Descripción del hechizo
Hasta que termine el conjuro, controlas cualquier agua independiente dentro de un área que elijas que sea un cubo de hasta 100 pies de lado. Puedes elegir cualquiera de los siguientes efectos cuando lanzas este hechizo. Como acción en tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno diferente. ***Inundación.*** Haces que el nivel del agua de toda el agua estancada en el área aumente hasta 20 pies. Si el área incluye una costa, el agua de la inundación se derrama sobre tierra firme. Si elige un área en una gran masa de agua, en su lugar crea una ola de 20 pies de altura que viaja de un lado del área al otro y luego se estrella. Cualquier vehículo grande o más pequeño en el camino de la ola es transportado al otro lado. Cualquier vehículo grande o más pequeño golpeado por la ola tiene un 25 por ciento de posibilidades de volcar. El nivel del agua permanece elevado hasta que finaliza el hechizo o eliges un efecto diferente. Si este efecto produjo una ola, la ola se repite al comienzo de tu próximo turno mientras dure el efecto de inundación. ***Part Water.*** Haces que el agua en el área se separe y cree una zanja. La trinchera se extiende a lo largo del área del hechizo y el agua separada forma una pared a cada lado. La trinchera permanece hasta que finaliza el hechizo o eliges un efecto diferente. Luego, el agua llena lentamente la zanja en el transcurso de la siguiente ronda hasta que se restablece el nivel normal del agua. ***Redirigir flujo.*** Haces que el agua que fluye en el área se mueva en la dirección que elijas, incluso si el agua tiene que fluir sobre obstáculos, paredes o en otras direcciones improbables. El agua en el área se mueve cuando la diriges, pero una vez que se mueve más allá del área del hechizo, reanuda su flujo según las condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección que elijas hasta que finalice el hechizo o elijas un efecto diferente. ***Remolino.*** Este efecto requiere una masa de agua de al menos 50 pies cuadrados y 25 pies de profundidad. Haces que se forme un remolino en el centro del área. El remolino forma un vórtice de 5 pies de ancho en la base, hasta 50 pies de ancho en la parte superior y 25 pies de alto. Cualquier criatura u objeto en el agua y dentro de los 25 pies del vórtice es atraído 10 pies hacia él. Una criatura puede alejarse nadando del vórtice haciendo una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros. Cuando una criatura entra en el vórtice por primera vez en un turno o comienza su turno allí, debe realizar una tirada de salvación de fuerza. Si falla, la criatura sufre 2d8 puntos de daño contundente y queda atrapada en el vórtice hasta que finaliza el conjuro. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no queda atrapada en el vórtice. Una criatura atrapada en el vórtice puede usar su acción para tratar de alejarse nadando del vórtice como se describe arriba, pero tiene desventaja en la prueba de Fuerza (Atletismo) para hacerlo. La primera vez en cada turno que un objeto entra en el vórtice, el objeto recibe 2d8 daños contundentes; este daño ocurre cada ronda que permanece en el vórtice.
Controle las estadísticas del agua 5e
- Rango: Pies 300
- Componentes: V, S, M
- Material: Una gota de agua y una pizca de polvo.
- Duración: Hasta minutos 10
- Concentración: verdadero
- Tiempo de audiciones: Acción 1
- Nivel: 4
- Area de efecto: 100, cubo
- Tipo de daño: Aplastante
- Escuela: transmutación
- clases: Clérigo, Druida, Mago
Antes de comenzar GameCows con su esposa Kendra, solía enseñar artes del lenguaje inglés en los EE. UU. Combinó su amor por los juegos con la educación para crear divertidas lecciones de aprendizaje basadas en juegos hasta que finalmente decidió administrar GameCows con Kendra a tiempo completo. Es conocido por revisar libros de reglas en su tiempo libre, ser el maestro de reglas durante la noche de juegos y ser el DM permanente en su grupo DnD. A Bryan le encantan los juegos de mesa, escribir, viajar y, sobre todo, a su esposa y cómplice, Kendra.