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espectador 5e

¡La belleza está en el ojo del espectador! Ok, tal vez solo destrucción ego-maníaca...

Los espectadores de DnD son cabezas flotantes inteligentes con fauces anchas y dentudas y un ojo grande parecido a un cíclope rodeado por diez tallos oculares más pequeños. Cada ojo tiene sus propias habilidades mágicas. Los espectadores son aberraciones malignas legales creadas por la Gran Madre y son habitantes del Reino Lejano. Los espectadores son una creación original de DnD que no se basa en otros mitologías o ficción, y el segundo monstruo más icónico en DnD junto a los dragones.

Beholder 5e Lore

Los espectadores nacen de los sueños de los demás. Sus sueños también deforman la realidad. Como creadores imaginados de la realidad, los espectadores no pueden concebir criaturas más evolucionadas que ellos mismos. Cada espectador piensa que es el mejor espectador que jamás haya visto. Son odiosos, inestables y paranoicos porque todo el mundo viene a matarlos. Los espectadores neuróticamente hacen que los esclavos y los secuaces los protejan y cumplan sus órdenes.

Los espectadores son también los terraformadores de los distintos submundos de DnD. Mientras cavaba en la tierra buscando tesoro, Comida, o lugares para esconderse de intrusos imaginarios, los espectadores crean enormes complejos de cavernas y túneles que sirven como su reino y sustentan a otras poblaciones y ecosistemas de la Infraoscuridad. Como fanáticos territoriales, los espectadores ensucian sus guaridas con trampas de pozo cubiertas, techos plegables, puertas de difícil acceso y otros obstáculos elaborados mientras esperan que los aventureros insolentes prueben suerte. 

Ahora que conoce la disposición de su tierra, ¿qué pasa con las estadísticas de espectadores?

Beholder 5e Estadísticas

  • Clase de armadura: 18 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe: 180 (19d10 + 76)
  • Velocidad: 0 pies, volar 20 pies (flotar)

Estadísticas base:

  • FUERZA 10
  • DEX 14
  • CONTRA 18
  • INT 17  
  • SIO 15  
  • CHA 17

Tiradas de salvación: 

  • INT + 8
  • SIO +7
  • CHA +8

Habilidades: Percepción +12
Inmunidad a condiciones: Propenso
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 22
Idiomas: Voz profunda, Infracomún
Reto: 13 (10,000 XP)

Cono Antimagia. El ojo principal del observador emite un campo antimagia en un cono de 150 pies. Esto elimina los efectos mágicos de los que se beneficia un personaje y evita que se lancen hechizos arcanos o divinos durante 3 segundos. El espectador puede encender o apagar el cono y elegir su dirección al comienzo de cada giro. El campo antimagia trabaja en contra de los propios rayos oculares del espectador.

Las estadísticas base del espectador y el cono antimagia los hacen súper duros y perceptivos, pero las acciones del espectador son realmente aterradoras de contemplar.

Beholder 5e Acciones

Las fauces de un espectador arrancan un trozo de cualquiera que se acerque demasiado, pero los rayos de sus ojos provocan puro caos.

  • Mordedura
  • Ataque con arma cuerpo a cuerpo
  • +5 para golpear
  • Alcance: 5 pies, un objetivo. 
  • Impacto: 14 (4d6) de daño perforante. 

Rayos oculares

El espectador dispara al azar tres de los siguientes rayos oculares mágicos. Elija de uno a tres objetivos puede ver dentro de 120 pies. Vuelva a enrollar los duplicados.

Encanto Rayo. Hechiza a la criatura objetivo durante 1 hora o hasta que el espectador daña al objetivo. 

Tirada de salvación de Sabiduría CD 16.

Rayo paralizante. Paraliza a las criaturas objetivo. Efecto: 1 minuto.  

Tirada de salvación de Constitución CD 16. Las criaturas objetivo pueden repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos.

Rayo del miedo. Asustar a las criaturas seleccionadas. Efecto: 1 minuto.

Tirada de salvación de Sabiduría CD 16. Las criaturas objetivo pueden repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos.

Rayo lento. Reduce a la mitad la velocidad de la criatura objetivo. Anula las reacciones de la criatura objetivo. Reduce las acciones de la criatura objetivo a una acción o una acción de bonificación, no a ambas. Efecto: 1 minuto.

Tirada de salvación de Destreza CD 16. La criatura objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos.

Rayo de enervación. 36 (8d8) de daño necrótico a las criaturas objetivo. Mitad de daño al salvar con éxito.

Tirada de salvación de Constitución CD 16.

Rayo telequinético. Mueve una criatura objetivo hasta 30 pies en cualquier dirección. La criatura objetivo queda inmovilizada hasta el final del siguiente turno del espectador, o el espectador queda incapacitado. 

Mueva un objeto que pese 300 libras o menos que no esté usado o transportado hasta 30 pies en cualquier dirección.

Ejercer control motor fino sobre objetos, como manipular herramientas o abriendo puertas.

Tirada de salvación de Fuerza CD 16.

Rayo del sueño. Haz que la criatura objetivo caiga

dormido. Sin efecto de construcciones o muertos vivientes. Efecto: 1 minuto.

16 Tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo se despierta si recibe daño, o si otra criatura usa una acción para despertarlo. 

Rayo de petrificación. La criatura objetivo comienza a convertirse en piedra y es restringida. Después de ser inmovilizada, la criatura objetivo debe pasar una tirada de salvación al final de su próximo turno o quedar petrificada. Solo Gran Restauración u otra magia pueden acabar con este efecto.

Tirada de salvación de Destreza CD 16. 

Rayo de desintegración. 45 (10d8) daño de fuerza. Haz objetivo a una criatura, objeto o creación de fuerza mágica. 

Si se reducen a 0 puntos de golpe, una criatura objetivo y todo lo que lleva, excepto artículos mágicos, se convierten en polvo. 

Un objeto no mágico grande o más pequeño objetivo o una creación de fuerza mágica pueden desintegrarse sin una tirada de salvación. 

Un objeto Enorme o más grande objetivo o una creación de fuerza mágica tiene un cubo de 10 pies desintegrado. 

Tirada de salvación de Destreza CD 16.

Rayo de la muerte. 55 (10d10) de daño necrótico a la criatura objetivo. Si se reduce a 0 puntos de golpe, la criatura objetivo muere.

Tirada de salvación de Destreza CD 16. 

Todos estos rayos tienen un gran impacto y pueden apuntar al mismo luchador para las 3 explosiones! Los espectadores no solo tienen esencialmente 3 acciones principales con sus rayos oculares, sino que también tienen acciones legendarias y acciones de guarida a su disposición.

Acciones de la guarida del espectador

Las Acciones de guarida se insertan automáticamente en el orden de turno en un iniciativa cuenta de 20 (perdiendo empates) y no se puede repetir hasta que se agoten todos. Eso significa que verás todos estos cobardes trucos de espectador antes de que termine tu batalla.

Baba resbaladiza. Un área a la vista del espectador se vuelve viscosa. Esa zona se convierte en terreno difícil hasta la próxima ronda.

Los jugadores atrapados en el limo se ralentizan a la mitad de su velocidad. En una mazmorra bien diseñada, eso podría significar cortinas.

Apéndices de agarre. De las paredes brotan apéndices agarradores. Cada criatura a 10 pies o menos de la pared debe superar una tirada de salvación de Destreza o ser apresada.

Monjes, Pícaros, y otros tipos astutos podrían intentar colarse en los puntos ciegos del espectador. Esta acción de guarida ayuda a mantenerlos dentro de la mirada.

Rayo ocular aleatorio. Un ojo se abre dentro de los 60 pies del observador y dispara un rayo de ojo al azar. 

Combinado con acciones legendarias, esto esencialmente le da al espectador 7 rayos oculares en una sola ronda.

Beholder 5e Acciones legendarias

Rayo de ojo. El espectador usa un rayo de ojo al azar.

Si un espectador tiene suerte y saca un Rayo de desintegración o un Rayo de la muerte como acción legendaria, ¡estarás luchando por cubrirte!

Un espectador tiene 3 acciones legendarias fuera de su turno. Solo se puede realizar una acción legendaria a la vez, y solo al final del turno de otra criatura. El espectador recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno. Esto significa que su grupo cruzará los dedos 3 veces por ronda mientras el espectador se ríe como un loco.

Con un poder tan loco, ¿cómo luchas contra un espectador?

Cómo luchar contra un espectador en 5e

  • Correr. No seas tan arrogante como un espectador: cúbrete. Un espectador tiene que verte para apuntarte.
  • Restaurar. Si alguien comienza a convertirse en piedra, usa Gran Restauración lo antes posible. Los amigos petrificados son inútiles y difíciles de revivir, y necesitarás toda la ayuda que puedas conseguir.
  • Bombardeo aéreo. Si el espectador agota sus 3 acciones legendarias, entra con todo, incluidas todas las oleadas de acción.
  • Ventilador. El cono antimagia no puede cubrir todo tu grupo si te dispersas lo suficiente.
  • Ve por los ojos. Hechizos de ceguera, bombas de humo, cerbatanas o Stunning Strikes si estás jugando Monk, cualquier cosa que tengas. Sacar uno de los rayos más poderosos de la comisión le hará ganar un tiempo precioso.
  • Retiro en bloque. Un espectador ha pasado toda su existencia esperando una invasión dramática para validar sus temores, incluida la planificación de elaboradas salidas de emergencia. Encuentra sus escotillas de escape y conviértelas en trampas.
  • La adulación te llevará a todas partes. ¿Mencionamos que los espectadores piensan muy bien de sí mismos? Como último recurso, los personajes con un alto carisma pueden intentar disuadir a su grupo de una batalla. Intenta felicitar a los espectadores por su increíble trampa de barro en la entrada, convéncelos de que te alisten contra los otros espectadores que definitivamente están conspirando contra ellos u ofrece un NPC como un súbdito... espectadores. amarán secuaces.

Por otro lado, ¿quién no ha querido interpretar a un ser onírico narcisista con complejo de dios? Un espectador como BBEG promete mucha diversión dinámica para tus aventureros.

Cómo usar Beholders como GM

  • Usar efectos regionales. Cuando el espectador duerme, deformaciones menores en realidad ocurren dentro de 1 milla de su guarida y luego desaparecen 24 horas después. Esta habilidad puede hacer que aparezcan oasis, que las estatuas lloren, que los objetos se muevan o lo que sea que se te ocurra. Aprovecha para desequilibrar a tus aventureros o haz que desperdicien valiosos recursos. 
  • Cuenta con el cono. El cono antimagia es complicado ya que debilita tus propios ataques, pero con estrategia, puedes aislar enemigos más poderosos. Mantén a los enemigos cerca. 
  • Planifique su propia carrera de obstáculos privada. Los espectadores pueden volar, pero los aventureros no. Crear intrincado laberintos con un montón de "sorpresas" para sus sujetos desprevenidos. Han pasado toda su vida preparándose para este encuentro con el ser supremo del universo, después de todo, ¡así que haga que valga la pena!
  • De nuevo, puedes volar. Manténgase fuera del peligro. Esconder detrás de las estalactitas, usa minions como escudo o usa tu rayo desintegrador para crear túneles en un apuro. ¡Y no te olvides de regodearte mientras flotas!

Si todo lo demás falla, abrace el caos de rayos oculares. Eres solo un sueño después de todo. Si ha terminado de contemplar, ¿por qué no consulta nuestras otras guías, que incluyen Golpear dados 5, Libros DnD 5e, Asesino de magos 5e y Clérigo 5e?

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