Encuentros en el bosque 5e DnD

Encuentros en el bosque 5e

El mismo nombre del juego implica que la experiencia de juego tiene lugar bajo tierra, en templos subterráneos secretos y sótanos de castillos. De hecho, las primeras encarnaciones de DnD se basaron en dicho concepto. Pero muy rápidamente, los jugadores y los desarrolladores se dieron cuenta de que había mucha diversión y aventuras en la superficie, explorando la naturaleza.

Y si las llanuras y los caminos abiertos eran lugares probables para encontrar bandidos y salteadores de caminos, bandas de guerreros monstruosas y PNJ errantes, eran los lugares más oscuros y secretos los que tenían una mística natural.

Encuentros en el bosque en 5e

Y así, los escenarios forestales se convirtieron en un lugar favorito para establecer aventuras. Son lugares donde la visión es limitada y es fácil perderse, donde los magos furtivos mantienen sus maquinaciones alejadas de miradas indiscretas, donde los forajidos acechan y los monstruos más extraños tienen sus hogares.

E incluso si está de paso, yendo desde la ciudad que lo empleó hasta las ruinas del castillo que son la ubicación de su búsqueda, deambulando en busca de oportunidades, o más resueltamente dirigiéndose a través de los árboles en busca de un objetivo específico, es útil si el Dungeon Master tiene algunas notas a las que recurrir con respecto a los encuentros aleatorios.

Los bosques suelen estar llenos de vida, por lo que siempre es útil tener un cuadro de referencia para tales eventos no planificados. Y si aún no los tiene, los cuadros a continuación serán justo lo que necesita.

Uso de las tablas de encuentros aleatorios

Los cuadros a continuación se dividen en tres niveles según los niveles, y se genera un encuentro al lanzar un d12. Esto hace que cualquier resultado sea igualmente probable.

Los DM pueden usar estos gráficos para crear encuentros aleatorios cuando el grupo de jugadores pasa mucho tiempo en lugares tan salvajes (la frecuencia de tales tiradas depende del DM dependiendo de cuán ocupado quiera que esté el bosque, o pueden Úselos para ayudar a construir una aventura eligiendo y modificando los encuentros a continuación para que se ajusten a su campaña.

Úselo como desee; Solo recuerda divertirte.

Encuentros en el Bosque: (Niveles 1-5)

d12 Encuentro
1Se ve a un Green Dragon Wyrmling deambulando en la distancia cerca. Está buscando comida activamente y no es una amenaza inmediata para el grupo.
2Oyes los pasos arrastrados y los gemidos lastimeros de una especie de no-muerto, y un grupo de esqueletos avanza arrastrando los pies entre la maleza. No se han dado cuenta de la fiesta, pero se acercan todo el tiempo; si te mueves ahora, es posible que te vean, pero si te quedas quieto, te encontrarás cara a cara con ellos.
3Los truenos rugen y los relámpagos resuenan en lo alto, trayendo una fuerte lluvia. Rápidamente hace que el suelo del bosque se vuelva resbaladizo y difícil de transitar, lo que ralentiza el tiempo de viaje durante las próximas 1d6 horas.
4De repente, una banda de bandidos salta y bloquea tu camino. Exigen un peaje, o sufrirás las consecuencias. Parecen decididos a robarte, pero no están particularmente bien armados.
5Un paquete de Arañas gigantes cae de los árboles de arriba y parece decidido a capturar al menos a un grupo para llevárselo a las copas de los árboles, presumiblemente para comer. (¿O están bajo las órdenes y el control de un mago cercano?).
6Entras en un claro para encontrar un grupo de hambrientos kobolds. No tienen la voluntad ni la fuerza para luchar, pero lo harán si se les provoca. Si los alimenta, le proporcionarán al grupo información valiosa.
7Un vuelo de Sprites se acerca a la fiesta y pregunta si tienes pasteles o baratijas. Aceptarán casi cualquier cosa, por poco valor que sea, y se irán felices. Si el grupo dice que no, los Sprites los hechizarán y robarán cualquier objeto pequeño de interés.
8Un paquete de los lobos deambula por el sendero delante de la fiesta. Te notan pero no parecen tan molestos. Acaban de alimentarse y solo atacarán si se les provoca.
9Te encuentras con un grupo de compañeros aventureros que se acercan desde la dirección opuesta. No tienen ninguna información sobre tu aventura, pero están bien abastecidos y pueden estar dispuestos a venderte algunos suministros o equipos.
10A guardabosque sale de la maleza para decirte que hay peligro por delante. Si le ofreces comida o pago, te guiarán alrededor de la amenaza usando caminos secretos. Si no, tira dos veces una vez que recorras una milla por el camino para revelar los encuentros.
11Te encuentras con un comerciante que acaba de reponer existencias en la ciudad principal y ahora se dirige a casa. Él tiene algo de comida, equipo básico y algunos comunes. artículos mágicos disponibles, pero el precio es un 30% más alto que el promedio. Si decides atacar al mercader, su glifo de tatuaje de protección se activa, lanzando un hechizo de teletransporte en ti, que te reubica a una milla de distancia en una dirección aleatoria.
12Orbes fantasmales flotan en la penumbra del bosque, bailando y eventualmente rodeando a la fiesta durante un descanso. El Dios de los Viajeros ha enviado estos orbes para ayudar a aliviar el cansancio y reducir a la mitad el tiempo que lleva completar el resto. Si atacas los orbes antes de que puedan otorgar sus beneficios, simplemente se desvanecen.

Encuentros en el bosque: nivel 2 (niveles 6 a 12)

d12 Encuentro
1Un dragón rojo joven está intentando establecer su dominio en esta área y se lo puede ver dando vueltas por encima. De vez en cuando, se sumerge en el bosque para tratar de ahuyentar a una criatura o persona que considera una amenaza. Solo instigará un ataque real si sigues alejándote de su dominio, pero responderá a ataques mágicos o de misiles.
2El grupo tropieza con una pequeña piscina cristalina justo al lado del camino en el que se encuentran. Si bebes del agua o simplemente pones cualquier parte de tu cuerpo en la piscina, debes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 18. Cualquiera que falle se quedará dormido por 2d6. Un hechizo de eliminación de maldición o magia de naturaleza similar romperá el hechizo y los despertará.
3Una tormenta ruge en lo alto, pero no llueve, aunque los relámpagos bailan por todas partes, lo que eventualmente provoca que se inicie un incendio en la yesca seca del suelo del bosque. El fuego se propaga en una dirección aleatoria, es posible dejarlo atrás, pero no puedes atravesarlo, lo que puede hacer que el grupo busque una raíz alternativa a su destino previsto.
4Una enorme maraña de raíces retorcidas, enredaderas onduladas y extrañas hojas de helecho bloquean el camino. Puede tomar un desvío o intentar abrirse camino. Si comienzas a cortar, rápidamente te das cuenta de que se trata de un Shambling Mound que atacará a la fiesta de inmediato.
5Un Elemental de Fuego se está volviendo loco en el bosque después de haber escapado después de años de prisión a manos de un Mago Pirómano. Está dejando senderos abrasadores a través del bosque, y existe la posibilidad de que comience un pequeño incendio forestal. Existe la posibilidad de que detecte al grupo y ataque.
6Una gran partida de guerra de guerreros Lizardfolk se te acerca y te dice que estás invadiendo sus bosques sagrados. Son un poco agresivos pero no buscan comenzar una pelea. Te escoltarán fuera del bosque por la ruta más rápida posible para proteger su tierra. Si se niega a abandonar el área, podría significar problemas.
7Un Troll se cruza en el camino del grupo; parece enojado por algo, pero solo comenzará una pelea contigo si le das la razón. Aunque ya tiene un fusible relativamente corto, molestar al Troll puede resultar bastante fácil.
8A un lado del camino hay varias carretas destrozadas, quizás los restos de una caravana mercante atacada. El evento debe haber ocurrido hace mucho tiempo, ya que las enredaderas y las malas hierbas se han arraigado. Si el grupo busca en los carros, encontrará una bolsa de tela pesada en un estado sorprendentemente nuevo. Se ha puesto aquí recientemente o puede parecer nuevo porque es mágico. En realidad es una bolsa de frijoles.
9Mientras el grupo descansa, un Treant entra lentamente en el campamento. Le preocupa que el grupo haya estado causando daños en el bosque y su función es proteger la vida del bosque. Es amigable, pero puede volverse hostil si no se le muestra el nivel adecuado de respeto.
10Hay una escaramuza que tiene lugar en el claro más adelante. Parece que son dos Duende bandas, y probablemente estén peleando por fronteras territoriales. Ambos bandos están excepcionalmente bien equipados y probablemente sean una amenaza muy pequeña. Si el grupo ayuda a cualquiera de los bandos, después del combate, los goblins guiarán al grupo hasta el borde de sus tierras y les darán comida y agua. Hay un 10% que también pueden recibir el honor de ser un “Amigo de la Tribu”.
11Te encuentras con un grupo de sacerdotes y devotos en peregrinación para visitar tres sitios religiosos, dos de los cuales se encuentran en el bosque. No tienen ninguna información para ayudar al grupo en su búsqueda, pero compartirán comida y agua y les darán información adicional para agregar a su mapa.
12Oyes el sonido de un animal herido más adelante. Si investigas, encuentras a un Gigante de la Colina ya medio vencido tratando de capturar un unicornio que se ha enredado parcialmente en su red. Si ayudan y derrotan al Gigante, el Unicornio les dirá que si lo necesitan en algún momento dentro del bosque, deben gritar su nombre secreto. De hecho, si el grupo llama, el Unicornio llegará y ayudará en todo lo que pueda.

Encuentros en el bosque: nivel 3 (niveles 13 a 20)

d12 Encuentro
1Ves una estatua de una elegante bailarina élfica en un sereno claro entre los árboles. En su mano, sostiene una copa grande y en esa copa hay una Figurilla de Poder Maravilloso. (¿Es una ofrenda? Si lo tomas, ¿hay consecuencias?).
2Te encuentras con algunas ruinas, pero hay signos de actividad reciente en el área. Si ingresas a las ruinas, encontrarás un archimago nigromante y una horda de secuaces no muertos dando tumbos. No es demasiado hostil con el grupo, pero no quiere que nadie descubra su ubicación. Depende del grupo convencerlo de que no revelarán su ubicación para evitar un conflicto con él y sus sirvientes tambaleantes y arrastrando los pies.
3Algunos de los madereros que talaron árboles en el bosque usan Iron Golems para hacer parte del trabajo por ellos, y uno de ellos se volvió loco y se liberó del control de su ahora muerto creador. Ahora está arrasando el bosque, destruyendo todo a su paso: plantas, árboles, bestias, humanos, no le importa. Los madereros que lo sigan te pagarán bien para ayudar a destruirlo antes de que se acerque a su ciudad natal.
4Una niebla mística desciende sobre el grupo, las secuelas de una guerra mágica salvaje en esta parte del bosque hace unos años. La niebla es un desafío para navegar, por lo que es fácil perderse. Todos los conjuros no tienen efecto en la niebla, y todas las pruebas de Sabiduría se realizan con desventaja. La niebla se disipa naturalmente en 2d8.
5Algunas personas tienen mucho que ganar si el grupo fracasa en su búsqueda actual. Un Asesino contratado y su pandilla de matones observan en silencio desde cerca, listos para atacar cuando sea el momento adecuado.
6Una violenta tormenta azota el bosque durante 2d6 horas. Los árboles son derribados, las plantas arrancadas de raíz y el camino a seguir es un vórtice de tierra, hojas y lluvia. Si eliges viajar, lo haces a la mitad de la velocidad, y cualquier prueba de Supervivencia se hace con desventaja. Una vez por hora, un miembro aleatorio del grupo debe hacer una prueba de Destreza CD 18 para evitar escombros voladores y árboles que caen. El fracaso da como resultado 2d6 daños por puñetazos.
7Un demonio óseo y un demonio encadenado aparecen de repente en la penumbra. Bone Devil ofrece al grupo información necesaria y ventajosa sobre su búsqueda a cambio de sus almas.
8El jugador más perceptivo del grupo puede escuchar una conversación en voz baja en un dialecto extraño. Si investigan, el grupo se topa con un ciervo y un tejón, ambos parados sobre sus patas traseras y hablando entre ellos. Rápidamente vuelven a ponerse en cuatro patas y comienzan a actuar como animales normales. Si el grupo puede convencer a estos animales de que no quieren hacer daño, proporcionarán información importante sobre el bosque. O al menos eliminar la necesidad de la próxima verificación de encuentro aleatorio.
9Un espíritu extraño pero amistoso flota hacia la fiesta. Pueden hablar pero indican que el partido debe seguirlos. Te lleva a un claro lleno de flores fragantes y charcos de agua clara. También contiene una tumba; el espíritu indica que deben descansar aquí. Si optan por tomar un largo descanso aquí, se despiertan renovados y llenos de energía, aunque el espíritu no se encuentra por ningún lado. Durante las próximas 24 horas, cada miembro del grupo recibe una bendición; la siguiente tirada de salvación se tira con ventaja. La bendición finaliza tan pronto como se realiza con éxito una tirada de ahorro o cuando pasan 24 horas, lo que ocurra primero.
10Llegas a un espacio despejado en el bosque, y aquí se cultiva un huerto de árboles extraños. La fruta se ve deliciosa, no muy diferente a una gran manzana roja. Una manzana puede proporcionar las raciones de un día completo para una persona, pero difieren de los gustos de todos. Antes de comer uno, haz una tirada de salvación de Constitución CD 10. El éxito significa que la manzana es nutritiva; una falla implica que tu cuerpo no puede manejarlo, y pasas 1d12 horas con intoxicación alimentaria.
11Un aventurero mayor aparece en el camino por delante. Lo reconoces; él es de hecho un aventurero que se ha hecho un nombre. Con mucho gusto le dará al grupo mucha información sobre la búsqueda actual del grupo y los peligros de ciertas partes del bosque.
12Un zumbido extraño e inhumano flota a través del bosque, no demasiado intrusivo, solo un ruido de fondo ligeramente inquietante. La fuente parece indeterminable, pero a medida que el grupo viaja, se vuelve más fuerte. Cualquiera que esté expuesto al sonido durante un minuto o más obtendrá 4d8 puntos de golpe temporales adicionales durante las próximas 24 horas. Después de que hayan transcurrido 24 horas, el total de puntos de vida vuelve a la cantidad habitual.
Manual del jugador de D&D
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03/21/2023 06:50 a. M. GMT
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