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Gran maestro de armas hazaña 5e

Gran maestro de armas hazaña 5e

El bárbaro ruge, cargando contra su nuevo enemigo. Levanta su gran hacha y la derriba en rápida sucesión, dos poderosos cortes que parten al pobre duende en dos: bramando de emoción, el bárbaro se da vuelta, cambiando su peso al otro pie y siguiendo con el impulso de su golpe para cortar. profundamente en el flanco de un hobgoblin cercano.

Normalmente, Bárbaros no obtenga un ataque adicional en su acción de bonificación, pero este tomó la hazaña de Gran maestro de armas. Cuando redujo el goblin a 0 puntos de golpe, podría realizar una acción adicional para atacar a un enemigo adyacente.

Analicemos todo lo que esta hazaña tiene para ofrecer y si podría ayudar a tu próximo personaje.

Descripción de la hazaña Gran maestro de armas

Gran maestro de armas aparece como daño o dote de combate. El texto de la Manual del jugador dice lo siguiente:

Has aprendido a poner el peso de un arma a tu favor, dejando que su impulso potencie tus golpes. Obtienes los siguientes beneficios:

  • En tu turno, cuando logras un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo o reduce una criatura a 0 puntos de golpe con uno, puedes hacer un arma cuerpo a cuerpo ataque como bonificación acción.
  • Antes de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma pesada con la que seas competente, puedes optar por recibir una penalización de -5 a la tirada de ataque. Si el ataque impacta, sumas +10 al daño del ataque.

Consejo de GameCows: Las armas cuerpo a cuerpo deben tener la propiedad pesada para funcionar con esta dote. Esto incluye gujas, grandes hachas, espadones, alabardas, mazos y picas.


La hazaña Gran maestro de armas es más útil para

Great Weapon Master es fantástico para privadas que ejercen rutinariamente las armas pesado propiedad. Por lo general, eso está reservado para Bárbaros, paladines, basado en la fuerza Combatientes, artífices, Hoja hexagonal Brujos, y algunos raros Clérigos. Esencialmente, cualquier persona que luche en combate cuerpo a cuerpo con un arma basada en la fuerza de dos manos probablemente calificará.

Sin embargo, el hecho de que cumplas los requisitos no significa necesariamente que la dote Gran maestro de armas sea adecuada para ti. Echemos un vistazo más de cerca a algunas de las clases que podrían beneficiarse de esta hazaña a continuación.

Bárbaros

Los bárbaros son geniales en una cosa: luchar contra la. Esta dote mejora su efectividad en combate y les da algo que hacer en su acción adicional.

Los bárbaros probablemente sacan el máximo provecho de esta hazaña debido a su pobre economía de acción. Las subclases de bárbaros más nuevas han comenzado a obtener algunas opciones de acción adicionales, pero la mayoría de los bárbaros se enfurecen y luego no hacen nada fuera de las acciones y reacciones durante la totalidad del combate.

paladines

La mayoría de las paladines aprovechar al máximo su competencia en todos armadura usar armadura completa y escudo o arma pesada a dos manos para causar el mayor daño posible en el frente.

Si han tomado la Gran Lucha con Armas Estilo de lucha, también pueden volver a tirar 1 y 2 en sus dados de daño. Con la adición de Divine Smite, el ataque de acción adicional de la hazaña podría ser devastador.

Son una clase MAD, por lo que Great Weapon Master funcionará mejor para paladines que se centran principalmente en la Fuerza, ya que necesitas una bonificación de ataque alta para compensar el -5 a tu tirada de ataque.

Los paladines de Juramento de conquista pueden usar su Golpe guiado de canalizar divinidad si obtienes una tirada particularmente baja para un ataque para obtener una bonificación de +10 a la tirada.

Alternativamente, los Paladines del Juramento de Devoción tienen la Divinidad del Canal de Armas Sagradas para agregar su modificador de Carisma a todos tiradas de ataque con su arma especificada. Los paladines Juramento de venganza tienen Voto de enemistad para darles ventaja en las tiradas de ataque contra un objetivo.

Combatientes

Los luchadores (excepto los arqueros arcanos) se hicieron prácticamente para la hazaña de Gran maestro de armas. reciben dos extra Como es, por lo que no tendrán que preocuparse tanto por gastar uno en esta hazaña, y en el nivel 20, pueden realizar la friolera de cuatro ataques en una sola acción. ¡Con Action Surge, son ocho ataques!

Dada la gran cantidad de golpes potenciales, recibir una penalización de -5 no es terrible (ya que es probable que golpees con algunos ataques), y el daño adicional realmente puede sumar. Tener otro ataque como acción adicional es solo la guinda del pastel.

Los luchadores campeones se pueden beneficiar de sus funciones Crítico mejorado y Crítico superior, ya que es más probable que crit en las tiradas de ataque.

artífices

Esta hazaña normalmente no se recomienda para artífices, aunque Battle Smiths podría usarlo si comienzan con una puntuación alta de Inteligencia. La función Battle Ready permite a Battle Smiths empuñar armas usando su modificador de inteligencia y la función Arcane Jolt agrega aún más daño a los golpes.

Hojas hexagonales

Hexblade Warlock reescribió sin ayuda la narrativa de lo que era posible en D&D. Sí, es tan bueno.

Hexblade's Curse te permite hacer crítico con 19 o 20 y ya te otorga daño adicional contra el objetivo seleccionado. Si ese objetivo muere, recuperas puntos de golpe y puedes resucitar (humanoides) nuevamente como espectros bajo tu control.

Brujos de hecho, tienes algunas opciones más para acciones de bonificación, pero esta dote aún funciona con la frecuencia suficiente para ser significativa, principalmente una vez que te estás concentrando en un hechizo como maleficio.

Sin embargo, es crucial tener en cuenta que usted necesite para tomar la característica del Pacto de la Espada. Las reglas estándar establecen que solo puedes usar tu modificador de Carisma para las tiradas de ataque y daño de un arma si carece de la cualidad de dos manos: Pact of the Blade permite que se extienda a todas las armas, independientemente del tipo.

La hazaña Gran maestro de armas es menos útil para

lanzadores de hechizos, Monjes, y otras clases que no usan armas ni siquiera se considerarán aquí ya que esta dote gira en torno al uso de un arma. Del mismo modo, aunque hay ballestas pesadas y arcos largos que tienen la propiedad pesada, son armas a distancia e incompatibles con esta dote.

Típicamente, Rangers están diseñados para armas a distancia, pero incluso cuando no lo son, su puntaje de habilidad principal es la destreza, por lo que usarán finura las armas

Técnicamente, no hay un requisito previo para esta hazaña de tener que empuñar un arma pesada, por lo que si el primer aspecto (tener un ataque de arma cuerpo a cuerpo de acción adicional cada vez que haces un crítico o dejas a un oponente a 0 HP) es una inversión suficiente para tu construcción , podrías poner esto en un personaje que no usa habitualmente armas pesadas. Eso podría abrir esto a cuerpo a cuerpo Rangers, Pícaros, Monjes que usan armas, y basado en Destreza Combatientes.

Teniendo en cuenta que Monjes y Pícaros tienen mejores opciones para sus acciones de bonificación que realizar un solo ataque, que probablemente no supere lo que está renunciando.

Recuerda, cada vez que tomas una hazaña, generalmente es en lugar de un ASI (Mejora de puntaje de habilidad). Si no ha alcanzado el límite de su puntaje de habilidad principal, debe sopesar cuidadosamente si vale la pena retrasar la hazaña para aumentar su puntaje.

A continuación, asegúrese de leer nuestro Guía de hazañas 5e.

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09/22/2023 01:30 p.m. GMT
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