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Muro prismático 5e Hechizo

Última actualización el 8 de diciembre de 2022

Descripción del hechizo

Un plano de luz brillante y multicolor forma una pared opaca vertical, de hasta 90 pies de largo, 30 pies de alto y 1 pulgada de grosor, centrada en un punto que puede ver dentro del alcance. Alternativamente, puede dar forma a la pared en una esfera de hasta 30 pies de diámetro centrada en un punto que elija dentro del alcance. La pared permanece en su lugar durante la duración. Si colocas el muro de modo que atraviese un espacio ocupado por una criatura, el conjuro falla y tu acción y el espacio de conjuro se desperdician. La pared arroja luz brillante en un rango de 100 pies y luz tenue en 100 pies adicionales. Tú y las criaturas que designes en el momento de lanzar el conjuro pueden atravesar y permanecer cerca de la pared sin sufrir daños. Si otra criatura que puede ver la pared se mueve a menos de 20 pies de ella o comienza su turno allí, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución o quedar ciega durante 1 minuto. La pared consta de siete capas, cada una con un color diferente. Cuando una criatura intenta alcanzar o atravesar la pared, lo hace una capa a la vez a través de todas las capas de la pared. A medida que pasa o atraviesa cada capa, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza o verse afectada por las propiedades de esa capa como se describe a continuación. La pared se puede destruir, también una capa a la vez, en orden de rojo a violeta, por medios específicos para cada capa. Una vez que se destruye una capa, permanece así durante la duración del hechizo. Una vara de cancelación destruye una pared prismática, pero un campo antimagia no tiene efecto sobre ella. *** 1. Rojo.*** La criatura toma 10d6 daño por fuego en una salvación fallida, o la mitad del daño en una exitosa. Mientras esta capa esté en su lugar, los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar la pared. La capa se puede destruir infligiéndole al menos 25 de daño por frío. ***2. Naranja.*** La criatura sufre 10d6 de daño por ácido si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Mientras esta capa esté en su lugar, los ataques mágicos a distancia no pueden atravesar la pared. La capa es destruida por un fuerte viento. ***3. Amarillo.*** La criatura sufre 10d6 de daño por rayo si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Esta capa se puede destruir infligiéndole al menos 60 puntos de daño de fuerza. ***4. Verde.*** La criatura sufre 10d6 de daño por veneno si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Un conjuro de paso, u otro conjuro de igual o mayor nivel que pueda abrir un portal sobre una superficie sólida, destruye esta capa. ***5. Azul.*** La criatura sufre 10d6 de daño por frío si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Esta capa se puede destruir infligiéndole al menos 25 daños de fuego. ***6. Índigo.*** En una salvación fallida, la criatura queda inmovilizada. Luego debe hacer una tirada de salvación de constitución al final de cada uno de sus turnos. Si se salva con éxito tres veces, el hechizo termina. Si falla su salvación tres veces, se convierte permanentemente en piedra y queda petrificado. Los éxitos y fracasos no necesitan ser consecutivos; mantén un registro de ambos hasta que la criatura recolecte tres iguales. Mientras esta capa esté en su lugar, los hechizos no se pueden lanzar a través de la pared. La capa es destruida por la luz brillante emitida por un conjuro de luz diurna o un conjuro similar de igual o mayor nivel. ***7. Violeta.*** En una salvación fallida, la criatura queda ciega. Luego debe hacer una tirada de salvación de sabiduría al comienzo de tu próximo turno. Una salvación exitosa acaba con la ceguera. Si falla esa salvación, la criatura es transportada a otro plano a elección del DM y ya no está cegada. (Normalmente, una criatura que está en un plano que no es su plano de origen es desterrada a casa, mientras que otras criaturas generalmente son lanzadas a los planos Astral o Etéreo). Esta capa es destruida por un hechizo disipar magia o un hechizo similar de igual valor. o nivel superior que puede acabar con hechizos y efectos mágicos.

Estadísticas de Prismatic Wall 5e

  • Rango: Pies 60
  • Componentes: V,S
  • Duración: 10 minutos
  • Tiempo de audiciones: Acción 1
  • Nivel: 9
  • Area de efecto: 90, línea
  • Escuela: Abjuración
  • clases: Wizard

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01/31/2023 03:00 a. M. GMT