El Luchador aprieta los dientes, recibiendo otro golpe del dragón. Contra todo pronóstico, siguen en pie, con puntos de vida significativamente reducidos. Sus camaradas aprovechan la oportunidad para correr por la escotilla de escape, gritando frenéticamente para que su amigo los siga. El luchador se vuelve para correr, resiste el ataque de última oportunidad del dragón y se arrastra tras la fiesta con solo unos pocos puntos de golpe izquierda.
¿Cómo lograron resistir al dragón el tiempo suficiente para que sus amigos escaparan y aún así lograran salir con vida? ¡Con la montaña de puntos de golpe que ganaron con la proeza de Tough, por supuesto!
Cómo funciona la hazaña dura
Cuando eliges la hazaña Duro, tu total de puntos de golpe aumenta al doble del nivel de tu personaje. Si eres nivel 16 Bárbaro/Combatiente, su total de puntos de vida aumentará en 32. Tough no discrimina por niveles de clase, por lo que multiclase los personajes reciben el mismo beneficio que los personajes de una sola clase. Cada vez que subes de nivel después de tomar la hazaña, obtienes 2 puntos de vida adicionales por nivel.
¿Es buena la hazaña dura?
Cuando decides si una hazaña es buena o no, hay algunos factores a considerar. Algunas dotes solo son adecuadas para clases específicas, las armas, estilos de combate o roles dentro de un grupo. Otros son ampliamente considerados como generalmente adecuados para todos. Otros son típicamente ignorados por la comunidad DnD por ser débiles o demasiado situacionales.
Cuando examinas una hazaña, no es cuestión de si es buena o mala. Debes considerar si vale la pena renunciar a la hazaña. Aumento de puntuación de habilidad. Con algunas excepciones, las únicas veces que eliges una dote son en los ASI, por lo que la dote debe valer la pena ceder +2 a uno de tus puntajes de habilidad o +1 a dos de tus puntajes de habilidad.
En los niveles más bajos, cuando no has alcanzado el límite de 20 en tu(s) puntuación(es) de habilidad principal(es), la compensación a menudo no vale la pena, incluso para hazañas realmente buenas. Tough simplemente no hace lo suficiente para compensar el costo de la mayoría de los personajes en cualquier nivel.
Aunque Tough puede ser una buena hazaña para ciertas situaciones, Tough simplemente no hace lo suficiente para compensar el costo de una hazaña para la mayoría de los personajes en cualquier nivel. La razón es que estás renunciando a una bonificación potencial de +2 a uno o dos de tus Puntos de Habilidad.
Hacemos una comparación con la Constitución a continuación, ya que ese puntaje de habilidad afecta directamente tus puntos de golpe, pero esa bonificación de +2 puede ser crucial para los personajes que necesitan aumentar el puntaje de habilidad que afecta sus tiradas de ataque o lanzamiento de hechizos.
Duro vs. Constitución
Comparemos la dureza y el aumento de tu puntuación de Constitución. Si dedica su ASI a mejorar su puntaje de Constitución, agrega +2 al puntaje, lo que resulta en un +1 a su modificador. Agregas tu modificador de Constitución a tus puntos de vida cada vez que subes de nivel. Si eres un personaje de nivel 16, obtienes 16 puntos de golpe adicionales si aumentas tu modificador de Constitución en +1.
Tough fácilmente se lleva la palma si su principal preocupación son únicamente los puntos de vida. Sin embargo, tu puntuación de Constitución se aplica a algo más que a los puntos de vida. Muchos personajes necesitan sobrevivir a las tiradas de salvación de Constitución de hechizos o condiciones climáticas adversas a lo largo del juego. Los lanzadores de conjuros necesitan tener éxito en las tiradas de salvación de Constitución para mantener concentración en sus hechizos. Tough no toca nada de eso. Dada la elección, es mucho mejor centrarse en la Constitución.
Sin embargo, hay casos en los que Tough es la mejor solución. Si comienzas con una puntuación de Constitución alta o eres el tanque principal de tu grupo, podría ser beneficioso centrarte exclusivamente en los puntos de vida. Cuando tu función es absorber tantos golpes de los enemigos como sea posible, no puedes hacerlo mejor que la hazaña Duro, especialmente en los niveles más bajos cuando cada golpe podría derribar a uno de tus aliados más débiles.
¿Qué clases debería tomarlo?
Tough es una hazaña interesante cuando se trata de clases porque no tiene requisitos previos y, en teoría, es igualmente beneficioso para todas las clases. ¿Eso significa que la hazaña es realmente valiosa para todos los personajes?
No exactamente.
Sobre el papel, parece ideal para Wizards, Hechiceros, y otros usuarios de magia con los puntos de golpe de una bolsa de papel mojada. En la práctica, las únicas clases que se benefician de Tough son los personajes cuerpo a cuerpo que funcionan como tanques del grupo. Como mencionamos en la sección anterior, Tough solo llega hasta cierto punto y si tu personaje necesita resistir más, aumentar tu puntuación de Constitución suele ser la mejor opción.
Los lanzadores de hechizos, en particular, probablemente dividan sus ASI entre su puntuación de habilidad de lanzamiento de hechizos principal (sabiduría, inteligencia o carisma) y la constitución para mantener la concentración en sus hechizos. Solo reciben cinco ASI y, por lo general, no tienen espacio para Tough.
Difícil puede ser una buena idea si llega a un punto en el que su puntaje de Constitución está al máximo y obtiene un ASI sin nada que lo presione. Por lo general, los luchadores son los únicos personajes que necesitan los puntos de golpe adicionales para el combate cuerpo a cuerpo y obtienen suficientes ASI (siete, para ser específicos) que pueden permitirse gastar uno en esta hazaña.
Sin embargo, incluso los luchadores dividen sus ASI entre Destreza o Fuerza y Constitución, y si comienzan con puntajes de habilidad bajos, es posible que nunca tengan la oportunidad de tomar la hazaña Duro.
Mira nuestro completo Hazañas 5e guía, así como otras hazañas que incluyen Dote de doble empuñadura 5e y Observador 5e hazaña.
Alexa pasa la mayor parte de sus días explicando los entresijos de DnD a sus dos gatos, para su consternación.