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eco caballero 5e

eco caballero 5e

Un misterioso y temido guerrero de primera línea de la dinastía Kryn, Echo Knight ha dominado el arte de usar dunamis para invocar las sombras que se desvanecen de las líneas de tiempo no realizadas para ayudarlos en la batalla. Rodeados por los ecos de su propio poder, se lanzan a la refriega como un enjambre cíclico de sombras y ataques.

-Guía del explorador de Wildemount

Subclase de caza Echo Knight 5e

De todas las extrañas subclases y extrañas especializaciones por las que puedes optar en las reglas 5e, Echo Knight es quizás una de las más extrañas. Mientras que la mayoría de las clases ofrecen una variedad de habilidades y destrezas, lo que le permite perfeccionar aún más su estilo personal, Echo Knight se basa en una habilidad central.

Esta habilidad también los convierte en uno de los más divertidos de jugar. Aprender a utilizar las habilidades de clase puede tomar un poco de tiempo, pero una vez que se pone al día, Echo Knight puede terminar como uno de los personajes marciales más fuertes del juego.

El Echo

El Echo Knight 5e se basa en un elemento central, su capacidad para invocar lo que se conoce como Echo. El Echo tiene algunas de las tradiciones más extrañas y metafísicas del juego. Un juego que, por cierto, se nutre de rarezas y conceptos metafísicos. 

El Echo es esencialmente una versión de tu personaje que existe en una línea de tiempo alternativa y no realizada. Un posible tú. Echo Knight puede atraer ese potencial hacia su realidad y ejercer control sobre él.

Controlarlo con éxito cosecha todo tipo de ventajas. Confiere ataques adicionales, absorbe más daño y te da un mejor control y reacción durante luchar contra la como puedes, hasta cierto punto, estar en dos lugares a la vez.

Controlar el eco requiere acciones de bonificación. Por un lado, esto libera tus acciones estándar durante tu turno. Por otro lado, debe evitar emplear opciones que dependan de las acciones de bonificación, como doble empuñadura armas, ya que el control de su Echo ya utiliza cualquier espacio y tiempo adicional que tenga para tales trucos adicionales.

Puntuaciones de habilidad de Echo Knight

Con respecto a los puntajes de habilidad, el Echo Knight no varía mucho del normal Subclases de luchador. Como Combatiente, priorizar la Fuerza tiene sentido ya que esto asegurará la máxima producción de daño.

La constitución también debe ser alta para maximizar sus puntos y asegurarse de que pueda llegar lejos en el combate. La destreza le ayudará a mejorar su Clase de armadura, pero como Echo Knight es un tipo de personaje que lidera desde el frente, esta es una prioridad baja.

Después de eso, pon cualquier punto en tu Sabiduría. La percepción se basa en esto, por lo que tener una puntuación de Sabiduría decente te ayudará con las tiradas de salvación, que requieren que veas a través de las ilusiones y detectes lo real de lo conjurado, que es el tipo de tirada de salvación más común cuando se trata de la vida aventurera. .

La inteligencia y el carisma pueden permanecer donde están, íntegros y sin complementos. Otros miembros del partido podrán tomar el relevo en este departamento.

Habilidades de Eco Knight

El Echo Knight no depende demasiado de las habilidades, pero puedes elegir entre ocho opciones valiosas cuando lanzas al personaje.

Trate de equilibrar su elección para llenar los vacíos que quedan en sus antecedentes y, si los conoce, los que ya cubrieron otros miembros de su grupo de aventuras. Aquí hay una lista de prioridades útil, que funciona para la mayoría de los personajes.

Atletismo: La única habilidad disponible para ti que depende de la Fuerza. Los beneficios obvios incluyen escalar y nadar, pero también ayuda cuando se lucha y empuja a los oponentes. 

Percepción: Esto es algo que todos los personajes deberían tomar si pueden. Es la diferencia entre detectar la emboscada más adelante y empacar la sesión de juego temprano, entre darse cuenta de las trampas y preguntarse cómo es que tienes un dardo en la palma de la mano.

Supervivencia: Si su partido tiene un guardabosque or Druida, puede omitir esta opción. De lo contrario, tomarlo es imprescindible si se emprende un viaje largo o una aventura en la naturaleza.

Historia: A menudo se pasa por alto, Historia es la capacidad de recopilar y cotejar información de antecedentes valiosa. Saber sobre la región y un conocimiento local astuto puede darle al grupo una ventaja útil.

Intimidación: Más a menudo, el papel de los más Picaresco elemento del grupo, pero sigue siendo útil para enfrentar a los enemigos, especialmente si está tratando de salirse con la suya sin recurrir al combate.

Insight: Toma si tienes una Sabiduría excepcionalmente alta pero generalmente una habilidad que otros miembros del grupo, el Clérigos o los tipos más nefastos, deberían haber cubierto.

Acrobacia:  Si has tomado Atletismo, nunca deberías necesitar usar Acrobacias. Es mejor evitar y esquivar, agarrar y dominar en lugar de recurrir a trucos de circo y maniobras innecesarias.

Manejo de animales: Esto solo tiene sentido si eres un luchador que monta una montura. Tiene sentido si te ves a ti mismo como una caballería o un caballero montado cabalgando al rescate. De lo contrario, no tanto.

Características de Echo Knight

Eco manifiesto (nivel 3)

Esta función principal te permite convocar a tu Echo cerca de ti. Tiene un AC de 14 más bonos y un solo punto de golpe. En tu turno, puedes moverlo hasta un máximo de 30 de ti; más allá, se destruye y puedes usar tu acción de bonificación para intercambiar lugares con él.

Mientras su Echo esté presente, puede elegir que usted o su Echo realicen cualquier ataque. 

Desatar la Encarnación (Nivel 3)

Esta función te permite lanzar ataques adicionales cada día hasta un total de tu puntuación de Constitución. Estos ataques pueden venir después de la acción de ataque habitual y siempre provienen de tu Echo. El otro daño es un valioso golpe extra cuando lo necesitas.

Avatar de eco (nivel 7)

Esto le permite al Echo Knight implantar su conciencia dentro de su Echo. Puede ver y escuchar a través de ellos y moverse hasta 1000 pies de su yo real. Es una excelente manera de recopilar información, explorar o realizar reconocimientos.

Si las cosas no van bien, llama a otro Echo y vuelve a intentarlo.

Mártir de las Sombras (Nivel 10)

Esta función solo se puede usar una vez y se debe tomar un descanso antes de volver a usarla. Te permite usar tu reacción para que tu Echo salte frente a un aliado y se convierta en el objetivo del ataque entrante.

Debes poder ver venir el ataque, y tiene que haber espacio junto al aliado para que encaje el Echo. Un excelente movimiento defensivo, pero debe usarse con moderación.

Potencial de recuperación (nivel 15)

Esta característica ofrece una gran ventaja. Esto se puede usar cualquier número de veces hasta su bonificación de constitución, pero requiere un descanso prolongado antes de poder usarlo nuevamente.

Cuando tu Echo es destruido, lo que sucede a menudo, dado que solo tienen un punto de golpe, esta función te permite obtener un punto de golpe de 2D6 + bonificación de Constitución. Y esa es una característica brillante para poder llamar.

Legión de Uno (Nivel 18)

Si un Echo es bueno, tener dos sería el doble de bueno. Eso es lo que esta característica le permite hacer. Dos ecos de una acción de bonificación. Dos aliados de otro mundo para ayudarte en el campo de batalla. Esta función también te permite recargar una Encarnación Unleash si no te queda ninguna.

Las mejores hazañas para Echo Knight

Hay muchas Dotes disponible para ti que te ayudará a construir un personaje de lucha formidable. Algunos de estos se encuentran en el libro de reglas básico, otros en publicaciones adicionales no canónicas como Caldero de todo de Tasha

Hazaña trituradora

Trituradora es una hazaña excelente si empuñas un arma contundente, ya que aumenta tu Fuerza y ​​Constitución en +1, te otorga una ventaja después de acertar un impacto crítico, y te permite retroceder cinco pies después de dar un golpe.

Este último efecto se puede combinar bien con tu Echo cercano para obtener un ataque de oportunidad gratuito además de tu ataque normal.

Hazaña duradera

Como combatiente de primera línea, Hazaña duradera te mantiene en la lucha por más tiempo.

Don de la dote del dragón cromático

Esto ocupa la acción de bonificación, pero como solo se usa con moderación, funciona para Echo Knight. Otorga a los ataques en cualquier turno elegido 1d4 adicionales de daño elemental. Elige sabiamente a tu oponente, uno susceptible a ciertos elementos, y pulverízalos combinando esto con múltiples ataques.

Dote de maestro de armadura pesada

Dote de maestro de armadura pesada disminuye el daño entrante debido a su mejor protección y aumenta la Fuerza y ​​la Constitución en +1.

Hazaña de centinela

Si planeas ser el tanque de la fiesta, Hazaña de centinela es un deber. Aumenta tus ataques de oportunidad y te permite usarlos con más frecuencia. Combine eso con las habilidades de su Echo, lo que significa que puede dominar el cuerpo a cuerpo.

Hazaña de experto en habilidades

Skill Expert Feat aumenta tu fuerza en +1 y duplica tu competencia en atletismo. Una combinación que significa que puedes agarrar con éxito a casi cualquier oponente.

Jugando como Echo Knight en 5e DnD

El Echo Knight es una clase extraña y singular, pero ¿no es esa la naturaleza del mundo DnD? Un guerrero místico que es a la vez poderoso y mágicamente impredecible, que puede vagar por el campo de batalla a través de su proxy Echo y atacar a los enemigos antes de que puedan ver venir al Caballero.

Ninguna fiesta sensata debería salir de casa sin uno.

Echo Knight Fighter Subclase 5e DnD

Esporada

jueves 2 de febrero de 2023

Hola y gracias por tu explicación sobre la subclase. No sé si la hazaña Crusher realmente funciona porque mueves el objetivo sin su voluntad. AoO solo puede ocurrir si el objetivo se mueve solo, ¿no?

bryan truong

viernes 3 de febrero de 2023

Hola,

Buena captura, ya que con la mayoría de las reglas en D&D, se reducirá al DM, pero se les presenta toda la información para ayudarlos a tomar una decisión.

Reglas escritas para Echo Knight. (Guía del explorador de Wildemount, página 183)

"Cuando una criatura que puedes ver a 5 pies de tu eco se mueve al menos a 5 pies de ella, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de oportunidad contra esa criatura como si estuvieras en el espacio del eco".

Reglas del Manual del jugador sobre ataques de oportunidad (página 195)

"Tampoco provocas un ataque de oportunidad cuando te teletransportas o cuando alguien o algo te mueve sin usar tu movimiento, acción o reacción".

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Entonces eso se puede leer de 1 a 2 maneras dependiendo de qué regla reemplaza a la otra.

1) La habilidad especial de Echo Knight reemplaza y el personaje cambia a su eco forzando el ataque. 2) Debido a que el movimiento es forzado, no se aplican ataques de oportunidad.

Personalmente, creo que tiene sentido que Echo pueda usar el ataque de oportunidad, ya que es una subclase muy extraña para empezar y la forma en que está escrito hace que parezca que es una habilidad especial para la subclase. Si tu DM no está de acuerdo conmigo, aún puedes colocar el Echo de manera que después de que el objetivo sea derribado, tendrá que pasar el Echo para alcanzarte, y eso forzaría un ataque de oportunidad.

De esa manera, podrías colocar tu Echo a 9 pies de distancia, usar la hazaña Trituradora para derribarlos a 5 pies de distancia del rango cuerpo a cuerpo de tu Echo y forzar un ataque de oportunidad cuando retrocedan hacia ti. Si cargan tu Echo, puedes cambiar de posición y usar la hazaña Crusher para empujarlos hacia el otro lado. Sería como un juego de mono muy doloroso en el medio.

Gracias por la respuesta. Avísame si eso ayuda.

Saludos, Bryan