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Guía del guardabosques 5e

Guía del guardabosques 5e

Cuando un monstruo o demonio está aterrorizando el campo, es hora de llamar al especialista. Los guardabosques son cazadores expertos y sobresalen en acabar con la presa que eligen. Echemos un vistazo de cerca y veamos qué los convierte en excelentes cazadores con nuestra guía detallada de DnD Ranger 5e. Echa un vistazo a nuestro Guardabosques 5e Hechizos y Ranger 5e Subclases guías.


Una Quimera había comenzado a anidar cerca de la ciudad. Ha estado aterrorizando a los bosques circundantes durante las últimas semanas y la guardia de la ciudad ha estado haciendo una doble labor para asegurarse de que la bestia se mantenga alejada del muro.

Por supuesto, salió la convocatoria para mercenarios y aventureros. La mayoría de la gente piensa que es dinero fácil. Solo un grupo de tontos habitantes del pueblo creen que pueden engañar a la criatura para que caiga en una trampa.

De todos los tontos que respondieron a la llamada, en realidad fue un grupo de medianos los que derribaron a la criatura. Habría sido divertido si no fueran tan aterradores. Sabían exactamente cómo rastrearlo, tenían equipo diseñado específicamente para matarlo y, si las muescas en su armadura eran una indicación, habían cazado al menos a 10 de las bestias.

Las quimeras no son los únicos monstruos que encontrarás en las profundidades del bosque.

—Del diario del Capitán Vyes 3er recinto, guardia de la ciudad, 23 de Hammer, 1384

Lea nuestra guía de clase detallada para DnD Ranger 5e a continuación.

MÁS GUÍAS DE CLASES: ARTÍFICO | BÁRBARO | BARDO | CLÉRIGO | DRUIDA | COMBATIENTE | MONJE | PALADÍN | RANGER | ROGUE | HECHICERO | BRUJO | WIZARD

Resumen de 5e Rangers

Los guardabosques son excelentes luchadores especializados. Son los cazadores de criaturas peligrosas en la tierra de DnD. Ya sea que estén motivados por la venganza, el deber o la religión, los Rangers se han dedicado a perfeccionar sus habilidades y acechar a sus presas elegidas. 

Son hábiles luchadores tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, y su sintonía con la naturaleza les otorga algunas habilidades mágicas para ayudarlos en sus cacerías.

Rangers notables en DnD

Drizzt Do'Urden

Quizás el Ranger más famoso en el entorno DnD es Drizzt. Es un elfo Drow que escapó de la Infraoscuridad y, junto con sus cimitarras Twinkle y Icingdeath, ha viajado por el entorno de Forgotten Realms y ha afectado drásticamente al mundo. Si está interesado, tiene numerosas novelas con Drizzt, sus compañeros y sus hazañas. 

Características y habilidades de la clase Ranger

dados de golpe: d10

  • Habilidades primarias: Destreza y Sabiduría
  • Competencias: armadura ligera y media + escudos
  • Armas simples y marciales

Sistema de clasificación GameCows

Hay muchas habilidades y características de clase, y puede ser bastante confuso. Aquí en GameCows, vamos a utilizar un sistema de clasificación simple. 

  • Ranking GameCows: 1  
    • Esta habilidad o característica es extremadamente útil y una habilidad imprescindible. 
  • Ranking GameCows: 2
    • Esta habilidad está bien y generalmente es útil en la mayoría de las situaciones.
  • Ranking GameCows: 3
    • Esta habilidad solo será útil en ciertas situaciones. Solo lo obtendrías o lo usarías si personalmente crees que es genial. 

Enemigo predilecto

Ranking GameCows: 3

Nivel: 1 – El Ranger elige a su enemigo favorito y tiene ventaja en todas las tiradas de Sabiduría para rastrearlo y en las tiradas de Inteligencia para recuperar información sobre él. El Ranger 5e también aprende 1 idioma que habla su Enemigo Favorito. 

Los guardabosques pueden elegir aberraciones, bestias, celestiales, constructos, dragones, elementales, hadas, demonios, gigantes, monstruosidades, cienos, plantas, muertos vivientes o 2 razas de tipo humanoide (elfos, orcos, gnollsEtc.).

Nivel: 6 – El Guardabosques elige un Enemigo Predilecto adicional.
Nivel: 14 – El Guardabosques elige un Enemigo Predilecto adicional.

Explorador natural

Ranking GameCows: 3

Similar al Enemigo favorito, el Ranger elige un terreno favorito en su lugar, ártico, costa, desierto, bosque, pradera, montaña, pantano o la Infraoscuridad.

Al realizar pruebas de inteligencia en su terreno favorito, el guardabosques obtiene el doble de su bonificación por competencia, y el terreno difícil no ralentiza al grupo cuando viaja con el guardabosques. 

Nivel: 6 – El Guardabosques elige un Terreno Predilecto adicional.
Nivel: 10 – El Guardabosques elige un Terreno Predilecto adicional.

Estilo de lucha

Nivel: 2 – El Ranger elige un Estilo de lucha que son particularmente buenos. 

Tiro al arco: Bonificación de +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.
Defensa: Bonificación de +1 a la CA al llevar armadura.
Duelo: Bonificación de +2 a las tiradas de daño cuando se usa un arma de una mano y una segunda vacía Lucha con dos armas: cuando se lucha con 2 armas, el guardabosques añade su modificador de habilidad a sus tiradas de daño en el primer y segundo ataque.  

Lanzamiento de hechizos

El principal modificador de habilidad del Ranger utilizado para lanzar hechizos es su Sabiduría. 

Arquetipo de guardabosques

Ranking GameCows: 1

Nivel: 3 – Los arquetipos de guardabosques son su subclase. Profundizaremos más adelante en la guía, pero los Rangers suelen obtener bonificaciones en los niveles 3, 7, 11 y 15. 

Conciencia primigenia

Ranking GameCows: 3

Nivel: 3 – El Ranger puede usar un espacio de hechizo para determinar si hay un tipo particular de criatura dentro de 1 milla de ellos. Si es su enemigo predilecto, pueden detectar hasta 6 millas a su alrededor. Esto no le dice al Guardabosques el número de criaturas o la ubicación. Solo que están ahí. 

Mejoras en la puntuación de habilidad

Como la mayoría de las otras clases, el Ranger obtiene 2 nuevas puntuaciones de habilidad en los niveles 4, 8, 12, 16 y 19. Pueden repartirlos como quieran siempre y cuando no superen los 20. 

Ataque adicional

Ranking GameCows: 1

Nivel: 5 – El Ranger puede atacar dos veces en su turno. 

Zancada de tierra

Ranking GameCows: 2

Nivel: 8 – El Ranger puede moverse a través de terrenos difíciles y peligrosos normalmente siempre que no se genere mágicamente. También tienen ventaja en los Tiros de Salvación contra plantas mágicas como el Hechizo Enredar. 

Esconderse a simple vista

Ranking GameCows: 2

Nivel: 10 – El Ranger tarda 1 minuto en crear camuflaje. Cuando está camuflado, el Ranger obtiene una bonificación de +10 a las pruebas de sigilo siempre que no se mueva. 

Vanish

Ranking de vacas de juego: 1

Nivel: 14 – El Ranger ahora puede usar el Ocultar acción como bonificación y no pueden ser rastreados por medios no mágicos a menos que así lo deseen. 

Sentidos salvajes

Ranking de vacas de juego: 1

Nivel: 18 – Al luchar contra un enemigo invisible o un enemigo que el Guardabosques no puede ver físicamente, el Guardabosques no sufre ninguna desventaja en sus tiradas de ataque. 

Asesino de enemigos

Ranking GameCows: 1

Nivel: 20 – Una vez por turno, el Guardabosques puede agregar su modificador de Sabiduría a su tirada de ataque o daño cuando apunta a su enemigo favorito.

Ranger 5e Subclases

Bestia Maestra

De las dos primeras subclases en el Manual del jugador, Beast Master suena realmente genial. ¿Quién no quiere un compañero de bestias para una búsqueda? El problema con la clase es que las bestias solo obtienen una cantidad mínima de mejoras y dado que se han agregado nuevas subclases, no son tan útiles. Otras subclases tienen muchas más fortalezas y pueden causar más daño, pero esto es DnD, por lo que normalmente juego con la Regla de la frialdad. 

  • Entrenamiento Excepcional (Nivel 7): Como acción adicional, el Ranger puede ordenar a su bestia que Dash, Desengancharo Ayuda. Los ataques del compañero bestia ahora se consideran mágicos a efectos de daño y resistencia. 
  • Furia Bestial (Nivel 11): Cuando le ordenes a tu compañero bestia que ataque, recibe 2 ataques. 
  • Compartir hechizos (nivel 15): Cuando el Ranger lanza un hechizo de beneficio sobre sí mismo, si su compañero bestia está dentro de los 30 pies, también obtiene el beneficio del hechizo.
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Hunter

La subclase Hunter otorga algunas bonificaciones decentes para atacar. No tiene nada de especial, pero lo convierte en un luchador efectivo, aunque algo genérico. 

Presa del cazador (nivel 3): El Ranger obtiene 1 de 3 bonificaciones diferentes.

  1. Asesino de colosos: Una vez por turno, si un objetivo tiene la mitad de vida o menos, puede infligir 1d8 de daño extra adicional.
  2. Asesino gigante: Si una criatura grande o más grande falla un ataque contra el guardabosques dentro de los 5 pies, el guardabosques recibe un ataque de reacción contra ellos. 
  3. Triturador de hordas: Una vez por turno al realizar un ataque, el Ranger puede realizar otro ataque con la misma arma contra otra criatura dentro de los 5 pies del objetivo. 

Tácticas defensivas (Nivel 7): El Ranger obtiene 1 de 3 bonificaciones diferentes.

  1. Escapar de la Horda: Todos los ataques de oportunidad contra el Ranger se realizan con Desventaja.
  2. Defensa multiataque: Cuando es golpeado con un ataque, el Guardabosques obtiene una bonificación de +4 a su CA para todos los ataques subsiguientes o de seguimiento del turno. 
  3. Voluntad de acero: El Guardabosques tiene Ventaja en las tiradas de salvación por estar asustado. 

Multiataque (Nivel 11): El Ranger elige 1 de 2 bonificaciones diferentes.

  1. Voleo: Esto es realmente útil para una construcción de ataque a distancia. El Guardabosques elige un punto que pueda ver y golpear con su arma a distancia, y puede realizar un ataque contra CUALQUIER número de criaturas en un radio de 10 pies. Tiene que tirar un ataque por cada criatura individual dentro del alcance. 
  2. Ataque de torbellino: Al igual que Volley, el Ranger puede atacar a CUALQUIER número de personajes en un radio de 5 pies y deberán realizar tiradas de ataque individuales para cada enemigo. 

Defensa Superior del Cazador (Nivel 15): El Ranger elige 1 de 3 de estos bonos. 

Evasión: Al realizar tiradas de salvación de Destreza a la mitad del daño, el Ranger recibe automáticamente la mitad del daño y no recibe ningún daño si pasa la Tirada de Destreza. 

Mantente contra la corriente: Al ser el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo, si el atacante falla, el Ranger puede obligar al atacante a atacar a otra criatura dentro del alcance. Es casi como un boceto de los Tres Chiflados donde golpean a su amigo en lugar del Ranger. 

Esquiva asombrosa: Si es golpeado con un ataque y el Ranger puede ver al atacante, el daño se reduce a la mitad al usar su reacción.

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Fey errante

El encuentro del Ranger con el Fey los ha dejado tocados con su magia. Ya sea que vagaron por la parte equivocada del bosque o simplemente sean amigos de las hadas, pueden utilizar una fracción de sus poderes. 

Golpes espantosos (Nivel 3, mejora al nivel 11): El Guardabosques infunde su arma con magia feérica e inflige 1d4 de daño psíquico adicional una vez por turno cuando golpea. En el nivel 11, el daño adicional se convierte en 1d6.

Magia Fey Wanderer (Nivel 3): El Ranger toma prestada un poco de Fey Magic y obtiene hechizos adicionales que no cuentan contra sus otros hechizos de Ranger y obtienen un Fey Gift. 

Nivel y Hechizos

Regalo feérico: Los jugadores pueden elegir un fey de abajo en el Nivel 3 o tirar para determinar aleatoriamente su regalo. Es principalmente para propósitos de RP y realmente no afecta demasiado al juego. 

d6Regalo
1Mariposas ilusorias revolotean a tu alrededor mientras tomas un breve o largo descanso.
2Flores frescas de temporada brotan de tu cabello cada amanecer.
3Huele levemente a canela, lavanda, nuez moscada u otra hierba o especia reconfortante.
4Tu sombra baila mientras nadie la mira directamente.
5Cuernos o astas brotan de tu cabeza.
6Tu piel y cabello cambian de color según la estación en cada amanecer.

Glamour de otro mundo (nivel 3): Las pruebas de Carisma pueden usar el modificador de Sabiduría del Guardabosques como bonificación. Si no tienen un Modificador de Sabiduría positivo, el Guardabosques solo obtiene +1. El Guardabosques elige ganar competencia en Engaño, Actuación o Persuasión. 

Giro seductor (nivel 7): El Guardabosques obtiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado o asustado. También pueden cambiar de objetivo cuando intentan encantar o asustar a las criaturas si el objetivo inicial supera su tirada de salvación. 

Refuerzos Fey (Nivel 11): Los Rangers aprenden el hechizo Summon Fey que no cuenta contra los hechizos conocidos del Ranger. También pueden lanzarlo sin ningún componente y pueden lanzarlo una vez por descanso prolongado sin usar un espacio de hechizo. 

Vagabundo Brumoso (Nivel 15): El Guardabosques puede lanzar Misty Step igual a su Modificador de Sabiduría (o una vez si no tiene un modificador positivo). Esto no requiere un espacio de hechizo y se recarga después de un paso largo. También pueden traer otra criatura dentro de 5 pies junto con ellos. 

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Guardián del enjambre

El Swarmkeeper es estéticamente uno de mis favoritos Subclases de guardabosques. Su conexión con la naturaleza y espíritus les permite canalizar enjambres de pequeñas criaturas para ganar poder. 

Enjambre reunido (nivel 3): El Ranger puede elegir cómo se manifiestan sus espíritus de la naturaleza. Puede rodar por ello o trabajar con su DM para encontrar algo genial. Las opciones estándar son insectos, mini twig blights (mini espíritus de los árboles), pájaros o duendes

En el turno del Ranger, pueden convocar a su enjambre para ayudarlos después de golpear a una criatura. Ellos pueden:

  • Añade 1d6 de daño perforante al ataque.
  • Mover su objetivo a 15 pies de distancia (Strength DC vs. Ranger Spell)
  • Muévete 5 pies en una dirección.

Magia Guardián del Enjambre (Nivel 3): El Ranger aprende Mano de mago que toma la forma de sus espíritus enjambre. Los guardabosques también obtienen hechizos adicionales a medida que suben de nivel que no cuentan contra la cantidad de hechizos de guardabosques que les otorga su clase y todos cuentan como hechizos de guardabosques. 

  • 3.er nivel, fuego feérico
  • 5to Nivel, Web
  • Noveno nivel, forma gaseosa
  • Nivel 13, Ojo Arcano
  • 17.º nivel, plaga de insectos

Marea Retorcida (Nivel 7): El Ranger puede enfocar el enjambre para levantarlo y ganar una velocidad de vuelo de 10 pies y puede flotar durante 1 minuto. Los cargos por Writhing Tide son iguales a los del Ranger Bono de competencia. Los cargos se reinician después de un descanso prolongado. 

Enjambre Poderoso (Nivel 11): El daño del Enjambre reunido se convierte en 1d8. Enjambre reunido puede tumbar a una criatura si falla su salvación. Cuando se mueve con Gathered Swarm, el enjambre da media cobertura hasta el siguiente turno. 

Dispersión de enjambre (nivel 15): Swarming Dispersal le da al Ranger habilidades de teletransporte. Pueden desaparecer en su enjambre y reaparecer dentro de los 30 pies rodeados por el enjambre. Usando su reacción, el Ranger también puede usar su enjambre para ganar resistencia a lo que sea que lo esté atacando mientras está en el enjambre. Los cargos por Dispersión de enjambre son iguales a la bonificación de Competencia de guardabosques y se actualizan después de un descanso prolongado. 

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Acechador de la penumbra

El acosador Gloom es como una mezcla de Ranger 5e y pícaro 5e sin multiclase. Es una buena mezcla que permite un Ranger más astuto sin tener que hacer multiclase. 

Magia Gloom Stalker (Nivel 3): Los guardabosques también obtienen hechizos adicionales a medida que suben de nivel que no cuentan contra la cantidad de hechizos de guardabosques que les otorga su clase y todos cuentan como hechizos de guardabosques. 

  • 3er nivel, disfrazarse a sí mismo
  • 5to nivel, truco de cuerda
  • 9º Nivel, Miedo
  • nivel 13, Mayor invisibilidad
  • 17.º nivel, aparente

Aterrador Emboscador (Nivel 3): El guardabosques obtiene un iniciativa bonificación igual a su Modificador de Sabiduría. 

Esta habilidad hace que el Ranger sea mucho más letal justo al comienzo del combate. El primer turno de cualquier combate, el Guardabosques obtiene +10 pies de velocidad, si atacan pueden hacer un ataque extra, y si el ataque extra se conecta, infligen 1d8 extra.

Visión Umbral (Nivel 3): El Ranger gana Darkvision (60 pies). Si ya tienen Darkvision a través de una hazaña racial u otra habilidad, aumenta en +30 pies. 

Sin embargo, eso no es todo. Si otra criatura tiene visión en la oscuridad y está buscando al guardabosques, será invisible para ellos si confían en la visión en la oscuridad para ver. 

Mente de Hierro (Nivel 7): El Guardabosques adquiere competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría. Si ya son competentes, pueden optar por volverse competentes en los lanzamientos de Inteligencia o Carisma. 

Ráfaga de Stalker (Nivel 11): Una vez por turno, si el Ranger falla, puede realizar otro ataque como parte de la misma acción. 

Esquiva sombría (nivel 15): Si el Guardabosques está siendo el objetivo de un ataque normal (sin ventaja ni desventaja), el Guardabosques puede obligar al atacante a rodar en desventaja. Esto debe declararse antes de cualquier tirada. 

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Caminante del horizonte

Los Horizon Walkers trabajan para mantener el equilibrio entre los diferentes planos de existencia. Son expertos en rastrear y atacar seres de otro mundo, así como en moverse entre los diferentes planos. 

Horizon Walker Magia (Nivel 3): Los guardabosques también obtienen hechizos adicionales a medida que suben de nivel que no cuentan contra la cantidad de hechizos de guardabosques que les otorga su clase y todos cuentan como hechizos de guardabosques. 

Detectar Portal (Nivel 3): El Ranger puede sentir un portal planar dentro de 1 milla. Conocen la distancia y la dirección del portal. Detect Portal se puede usar una vez y se recarga con un descanso largo o corto. 

Guerrero Planar (Nivel 3): El Ranger canaliza su poder a través de los planos. Usando su acción de bonificación, el Ranger apunta a un enemigo dentro de los 30 pies. La próxima vez que golpean al objetivo, todo el daño se convierte en daño forzado y reciben 1d8 extra.

Nivel A11 : El daño de la fuerza se convierte en 2d8.

Paso Etéreo (Nivel 7): El Ranger puede lanzar Paso etéreo como acción adicional sin usar un espacio de hechizo. Sin embargo, el hechizo termina al final del turno. Esto se puede usar una vez antes de necesitar recargarse con un descanso largo o corto. 

Golpe Distante (Nivel 11): Al atacar, el Ranger puede teletransportarse 10 pies antes de cada uno de sus ataques un espacio vacío que pueden ver. Si golpean a 2 enemigos usando esta habilidad, pueden hacer otro ataque gratuito contra un 3er. 

Defensa Espectral (Nivel 15): El Ranger puede entrar y salir de los planos de existencia. Cuando son golpeados, pueden usar su reacción para ganar resistencia a todo el daño en su turno. 

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Monster Slayer

Esta es probablemente la más popular de las subclases de Ranger. Piensa en Geralt de The Witcher o en uno de los personajes de la serie Monster Hunters. Estos Rangers se especializan en derrotar a los grandes monstruos que saltan en la noche y son temibles traficantes de daños. 

Magia de Monster Slayer (Nivel 3): Los guardabosques también obtienen hechizos adicionales a medida que suben de nivel que no cuentan contra la cantidad de hechizos de guardabosques que les otorga su clase, y todos cuentan como hechizos de guardabosques. 

Sentido de cazador (Nivel 3): El Ranger puede identificar la debilidad de un monstruo con solo mirarlo. 

Usando su acción, el Ranger puede mirar a una criatura dentro de los 60 pies y conocer sus inmunidades al daño, resistencias y vulnerabilidades. Si la criatura es inmune a la magia de adivinación, el Ranger simplemente no siente nada.

Esto se puede usar igual que el modificador de Sabiduría del Guardabosques o una vez si no tienen una bonificación. Las cargas se actualizan después de un descanso prolongado. 

Presa del Asesino (Nivel 3): El Ranger puede usar su bonificación para designar una sola criatura dentro de los 60 pies. El primer golpe de cada turno del Guardabosques sobre el objetivo inflige 1d6 adicionales.

Defensa Sobrenatural (Nivel 7): El objetivo de la presa de Slayer tiene problemas para golpear al Ranger. Cuando la criatura objetivo de Slayer's Prey ataca al Guardabosques y requiere una tirada de salvación o una prueba de presa, el Guardabosques puede añadir 1d6 a la tirada.  

Némesis del Usuario Mágico (Nivel 11): El Ranger obtiene su propia forma de contrahechizo. Si una criatura intenta teletransportarse o lanza un hechizo dentro de los 60 pies del Ranger, puede intentar contrarrestarlo usando su reacción. La criatura tiene que hacer una tirada de Sabiduría contra la CD de Salvación de Hechizos del Guardabosques. Si fallan, el hechizo de la criatura falla. Esto se puede usar una vez por descanso largo o corto. 

Contador de Slayer (Nivel 15): Si la criatura marcada con Slayer's Prey obliga al Ranger a hacer una tirada de salvación, el Ranger puede usar su reacción para atacar a la criatura. Esto sucede antes de la tirada de salvación, y si golpea al guardabosques, automáticamente tiene éxito en su tirada de salvación y daña a la criatura. 

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Guardadracos

La subclase Drakewarden es una especie de subclase de nicho y se encuentra en el Tesoro de Dragones de Fitzbans. El Ranger se une a un aliado dracónico y, a medida que el Ranger crece en poder, también lo hace su aliado.

Don dracónico (nivel 3): En el nivel 3, el Ranger hace una conexión con sus poderes dracónicos y obtienen el taumaturgia Cantrip, y aprenden a hablar, leer y escribir Draconic. 

Compañero de draco (nivel 3): El Ranger puede invocar mágicamente a su dragón atado. El Ranger puede comandar al draco y se queda hasta que tiene 0 puntos de golpe. Esto se puede hacer una vez por descanso largo o corto o el Guardabosques puede usar un espacio de hechizo de 1er nivel o superior para convocarlo. 

Vínculo de Fang y Scale (Nivel 7): El dragón se vuelve aún más fuerte cuando se lo invoca. Ahora le crecen alas y tiene una velocidad de vuelo igual a su velocidad al caminar. 

El drake también puede ser montado y montado por el Ranger. No puede volar cuando está montado. El draco también añade 1d6 de daño a su mordisco y el Guardabosques gana la resistencia cromática del draco.

Aliento de Drake (Nivel 11): Tanto el Ranger como el draco pueden usar la habilidad de aliento de dragón. Inflige 8d6 y los objetivos deben realizar una salvación de CD para la mitad del daño. 

Nivel A15 : El daño aumenta a 10d6. Esta habilidad se recarga con un descanso prolongado o el Guardabosques puede usar un espacio de hechizo tercero o superior para lanzar. 

Vínculo perfeccionado (nivel 15): Cuando es convocado, el ataque del dragón inflige 1d6 de daño adicional (un total de 2d6 de daño adicional de habilidades anteriores), y cuando lo monta el Guardabosques puede volar. 

Cuando el draco o el guardabosques reciben daño a menos de 30 pies uno del otro, pueden ganar resistencia a cualquier tipo de daño que se use contra ellos. Esto se puede hacer igual a la bonificación de competencia de los Rangers y luego recargarse durante un descanso prolongado. 

Tesoro de dragones de Fizban
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Jugando como Ranger en 5e

Los guardabosques van a ser tus traficantes de daños en la fiesta. Su habilidad para rastrear criaturas y sus habilidades enemigas favoritas los convertirán en miembros invaluables del grupo. 

Además, dependiendo de la Subclase de Guardabosques elegida, pueden traer bonificaciones adicionales a la mesa como un animal compañero. En los niveles más altos, el animal de compañía no es tan bueno en combate, pero siempre es útil tener otro personaje.

Las Subclases de Guardabosques son algunas de las mejores del juego. Monster Hunter, Gloom Stalker y Horizon Walker son particularmente buenos en lo que respecta al daño general para el grupo. 

Mi favorito personal, tanto por su utilidad como por su rol, tiene que ser Swarm Keeper. Es un concepto genial y extremadamente útil, así como un poco espeluznante. 

Para los DM con un Ranger 5e en el grupo, asegúrate de discutir con tu jugador cuándo elige su enemigo y terreno favoritos. No va a ser divertido tener un Ranger especializado en tundra y cazando gigantes cuando todo el campaña está ambientado en un pantano con dragones. No tienes que adaptar la campaña a un jugador en particular, pero debes asegurarte de que todos tengan la oportunidad de brillar y usar sus habilidades. No es divertido tener un personaje especializado para un monstruo y un terreno específicos si nunca va a aparecer.

Esperamos que haya disfrutado de esta guía de clase Ranger 5, ¿por qué no echa un vistazo a algunas de las otras guías que incluyen espectador 5e, Dados de golpe 5e y Asesino de magos 5e.