5e. En 5e, lo opuesto a SAD es MAD, una clase dependiente de puntaje de habilidad múltiple. por ejemplo, el Monje la clase necesita utilizar alrededor de cuatro habilidades para funcionar a su máximo potencial. Por lo tanto, el costo de oportunidad para que las clases de MAD elijan Magic Initiate es alto. 

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02/04/2023 10:30 p.m. GMT