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espectador 5e

espectador 5e

¡La belleza está en el ojo del espectador! Ok, tal vez solo destrucción ego-maníaca...

Los espectadores de DnD son cabezas flotantes inteligentes con fauces anchas y dentudas y un ojo grande parecido a un cíclope rodeado por diez tallos oculares más pequeños. Cada ojo tiene sus propias habilidades mágicas. Los espectadores son malvados legítimos aberraciones creados por la Gran Madre y son habitantes del Reino Lejano. Los espectadores son una creación original de DnD que no se basa en otros mitologías o ficción, y el segundo monstruo más icónico en DnD junto a los dragones.

espectador 5e
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Espectador 5e Historia

Los espectadores nacen de los sueños de los demás. Sus sueños también deforman la realidad. Como creadores imaginados de la realidad, los espectadores no pueden concebir criaturas más evolucionadas que ellos mismos. Cada espectador piensa que es el mejor espectador que jamás haya visto. Son odiosos, inestables y paranoicos porque todo el mundo viene a matarlos. Los espectadores neuróticamente hacen que los esclavos y los secuaces los protejan y cumplan sus órdenes.

Los espectadores son también los terraformadores de los distintos submundos de DnD. Mientras cavaba en la tierra buscando tesoro, Comida, o lugares para esconderse de intrusos imaginarios, los espectadores crean enormes complejos de cavernas y túneles que sirven como su reino y sustentan a otras poblaciones y ecosistemas de la Infraoscuridad. Como fanáticos territoriales, los espectadores ensucian sus guaridas con trampas de pozo cubiertas, techos plegables, puertas de difícil acceso y otros obstáculos elaborados mientras esperan que los aventureros insolentes prueben suerte. 

Ahora que conoce la disposición de su tierra, ¿qué pasa con las estadísticas de espectadores?

Beholder 5e Estadísticas

  • Clase de armadura: 18 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe: 180 (19d10 + 76)
  • Velocidad: 0 pies, volar 20 pies (flotar)

Estadísticas base:

  • FUERZA 10
  • DEX 14
  • CONTRA 18
  • INT 17  
  • SIO 15  
  • CH 17

Tiradas de salvación: 

  • INT + 8
  • SIO +7
  • CHA +8

Habilidades: Percepción +12
Inmunidad a condiciones: Propenso
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 22
Idiomas: Voz profunda, Infracomún
Desafío: 13 (10,000 PX)

Cono Antimagia. El ojo principal del observador emite un campo antimagia en un cono de 150 pies. Esto elimina los efectos mágicos de los que se beneficia un personaje y evita que se lancen hechizos arcanos o divinos durante 3 segundos. El espectador puede encender o apagar el cono y elegir su dirección al comienzo de cada giro. El campo antimagia trabaja en contra de los propios rayos oculares del espectador.

Las estadísticas base del espectador y el cono antimagia los hacen súper duros y perceptivos, pero las acciones del espectador son realmente aterradoras de contemplar.

Beholder 5e Acciones

Las fauces de un espectador arrancan un trozo de cualquiera que se acerque demasiado, pero los rayos de sus ojos provocan puro caos.

  • Mordedura
  • Ataque con arma cuerpo a cuerpo
  • +5 para golpear
  • Alcance: 5 pies, un objetivo. 
  • Impacto: 14 (4d6) de daño perforante. 

Rayos oculares

El espectador dispara al azar tres de los siguientes rayos oculares mágicos. Elija de uno a tres objetivos puede ver dentro de 120 pies. Vuelva a enrollar los duplicados.

Encanto Rayo. Hechiza a la criatura objetivo durante 1 hora o hasta que el espectador daña al objetivo. 

Tirada de salvación de Sabiduría CD 16.

Rayo paralizante. Paraliza a las criaturas objetivo. Efecto: 1 minuto.  

Tirada de salvación de Constitución CD 16. Las criaturas objetivo pueden repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos.

Rayo del miedo. Asustar a las criaturas seleccionadas. Efecto: 1 minuto.

Tirada de salvación de Sabiduría CD 16. Las criaturas objetivo pueden repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos.

Rayo lento. Reduce a la mitad la velocidad de la criatura objetivo. Anula las reacciones de la criatura objetivo. Reduce las acciones de la criatura objetivo a una acción o una acción de bonificación, no a ambas. Efecto: 1 minuto.

Tirada de salvación de Destreza CD 16. La criatura objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos.

Rayo de enervación. 36 (8d8) de daño necrótico a las criaturas objetivo. Mitad de daño al salvar con éxito.

Tirada de salvación de Constitución CD 16.

Rayo telequinético. Mueve una criatura objetivo hasta 30 pies en cualquier dirección. La criatura objetivo queda inmovilizada hasta el final del siguiente turno del espectador, o el espectador queda incapacitado. 

Mueva un objeto que pese 300 libras o menos que no esté usado o transportado hasta 30 pies en cualquier dirección.

Ejercer control motor fino sobre objetos, como manipular o abriendo puertas.

Tirada de salvación de Fuerza CD 16.

Rayo del sueño. Haz que la criatura objetivo caiga

dormido. Sin efecto de construcciones o muertos vivientes. Efecto: 1 minuto.

16 Tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo se despierta si recibe daño, o si otra criatura usa una acción para despertarlo. 

Rayo de petrificación. La criatura objetivo comienza a convertirse en piedra y es restringida. Después de ser inmovilizada, la criatura objetivo debe pasar una tirada de salvación al final de su próximo turno o quedar petrificada. Solo Gran Restauración u otra magia pueden acabar con este efecto.

Tirada de salvación de Destreza CD 16. 

Rayo de desintegración. 45 (10d8) daño de fuerza. Haz objetivo a una criatura, objeto o creación de fuerza mágica. 

Si se reducen a 0 puntos de golpe, una criatura objetivo y todo lo que lleva, excepto artículos mágicos, se convierten en polvo. 

Un objeto no mágico grande o más pequeño objetivo o una creación de fuerza mágica pueden desintegrarse sin una tirada de salvación. 

Un objeto Enorme o más grande objetivo o una creación de fuerza mágica tiene un cubo de 10 pies desintegrado. 

Tirada de salvación de Destreza CD 16.

Rayo de la muerte. 55 (10d10) de daño necrótico a la criatura objetivo. Si se reduce a 0 puntos de golpe, la criatura objetivo muere.

Tirada de salvación de Destreza CD 16. 

Todos estos rayos tienen un gran impacto y pueden apuntar al mismo luchador para las 3 explosiones! Los espectadores no solo tienen esencialmente 3 acciones principales con sus rayos oculares, sino que también tienen acciones legendarias y acciones de guarida a su disposición.

Acciones de la guarida del espectador

Las Acciones de guarida se insertan automáticamente en el orden de turno en un iniciativa cuenta de 20 (perdiendo empates) y no se puede repetir hasta que se agoten todos. Eso significa que verás todos estos cobardes trucos de espectador antes de que termine tu batalla.

Baba resbaladiza. Un área a la vista del espectador se vuelve viscosa. Esa zona se convierte en terreno difícil hasta la próxima ronda.

Los jugadores atrapados en el limo se ralentizan a la mitad de su velocidad. En una mazmorra bien diseñada, eso podría significar cortinas.

Apéndices de agarre. De las paredes brotan apéndices agarradores. Cada criatura a 10 pies o menos de la pared debe superar una tirada de salvación de Destreza o ser apresada.

Monjes, Pícaros, y otros tipos astutos podrían intentar colarse en los puntos ciegos del espectador. Esta acción de guarida ayuda a mantenerlos dentro de la mirada.

Rayo ocular aleatorio. Un ojo se abre dentro de los 60 pies del observador y dispara un rayo de ojo al azar. 

Combinado con acciones legendarias, esto esencialmente le da al espectador 7 rayos oculares en una sola ronda.

Beholder 5e Acciones legendarias

Rayo de ojo. El espectador usa un rayo de ojo al azar.

Si un espectador tiene suerte y saca un Rayo de desintegración o un Rayo de la muerte como acción legendaria, ¡estarás luchando por cubrirte!

Un espectador tiene 3 acciones legendarias fuera de su turno. Solo se puede realizar una acción legendaria a la vez, y solo al final del turno de otra criatura. El espectador recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno. Esto significa que su grupo cruzará los dedos 3 veces por ronda mientras el espectador se ríe como un loco.

Con un poder tan loco, ¿cómo luchas contra un espectador?

Habilidades variantes

Cuando la imaginación onírica de un espectador se vuelve loca, el resultado puede ser una descendencia que tiene un conjunto de habilidades inusuales o únicas. En lugar de los poderes estándar del ojo central y los pedúnculos de un espectador, la criatura tiene una o más habilidades variantes, que garantizan sorprender a cualquier enemigo que piense que sabe en qué se está metiendo.

Esta sección proporciona varios efectos de hechizos alternativos para el ojo del espectador. Cada uno de estos efectos está diseñado para tener el mismo nivel de potencia que el que reemplaza, lo que te permite crear un espectador personalizado sin alterar el índice de desafío del monstruo. Como otra opción, puedes cambiar cualquiera de los rayos oculares dañinos en el Manual de Monstruos a un efecto con un tipo de daño diferente, como reemplazar el rayo de enervación con un rayo de combustión que causa daño de fuego en lugar de daño necrótico.

A menos que se indique lo contrario, una habilidad alternativa tiene el mismo alcance que el rayo ocular que está reemplazando y afecta solo a una criatura por uso (incluso si la habilidad se basa en un hechizo que normalmente afecta a un área o a varios objetivos). La tirada de salvación para una habilidad alternativa usa la misma CD y la misma puntuación de habilidad que el hechizo en el que se basa el rayo ocular.

Cono antimagia: espejismo arcano, palabra de poder aturdimiento (que afecta al objetivo no aturdido más débil en el cono cada ronda)

Rayo encantador: destierro (1 minuto), confusión (1 minuto)

Rayo de la muerte: círculo de la muerte (esfera de 10 pies de radio; 4d6 de daño necrótico a todas las criaturas en el área), débil mental

Rayo de desintegración: relámpago en cadena (el objetivo principal recibe 6d8 de daño por rayo; dos objetivos secundarios dentro de 30 pies del objetivo principal reciben 3d8 de daño por rayo cada uno), mordedura de ojo (efecto de asco; 1 minuto)

Rayo de enervación: crear muertos vivientes (utilizable independientemente de la hora del día), polimorfismo (1 minuto)

Rayo de miedo: forma gaseosa (sólo yo o criatura voluntaria), rayo de luna

Rayo paralizante: modificar memoria, silencio (1 minuto)

Rayo de petrificación: La danza irresistible de Otto (1 minuto), pared de hielo (1 minuto; un panel de 10 pies cuadrados)

Rayo del sueño: ceguera/sordera, paso brumoso (solo yo o criatura voluntaria)

Rayo de desaceleración: otorgar maldición (1 minuto), tormenta de aguanieve (un cubo de 10 pies)

Rayo de telequinesis: geas (1 hora), muro de fuerza (1 minuto; un panel de 10 pies cuadrados)

Cómo luchar contra un espectador en 5e

  • Correr. No seas tan arrogante como un espectador: cúbrete. Un espectador tiene que verte para apuntarte.
  • Restaurar. Si alguien comienza a convertirse en piedra, usa Gran Restauración lo antes posible. Los amigos petrificados son inútiles y difíciles de revivir, y necesitarás toda la ayuda que puedas conseguir.
  • Bombardeo aéreo. Si el espectador agota sus 3 acciones legendarias, entra con todo, incluidas todas las oleadas de acción.
  • Ventilador. El cono antimagia no puede cubrir todo tu grupo si te dispersas lo suficiente.
  • Ve por los ojos. Hechizos de ceguera, bombas de humo, cerbatanas o Stunning Strikes si estás jugando Monk, cualquier cosa que tengas. Sacar uno de los rayos más poderosos de la comisión le hará ganar un tiempo precioso.
  • Retiro en bloque. Un espectador ha pasado toda su existencia esperando una invasión dramática para validar sus temores, incluida la planificación de elaboradas salidas de emergencia. Encuentra sus escotillas de escape y conviértelas en trampas.
  • La adulación te llevará a todas partes. ¿Mencionamos que los espectadores piensan muy bien de sí mismos? Como último recurso, los personajes con un alto carisma pueden intentar disuadir a su grupo de una batalla. Intenta felicitar a los espectadores por su increíble trampa de barro en la entrada, convéncelos de que te alisten contra los otros espectadores que definitivamente están conspirando contra ellos u ofrece un NPC como súbdito... espectadores. amar secuaces.

Por otro lado, ¿quién no ha querido interpretar un sueño narcisista con complejo de dios? Un espectador como BBEG promete mucha diversión dinámica para tus aventureros.

Cómo usar Beholders como DM

  • Usar efectos regionales. Cuando el espectador duerme, deformaciones menores en realidad ocurren dentro de 1 milla de su guarida y luego desaparecen 24 horas después. Esta habilidad puede hacer que aparezcan oasis, que las estatuas lloren, que los objetos se muevan o lo que sea que se te ocurra. Aprovecha para desequilibrar a tus aventureros o haz que desperdicien valiosos recursos. 
  • Cuenta con el cono. El cono antimagia es complicado ya que debilita tus propios ataques, pero con estrategia, puedes aislar enemigos más poderosos. Mantén a los enemigos cerca. 
  • Planifique su propia carrera de obstáculos privada. Los espectadores pueden volar, pero los aventureros no. Crear intrincado laberintos con un montón de "sorpresas" para sus sujetos desprevenidos. Han pasado toda su vida preparándose para este encuentro con el ser supremo del universo, después de todo, ¡así que haga que valga la pena!
  • De nuevo, puedes volar. Manténgase fuera del peligro. Esconder detrás de las estalactitas, usa minions como escudo o usa tu rayo desintegrador para crear túneles en un apuro. ¡Y no te olvides de regodearte mientras flotas!

Variaciones del espectador

Como si la variante Beholder estándar no fuera suficiente para hacer que tu grupo de aventureros comience a sudar, hay varias variaciones diferentes del Beholder estándar que pueden ser aún más difíciles de manejar. 

El libro de consulta de Volo's Guide to Monsters también agrega varias variaciones diferentes de Beholder que no se consideran verdadero espectadores. Los verdaderos contempladores pueden manifestar espectadores menores de los sueños y el tipo de sueños que tienen puede hacer que se manifiesten diferentes tipos de contempladores. 

Verdaderos espectadores:

  • Beholder
  • tirano de la muerte

Espectadores menores:

  • Espectador
  • Beso de muerte
  • Gauth
  • Mirador

tirano de la muerte

Un Beholder que sueña con su propia vida después de la muerte puede transformarse en esta monstruosidad no-muerta. Los tiranos de la muerte se quitan la piel y se convierten en criaturas no muertas que teóricamente pueden vivir para siempre. Parece un enorme cráneo flotante con bolas flotantes de energía donde habrían estado los tallos de sus ojos.

Es muy similar a que un humano se convierta en un liche, pero el Beholder tiene muchas más energías mágicas inherentes y se vuelven mucho más peligrosas. 

Espectador

Los espectadores son una forma menor de Beholder con solo 4 tallos oculares más un solo ojo en la cabeza. Se utilizan como guardias mágicos y, cuando se los convoca, se ven obligados a proteger un lugar durante 101 años. 

Esto a menudo los obliga a volverse locos y tienden a tener peculiaridades de personalidad extrañas. Por lo general, son amigables y cordiales con quienes se encuentran con ellos, siempre que no hagan amenazas en las áreas que están encargadas de proteger. Si son atacados o amenazados, pueden volverse violentos rápidamente y son enemigos formidables. 

Gauth

Al intentar invocar a un espectador, a veces un Gauth empuja la invocación en su lugar. Gauth no son verdaderos espectadores. Tienen una forma y estructura similar, pero son increíblemente codiciosos y se alimentan de la magia de los demás. 

Los invocadores desprevenidos a veces pueden invocar accidentalmente a un Gauth y dejar que guarden un tesoro mágico. El Gauth devorará rápidamente todas las energías mágicas que pueda encontrar y huirá después. 

Beso de muerte

Cuando un Beholder tiene una pesadilla, a veces puede manifestar un Death Kiss. Death Kiss es una forma de Beholder menor que se alimenta exclusivamente de sangre. En lugar de tallos oculares, el Beso de la Muerte tiene ventosas con púas en el extremo de sus tentáculos para beber sangre. 

Tienen miedo constante de quedarse sin sangre y chuparán cualquier criatura hasta dejarla seca, dejando solo una cáscara seca. Son relativamente inteligentes y, a veces, intentarán engañar a otras criaturas de que son un verdadero espectador para ganar secuaces que le traerán sangre.  

Mirador

Los observadores son pequeños espectadores menores. Cuando un verdadero Beholder sueña, a veces manifestará versiones en miniatura de sí mismo llamadas Gazers. Los observadores miden aproximadamente 8 pulgadas de diámetro, tienen solo 4 tallos oculares y se parecen físicamente al Beholder que soñó que existiera. 

Los observadores no son peligrosos por sí mismos, pero a menudo patrullan la guarida de su amo por ellos. No son inteligentes y no pueden hablar, pero pueden imitar el habla como un cuervo. A menudo atacan a los bichos y acosan a los intrusos imitándolos y burlándose de ellos.

Nombres de espectadores

Ejemplos de nombres de espectadores incluyen:

Barixis, Blorghathus, Chelm, Derukoskai, Eddalx, Famax, Gazriktak, Irixis, Irv, Ixahinon, Jantroph, Khoa, Khuxristul, Kreskalat, Lanuhsh, Murlbalbluthk, Nagish, Orox Qeqtoxii, Qualnus, Ralakor, Selthdrych, Sespetoxri, Sikrewxes, Sokhalsh, Thimnoll , Velxer, Vhalantru, Xanathar, Xeo, Zalshox, Zirlarq, Zommist, Zulnethra

Si todo lo demás falla, acepta el caos de rayos oculares. Eres solo un sueño después de todo. Si ha terminado de contemplar, ¿por qué no consulta nuestras otras guías, que incluyen Golpear dados 5, Libros DnD 5e, Asesino de magos 5e y Clérigo 5e?