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Ideas de campaña DnD 5e

Última actualización el 10 de noviembre de 2022

Entonces, el mundo ahora tiene algo de estructura. E incluso si la mayor parte de esa estructura es una colección de ideas vagas sobre cómo el pasado ha dado forma al mundo y qué hay sobre la siguiente colina, tienes una idea de la forma que toma tu mundo, la estructura general y la estructura lógica de tu creación. .

Sería útil si ensartaras algunas historias a través de él; los peldaños narrativos por los que se moverán tus sesiones de juego. Aquí hay algunas tramas interesantes e hilos de historias que se pueden introducir en cualquier campaña.

1: El Némesis

Todos los personajes crearán enemigos a medida que avanzan en su vida aventurera. Una carrera saqueando templos de culto, asaltando guaridas subterráneas y, en general, destruyendo hogares de criaturas, sin importar cuán oscuros y horribles puedan parecer esos lugares, todo tiene un precio.

Desafortunadamente para los jugadores, ese precio es, la mayoría de las veces, la venganza. Venganza fría, vengativa, brutal. La idea de que uno de los personajes, quizás el líder del grupo, tenga un Némesis es algo que se puede presentar al principio de la campaña.

Podría tomar la forma de un jefe goblin cuya aldea acaban de derribar los personajes o un Wraith Lord poderoso y vengativo (¿hay algún otro tipo?) que hayan trastornado.

Sin embargo, puede ser mucho más divertido, para empezar, el adversario al mismo nivel que los jugadores, quizás un guerrero orco cuyo hermano los jugadores han asesinado o la patada lateral al alcalde que los jugadores han hecho parecer un completo idiota. . 

Entonces, a medida que los jugadores avanzan en experiencia y habilidad, también lo hace su némesis. La próxima vez que el grupo se encuentra con el guerrero orco, ahora es el líder de una pequeña banda de forajidos, y un tiempo después, se convierte en el consejero de un poderoso rey orco.

Del mismo modo, el asistente del alcalde local podría haber decidido que una carrera en la administración de la ciudad no es para ellos y ha ahorrado suficiente dinero para ir a la universidad mágica, dedicando su tiempo a las artes oscuras y planeando vengarse de los jugadores. Eventualmente, se encuentran con este empleado agraviado al frente de un ejército de muertos vivientes.

Los NPC no deberían permanecer estacionarios; a medida que el mundo evoluciona y los personajes se vuelven más mundanos y experimentados, también lo hacen sus némesis.

2: Piezas del rompecabezas

Una excelente manera de asegurarse de crear un arco argumental que se ejecutará y se ejecutará es enhebrar una serie de misiones entrelazadas a través de su campaña para que los jugadores naveguen. Quizás esto podría ser a través de una búsqueda para localizar varios elementos ocultos o rastrear a los miembros de un culto o grupo político proscrito.

Podría ser simplemente la buena caza de vampiros o algo más armonioso, como reunir a una familia dispersada a los cuatro vientos por la guerra o la esclavitud.

Tal vez los jugadores se enteren de un espíritu, un dragón benigno o una deidad menor encerrada en un universo paralelo o una fortaleza de otro mundo, y la única forma de liberarlos es mediante la adquisición de una serie de piedras mágicas, llevándolos a un lejano lugar en ruinas. templo y realizando un ritual para liberarlos.

La ceremonia se ha olvidado, por lo que los jugadores también deben encontrar los fragmentos de conocimientos mágicos que necesitarán para completar el ritual.

Cualquiera que sea el motivo, ahora tienes varias piedras mágicas para esconder en varios lugares del mundo. También tienes muchas páginas mágicas para colocar en torres fuertemente custodiadas y fortalezas de poderosos magos.

Los jugadores pueden tardar meses, quizás años, en encontrar las piezas del rompecabezas. Y solo algunas sesiones de juego siempre llevarán a la fiesta a encontrar una pieza faltante.

Puedes alargar la historia todo el tiempo que quieras. ¿Y qué sucede cuando los jugadores alcanzan su objetivo y liberan a la criatura? ¿Una guerra de represalias? ¿Una era de paz? Y así comienza una nueva aventura.

3: La guerra sin fin

La guerra siempre es un gran telón de fondo para una campaña, por lo que un estado de guerra perpetuo que ha estado ocurriendo durante generaciones es aún mejor. Incluso si la guerra se desarrolla a kilómetros de distancia de donde comienzan los jugadores, ofrece muchas oportunidades.

Los ejércitos necesitan soldados, pero también espías, guardias de los trenes de suministros, informantes y comerciantes. Habrá comercio oficial y actividades del mercado negro. Los agentes podrían estar trabajando en ambos lados. Los jugadores, siendo los extraños que son, pueden ser sospechosos, incriminados y obligados a trabajar para un lado u otro.

Puede haber un llamado general a las armas y los jugadores son reclutados para el esfuerzo de guerra. Podrían actuar como mercenarios; como aventureros experimentados, tendrán muchas habilidades que la soldadesca común no tendrá.

Otra idea es que el hermano de uno de los personajes está atrapado en la zona de guerra, perdido detrás de las líneas enemigas, capturado y languideciendo en una cárcel enemiga, y el grupo decide ir a buscarlo y liberarlo.

Los detalles del conflicto que gira alrededor de los jugadores solo pueden ser vagos si también desea combinar el juego de roles de DnD con más grande. juegos de guerra de mesa. Podrías combinar los dos y hacer que los jugadores corran mientras los ejércitos chocan.

Tal vez la cárcel de la que quieren sacar a su hermano esté en una ciudad sitiada, o deben recuperar un artefacto de una cripta que está justo en medio de un campo de batalla. 

4: La ciudad que nunca duerme

La mayoría de las campañas comienzan con aventuras en las que los jugadores se adentran en sótanos de castillos o mazmorras decrépitas. Pronto, el DM podría combinar esto con algunas campañas en la naturaleza, tal vez para llevarlos de un lugar subterráneo a otro. Pero las aventuras urbanas a menudo se pasan por alto y son muy divertidas.

Tiene mucho sentido si miras una ciudad como una mazmorra, solo que por encima del suelo. Las callejuelas estrechas de la ciudad son los corredores, las casas y las salas de guardia, los mercados y edificios religiosos, y varias salas.

Tal escenario también ofrece muchas opciones de juego de rol. Cuando te diriges a la clandestinidad, sabes que estás en territorio hostil. La mayoría de las criaturas encontradas estarán a la defensiva; después de todo, estás invadiendo su guarida. En una ciudad, las cosas son diferentes.

Algunos encuentros serán amistosos, otros hostiles y la mayoría neutrales, evaluando la situación antes de decidir cuál es su posición, tal como lo están haciendo los aventureros.

En tal escenario, los jugadores podrían haber sido contratados para actuar como detectives tras la pista de ladrones o esclavistas. Quizás un culto prohibido se ha establecido en la ciudad.

Tal vez se está gestando una revolución, y el alcalde o príncipe que dirige las cosas necesita tener las cosas bajo control y necesita que los jugadores se infiltren, informen y quizás incluso arresten o asesinen a algunos de los agitadores más influyentes.

Las aventuras urbanas ofrecen oportunidades reales para el juego de rol en su forma más completa. Todo está matizado y oculto. ¿Alguien es quien parece ser? ¿Para qué lado está trabajando la gente? ¿Están jugando en ambos lados? ¿O simplemente haciendo lo que es mejor para ellos mismos?

Si desea agregar algo de intriga real, haga que el grupo sea contratado por ambos lados de una situación política simultáneamente, ya sea con pleno conocimiento de lo que están haciendo o como títeres de poderes invisibles.

Tal vez a un miembro del partido (de alineamiento caótico, naturalmente) se le ha hecho una mejor oferta y está tratando de sabotear los esfuerzos del partido.

Tal vez los personajes solo estén en la ciudad para aprovechar cualquier oportunidad que puedan encontrar mientras cae en el caos y la intriga, las luchas internas y el oportunismo.

5: Los Vagabundos de los Altos Planos

Todos los escenarios anteriores se han ambientado en un mundo, el de los hombres mortales. Por extrañas y exóticas que puedan ser las aventuras y los encuentros, sus pies están en el suelo. DnD es un universo de varios planos de existencia, numerosos caminos astrales, caminos y portales místicos, cielos, infiernos e incluso mundos paralelos. (¿Qué, creo que el libro cómico los fanáticos llamarían un multiverso).

Es fácil introducir lentamente ideas de aviones alternativos, incluso en las primeras etapas de su campaña. Es posible que descubran que la torre de un mago que están explorando para obtener ganancias financieras existe simultáneamente en un plano paralelo.

Tal vez encuentren un agujero de gusano, un portal que pueda llevarlos de un lado a otro del mundo. Si te gusta salir de los reinos habituales de alta fantasía, encontrarán una puerta a un mundo paralelo... nuestro mundo, un mundo del futuro lejano o del pasado prehistórico.

A medida que se acostumbren a atravesar estos otros mundos lejanos, no físicos, incluso puedes hacer que los jugadores visiten los niveles superiores del infierno o deambulen por las afueras del caos, los paisajes sagrados y las cortes de los seres angélicos.

Comience con estas ideas de campaña DnD 5e

Si te ayuda, piensa en el mundo que estás creando para que tus jugadores lo exploren como una novela. Tú eres el narrador, ellos son los personajes, y cada capítulo permanece sin escribir (pero al menos esbozado) hasta que los jugadores se lanzan de cabeza a la aventura que estás desarrollando.

Como todas las novelas, tiene numerosos argumentos, tramas secundarias y eventos inesperados, todos impactando entre sí y haciendo que la historia se escriba en detalle (a través de las acciones del jugador) a medida que avanza.

Las reglas pueden estar ahí para guiar la acción cuadro por cuadro, pero son los telones de fondo y los arcos de la historia en curso los que realmente le dan vida.

DnD 5e Campaña Ideas Arcos argumentales y tramas

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02/05/2023 02:00 a. M. GMT