Escuelas de Magia 5e DnD
“El mundo de la magia es vasto. Demasiado vasto para cualquier mago. El anciano marchito siguió hablando y sus alumnos apenas le prestaron atención.
Su voz repentinamente retumbó y pareció crecer tres veces en tamaño. "Algunas magias distorsionarán tu percepción". La voz del ahora enorme hombre hizo eco a través de la habitación.
Agitó las manos y un pequeño retoño creció directamente del suelo, "Algunos te permitirán conjurar la vida". El retoño se marchitó y se enfermó.
“Otros son más oscuros y tocados con una mancha, y otros causan pura destrucción”. El hombre chasqueó los dedos y la planta enfermiza estalló en llamas dejando nada más que cenizas esparcidas por la habitación.
"Debes decidir en qué escuela de magia te especializarás". Dijo el hombre mientras su apariencia volvía a cambiar a la de un anciano marchito, y su voz seguía sonando mientras continuaba su conferencia.
¿Qué son las Escuelas de Magia 5e?
Las Escuelas de Magia de DnD 5e son Abjuración, Conjuración, Adivinación, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia y Transmutación.
La abjuración tiene que ver con la protección. La conjuración se trata de mover objetos a través de las dimensiones. La adivinación consiste en revelar información oculta. El encantamiento se trata de trucos mentales. Evocación se trata de invocar energía. La ilusión se trata de ocultar objetos. Nigromancia se trata de gobernar a los muertos. La transmutación consiste en cambiar las propiedades de los objetos.
Esa es la esencia. Un hechizo lo convierte en una determinada escuela dependiendo de cómo se use. ¡Vamos a sumergirnos un poco más en la reserva de maná!
Abjuración 5e
Los hechizos de abjuración en 5e tratan con barreras y rituales vinculantes, y giran en torno a protegerte a ti y a tus aliados de algún daño de alguna manera. Esta protección puede provenir de beneficios, negar efectos dañinos, evitar ser notados, mantener alejados a los intrusos o el destierro total a otras dimensiones.
Mejoras: Proteccion y Armadura de mago aumentar la CA del objetivo, mientras que Ayudar da HP temporal.
Negación de efectos: Disipar Magia niega hechizos de nivel 3 o inferior, mientras que restauración menor y Gran Restauración curarte de molestos efectos de estado como Blinded o Paralyzed.
Mantener alejados a los intrusos: Cerradura Arcana pone un candado mágico en un objeto, mientras que Alarma establece una alarma mágica.
Evitando el aviso: Pase sin rastro te da un +10 en las tiradas de Sigilo, mientras que No detectado oculta su ubicación para que no sea adivinada.
Destierro: Destierro ¡Envía tu objetivo a otro plano!
Conjuración 5e
Los hechizos de conjuración en 5e se ocupan de mover objetos a través de las dimensiones. Este movimiento puede venir en forma de invocación, teletransporte o creación de objetos de la nada.
Invocación: Encuentra familiar te convoca una mascota útil como un pseudodragon, mientras encontrar corcel te convoca una montura fiel. También puedes invocar un efecto dañino como un esfera llameante o Aerosol ácido.
Teletransportarse: Salta y salta fuera de las dimensiones con paso brumoso, o escabullir objetos a otra dimensión durante una hora con Wristpocket.
Aire delgado: Explosión de espada de Caldero de todo de Tasha crea una tormenta de espadas espectrales a tu alrededor, mientras Mano de mago y Sirviente invisible darte ayudantes fantasmales.
Adivinación 5e
Los hechizos de adivinación en 5e se ocupan de encontrar información en el mundo que normalmente no podrías encontrar. Puede lograr esto a través del descubrimiento, el conocimiento secreto o la telepatía.
Descubrimiento: Detectar el mal y el bien revela seres sobrenaturales cerca de tu grupo. Clarividencia le permite ver y oír u oír a través de un sensor remoto. Encuentra trampas revela la presencia de obstáculos cercanos que podrían hacerte daño.
Conocimiento secreto: Identificar te dice para qué se usa un objeto mágico, mientras que comprender idiomas le permite entender una lengua extranjera.
Telepatía: Habla con los animales te permite comunicarte con las bestias, mientras Augurio te permite comunicarte con las deidades. Comulgar con la naturaleza te pone en sintonía con tu entorno natural para encontrar información útil.
encantamiento 5e
Enchantment 5e se trata de encantar y maldecir a los demás. Esto puede venir en forma de amistad forzada, órdenes directas o desventajas.
Amistad forzada: Encantar persona te permite parecer inocente o atractivo para un humano, mientras que Animal Friendship hace lo mismo para una bestia.
Mandar a otros: Comando hace que su objetivo obedezca un comando de una sola palabra, mientras que Sugerencia les hace seguir una "sugerencia" de algún tipo durante un máximo de 8 horas. ¡Crown of Madness te permite elegir un objetivo para que tu enemigo ataque!
Desventajas de maldición: perdición reduce las tiradas de ataque en 1d4, mientras que Hexagonal deja un Brujo niega 1d4 de cualquier habilidad. Burla viciosa te permite asustar a un enemigo con palabras encantadas para imponerle una desventaja.
Evocación 5e
La evocación se trata de aprovechar la energía. La energía evocada suele ser para dañar, pero también se puede usar para mejorar o curar a tu grupo. La energía evocada puede provenir de elementos naturales o elementos de otras fuentes, como planos celestiales o sobrenaturales.
Elementos naturales: Hechizos como Fireball causar daño masivo al aprovechar el fuego, mientras que hechizos como Rayo de escarcha y Chaos Bolt aprovechan el hielo y los relámpagos.
Otros elementos: Hechizos como Explosión sobrenatural incursionar con antiguas energías oscuras, mientras que hechizos como Arma Espiritual están conectados con deidades más cerca de la luz. El clásico de DnD Misil mágico evoca dardos de pura fuerza mágica.
Mejoras y curaciones: Curar heridas evoca energía directamente del tejido para curarte, mientras que choza diminuta hace lo mismo para construir un refugio mágico crudo a tu alrededor.
Ilusión 5e
La ilusión se trata de engañar a otros para que crean algo falso. Puedes hacer esto proyectando una ilusión en el mundo o plantando una ilusión en la mente de tu objetivo.
Proyectando una ilusión: Hechizos como Ilusión menor y Imagen silenciosa colocar trucos de percepción en el mundo para engañar a cualquiera que se cruce con ellos, como trampas imaginarias o música espeluznante. Hechizos como Invisibilidad or Disfrazarse déjate vestirte de magia ilusoria.
Plantando una ilusión: El hechizo Sueñe le permite enviar un mensajero a la mente de un objetivo, y Mental Prison desde La guía de Xanathar para todo hace que el objetivo piense que está atrapado en una celda.
Nigromancia 5e
La nigromancia se trata de manipular las fuerzas de la vida y la muerte. Esto viene en la forma de drenar la vida a través de hechizos necróticos o terroríficos o engañar a la muerte imitando y resucitando a los muertos.
Drenando la vida: Infligir heridas hace recto daño necrótico, mientras mordida le permite elegir entre Dormido, Aterrorizado o Enfermo. Dedo de la muerte hace un enorme daño necrótico de 7d8 + 30 en una salvación de constitución fallida... ¡y convierte a los enemigos humanoides en zombis si mueren!
Imitando la vida: Summon Undead te permite crear fantasmas o esqueletos para que luchen por ti, mientras Clon te permite crear una imitación de un personaje tras su muerte. verdadera resurrección te permite revivir a cualquiera que haya muerto en el último dos siglos… pero cuesta 25,000 GP.
Transmutación 5e
La transmutación se trata de cambiar una cosa en otra. Estas transmutaciones pueden tomar muchas formas, pero se enfocan principalmente en beneficios para ti y los miembros de tu grupo, o en la modificación de objetos en el mundo.
Mejoras: Mejorar la capacidad te permite dar ventaja en las pruebas de habilidad, mientras que prisa otorga el doble de velocidad, +2 CA y ventaja en las pruebas de Destreza. ¡Incluso puedes darte aliento de dragón para escupir fuego!
Modificación de objetos: Forma de piedra te permite manipular la piedra a tu favor, mientras que Shape Water te permite hacer lo mismo con el agua en todas sus formas. Prestidigitación es un cantrip que te permite manipular los efectos sensoriales en tu entorno. Estos hechizos pueden ser bastante poderosos para un lanzador creativo.
¿Cuál es la fuente de la magia en DnD 5e?
Toda la magia en DnD 5e proviene en última instancia de The Weave, que es el "tejido" de la magia que fluye a través del universo DnD.
Aunque el Tejido es la fuente definitiva de magia en 5e, la forma en que se usa es diferente para los tres tipos de magia DnD 5e: Arcana, Divina y Dunamis, que se introdujo en Guía del explorador de Wildemount.
Los lanzadores arcanos piratean directamente el Tejido para extraer magia, mientras que los lanzadores divinos necesitan la ayuda de seres divinos o de la naturaleza para hacerlo. Los taumaturgos de Dunamis usan el Tejido para doblar el tiempo y el espacio.
Magia Divina
La magia divina tiene un límite inherente ya que es otorgada por fuerzas externas al lanzador. Los lanzadores de hechizos divinos en DnD 5e son clérigo, Paladín, Druida y guardabosque.
Magia Arcana
La magia arcana no tiene límites inherentes, por lo que tiende a ser más destructiva. Los lanzadores arcanos son Bardos, Hechiceros, Wizards y Brujos.
Dunamancia
La magia de Dunamis, o Dunamancy, es utilizada por los Subclases de asistente Cronurgista y Graviturgista.
Consejo de GameCows: ¡Puedes usar Dunamis en cualquier campaña! Consulte con su DM para ver si esta magia DnD que dobla el destino está en su destino.
Los lanzadores pueden acceder al Tejido con gestos (somáticos), palabras (verbales) y componentes materiales para extraer magia divina, arcana o dunamis. La forma en que se usa la magia divide los hechizos en las ocho escuelas de magia DnD 5e.
DnD Escuelas de Magia 5e Preguntas Frecuentes
¿Cuántas escuelas de magia hay en 5e?
DnD 5e tiene ocho escuelas de magia: Abjuración, Conjuración, Adivinación, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia y Transmutación.
DnD 4e tenía magia primaria y psiónica, y las ediciones anteriores de DnD también tenían una escuela llamada Metamagic, que era magia para alterar la magia.
¿Cuál es la mejor escuela de magia 5e?
Conjuration tiene el hechizo más poderoso en DnD como Deseo, que le permite hacer cualquier cosa que usted y su DM acuerden. Mucha gente piensa que eso la convierte en la mejor escuela por defecto, aunque en el nivel 9 rara vez se encuentra.
La transmutación tiene Organismo polimorfo, que muchos creen que es el hechizo pragmático más poderoso y te permite transformar una criatura en una nueva forma.
¿De dónde viene la magia en 5e?
La magia en 5e proviene del Tejido, que es un tejido equilibrado de magia clara y oscura.
Cuando Selune y Shar, las diosas originales de la Luz y la Oscuridad, se enfrentaron en una amarga batalla, sus esencias se mezclaron para crear Mystyrl y el Tejido. The Weave separó la magia pura de la vida normal de vigilia y permitió que los lanzadores la aprovecharan.
¿Quién es el dios de la magia 5e?
Mystra, la Madre de Toda la Magia, es lo más parecido a un dios de la magia actual en el universo DnD. La predecesora de Mystra, Mystryl, se sacrificó para evitar que el Tejido fuera destruido cuando un archimago llamado Karsus le robó sus poderes temporalmente usando un hechizo de nivel 12. Con el tiempo, Mystryl reencarnó en Mystra.
Ahora que te has enseñado los conceptos básicos de la magia, infórmate sobre hechizos como Pico mental 5e, Los enemigos abundan 5e y Armadura de Agathys 5e.