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Guía de clases de Warlock 5e DnD

El brujo es una de mis clases de personajes favoritas de Dungeons & Dragons. Obtienen poderes mágicos a través de un pacto con un ser de otro mundo y son enemigos peligrosos en el campo de batalla. Estamos echando un vistazo a lo que los hace únicos con nuestra guía detallada de DnD Warlock 5e.


Hoy apareció un representante de los Harpers. Tenían toda la documentación adecuada y buscaban a un hombre que había irrumpido en uno de sus pasillos. Normalmente dejamos que los gremios se ocupen de los suyos, pero quienquiera que sea este tipo, dijeron que era peligroso. 

Eso resultó ser el eufemismo del año. 

Una de las patrullas lo encontró en un garito según informes. Había estado sentado allí durante horas y aparentemente estaba limpiando la casa. Tres guardias entraron y tres guardias fueron disparados inmediatamente por la ventana por una loca explosión mágica. 

He visto magos y usuarios de magia antes, pero esto parecía diferente. Sus ojos brillaron en la oscuridad y comenzó a levitar disparando su extraña magia por todo el lugar. Nos tomó alrededor de 6 de nosotros con escudos para finalmente acercarse lo suficiente. Pensamos que estaba desarmado, pero invocó una espada mágica de la nada.  

Peligroso dijeron. El hombre era como un demonio.

-Del diario del Capitán Vyes 3er recinto, guardia de la ciudad, 17 de Hammer, 1382

Lea nuestra guía de clase detallada para Warlock de DnD 5E a continuación.

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Descripción general de la clase de brujo 5e

Clase D&D Warlock 5e

Los brujos son uno de los lanzadores de hechizos más interesantes de DnD 5e. Sus habilidades mágicas les son otorgadas por algún tipo de patrón. Ya sea un demonio, un dios, un dragón o una espada mágica, la habilidad mágica del brujo está íntimamente ligada a su patrón. 

El pacto inicial puede hacerse por accidente, desesperación o avaricia, y las criaturas dispuestas a otorgar una parte de su fuerza al brujo no siempre son benévolas.

Los grandes poderes que reciben los brujos siempre tienen un precio, y si desean mantener su fuerza, deben asegurarse de que su patrón esté contento con sus acciones. 

Brujos notables en DnD

Farideh

Mientras su hermana Havilar intentaba convocar a un diablillo, en su lugar convocó a un demonio llamado Lorcan. El demonio tomó a Farideh como brujo. Después de esto, se vieron obligados a huir y trabajar como cazarrecompensas para ganarse la vida. 

jafet donard

En un momento, fue un simple acólito en Candlekeep. Japheth se metió en problemas con una adicción al polvo de viajero y eventualmente lo mataría. Para escapar de su destino, hizo un pacto con el hada Neifion.

Características y habilidades de la clase 5e Warlock

La principal habilidad del brujo es su Explosión sobrenatural broma. Cada Warlock puede canalizar la energía que le da su patrón en una explosión mágica de energía. A medida que el brujo sube de nivel, sus poderes sobrenaturales cambian junto con ellos. Eldritch Blast puede ser solo un hechizo cantrip, pero se puede actualizar y personalizar a medida que el brujo sube de nivel. Algunos pueden aumentar su daño y otros pueden convertirlo en un disparo de francotirador de largo alcance. Depende completamente de ti, pero si juegas como brujo, usarás Eldritch Blast y lo usarás con frecuencia. 

Puntuación de habilidad del brujo 5e

dados de golpe: 1d8
Lo más importante puntajes de habilidad: carisma 
Lanzamiento de hechizos: utiliza el modificador de carisma

El puntaje de habilidad principal utilizado por todos los brujos es el carisma. Se usa como su modificador de lanzamiento de hechizos y afecta a todos sus hechizos.

Sistema de clasificación GameCows

Hay muchas habilidades y características de clase, y puede ser bastante confuso. Aquí en GameCows, vamos a utilizar un sistema de clasificación simple. 

  • Ranking GameCows: 1  
    • Esta habilidad o característica es extremadamente útil y una habilidad imprescindible. 
  • Ranking GameCows: 2
    • Esta habilidad está bien y generalmente es útil en la mayoría de las situaciones.
  • Ranking GameCows: 3
    • Esta habilidad solo será útil en ciertas situaciones. Solo lo obtendrías o lo usarías si personalmente crees que es genial. 

Invocaciones sobrenaturales

Clase D&D Warlock 5e

A medida que el brujo sube de nivel, obtendrá continuamente más poder de su patrón. Esto viene en forma de Invocaciones sobrenaturales. Estos son varios poderes y hechizos que agregan versatilidad a su lista de hechizos y potencian su habilidad Eldritch Blast. A medida que el brujo suba de nivel, tendrá la opción de elegir más poderes de su patrón. Siempre que el brujo cumpla con los requisitos previos cuando sube de nivel, puede elegir la invocación que quiera agregar. 

Explosión agonizante

Ranking GameCows: 1

Con Agonizing Blast, el brujo agrega su modificador de carisma a su daño con Eldritch Blast. No hace que sea más fácil golpear a tus enemigos, pero cuando lo hace, golpea mucho más fuerte. 

Armadura de sombras 

Ranking GameCows: 1

Los brujos pueden lanzar Armadura de mago sobre sí mismos sin usar un espacio de hechizo. 

Paso ascendente

Ranking GameCows: 2

9.º nivel: los brujos pueden optar por obtener Ascendant Step, que permite al brujo lanzar levitar a voluntad y no requiere el uso de un espacio de hechizo. 

Discurso de la bestia

Ranking GameCows: 3

Los brujos pueden hablar con los animales a voluntad. 

Influencia seductora

Ranking GameCows: 3

Gana competencia con el engaño y la persuasión

Susurros hechizantes

Ranking GameCows: 3

Séptimo nivel: los brujos pueden elegir Susurros hechizantes, lo que les permite lanzar compulsión usando un espacio de hechizo de brujo. Sin embargo, necesitarán un largo descanso antes de poder hacerlo de nuevo.

Clase D&D Warlock 5e

Libro de los secretos antiguos

Ranking GameCows: 1

Esto requiere que el brujo elija la subclase, pacto del tomo en el nivel 3. 

Si es elegido, tu patrón te da un tomo antiguo. Viene con 2 hechizos rituales de primer nivel, y cualquier hechizo ritual que sea igual o inferior a la mitad de su Brujo se puede agregar si se encuentran con el ritual durante sus viajes. Todavía necesitan algo de dinero para tinta especial para escribir dentro del tomo, 1 de oro. Es otra vía para que el brujo recolecte y aprenda hechizos mágicos, pero solo se pueden lanzar como rituales. 

Cadenas de Carceri

Ranking GameCows: 2

Nivel 15: esto le permite al brujo tener más control sobre los celestiales, los demonios y los elementales. Cuando se encuentra con una de estas criaturas, el brujo puede lanzar Hold Monster a voluntad sin usar ningún espacio de hechizo. Sin embargo, necesitarán un largo descanso antes de poder hacerlo de nuevo. 

La vista del diablo

Ranking GameCows: 3

El brujo puede ver normalmente en la oscuridad, ya sea por medios naturales o mágicos, con un alcance de 120 pies. 

palabra terrible

Ranking GameCows: 3

Séptimo nivel: esto permite que el brujo use uno de sus espacios de hechizos para lanzar confusión. También necesitarán un largo descanso después de su uso para recargar la habilidad. 

Visión sobrenatural

Ranking GameCows: 2

Este es bastante útil. Con Eldritch Sight Warlocks puede lanzar Detectar Magia a voluntad y no utiliza un espacio de hechizo. Pueden hacer esto indefinidamente y no necesitan descansar entre usos. 

Lanza sobrenatural

Ranking GameCows: 1

Esta invocación es otra mejora para Warlock's Eldritch Blast. Eldritch Spear aumenta el alcance a 300 pies. 

Ojos del Guardián de las Runas

Ranking GameCows: 2

Este regalo del patrón del brujo le permite al brujo leer TODO escrito. Eso es muy útil, y en realidad haría un pacto con un demonio para tener esa habilidad en la vida real. 

Vigor diabólico

Ranking GameCows: 3

Los brujos pueden lanzar Falsa Vida a voluntad como un hechizo de primer nivel, pero solo sobre ellos mismos. Esto no usa un espacio de hechizo ni ningún componente de hechizo. 

Mirada de dos mentes

Ranking GameCows: 3

Este es bastante interesante. Los brujos pueden tocar a otro humanoide dispuesto y pueden usar los sentidos del sujeto mientras se establece la conexión. El brujo podrá ver, oír, saborear, oler y sentir lo que el sujeto puede ver mientras se realiza la conexión. Sin embargo, el brujo es completamente vulnerable en su propio cuerpo y no puede usar ninguno de sus sentidos. 

bebedor de vida

Ranking GameCows: 1

Requiere que el Brujo elija la bendición del Pacto de la Espada en el nivel 3 y que el Brujo esté en el nivel 12. Lifedrinker agrega el modificador de Carisma del Brujo como daño necrótico cuando están usando su arma del pacto. 

Máscara de muchas caras

Ranking GameCows: 2

Los brujos pueden lanzar Disguise Self a voluntad y no usa un espacio de hechizo. Esto se puede usar indefinidamente sin tomar un descanso largo o corto. 

Maestro de las innumerables formas

Ranking GameCows: 2

Nivel 15: similar a Máscara de muchas caras, pero los brujos lanzan Alter Self en su lugar. 

Secuaces del Caos

Ranking GameCows: 1

Noveno nivel: esta es una invocación divertida que se siente temáticamente apropiada. El brujo puede lanzar Conjurar elemental utilizando un espacio de hechizo. Solo pueden hacerlo una vez por descanso prolongado. 

Mire la mente

Ranking GameCows: 2

5.º nivel: permite a los brujos lanzar ralentizar usando un espacio de hechizo y solo se puede hacer una vez por descanso prolongado. 

Visiones brumosas

Ranking GameCows: 3

El brujo puede lanzar Imagen silenciosa a voluntad sin usar un espacio de hechizo o materiales. 

uno con sombras

Ranking GameCows: 1

5to nivel: esta es otra habilidad que es realmente genial temáticamente. El brujo puede volverse invisible en condiciones de poca luz o en la oscuridad hasta que se mueva o realice una acción.

Salto de otro mundo

Ranking GameCows: 3

Noveno nivel: el brujo puede lanzar Saltar a voluntad sin usar un espacio de hechizo. Esto se puede hacer indefinidamente sin descansar. 

Explosión repelente

Ranking GameCows: 1

Repelling Blast es otra mejora de Warlock's Eldritch Blast. Cuando algo es golpeado con su ataque Eldritch Blast, la explosión puede empujar lo que golpea hasta 10 pies de distancia en línea recta. Podrías derribar a un enemigo desde un barco o un acantilado, ponerlo en posición para una trampa o incluso volar a uno de tus "amigos" a un lugar relativamente seguro. 

Escultor de carne

Ranking GameCows: 2

Séptimo nivel: el brujo puede lanzar Polimorfia mientras usa un espacio de hechizo. No se puede volver a hacer hasta después de terminar un descanso prolongado.

Signo de mal presagio

Ranking GameCows: 2

5.º nivel: el brujo puede lanzar Otorgar maldición en un espacio de hechizo. No se puede volver a hacer hasta después de terminar un descanso prolongado. 

Ladrón de cinco destinos

Ranking GameCows: 2

El Brujo puede lanzar Bane usando un espacio de hechizo. No se puede volver a hacer hasta después de terminar un descanso prolongado.

Hoja sedienta 

Ranking GameCows: 1

5.º nivel: si usas tu arma del pacto para atacar, obtienes un ataque adicional en tu turno. 

Visiones de Reinos Distantes

Ranking GameCows: 2

Nivel 15: el brujo puede lanzar Ojo Arcano a voluntad sin usar un espacio de hechizo. Esto se puede hacer indefinidamente.

Voz del Maestro de la Cadena

Ranking GameCows: 2

Debe haber elegido Pacto de la Cadena en el Nivel 3. Esta Invocación le permite al Brujo usar los sentidos de su familiar, similar a la Mirada de Dos Mentes. 

Susurros de la tumba

Ranking GameCows: 3

9º nivel: el brujo puede lanzar Habla con los muertos a voluntad sin usar un espacio de hechizo. Esto se puede hacer indefinidamente.

Vista de bruja

Ranking GameCows: 3

Nivel 15: esta es otra invocación realmente genial. Los brujos pueden ver la verdadera forma de los cambiaformas y aquellos que usan magia para ocultar su verdadera forma. 

Patrón de otro mundo 

Aquí es donde el brujo comienza su viaje y entrelaza sus destinos con los de su patrón. Cómo sucede esto depende completamente del jugador y de su maestro de la mazmorra, pero hay algunas pautas establecidas en el Manual del jugador. 

La forma en que se hace el trato depende del jugador, pero hay algunas opciones de criaturas poderosas y de otro mundo entre las que el brujo puede elegir: Archefey, Fiend y The Great Old one. Cada uno ofrece sus propias habilidades especiales y actúa como una subclase. Entraremos en más detalle en una sección posterior. 

Idear una forma temática en la que tu personaje haga el pacto es la mitad de divertido que crear un brujo. 

Algunas ideas de muestra:

  • El jugador encuentra un pozo de los deseos mágico y desea ser más fuerte.
  • El jugador está perdido en el mar y haría cualquier cosa para estar a salvo en tierra nuevamente.
  • El jugador encuentra una moneda de oro impecable y es bendecido con una suerte antinatural. 
  • Con mala suerte, el jugador entierra una caja con un deseo en una encrucijada de un camino muy transitado. 

Las posibilidades son infinitas, pero dejan espacio para muchos juegos de rol creativos. 

Independientemente del patrón que elijas, cada uno otorga nuevas bonificaciones en los niveles 6, 10 y 14. 

pacto mágico

Esta habilidad simplemente explica de dónde viene la habilidad mágica del brujo. Un Warlock de nivel 1 podría ser un plebeyo genérico, pero tan pronto como hace el pacto con su patrón, obtiene acceso a hechizos mágicos y una gran cantidad de otras habilidades. 

Puedes consultar la tabla a continuación para ver cuántos espacios de hechizos tiene el brujo en cada nivel, pero deberás consultar el Manual del jugador para ver qué tipo de hechizos puedes elegir. 

niveltrucosHechizosRanuras de hechizosNivel de tragamonedas
12211
22321
32422nd
43522nd
53623rd
63723rd
73824
83924
931025
1041025
1141135
1241135
1341235
1441235
1541335
1641335
1741445
1841445
1941545
2041545

Los brujos no tendrán tantos espacios de hechizos como las otras clases de lanzamiento de hechizos, pero está bien. Su hechizo principal, Eldritch Blast, es un cantrip. Esto significa que el brujo puede enviar spam una y otra vez en una pelea y nunca está realmente desarmado en combate. 

Bendición del pacto

En el nivel 3, el brujo recibe un regalo de su patrón, pero es como ese regalo de ese tío raro. Los brujos tienen 3 opciones del Manual del jugador. 

  • Pacto de la Cadena
  • Pacto de la espada
  • Pacto del Tomo

Con El Pacto de la Cadena, el Patrón del Brujo les da una familiar. Luego, el brujo puede invocar a un familiar. Dependiendo del patrón, podría ser un diablillo, un pseudodragón, un sprite o un quasit (pequeño tipo demonio). Durante el combate, el brujo puede renunciar a su acción para dejar que su familiar ataque. Si quieres que tu Warlock tenga un compañero, este es definitivamente el camino a seguir. 

Pact of the Blade es una buena opción si quieres que tu Warlock sea un luchador cuerpo a cuerpo. Esta bendición le permite al brujo invocar un arma de la nada. El arma puede venir en cualquier forma que elija el Brujo, y cuenta como un arma mágica. 

Los brujos pueden elegir cambiar el arma vinculando una diferente usando un ritual, y cuando no está en uso, se encuentra en una pequeña dimensión de bolsillo esperando a ser llamada. Es otra gran característica que le da al brujo otra arma que siempre tendrán consigo. 

Pacto del tomo es la última de las tres bendiciones estándar del Manual del jugador y es extremadamente útil para los brujos que quieren centrarse en lanzar hechizos como su habilidad principal. El Patrón le regala un grimorio al Brujo. Siempre imagino que se ve como el Libro de los Muertos de la película Evil Dead, pero por supuesto, puedes hacer que se vea como lo que quieras (o lo que quiera el DM).

El libro le da al jugador 3 cantrips de cualquier clase además de los cantrips que el brujo ya conoce. Mientras el brujo tenga el libro en su poder, puede usar esos hechizos a voluntad. Si el brujo es un poco descuidado y lo pierde, debe realizar una ceremonia de una hora para recibir uno nuevo de su patrón.  

Puntuaciones de habilidad

Como la mayoría de las otras clases, Warlock obtiene 2 nuevas puntuaciones de habilidad en los niveles 4, 8, 12, 16 y 19. Pueden repartirlos como quieran siempre y cuando no superen los 20. 

Arcano místico 

Esto agrega otro nivel de versatilidad al Warlock. Mystic Arcanum básicamente te da una lista de hechizos separada que solo se puede usar una vez por descanso prolongado. Todos los hechizos elegidos deben ser de la lista de hechizos de Warlock, y el Warlock obtiene un uso gratuito de cada uno.

  • 11° nivel – Un hechizo de 6° nivel
  • Nivel 13 – Un hechizo de nivel 7
  • Nivel 15 – Un hechizo de nivel 8
  • Nivel 17 – Un hechizo de nivel 9 

Maestro sobrenatural

Después de alcanzar el nivel 20, el brujo es una fuerza a tener en cuenta, pero cuando se enfrenta a una lucha prolongada, es posible que sus hechizos y habilidades se agoten antes de tener la oportunidad de descansar. Aquí es cuando el brujo puede pedir ayuda a su patrón. Después de 60 segundos, el brujo recupera todos sus espacios de hechizos de su magia de pacto. Es una característica poderosa que les da una última reserva de fuerza. Esto se puede hacer una vez por descanso prolongado. 

Subclases de brujo 5e

El brujo es una clase de personaje interesante. Casi tiene 2 subclases separadas para usar. El primero es, por supuesto, el patrón. El tipo de patrón que elija el Brujo afectará en gran medida sus habilidades. El segundo es el Pact Boon que reciben los Warlocks en el 3er nivel. 

Hay una variedad de razones por las que un patrón querría hacer un trato con un brujo. Estas son todas criaturas de inmenso poder. No son necesariamente dioses, pero al plebeyo promedio le resultaría muy difícil notar la diferencia. Algunos clientes pueden elegir a regañadientes un solo brujo para apoyar, y algunos pueden estar reuniendo cientos para ganar fuerza en algún juego cósmico. 

Archfey

El Arcchfey se puede encontrar en el Manual del jugador. Cuando un Warlock hace un pacto con un Archfay, está haciendo un pacto con una de las criaturas mágicas. Por lo general, son poderosas criaturas feéricas. Archfay podría hacer el pacto por capricho o como parte de un juego político entre las hadas. Cualesquiera que sean sus razones, el brujo tendrá acceso a increíbles poderes feéricos y podrá alternar entre el mundo real y el mundo invisible de las hadas que siempre está fuera de la vista de los mortales. 

Lista de hechizos ampliada
La lista de hechizos ampliada de Archfey agrega algunos hechizos nuevos entre los que el brujo puede elegir y, a efectos de las reglas, todos estos se consideran hechizos de brujo para Archfey Warlock. 

  • 1. Fuego de las Hadas, Dormir
  • 2º Emociones Calmadas, Fuerza Fantasmal
  • 3er parpadeo, crecimiento de plantas
  • Cuarta bestia dominante, mayor invisibilidad
  • 5ª Persona Dominante, Aparente

Presencia feérica
Nivel A1
Ranking GameCows: 3

El brujo canaliza su magia feérica y usa lo que equivale a magia de glamour. El brujo puede cambiar su apariencia a algo ya sea seductor u horripilante según lo que deseen hacer. 

Usando una acción, cualquier criatura en un cubo de 10 pies que pueda verte tiene que hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación del brujo. Si fallan, la criatura queda encantada o asustada (a elección del brujo) hasta el final del siguiente turno del brujo. 

Esto se puede usar una vez por descanso largo o corto. 

escape brumoso
Nivel A6
Ranking GameCows: 1

Cuando recibe cualquier tipo de daño, el brujo puede simplemente desaparecer en una nube de humo o niebla. El brujo se vuelve invisible y se teletransporta hasta 60 pies de distancia en un espacio desocupado. Permanecen invisibles hasta el comienzo de su próximo turno. 

Esto se puede usar una vez por descanso largo o corto. 

Esta es una de las mejores habilidades que otorga Archfey. Qué horrible sería asestar un golpe a un enemigo solo para que desaparezca y te ataque por la espalda. Por otro lado, también es útil para escapar. Si el brujo muerde más de lo que puede masticar, simplemente puede recibir el golpe, desaparecer y nunca más ser visto. 

Defensas seductoras
Nivel A10
Ranking GameCows: 3

El brujo se vuelve inmune a ser hechizado. Cuando se le ataca con un hechizo o habilidad de encanto, el brujo puede usar su reacción para desviarlo hacia el usuario. 

Temáticamente, esto es genial, pero no puedo imaginar demasiadas situaciones en las que signifique vida o muerte evitar ser hechizado. Sin embargo, definitivamente hay espacio para algunos cambios sorpresivos. 

Delirio oscuro
Nivel A14
Ranking GameCows: 2

Este es otro hechizo de tipo encanto que tiene el brujo, pero es mucho más intenso. El brujo puede elegir un jugador dentro de los 60 pies que pueda ver. El objetivo debe hacer una salvación de Sabiduría contra la CD de Salvación de Hechizos del Brujo. Si fallan, quedan encantados durante 1 minuto. La criatura piensa que está en un reino brumoso ilusorio de las hadas. No pueden oír ni ver a nadie más a su alrededor y básicamente están alucinando que están en otra dimensión controlada por el brujo. 

Termina si el brujo lo termina antes de tiempo o si la criatura sufre algún daño, y puede usarse después de un descanso largo o corto.

Esto es genial para RP y tiene algunas propiedades de combate divertidas. Es bastante horrible si piensas en el hecho de que el brujo controla lo que ve el objetivo. 

Tal vez simplemente reorganizan el paisaje y les hacen pensar que están caminando hacia un aliado, pero están caminando directamente por un precipicio. 

El brujo también puede enviarlos a algún lugar espeluznante y al estilo de Tim Burton o cualquier cosa rara que se les ocurra. Puede que no parezca demasiado poderoso simplemente hechizar a alguien, pero manipular completamente lo que escucha y ve permite una gran manipulación contra un objetivo.

Demonio

Con el Pacto del Demonio, el Brujo literalmente hace un trato con el diablo... o "un" diablo de todos modos. Este es el segundo pacto que se puede encontrar en el Manual del jugador. El brujo suele hacer un pacto con un demonio por desesperación, accidente o venganza. Es difícil mantenerse como un personaje estrictamente bueno cuando literalmente tienes un demonio susurrándote al oído, pero las ventajas son bastante buenas. 

Sólo sé cuidadoso. Cuando un Fiend Warlock dice "Vete al infierno", es posible que lo diga en serio. 

Lista de hechizos ampliada
Al igual que las otras subclases, Fiend otorga varios hechizos nuevos para agregar a sus listas. Todos estos se consideran hechizos de Warlock para el Fiend Warlock. 

  • Primero Manos Ardientes, Comando
  • 2º Ceguera/Sordera, Rayo Abrasador
  • Tercera bola de fuego, nube apestosa
  • 4º Escudo de Fuego, Muro de Fuego
  • Golpe de la quinta llama, santificar

Bendición del oscuro
Nivel A1
Ranking GameCows: 1

Cada vez que el Brujo lleva a un enemigo a 0 puntos de vida, gana puntos de vida temporales iguales a su Modificador de Carisma + Nivel de Brujo.

Esto es tan simple pero tan genial tanto temáticamente como en el juego. El brujo gana más fuerza a medida que mata a más criaturas. Eso es simplemente oscuro y me encanta. 

La propia suerte del oscuro
Nivel A6
Ranking GameCows: 1

El brujo puede pedirle a su diabólico patrón que intervenga en su nombre. El brujo puede añadir 1d10 a cualquier prueba de característica o tirada de salvación. Esto puede suceder después de la tirada inicial, pero debe declararse antes de que el DM le diga al Brujo los resultados. 

Esto se puede usar una vez por descanso largo o corto. 

Lo más probable es que el brujo se haya metido en este lío al pedirle un favor a un demonio. ¿Qué es uno más, verdad? Es una buena habilidad para tener en su bolsillo trasero cuando absolutamente necesita pasar un cheque. 

Resiliencia diabólica
Nivel A10
Ranking GameCows: 3

Después de un descanso largo o corto, el brujo puede elegir un tipo de daño y ganar resistencia hasta que lo cambie después de un descanso largo o corto.

Esta es una habilidad increíblemente útil. Si sabe qué tipo de daño recibirá, se encontrará mucho menos herido después de los encuentros. La desventaja es que las armas mágicas o plateadas ignoran la resistencia. 

Es una buena habilidad que siempre es útil, pero para una habilidad de nivel 10, me gustaría algo un poco más genial. 

Lanzar a través del infierno
Nivel A14
Ranking GameCows: 1

Esta es la habilidad más genial de Fiend Warlock con diferencia. Literalmente arrojan a un enemigo al infierno momentáneamente. El objetivo es arrojado a través de un plano alternativo que es, para todos los efectos, un infierno. 

El daño que le hace a una criatura sensible es enorme. Reaparecen al final del siguiente turno del Brujo y reciben 10d10 de daño psíquico. Sin embargo, si se usa en un demonio, simplemente desaparece y reaparece al final de su próximo turno. Los demonios no reciben el daño. Es su hogar después de todo. 

El Brujo puede hacer esto una vez por descanso prolongado. 

Hay muchas habilidades y hechizos geniales en DnD 5e, pero literalmente lanzar a alguien al infierno como un ataque es de primer nivel seguro.

Gran viejo

El pacto final de Warlock que se puede encontrar en el Manual del jugador es el Gran Antiguo. Los Grandes Antiguos son básicamente dioses mayores al estilo de Cthulhu. Si eres fanático de cualquier cosa de Lovecraft, esta será la opción para ti. El Brujo de alguna manera llama la atención de un dios mayor y por accidente o diseño está atado a él. 

Los dioses mayores son horribles criaturas sobrenaturales, horrores indescriptibles que, si siquiera comenzara a describir, enviarían a tu cerebro a gritar a un pozo de locura por saber siquiera sobre su forma. 

O eso he leído.

Lista de hechizos ampliada
The Great Old One le da al Warlock acceso a una lista de hechizos adicionales que cuentan como hechizos de Warlock para Great Old One Warlock. 

  • Primero Susurros disonantes, La risa espantosa de Tasha
  • 2.º Detectar pensamientos, fuerza fantasmal
  • 3° Clarividencia, Envío
  • Cuarta Bestia Dominante, Tentáculos Negros de Evard
  • 5ª Persona Dominante, Telequinesis

Mente despierta
Nivel A1
Ranking GameCows: 2

El brujo puede tocar la mente de otras criaturas para comunicarse con ellas. Cualquier criatura que el brujo pueda ver en un radio de 30 pies puede recibir tu mensaje telepáticamente. No necesitan entender el mismo idioma, ya que los poderes del Gran Viejo están más allá del habla. Podrán entender completamente su mensaje. 

El rango es de solo 30 pies, pero aún es mejor que T-Mobile. Es útil y un jugador inteligente podrá usar esto a su favor para coordinar ataques. 

Barrio entrópico
Nivel A6
Ranking GameCows: 2

Puedes protegerte mágicamente de los ataques y usar sus poderes contra ellos. Cuando es atacado, el Brujo como reacción puede imponer Desventaja en la tirada de ataque. Si el ataque falla, la siguiente tirada de ataque contra esa criatura se realiza con Ventaja. 

Esto se puede usar una vez por descanso largo o corto. 

Es el viejo switcheroo. Es extremadamente útil, pero desafortunadamente, solo puede usarlo una vez por período de descanso. 

Escudo de pensamiento
Nivel A10
Ranking GameCows: 1

Los Old One Warlocks se convierten en vacíos psíquicos debido a sus patrones inductores de locura. No se pueden leer telepáticamente a menos que así lo deseen, y tienen resistencia al daño psíquico. 


Si logran recibir daño psíquico, lo que sea que lo haya causado, también recibe la misma cantidad de daño. 

Es difícil lanzar ataques psíquicos a algo que tiene un calamar espacial gigante flotando en su cabeza. Si puedes hacer un trato con una criatura parecida a Cthulhu, probablemente haya algo mal en tu cerebro de todos modos. 

Crear esclavo
Nivel A14
Ranking GameCows: 1

El brujo ahora puede infectar a otros con los poderes de alteración mental de su patrón. Como acción, el brujo puede tocar a un humanoide incapacitado y queda hechizado hasta que se le lanza un hechizo Quitar maldición o hasta que el brujo lo usa de nuevo. 

El brujo puede comunicarse telepáticamente con el esclavo siempre que estén en el mismo plano de existencia. 

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09/23/2022 08:30 p.m. GMT

celeste

El Pacto Celestial se puede encontrar en la guía de Xanathar para Todo. El brujo hace un pacto con un ser celestial. Estos podrían ser criaturas angelicales o divinas. Por lo general, la clase Warlock tiene una tendencia a ser vista como haciendo tratos antinaturales con criaturas de otro mundo, también pueden hacer pactos con criaturas divinas y legalmente alineadas. 

Lista de hechizos ampliada
El Hechicero Celestial obtiene acceso a nuevos hechizos otorgados por su patrón. Estos hechizos se consideran hechizos de brujo para el brujo celestial. 

trucos de bonificación

En el 1er nivel, aprendes los cantrips de Luz y Llama Sagrada. Cuentan como trucos de brujo para ti, pero no cuentan contra tu número de trucos conocidos.

Luz curativa
Nivel A1
Ranking GameCows: 1

El patrón celestial de Warlock les da la capacidad de curar heridas. El brujo obtiene una cantidad de d6 (1+ nivel de brujo) que se utilizan para su luz curativa. 

Como acción adicional, el brujo puede usar sus dados de Luz curativa para curar a cualquier criatura a 60 pies de ellos igual a las tiradas de dados d6. . Pueden usar dados iguales a 1+ nivel de brujo a la vez. 


Todos los dados se actualizan después de un largo descanso. 

Esta es una habilidad increíblemente útil y agrega otro sanador potencial a la mezcla. 

alma radiante
Nivel A6
Ranking GameCows: 3

El brujo es resistente al daño radiante y cuando lanza un hechizo que inflige daño radiante o de fuego, puede agregar su modificador de carisma a una de las tiradas de daño contra un objetivo. 

No podrás agregarlo a todas las criaturas en un cono de fuego, pero un pequeño enemigo extra crujiente nunca es algo malo. 

Resistencia celestial
Nivel A10
Ranking GameCows: 2

Al terminar un descanso largo o corto, el Brujo gana puntos de vida temporales iguales al nivel del Brujo + Modificador de Carisma. Como bonificación, hasta 5 criaturas, el Brujo puede ver mientras termina el resto y también gana los mismos puntos de vida temporales. 

Es una buena bonificación, pero nuevamente esperaría algo un poco más intenso para alcanzar el nivel 10. 

Venganza abrasadora
Nivel A14
Ranking GameCows: 1

Vale la pena estar en buenas manos con los dioses o, más específicamente, con tu dios. Al hacer una tirada de salvación contra la muerte, el Celestial Warlock simplemente se revive a sí mismo. Recuperan la mitad de sus puntos de vida máximos. Si son golpeados boca abajo, pueden ponerse de pie. 

Cualquier enemigo dentro de los 30 pies del Celestial Warlock también recibe 2d8 + Modificador de Carisma de daño Radiante y los ciega. Esto no afecta a tus aliados, por lo que si hay un gran grupo de enemigos y aliados juntos, solo dañará a los malos. Esto solo se puede usar una vez por descanso prolongado. 

Este es un increíble esfuerzo de última hora para volver a levantarse y hacer algo de daño. Lo único que le falta es un hechizo de curación lanzado.

Hoja hexagonal

El Hexblade es uno de los pactos más populares de Warlock. También se puede encontrar en la Guía de todo de Xanathar. El Hexblade obtiene sus habilidades de alguna criatura o está conectado a Shadowfell, un dominio oscuro y peligroso. 

El Hexblade mezcla magia arcana con habilidades marciales y es una de las subclases de Warlock más orientadas al combate. 

Lista de hechizos ampliada
El Hexblade agrega una serie de nuevos hechizos a la lista de hechizos de Warlock. Todos los hechizos de la lista a continuación se consideran hechizos de brujo para el brujo Hexblade. 

  • 1er Escudo, Golpe Colérico
  • Segundo desenfoque, golpe de marca
  • 3er Parpadeo, Arma Elemental
  • 4. Asesino fantasmal, Golpe asombroso
  • 5.º Golpe de destierro, Cono de frío

Maldición de Hexblade
Nivel A1
Ranking GameCows: 1

El Hexblade puede maldecir a un oponente que ven dentro de los 30 pies durante 1 minuto. Termina si mueren, el Hexblade muere o si el Hexblade queda incapacitado.

Mientras maldito:

  • El Hexblade agrega su bonificación de competencia a sus tiradas de daño contra los malditos. 
  • El Hexblade obtiene un golpe crítico en 19 o 20 contra el maldito. 
  • Si el objetivo maldito muere, el Hexblade gana puntos de vida iguales al nivel de Warlock + modificador de Carisma. 

Esto se puede usar una vez por descanso largo o corto. 

Para una habilidad de nivel uno, esto es sobresaliente. El Hexblade podrá infligir una tonelada de daño adicional a un solo objetivo, con suerte, una pelea de jefes, y cuando termine la pelea, podrán recuperar parte de su salud. El único inconveniente es que realmente solo se puede usar una vez. 

Guerrero maleficio
Nivel A1
Ranking GameCows: 2

Esto le da al brujo algunas habilidades muy necesarias. El Hexblade está diseñado para ser un luchador, por lo que deben tener el entrenamiento adecuado. 

Hexbade Warlock gana competencia con armaduras medianas, escudos y armas marciales.

Mientras toma un descanso prolongado, el Hexblade también puede tocar una de sus armas (no las armas de propiedad de dos manos) en las que es competente, y usar su modificador de Carisma en lugar de su Fuerza o Destreza.

Si Hexblade toma la función Pact of the Blade, entonces esto se puede hacer con cada arma de hoja del pacto sin ninguna limitación en el tipo. 

Esta es una necesidad para que las clases marciales al menos tengan competencia en alguna forma de armas y armaduras. 

Espectro maldito
Nivel A6
Ranking GameCows: 1

Cuando Hexblade mata a un humanoide, puede invocar su espíritu como un espectro. El Espectro gana puntos de golpe temporales equivalentes a la mitad del nivel del Brujo. Luego, el Espectro tira iniciativa, tiene sus propios turnos y obedece las órdenes verbales del Hexblade Warlock. Utiliza el modificador de Carisma del brujo cuando tira para sus tiradas de ataque. El espectro permanece hasta el próximo descanso prolongado y solo se puede usar una vez por período de descanso prolongado. 

Esta habilidad es bastante horrible si piensas demasiado en ella. Hexblade mata a alguien, une su alma para ayudarlos a matar a sus antiguos amigos y luego los obliga a quedarse hasta que Hexblade toma una siesta. Eso está muy mal. 

Armadura de maleficios
Nivel A10
Ranking GameCows: 1

A nivel 10, tu maleficio se vuelve más poderoso. Si el objetivo maldecido por la Maldición de tu Hexblade te golpea con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para tirar un d6. Con un 4 o más, el ataque te falla, independientemente de la tirada.

Esta es otra gran habilidad del Hexblade. Dado que todavía solo tienen un d8 para los dados de golpe, la capacidad de ignorar por completo un ataque es una gran ayuda. 

Maestro de maleficios
Nivel A14
Ranking GameCows: 1

La habilidad Hexblade Curse del nivel uno mejoró. Dije que el único inconveniente es que solo se puede usar una vez, pero en el nivel 14 eso ya no es cierto. 

Cuando el objetivo maldito muere, el Hexblade puede cambiar la maldición a otro oponente que esté dentro de los 30 pies, siempre que el Hexblade no esté incapacitado. Al rebotar la maldición a otro enemigo, el Hexblade no obtiene los puntos de vida adicionales después de la maldición inicial. Eso sería demasiado poderoso.

Guía de Xanathar para todo (D&D 5e)
  • Libro de tapa dura
  • Equipo Wizards RPG (Autor)
  • Inglés (idioma de publicación)

Insondable

Mar adentro, no hay nada más que el océano y las profundidades. Debajo de las olas hay un mundo completamente extraño. Los Fathomless Warlocks de alguna manera se han encontrado a merced de las criaturas de las profundidades. Quizás naufragaron e hicieron un pacto para salvar sus vidas. El brujo pudo haber luchado en aguas abiertas, sobreviviendo mucho más que cualquier simple mortal y ganándose el respeto de una poderosa criatura submarina. Incluso podrían haber ido voluntariamente como parte de un culto dedicado a las profundidades. 

Independientemente de cómo obtengan sus poderes, los Insondables están conectados con los poderes ocultos debajo de las olas. 

La subclase Insondable se puede encontrar en el Caldero de todo de Tasha.

Lista de hechizos ampliada
El Insondable agrega una gran cantidad de nuevos hechizos a la lista de hechizos del Brujo. Todos los hechizos de la lista a continuación se consideran hechizos de brujo para el brujo insondable. 

  • Primero crear o destruir agua, Thunderwave
  • 2da Ráfaga de Viento, Silencio
  • Tercer rayo, tormenta de aguanieve
  • 4º Controlar Agua, Invocar Elemental
  • 5. Mano de Bigby (aparece como un tentáculo), Cono de frío

Tentáculo de las profundidades
Nivel A1
Ranking GameCows: 1

Como acción adicional, Fathomless puede invocar un tentáculo de 10 pies de largo dentro de los 60 pies donde pueden ver. Esto dura 1 minuto o hasta que se invoque otro tentáculo. 

Tras la creación, el tentáculo realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra un enemigo dentro de los 10 pies del tentáculo. Inflige 1d8 de daño por frío y ralentiza al objetivo a 10 pies de velocidad base hasta el siguiente turno. 

Como acción adicional, el Fathomless puede volver a invocar el tentáculo a 30 pies de distancia de su posición original y repetir el ataque. Esta habilidad se puede usar tantas veces como la bonificación de competencia del Insondable, y las cargas se reinician después de un descanso prolongado. 

Nivel A10

El daño del tentáculo se incrementa a 2d8.

Esto es extremadamente útil para infligir daño, y solo se vuelve más fuerte a medida que el Fathomless Warlock sube de nivel. Combine esto con Eldritch Blast Cantrip y Warlock puede ayudar a controlar el campo de batalla mientras inflige daños graves. 

regalo del mar
Nivel A1
Ranking GameCows: 3

El Fathomless puede nadar a una velocidad base de 40 pies y puede respirar bajo el agua. 

Esto puede no parecer tan emocionante, pero para una aventura en alta mar o un escenario de templo acuático, esto será increíblemente útil. 

Es útil, pero solo mientras el DM te dé la oportunidad. Especialmente con la clase Fathomless, querrás coordinarte con el DM para que toda la campaña no se desarrolle en un desierto. 

alma oceánica
Nivel A6
Ranking GameCows: 3

El Insondable gana resistencia al daño por frío. Cuando está completamente sumergido bajo el agua, cualquier criatura que también esté bajo el agua con Fathomless puede entender el habla de los demás.

Esta es una especie de habilidad extraña. La resistencia al frío siempre va a ser útil. El aspecto del habla bajo el agua suena genial, pero en realidad tiene un uso muy limitado. 

Bobina de guardián
Nivel A6
Ranking GameCows: 1

La habilidad Tentacle of the Deep obtiene una mejora en el nivel 6. 

Cuando el Insondable o uno de sus aliados recibe daño dentro de los 10 pies del tentáculo, el Insondable puede usar su reacción para reducir el daño en 1d8. 

Esto es increíblemente útil y básicamente muestra un escudo móvil en el campo de batalla.

Nivel A10

La reducción de daño aumenta a 2d8.

Tentáculos de agarre
Nivel A10
Ranking GameCows: 1

El Insondable aprende los Tentáculos Negros de Evard. Cuenta como un hechizo de hechicero y recibir daño mientras lo lanza no rompe la concentración. Una vez por descanso prolongado, el brujo insondable puede lanzarlo sin usar un espacio de hechizo. 

El brujo insondable también gana puntos de golpe temporales iguales al nivel del brujo cuando se lanza. 

Zambullida insondable
Nivel A14
Ranking GameCows: 1

Esta es la versión de Fathomless de Dimension Door. El Fathomless puede teletransportarse hasta 5 criaturas voluntarias dentro de los 30 pies. Aparecen tentáculos y teletransportan a cada uno de ellos hasta 1 milla de distancia a un cuerpo de agua que ha visto el Insondable. 

Esto se puede usar una vez por descanso largo o corto. 

Nuevamente, es increíblemente útil, pero solo si la configuración de la campaña realmente tiene fuentes de agua. La clase Insondable tendrá problemas si no hay agua alrededor.

La Genie

El Genie Pact se puede encontrar en Tasha's Cauldron of Everything. 

Como puedes imaginar, el brujo se ha aliado con un genio. Esto podría ser un deseo que salió mal, o un genio podría estar buscando un agente para cumplir sus órdenes. De cualquier manera, el brujo tendrá un patrón poderoso. 

Al elegir el Genie Pact, siempre existe la duda de con qué tipo de Genie the Warlock hace el pacto. El jugador puede elegir al azar, hacer que el DM elija por él o elegirlo él mismo. 

  • Dao Tierra
  • Aire Djinni
  • Fuego Efreeti
  • agua marina

Cada uno tiene diferentes habilidades naturales y hechizos. 

Lista de hechizos ampliada
The Genie agrega una gran cantidad de nuevos hechizos a la lista de hechizos de Warlock. Todos los hechizos de la lista a continuación se consideran Hechizos de Brujo para el Genio Brujo. El tipo de genio también determina a qué hechizos tendrá acceso el brujo. 

Dao La Tierra

  • Primero Detectar el mal y el bien, Santuario
  • 2da fuerza fantasmal, crecimiento de picos
  • 3. Crea comida y agua, funde en piedra
  • 4to asesino fantasmal, forma de piedra
  • Quinta Creación, Muro de Piedra
  • noveno deseo

Djinni Aire

  • Primero Detectar el mal y el bien, Thunderwave
  • 2da fuerza fantasmal, ráfaga de viento
  • 3. Crear comida y agua, muro de viento
  • 4to asesino fantasmal, mayor invisibilidad
  • 5ta Creación, Aparente
  • noveno deseo

Efriti Fuego

  • Primero Detectar el mal y el bien, Manos ardientes
  • 2da Fuerza Fantasmal, Rayo Abrasador
  • 3. Crear comida y agua, Bola de fuego
  • 4to asesino fantasmal, escudo de fuego
  • Quinta creación, Golpe de llamas
  • noveno deseo

casada Bote de agua

  • Primero Detectar el mal y el bien, Nube de niebla
  • 2da fuerza fantasmal, desenfoque
  • 3. Crear comida y agua, Tormenta de aguanieve
  • 4to Asesino Fantasmal, Agua de Control
  • Quinta Creación, Cono de Frío
  • noveno deseo

Vasija del genio
Nivel A1
Ranking GameCows: 1

¿Qué es un genio sin una lámpara? 

Al elegir la subclase Genie, Genie Warlock tiene que decidir la forma del recipiente para su genio. Puede ser cualquier objeto diminuto que tenga un espacio hueco para el genio, y cuenta como un foco de hechizo para el brujo. 

El recipiente del Genio puede tomar muchas formas diferentes. Puedes tirar un d6 y determinar qué forma toma, elegir la tuya o hacer que el DM elija una. 

  • Lampara de aceite
  • Urna
  • Anillo con un compartimento
  • botella tapada
  • estatuilla hueca
  • Linterna adornada

Mientras toca el recipiente, hay varias cosas que el brujo puede hacer. 

Respiro embotellado: Como acción, el Brujo puede entrar en la nave de su Genio. Actúa como una Tardis y es más grande por dentro. Pueden almacenar artículos y equipo en el interior, pero si la embarcación se destruye, reaparece en el suelo. 

La ira del genio: El Genie Warlock puede agregar su bonificación de competencia a su daño de ataque una vez por turno. 

Si el recipiente del brujo se destruye, puede obtener uno nuevo pidiéndole a su patrón uno nuevo en una ceremonia. Esto se puede hacer durante un descanso largo o corto. 

Es un dispositivo de RP interesante y es básicamente una bolsa de almacenamiento en la que el jugador puede entrar con seguridad. 

Regalo elemental
Nivel A6
Ranking GameCows: 2

El brujo adquiere las características de su patrón genio al ganar resistencia al daño según el tipo de genio. 

  • contundente (dao)
  • trueno (djinni)
  • fuego (efreeti)
  • frío (marido)

El brujo también gana una velocidad de vuelo de 30 pies durante 10 minutos. Esto se puede activar como una acción de bonificación y se puede usar igual a la bonificación de competencia del brujo. Esto se recarga después de un largo descanso. 

Vasija Santuario
Nivel A10
Ranking de vacas de juego: 3

El Genie Warlock ahora puede traer hasta 5 criaturas dispuestas a su nave. Si el brujo se va, todos también son expulsados. El brujo también puede expulsar invitados a voluntad. 

Se considera que cualquier miembro dentro del recipiente después de 10 minutos ha tomado un breve descanso y puede agregar la bonificación de competencia del brujo a la cantidad de puntos de vida que recupera. 

deseo limitado
Nivel A14
Ranking GameCows: 1

Como acción, Genie Warlock puede pedir un pequeño deseo a su patrón. Hablando en su recipiente, pueden pedirle a su patrón que les conceda un deseo en forma de un hechizo de nivel 6 o inferior. Se necesita una acción completa para lanzar el hechizo y puede ser de cualquier clase. 

Después de que el Brujo use esta habilidad, no podrá volver a usarla hasta 1d4 descansos prolongados.

El caldero de todo de Tasha (D&D 5e)
  • Libro de tapa dura
  • Equipo Wizards RPG (Autor)
  • Inglés (idioma de publicación)

Eterno

The Undying Pact se puede encontrar en el suplemento Sword Coast Adventurer's Guide. 

Hay muchas formas de engañar a la muerte en el mundo de DnD y no todas son agradables. The Undying ha hecho un pacto con alguna forma de criatura inmortal. Ya sea un lich o algún otro ser que haya engañado a la muerte, el Brujo Imperecedero normalmente hace un pacto para ayudarse a sí mismo a engañar a la muerte. 

Lista de hechizos ampliada
The Undying Warlock agrega hechizos adicionales a su lista. Todos estos se consideran hechizos de brujo para los imperecederos.

  • 1ra Vida Falsa, Rayo de Enfermedad
  • 2º Ceguera/Sordera, Silencio
  • 3º Fingir la muerte, hablar con los muertos
  • Cuarta Aura de Vida, Guardián de la Muerte
  • 5to Contagio, Leyenda Lore

Entre los muertos
Nivel A1
Ranking GameCows: 2

The Undying aprende el cantrip Spare the Dying como un hechizo Warlock y tiene ventaja en los tiros de salvación contra cualquier enfermedad. 

Además, cuando una criatura no-muerta ataca al Imperecedero, necesitará hacer una Salvación de Sabiduría contra la CD de Hechizos del Brujo. Si el enemigo falla, debe cambiar de objetivo o perder el ataque. 

La familiaridad de los Eternos con los No-muertos los hace particularmente fuertes contra otros no-muertos. Pueden meterse fácilmente en un campo de batalla lleno de muertos vivientes. 

Desafiar a la muerte
Nivel A6
Ranking GameCows: 2

El Imperecedero puede recuperar 1d8 + Modificador de Constitución en puntos de vida. Esto se puede hacer al tener éxito en un tiro de salvación de la muerte o al estabilizar a otro personaje. 

Esto se puede hacer una vez por descanso prolongado. 

Esta es una habilidad que no siempre usarás, pero que agradecerás cuando necesites usarla. Sólo tienes que recordar que está ahí. 

Naturaleza inmortal
Nivel A10
Ranking GameCows: 3

El Brujo Imperecedero ya no necesita respirar, comer, beber o dormir. Todavía necesitarán descansar para restaurar su agotamiento y obtener los beneficios de los descansos cortos y largos. 

The Undying también envejece anormalmente lento. Por cada 10 años que viven, envejecen solo 1 año y son inmunes a los efectos mágicos del envejecimiento. 

Esta es una habilidad genial para los juegos de rol, pero no muy útil para las estadísticas o el combate. 

Vida indestructible
Nivel A14
Ranking GameCows: 1

Como acción adicional, el Imperecedero puede recuperar puntos de golpe equivalentes a 1d8 + nivel de brujo.

Si una parte del cuerpo ha sido cortada, el brujo puede volver a unirla cuando usa esta habilidad y se vuelve a unir. 

Esto se puede usar una vez por descanso largo o corto. 

La curación es una buena habilidad, y la habilidad de simplemente volver a colocar un brazo es bastante buena.

Guía del aventurero de Sword Coast (D&D 5e)
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  • Nuevas opciones de personajes: el libro ofrece nuevas opciones de subclase, como...
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Undead 

El patrón no muerto se puede encontrar en la Guía de Ravenloft de Van Richten.

El brujo ha creado una manada con una poderosa criatura no muerta. Estas no son nuevas criaturas no-muertas. Estos son seres antiguos que han visto surgir y caer imperios. Estos podrían ser faraones antiguos, draco-lichs o incluso un semi-lich. Estas criaturas van mucho más allá del promedio de muertos vivientes.  

Lista de hechizos ampliada

El Undead Warlock obtiene acceso a una lista ampliada de hechizos. Estos hechizos cuentan como hechizos de brujo para el brujo no muerto. 

  • 1ra Perdición, Vida Falsa
  • 2do Ceguera/Sordera, Fuerza Fantasmal
  • 3er Corcel Fantasma, Habla con los Muertos
  • Cuarta Sala de la Muerte, Invisibilidad Mayor
  • 5.º caparazón antivida, Cloudkill

forma de pavor
Nivel A1
Ranking GameCows: 1

Como acción adicional, el brujo no muerto puede transformarse usando el poder de su patrón. La transformación dura 1 minuto. 

El brujo no muerto:

  • Gana 1d10 + Nivel de brujo en puntos de golpe temporales. 
  • Una vez por turno, cuando un enemigo es golpeado, hace una Salvación de Sabiduría. Si falla, se asustan hasta el final del turno Nex del brujo.  
  • El brujo es inmune al miedo.

El brujo puede transformar veces igual a su bonificación de competencia.

Todas las cargas se recuperan después de un largo descanso. 

La apariencia de la transformación depende del patrón. La oscuridad, las formas sombrías, las túnicas que aletean o los glifos antiguos pueden aparecer dependiendo de cuál sea el patrón del brujo. 

Esta es la habilidad característica del Undead Warlock. Crece en poder a medida que suben de nivel y es una de las habilidades que usarás una y otra vez. 

tumba tocada
Nivel A6
Ranking GameCows: 2

El brujo ya no necesita comer, beber ni respirar. 

Una vez por turno, al tirar por daño, el brujo no muerto puede reemplazar el tipo de daño con daño necrótico. Si se transforma usando Form of Dread, el brujo puede tirar un dado de daño adicional por daño necrótico. 

La capacidad de cambiar el daño regular por necrótico es una habilidad increíblemente útil. Los otros aspectos de Grave Touched son interesantes, pero de uso limitado. 

Cáscara necrótica
Nivel A10
Ranking GameCows: 1

El Undead Warlock ahora es resistente al daño necrótico, y si se transforman, son inmunes a él. 

Cuando son derribados a 0 puntos de vida, pueden usar su reacción para retener 1 punto de vida. Cada enemigo dentro de 30 pies recibe 2d10 + nivel de daño necrótico de Warlock. Después, ganan 1 nivel de agotamiento. 

Esto no se puede volver a hacer hasta 1d4 descansos prolongados. 

Esta es una habilidad interesante. La resistencia necrótica es útil, pero el deus ex machina revive es la estrella de esta habilidad. Es especialmente útil si el Undead Warlock sabe que va a caer y se encuentra con un grupo masivo de enemigos antes de perder sus puntos de vida finales. La enorme ola de daño necrótico que viene después es fantástica. 

Proyección espiritual
Nivel A14
Ranking GameCows: 3

 El Undead Warlock ahora puede realizar un tipo de proyección astral. Su espíritu deja su cuerpo y el cuerpo permanece.

Como espíritu, el brujo no muerto:

  • Obtiene resistencia contundente, perforante y cortante
  • Cuando se lanza un hechizo de Conjuración o Nigromancia, no requiere componentes verbales, somáticos o materiales. 
  • Gana una velocidad de vuelo igual a su velocidad base. Pueden volar a través de objetos y personas, pero si la Proyección Espiritual termina con el Brujo dentro de otro objeto, reciben 1d10 de daño por fuerza. 

Esta habilidad se puede hacer una vez por descanso prolongado.

Guía de Van Richten para Ravenloft (D&D 5e)
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Beneficios del pacto

Los propios patrones influyen enormemente en cómo se desarrolla el brujo. Es una parte de su poder que se le otorga al Brujo después de todo.

Por ejemplo, si el Patrón es un Archifey, significa que una poderosa hada es la fuente del poder del Brujo. El poder del brujo se basa entonces en la magia de las hadas y obtiene habilidades adicionales similares a la magia del glamour o atrapar a una criatura dentro de una ilusión.

Si el brujo hace un pacto con un demonio, literalmente está haciendo un trato con el diablo... o tal vez no con EL diablo, sino con un diablo. El pacto con un demonio le dará al brujo una suerte antinatural, e incluso la capacidad de arrojar literalmente a alguien al infierno. 

Todos agregan un giro diferente a la habilidad del brujo, por lo que siempre es mejor elegir lo que suene genial o fascinante. 

Las bendiciones del Pacto también actúan como una mini subclase. Cualquier Warlock puede elegir cualquiera de las bendiciones, pero ayudará a enfocar sus habilidades.

Manual del jugador

  • Pacto de la espada
  • Pacto de la Cadena
  • Pacto del Tomo

Caldero de Tasha

  • Pacto del Talismán

Arcanos desenterrados

  • Pacto de la Cadena Estelar

Algunas ventajas funcionan bien con clientes particulares. Por ejemplo, el pacto de la espada es genial, pero si el patrón de tu brujo te da un arsenal de hechizos, ¿por qué necesitarían una espada mágica? No fue realmente hasta el patrón Hexblade que el Pacto de la Espada se vuelve muy útil. 

Las mejores carreras para Warlock 5e

¿Cuál es la mejor carrera de Warlock en 5e? 

Si lo que buscas son puramente estadísticas, cualquier cosa que proporcione una bonificación al modificador Carisma sería una buena opción. 

Tieflings, Aasimar y Semielfos obtienen bonificaciones de Carisma decentes. Estos potenciarán las habilidades de Warlocks.

Los humanos, como siempre, son brujos decentes, pero están diseñados para ser buenos con cualquier clase. 


Otra opción interesante para un Warlock sería la raza Warforged. Obtendrían una Constitución adicional de +2, y podrían poner su habilidad de libre elección en Carisma. Warforged puede no ser la opción más obvia, pero las opciones de RP de tener un patrón que vincula a un Warforged recién consciente es un concepto realmente genial. 

Fondos de brujo 5e

Debido a que el brujo depende de un alto carisma, cualquiera de los trasfondos que respalden sus habilidades de carisma son una buena opción. Por lo general, obtener competencias adicionales en habilidades basadas en el conocimiento o persuasión son buenas opciones. 

Hazañas de brujo 5e

Si decides usar las reglas de dotes opcionales, hay bastantes dotes que pueden ser útiles. Dependerá de qué subclase elija el Brujo para determinar qué hazañas son las mejores. 

El Hexblade se beneficiará de proezas que mejoran el lanzamiento y sus habilidades de combate como lanzador de guerra. La mayoría de los brujos querrán elegir Adepto sobrenatural. Da otra opción para que las Invocaciones de Eldritch se agreguen al repertorio de Warlock. 

Líder inspirador sería otra buena opción. Dado que el carisma es una de las principales Puntuación de habilidad necesarios para el brujo, tiene sentido tenerlos como rostro o líder del grupo, y darles habilidades para complementar esto ayudará con los eventos de RP. 

Jugando como brujo en 5e

El brujo es una clase de personaje impresionante. Sus invocaciones sobrenaturales combinadas con los poderes de su patrón les dan muchas habilidades diferentes. Imagínese a un brujo flotando en el cielo en un campo de batalla y lanzando un Eldritch Blast a alguien a 300 pies de distancia. Eso es muy bonito. 

Al crear tu primer brujo, el puntaje de habilidad más importante será el carisma. El carisma es utilizado por el brujo para lanzar hechizos y la mayoría de sus habilidades. Después de Charisma, depende mucho del jugador. Más salud con Constitución siempre es bueno, Destreza si quieres evitar ser golpeado o usa un arma fina como tu Arma del Pacto. 

Brujos temáticamente son muy geniales Obtener poderes de una criatura o un semidiós da lugar a muchas experiencias divertidas de RP y, si todo lo demás falla, pueden simplemente Eldritch Blast abrirse camino en la mayoría de las peleas. 

Si quieres ser un lanzador de hechizos, pero la idea de la magia te asusta, el brujo es una clase para principiantes bastante fácil de jugar. La mayoría de sus hechizos útiles son cantrips o invocaciones de un solo uso, por lo que es bastante fácil hacer un seguimiento y los principiantes pueden concentrarse en crear una historia genial. 

El brujo siempre es útil para tener en el equipo, aunque solo sea para enviar spam Eldritch Blast a tus enemigos.

Ejemplo Warlock 5e (Fiend)

El brujo es una de mis clases favoritas y es una que suelo dar a los nuevos jugadores que no tienen experiencia con DnD. Hago esto por varias razones. 

  • Es una clase relativamente fácil de tratar en los primeros niveles. 
  • Sus habilidades encajan perfectamente en casa en un entorno de fantasía.
    Los nuevos jugadores tienden a pasar un buen rato con un patrón y una historia de fondo sobre cómo obtuvieron sus poderes.
  • Es genial. Rule of Cool juega mucho en mis campañas para principiantes. 

Ejemplo de carrera de brujos

Elegí el Half-Elf para el ejemplo. Tienen una gran bonificación de carisma desde el principio, y eso es básicamente todo lo que necesitas para ser un brujo estándar. También son relativamente fáciles de entender para los nuevos jugadores cuando comienzan. Pueden visualizar fácilmente lo que le gustaría a un Half-Elf en su cabeza frente a algunas de las otras razas DnD que existen. 

Ejemplos de puntajes de habilidad de brujo

Usé el sistema de compra de puntos para crear estos puntajes. Eso limita mucho la aleatoriedad, especialmente si está tratando de construir una clase específica. El Half-Elf obtuvo su Carisma +2 además de inyectarle la cantidad máxima de puntos, y los otros dos modificadores de habilidades raciales se otorgaron a Destreza y Constitución para ayudar a aumentar la CA y la Salud del Warlock. Todo lo demás se igualó, por lo que no hubo modificador negativo. 

  • Fuerza 10 (+0)
  • Destreza 12 (+1)
  • Constitución 16 (+3)
  • Inteligencia 10 (+0)
  • Sabiduría 10 (+0)
  • Carisma 17 (+3)

Ejemplos de habilidades y herramientas de brujo

El brujo depende en gran medida del carisma, por lo que es fácil para ellos asumir también el papel de líder del grupo. Definitivamente querrás habilidades que utilicen tu Carisma Bonus. 

  • Decepción
  • Intimidación
  • Performance
  • Persuasión

Ejemplo de fondo de brujo

Los Fondos no hacen mucho por el Brujo. Elige uno que te dé una de las competencias de Carisma de la sección anterior. 
Para mi brujo de ejemplo, elegí el fondo criminal/espía.

Ejemplos de armas y armaduras de brujo

El brujo obtiene algunos equipos y armaduras iniciales, pero, sinceramente, no es tan bueno ni útil. ¿Por qué un brujo usaría una daga o un garrote cuando literalmente puede hacer que las cosas exploten con su Eldritch Blast?

Esta es otra razón por la que Warlock es tan bueno para los nuevos jugadores en los primeros niveles. Tienen su hechizo característico desde el principio, y no necesitan preocuparse por los espacios de hechizos o los niveles de hechizos. Solo tienen que preocuparse de traer el boom y los juegos de rol. 

Objetos mágicos de brujo

Hay muchas cosas buenas artículos mágicos a tener en cuenta, pero el brujo es una clase bastante autosuficiente. Pueden hacer sus propias armas y tienen hechizos que hacen su propia armadura.

Incluso si el brujo fuera despojado de sus posesiones, fácilmente tienen suficiente poder natural para ser una fuerza a tener en cuenta. 

Como DM que busca recompensar a su Warlock con objetos mágicos, cualquier cosa que aumente la estadística de Carisma del Warlock, altere su Explosión sobrenatural o les proporcione espacios de hechizos adicionales será increíblemente valioso para el Warlock. 

El brujo no tiene muchos espacios de hechizos, por lo que siempre confiarán en sus Explosión sobrenatural. Recompensarlos con una baratija que les permita guardar un espacio o les dé un hechizo adicional es una excelente manera de recompensarlos sin que se sientan abrumados.

Esperamos que haya disfrutado de esta Guía de Warlock 5e, ¿por qué no echa un vistazo a nuestra monje 5e Guía o nuestro completo Carreras DnD Lista.

Encuentra los mejores juegos de mesa DnD para jugar en nuestro video a continuación:

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